• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI MOBILE PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR FIRDA SYAFITRI SARAGIH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI MOBILE PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR FIRDA SYAFITRI SARAGIH"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

FIRDA SYAFITRI SARAGIH 142406206

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2017

(2)

ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

FIRDA SYAFITRI SARAGIH 142406206

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2017

(3)
(4)

APLIKASI MOBILE PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2017

FIRDA SYAFITRI SARAGIH

142406206

(5)

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android

Terima kasih penulis sampaikan kepada Dr. Sawaluddin, M.IT. selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan Tugas Akhir ini.

Terima kasih kepada Prof. Dr. Tulus, Vor. Dipl. Math., M.Si., Ph.D. sebagai Dosen Pembimbing Akademik yang telah membimbing penulis selama duduk di bangku perkuliahan. Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU Medan, Dekan dan Wakil Dekan FMIPA USU, seluruh Staf dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah.

Akhirnya tidak terlupakan kepada Herdianto Saragih Dan Supiati selaku kedua orang tua penulis yang selalu mendoakan, memotivasi dan melindungi dalam dan nasihat sepenuh hati dan cintanya. Ridho Harianto Saragih Dan Bintang Saragih selaku adik kandung. Nana Indrayani, selaku kakak terbaik selama di perantauan yang selalu mengingatkan dan memotivasi penulis. Nurul Fauziah Hasibuan, Miftahul Jannah, Afmita Anggraini A.md, Nurbaity Sitorus, Rahmatunnisa Siregar, Siti Sahara Hasibuan, Atika Wahyuni selaku sahabat satu lingkaran yang saling menyemangati satu sama lain.

Sheila Meldina, Intan Dewani, Maya Sabrina sahabat seperjuangan selama di perkuliahan. Alvi Azhari Lubis, Weny Amanda Sari, Winda Lestari Lubisyang selalu memberikan banyak bantuan bagi penulis selama perkuliahan. UKMI Al Falak FMIPA USU, DPW KAM Rabbani FMIPA USU, Muslim Scientist Community FMIPA USU, IMMTIKA FMIPA USU yang merupakan wadah pengembangan diri penulis selama masa perkuliahan.Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Medan, Juli 2017

Firda Syafitri Saragih

(6)

ABSTRAK

Huruf hijaiyah ialah salah satu pembelajaran untuk mengenal bahasa arab. Pada dasarnya huruf hijaiyah digunakan untuk membaca Al-Quran dengan tahap awal.

Pengenalan huruf hijaiyah biasanya dilakukan oleh anak anak usia dini. Dimana mereka sangat aktif dalam menghapal dan keinginan yang besar dalam belajar, tetapi dalam pembelajaran. Anak memiliki daya serap yang berbeda beda dalam belajar dan mengenal sesuatu. Cara mengajar kepada anak anak lebih sulit dibandingkan metode belajar usia remaja. Cara belajar kepada anak anak hampir 90% menggunakan cara yang kreatif dan menarik agar anak anak mampu mengingat apa yang dipelajari. Maka dari itu, pada zaman sekarang sangat diperlukan Media pembelajaran mobile dimana tampilan bentuk visual yang sangat menarik dan memberikan banyak manfaat untuk kepentingan dalam dunia pendidikan. Pemakaian Aplikasi mobile pembelajaran dalam proses mengajar juga membangkitkan motivasi belajar dan membawa pengaruh psikologi terhadap anak didik, dengan adanya aplikasi mobile dapat dimanfaatkan sebagai alat dalam proses pembelajaran yang interaktif karena lebih menyenangkan dimana pembelajaran adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, gambar, audio, video dan animasi. Aplikasi mobile ini juga bisa diinstal di berbagai smarphone. Ini memungkinkan bentuk pengalihan kepada anak anak ketika mereka jenuh. Bisa disuruh melihat aplikasi mobile tersebut. Karna dengan adanya aplikasi mobile ini, kapan saja anak anak mampu untuk belajar.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Aplikasi mobile, Huruf hijaiyah, Android

(7)

ABSTRACT

Hijaiyah is one of learning to know Arabic. Basically hijaiyah letters are used to recite the Koran with the early stages. The introduction of hijaiyah is usually done by young children. Where they are very active in memorizing and great desire in learning, but in learning. Children have different absorptive capacity in learning and know something. How to teach to children is more difficult than adolescent learning methods. How to learn to children almost 90% using a creative and interesting way so that children are able to remember what is learned. Therefore, in today's very necessary mobile learning media where the display of visual form is very interesting and provide many benefits for the interest in the world of education. The use of mobile learning applications in the teaching process also stimulates learning motivation and brings psychological influence on students, with the application of mobile can be used as a tool in the interactive learning process because it is more fun where learning is a combination of several elements of text, images, audio, video And animation. This mobile application can also be installed on various smarphone. This allows the form of diversion to a child when they are saturated. Can be asked to see the mobile application. Because with this mobile application, whenever children are able to learn.

Keywords: Learning Media, Mobile Application, Hijaiyah Letters, Android

(8)

Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstrack Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Bab 1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah 1.4. Tujuan Penelitian 1.5. Manfaat Penelitian 1.6. Metodelogi Penelitian 1.7. Sistematika Penulisan Bab 2. Tinjauan Pustaka

2.1. Pengertian Aplikasi Mobile 2.2. Media Pembelajaran

2.2.1. Sejarah Media Pembelajaran 2.2.2. Fungsi Media Pembelajaran 2.2,3. Tujuan Media Pembelajaran

2.3. Pengertian Huruf Hijaiyah 2.4. Sekilas Sistem Operasi Android 2.5. Platform Android

2.6. Perkembangan Android 2.7. Operator

2.8. Variabel 2.9. Flowchart 2.10. Data Flow Diagram Bab 3. Perancangan Sistem

3.1. Analisis Sistem

3.1.1. Analisis Sistem Berjalan 3.1.2 Analisis Sistem Yang Diusulkan 3.2. Perancangan Sistem

3.3. Flowchart Program 3.4. Diagram Konteks Sistem 3.5. Diagram Nol Sistem

Halaman i ii iii v vi vii ix x

1 2 2 2 3 3 4

6 6 7 8 9 10 10 11 11 16 22 22 25

27

27

27

28

29

30

30

(9)

4.1. Pengertian Implementasi Sistem 4.2. Komponen Implementasi Sistem 4.2.1. Hardware

4.2.2. Software 4.2.3. Brainware

4.3. Tujuan Implementasi Sistem 4.4. Implementasi Program

4.4.1. Tampilan Utama 4.4.2. Tampilan Menu Utama 4.4.3. Tampilan Menu Belajar 4.4.4. Tampilan Menu Video 4.4.5. Tampilan Menu Info Bab 5. Kesimpulan dan Saran

5.1. Kesimpulan 5.2 Saran Daftar Pustaka

33 33 33 34 34 34 35 35 36 37 41 41

42

42

43

(10)

Nomor Tabel 2.1

2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10

Judul

Operator Aritmatika Operator Perbandingan

Operator Logika Logika Not Logika And Logika Or Logika Xor Logika Ekuivalen

Logika Imp Flowchart

Halaman

16

17

18

19

19

20

20

21

21

23

(11)

Nomor Gambar 3.1

3.2 3.3 3.4 3.5 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7

Judul Flowchart Program Diagram Konteks Sistem

Diagram Nol Sistem

Diagram Rinci Proses 1:Huruf Hijaiyah Diagram Rinci Proses 2: Video Hijaiyah

Tampilan Utama Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Belajar Tampilan Menu Belajar Tampilan Menu Belajar Tampilan Menu Video

Tampilan Menu Info

Halaman

29

30

30

31

32

35

36

37

37

38

38

39

(12)
(13)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sistem pembelajaran pada sekolah dalam mengenal huruf hijaiyah masih menggunakan metode pembelajaran deskriptif yaitu pengajar memberikan penjelasan materi pembelajaran dan memberikan catatan-catatan untuk dihapal para murid lalu diujikan. Metode seperti ini sering sekali dilakukan oleh seorang guru kepada murid.

Sedangkan setiap murid berbeda beda dalam menyerap pembelajaran yang diberikan pengajar.

Pada zaman sekarang sangat diperlukan Media pembelajaran mobile dimana tampilan bentuk visual yang sangat menarik dan memberikan banyak manfaat untuk kepentingan dalam dunia pendidikan. Pemakaian aplikasi mobile pembelajaran dalam proses mengajar juga membangkitkan motivasi belajar dan membawa pengaruh psikologi terhadap anak didik, dengan adanya aplikasi mobile dapat dimanfaatkan sebagai alat dalam proses pembelajaran yang interaktif karena lebih menyenangkan dimana pembelajaran adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, gambar, audio, video dan animasi.

Oleh sebab itu, penulis mencoba mencari solusi untuk membuat aplikasi

mobile pengenalan huruf hijaiyah berbasis android. Dengan adanya aplikasi mobile ini

mempermudah bagi anak anak untuk mengenal huruf hijaiyah dan bisa kapan saja

belajar mengenal huruf hijaiyah

(14)

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang didapat dari latar belakang tersebut adalah :

1. Bagaimana cara merancang media pembelajaran yang menarik sehingga dapat menarik minat anak-anak untuk belajar mengenal huruf hijaiyah?

2. Bagaimana cara membangun media pembelajaran yang dapat dengan mudah digunakan oleh user?

1.3 Batasan Masalah

Perancangan media pembelajaran ini untuk membantu meningkatkan minat belajar bagi anak muslim sejak usia dini. Perancangan dilakukan secara bertahap dan fleksibel sehingga dapat memberikan kemudahan untuk pengembangan selanjutnya, dan pembahasan itu sebagai berikut:

1. Bahan pembelajaran berupa pengenalan huruf hijaiyah, video yang menarik 2. Menggunakan software android studio

3. Hasil akhir dari perancangan media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah ditampilkan di smartphone.

4. Smartphone yang digunakan dalam menjalankan media pembelajaran ini adalah smartphone yang bersistem operasi berbasis android.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut :

1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi D3 Teknik Informatika.

2. Untuk meningkatkan minat belajar bagi anak-anak muslim terhadap belajar

mengenal huruf hijaiyah.

(15)

3. Membantu para pengajar TK dalam memberikan atau menyampaikan materi tentang mengenal huruf hijaiyah secara menarik sehingga memberikan suasana belajar yang efesien dan menyenangkan.

4. Untuk membantu orang-orang yang kesulitan dalam mencari waktu untuk belajar dengan orang lain.

5. Memberikan sebuah karya sebagai bukti hasil studi selama kuliah.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari ini adalah :

1. Mendapatkan pengalaman dan wawasan baru mengenai metode-metode pembelajaran yang efektif dalam menggunakan media smartphone.

2. Penulis dapat mengembangkan ide dan merancang media pembelajaran berbasis android dan dirancang menggunakan android studio

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam menyusun tugas akhir ini penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan Data

Pengumpulan data-data yang kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas

dengan cara membaca buku-buku, informasi online dan membaca bahan-bahan dari

sumber lainnya.

(16)

2. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah dilakukan dengan melihat dari data yang sudah terkumpul dan penulis mengangkatnya kedalam sebuah solusi yang telah dijadikan judul.

3. Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi yaitu melakukan desain dan koding untuk Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android

4. Pengujian

Mengujian Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android setelah aplikasinya terbentuk. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan dengan baik atau masih terdapat kesalahan/ error

5. Peyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan dari Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android berupa tugas akhir

1.7 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan Tugas Akhir ini, maka

penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut:

(17)

BAB 1: PENDAHULUAN

Pada Bab ini terdiri dari delapan sub bab yang terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, sistematikan penulisan dan daftar pustaka.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Pada Bab ini memuat tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran pada pembuatan aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah tersebut.

BAB 3: ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada Bab ini membahas tentang program yang dibuat, seperti pembuatan program serta pembahasan tentang menu utama yang dihasilkan.

BAB 4: IMPLEMENASI SISTEM

Pada Bab ini akan ditampilkan hasil dari aplikasi mobile pembelajaran membaca huruf hijaiyah tersebut.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada Bab ini memuat kesimpulan dan saran pada pembuatan aplikasi media

pembelajaran membaca huruf hijaiyah dari hasil karya penulis.

(18)
(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Aplikasi Mobile

adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau smartphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

2.2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Adapun definisi lain media pembelajaran menurut ahli yaitu :

1. Gagne: Komponen sumber yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

2. Briggs: Wahana fisik yang mengandung materi instruksional.

3. Schramm: Teknologi oembawa informasi atau pesan instruksional.

4. Y. Miarse: Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa.

(20)

Proses pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi yang berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran yang merupakan proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.

2.2.1.Sejarah Media Pembelajaran

Pada mulanya, media pembelajaran hanya merupakan alat bantu visual yang digunakan oleh guru untuk mengajar. Sekitar pertengahan abad Ke -20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan menggunakan alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer, internet dan handphone. Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa media yaitu:

1. Media visual : Grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.

2. Media audio : Radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya.

3. Projected still media : Slide, over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya 4. Projected mation media : fim, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan

sejenisnya.

Pada dasarnya, bukan media pembelajaran yang menentukan hasil belajar, tetapi

keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk

(21)

meningkatkan hasil belajar tergantung pada isi pesan, cara menjelaskan pesan dan karakteristik penerima pesan.

2.2.2.Fungsi Media Pembelajaran

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya yaitu:

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak.

Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objek lah yang dibawa ke peserta didik. Objek yang dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio-visual dan audial.

2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung didalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu objek yang disebabkan. Karena objek terlalu besar, objek terlalu kecil, objek bergerak terlalu lambat, objek bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya terlalu halus, objek mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realiatis.

(22)

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.

2.2.3.Tujuan Media Pembelajaran

Ada beberapa tujuan penggunaan media pembelajaran, diantaranya yaitu:

a. Mempermudah proses belajar-mengajar.

b. Meningkatkan efisiensi belajar mengajar.

c. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar.

d. Membantu kosentrasi siswa.

Selain itu, dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Bagaimana guru nantinya dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa dalam menentukan media pembelajaran tersebut.Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai, contoh bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan.

Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media

cetak yang lebih tepat digunakan, kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak

dan aktiviras), maka dapat digunakan media flim dan video.

(23)

2.3. Pengertian Huruf Hijaiyah

Kata huruf berasal dari bahasa arab : harf atau huruuf (فوﺮﺣ وا فﺮﺣ (. Huruf arab di sebut juga huruf hijaiyah (ﺔﯿﺋﺎﺠھ). Kata hijaiyah berasal dari kata kerja hajja ( ى ﺞھ) yang artinya mengeja, menghitung huruf, membaca huruf demi huruf. Huruf hijaiyah disebut juga alphabet arab yang berasal dari bahasa arab : alif, ba, ta. Huruf-huruf hijaiyah yang kita gunakan sekarang adalah penyempurnaan dari tulisan arab resmi internasional.

2.4. Sekilas Sistem Operasi Android

Menurut buku karya Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang yang berjudul

“Beginning Android Programming with ADT Bundle” (2014), android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Dimana sistem operasi ini dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti dan penggunanya, sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device.Pada buku karya Nazruddin Safaat H yang berjudul “Android, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”

mengatakan bahwa android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru

untuk urusan peranti lunak smartphone. Kemudian, untuk mengembangkan Android

dibentuklah Open Handset Alliance, sebuah konsorsium dari 34 perusahaan peranti

keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

(24)

2.5. Platform Android

Platform adalah teknologi yang digunakan sebagai dasar atas mana aplikasi lainnya, proses atau teknologi yang dibangun. Pada komputer pribadi, platform adalah perangkat lunak dasar atau komputer itu sendiri dan perangkat lunak atau sistem operasi yang mana perangkat lunak lainnya bisa berjalan.

Android dipuji sebagai platformmobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android dalam membangun perangkat lunak dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi. Platform android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi yang menggunakan linux kernel 2.6 ini. Android adalah aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android ini. Tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan. Tidak ada biaya pengujian, bahkan tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2.6.Perkembangan Android

Perkembangan versi – versi android menurut buku karya Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang ialah sebagai berikut.

1) Android 1.0 Apple Pie

Telah dirilis setelah versi Android beta dan menjadi versi komersial pertama yang

hadir untuk para konsumen. Di antara fitur yang menjadi andalan saat itu adalah :

(25)

a) Android Market. Para pengguna bisa memanfaatkan aplikasi-aplikasi yang ada di web itu dengan men-download atau meng-upgrade. Banyak sekali aplikasi termasuk gameandroidyang boleh diunduh secara gratis.

b) Kamera. Tetapi belum ada fasilitas yang lengkap untuk membuat hasil kamera itu maksimal, seperti resolusi, kualitas gambar, kejernihan, dan lainnya.

c) Shortcut icon. Dengan itu, pengguna bisa dengan mudah masuk ke aplikasi, pesan, telepon atau yang lain karena bisa diletakkan pada homescreen.

2) Android 1.1 Banana Bread

Android 1.1 dirilis pada tanggal 9 Februari 2009 yang memiliki kode nama Banana bread serta ukuran layar 320×480 HVA.

3) Android 1.5 Cupcake

Versi ini mulai memakai nama-nama makanan agar mudah diingat. Di antara fitur yang diperbaharui adalah :

a) Dapat merekam sekaligus memutar video berekstensi MPEG-4 serta 3GP.

b) Dapat meng- copy dan paste tulisan saat membuka blog atau website.

c) Bisa menambahkan foto di kontak favorit.

d) Layar dilengkapi dengan animasi-animasi.

e) Layar dapat berputar secara otomatis.

4) Android 1.6 Donut

a) Terdapat history bookmark untuk kontak dan web. Ini akan mempermudahjika kita

ingin melihat web yang pernah kita buka.

(26)

b) Beberapa aplikasi dapat melafalkan teks.

c) Kamera, perekam video, serta galery sudah diperbaharui agar lebih maksimal penggunaannya.

5) Android Éclair

a) Penambahan fitur bluetooth 2.1

b) Fitur pencarian SMS dan MMS yang disimpan

c) Keyboardvirtual diperbaharui agar mudah untuk mengetik tulisan.

d) Penambahan Google Maps versi 3.1.2

e) Versi : Android 2.0 , Android 2.0.1 , dan Android 2.1

6) Android 2.2–2.2.3 Froyo

a) Pembaharuan terhadap kecepatan kinerja android.

b) Peningkatan peluncur aplikasi dengan jalan pintas ke Telepon dan aplikasi penjelajah web.

c) Memperbaharui fitur USB tethering serta hotspot Wi-Fi.

d) Terdapat fitur upgrade otomatis pada Google Play.

e) Kontak dapat di-share memakai Bluetooth.

7) Android Gingerbread

a) Akurasi terhadap keyboard virtual telah ditingkatkan. Ditambah lagi dengan fitur

input suara.

(27)

b) Fitur copypasteditingkatkan untuk mempermudah penggunanya.

c) Download Manager, untuk mempermudah proses pengunduhan beberapa aplikasi termasuk gameandroid.

d) Versi : Android 2.3 – 2.3.2 , Android 2.3.3 – 2.3.7

8) Android Honeycomb

a) Penambahan sistem bar yang berfungsi untuk mempercepat pemberitahuan, status, serta tombol navigasi.

b) Fitur untuk melihat aplikasi yang sedang berjalan.

c) Galery baru bisa melihat foto-foto dengan fullscreen d) Aplikasi Google Talk. Berfungsi sebagai obtolan.

e) Versi : Android 3.0 , Android 3.1 , dan Android 3.2

9) Android Ice Cream Sandwich

a) Membuat folder lebih gampang karena cukup dengan drag dan drop.

b) Tambahan webbrowser bawaan dari Chrome. Dapat membuka laman sampai 16 tab c) Beberapa huruf baru telah ditambahkan.

d) Data internet bisa dibatasi sesuai keinginan. Internet akan mati apabila mencapai batas tersebut.

e) Versi : Android 4.0 -4.0.2 , dan Android 4.0.3 – 4.0.4 10) Android Jelly Bean

a) Akses lebih cepat.

b) Dapat mematikan pemberitahuan pada aplikasi tertentu

c) Shortcut serta widget dapat disusun ulang atau diubah ukurannya sesuai

(28)

d) Aplikasi pada kamera ditambah.

e) Dapat menambahkan widget aplikasi tanpa harus root terlebih dulu.

f) Versi : Android 4.1 , Android 4.2 , dan Android 4.3

11) Android 4.4 KitKat

a) Status bar serta navigasi menjadi transparan pada homescreen.

b) Ilengkapi dengan Infrared c) Akses API ditingkatkan.

d) Mode layar penuh diperbaharui

e) Tambahan BluetoothMessageAccessProfile.

12) Android 5.0 Lollipop

a) Sistem keamanan Lollipop dijalankan diatas sistem SELinux.

b) Tampilan lebih berwarna dan responsif.

c) Menawarkan fitur priority yang fungsinya tidak kalah dengan fitur Apple Do Not Disturb milik iPhone.

d) Lebih hemat baterai.

2.7 Operator

Ketika melakukan manipulasi dan pengolahan data dalam pemrograman dibutuhkan

operator. Operator memiliki banyak jenis dan fungsinya masing-masing, adapun

operator tersebut adalah sebagai berikut:

(29)

1. Operator Penugasan

Operator penugasan disimbolkan dengan tanda sama dengan (=) dan berfungsi untuk memasukkan suatu data ke dalam suatu variable. Penulisannya adalah:

<Variabel> = <Ekspresi>

Contoh: bilangan = 1, harga = 1 Jumlah = banyak * harga 2. Operator Aritmatika

Digunakan untuk melakukan operasi aritmatika. Operator aritmatika mempunyai hirarki yang paling tinggi dibanding operator lain, yaitu operatorperbandingan dan logika, maka yang didahulukan operasinya adalah operatoraritmatika, dilanjutkan dengan operator pembandingan dan terakhir operator logika. Operator aritmatika sendiri memiliki hirarki dari setiap operator yang tergolong operator aritmatika.

Berikut ini tabel operator aritmatika:

Tabel 2.1 Operator Aritmatika

No Operator Operasi

1 ^ Pangkat

2 - Tanda Negatif

3 */ Perkalian dan Pembagian

4 \ Pembagian Integer

5 Mod Modulus (sisa pembagian)

6 +- Penambahan dan pengurangan

(30)

Operator perbandingan digunakan untuk membandingkan suatu data dengan data lain yang menghasilkan nilai logika benar atau salah. Tentu saja antara dua data yang dibandingkanharus mempunyai tipe data yang sama. Nilai Boolean dapat diwakili dengan bilangan integer-1 yang berarti benar (true) dan 0 yang berarti salah (false).

Brikut ini table operator perbandingan:

Tabel 2.2 Operator Perbandingan

No Operator Operasi

1 = Sama dengan

2 ≠ Tidak Sama Dengan

3 < Lebih Kecil

4 > Lebih Besar

5 <= Lebih Kecil sama dengan

6 >= Lebih Besar Sama dengan

7 Like Memiliki cirri yang sesuai

8 Is Sama Refrensi

4. Operator Logika

Operator logika digunakan untuk mengekspresikan satu atau lebih data (ekspresi) logika menghasilkan data logika baru. Dibawah ini adalah tabel operator logika:

Tabel 2.3 Operator Logika

No Operator Operasi

(31)

1 Not Tidak

2 And Dan

3 Or Atau

4 Xor Exlusive Or

5 Eqv Ekuivalen

6 Imp Implikasi

Operator logika Not mengahsilkan nilai kebalikan dari suatu data logika dan memiliki hirarki paling tinggi pada operator logika, tetapi operator hirarkinya lebihrendah dari operator penugasan, operator aritmatika dan operator perbandingan. Tabel hasil ekspresi logika Not adalah:

Tabel 2.4 Logika Not

Ekspresi Hasil

Not True False

Not False True

Operator logika And akan menghasilkan nilai True hanya jika dua buah ekspresi di kiri dan kanan operator And bernilai True. Tabel hasil ekspresi logika And adalah:

Tabel 2.5 Logika And

Ekspresi Hasil

False And False False

False And True False

(32)

True And False False

True And True True

Table logika Or akan menghasilkan nilai True jika salah satu dari dua buah ekspresi atau kedua ekspresi di kiri dann kanan operator Or bernilai True. Jadi operator logika Or hanya akan menghasilkan nilai false jika kedua ekspresi dikiri dan kanan operator Or bernilai False. Tabel hasil ekspresi logika Or adalah:

Tabel 2.6 Logika Or

Ekspresi Hasil

False Or False False

False Or True True

True Or False True

True Or True True

Operator logika Xor akan menghasilkan nilai True jika ekspresi sebelah kiri operator Xor berbeda dengan ekspresi sebelahh kanannya. Tabel hasil logika ekspresilogika Xor adalah:

Tabel 2.7 Logika Xor

Ekspresi Hasil

False Xor False True

False Xor True False

True Xor False False

(33)

True Xor True False

Operator logika Eqv akan menghasilkan nilai True jika ekspresi sebelah kiri operator Eqv sama dengan ekspresi sebelah kanannya. Jadi operator logika Eqv diartikan jika sama. Tabel operator logika Eqv adalah:

Tabel 2.8 Logika Ekuivalen

Ekspresi Hasil

False Eqv False True

False Eqv True False

True Eqv False False

True Eqv True True

Operator logika Imp akan menghasilkan nilai False hanya jika ekspresi disebelah kiri operator Imp bernilai True dan ekspresi sebelah kanannya bernilai False. Tabel ekspresi Imp adalah:

Tabel 2.9 Logika Imp

Ekspresi Hasil

False Imp False True

False ImpTrue True

True Imp False False

True Imp True True

(34)

2.8 Variabel

Variabel adalah sebuah objek data yang didefenisikan dan dinamai oleh pemrogram secara eksplisit. Sebuah variable menempati suatu lokasi yang disisihkan untuk satu jenis data tertentu dan diberi nama untuk memudahkan pengacuannya. Penggunaan variable dalam sebuah program adalah agar suatu objek data tertentu dapat diubah- ubah nilainya, akan tetapi tetap menempati lokasi memori yang sama. Dengan kata lain, variabel adalah lokasi memori yang dapat menampung jenis data tertentu dengan nilai yang berbeda-beda

2.9 Flowchart

Untuk membantu pemrograman dalam menuangkan ide-ide penyelesaian masalah yang diajukan kedalam bentuk program, seorang programmer dapat memanfaatkan bantuan flowchart. Flowchart adalah sebuah diagram umum yang merepresentasikan sebuah algoritma atau proses menggunakan beberapa bangunan geometri untuk memperlihatkan langkah-langkah yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan suatu masalah. Secara umum flowchat juga digunakan di berbagai bidang untuk mengelola suatu proses atau program. Elemen-elemen yang membentuk flowchart terdiri dari bangun geometri berikut:

Tabel 2.10 Flowchart

No Nama Simbol Fungsi

1

Teminator

Digunakan untuk mewakili simbol start

atau end

(35)

2

Arrow Menunjukkan alur proses

3

Rectangle Menunjukkan pemrosesan

4

Trapezium Simbol input-output

5

Document Digunakan untuk output

6

Decision

Simbol yang berfungsi untuk menyatakan

keputusan 7

Preparation

Simbol yang berfungsi untuk proses inisialisasi atau pemberian nilai awal 8

Connector

Simbol untuk keluar-masuk atau penyambung proses pada halaman yang berbeda 9

Manual Input

Simbol untuk pemasukkan data secara manual oleh

keyboard

(36)

10

Manual Operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer 11

Predefine process

Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (Sub-

Prosedur) 12

Display

Simbol yang menyatakan output yang digunakan seperti layar, printer, dll 13

Magnetic Disk

Simbol yang digunakan untuk menyimpan data ke

database 14

Storage Data

Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk

atau disimpan ke disk

2.10 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram adalah alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data

dengan konsep dekomposisi yang dapat digunakan untuk penggambaran analisa

maupun perancangan sistem yang mudah dikomunikasikan ke pengguna ataupun ke

pembuat program. Didalam DFD terdapat tiga level, yaitu :

(37)

1. Diagram Konteks (DFD Level 0)

Diagram konteks menggambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat dalam suatu sistem. Diagram konteks merupakan tingkatan tertinggi dalam Data Flow Diagram dan biasanya diberi penomoran nol. Semua entitas eksternal ditunjukkan dalam diagram konteks beserta dengan aliran-aliran data utama, baik dari dan menuju sistem.

2. Diagram Nol (DFD Level 1)

Diagram nol merupakan satu lingkaran besar yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada pada diagram konteks. Dengan kata lain diagram nol merupakan pemecahan dari diagram konteks.

3. Diagram Rinci

Lebih rinci lagi, diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses-proses yang

terdapat di dalam diagram nol.

(38)
(39)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1. AnalisisSistem

Analisis merupakan proses awal untuk mempelajari masalah-masalah yang timbul dari suatu sistem yang sedang berjalan, kemudian mencari dan memberikan solusi untuk menyelesaikan masalah yang timbul tersebut. Dalam melakukan perancangan aplikasi media pembelajaran ini. Penulis terlebih dahulu melakukan proses analisa untuk mengetahui semua permasalahan agar dapat memberikan solusi yang tepat untuk masalah yang dihadapi.

3.1.1. Analisis Sistem Berjalan

Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini merupakan sistem pembelajaran konservatif. Di dalam sistem pembelajaran konservatif ini, para pengajar akan menerangkan pembelajaran dengan menggunakan buku pedomannya dan para murid mendengarkan sambil melihat buku pedoman mereka masing-masing. Di dalam hal ini, pengajar dan murid hanya berkomunikasi melalui buku dan menyebabkan suasana kelas yang pasif.

3.1.2. Analisis Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan pada analisis sistem berjalan diatas maka penulis mengusulkan untuk

membuat penambahan suatu aplikasi multimedia pembelajaran untuk meningkatkan

dan mencapai mutu dan kualitas pembelajaran yang lebih bagus lagi. Aplikasi

(40)

multimedia ini memiliki animasi dan gambar yang lucu sehingga dapat menarik perhatian murid. Sebelum melakukan perancangan beberapa kebutuhan yang diperlukan untuk merancang media pembelajaran membaca huruf hijaiyah, yaitu:

a. Materi Membaca Huruf Hijaiyah

Setiap karakter dalam huruf hijaiyah mempunyai nada tersendiri, tetapi ada juga karakter-karakter yang mempunyai nada yang sama namun artinya yang berbeda.

b. Perangkat lunak pembelajaran dirancang dengan menggunakan android studio c. Gambar dan suara digunakan oleh penulis sebagai pendukung dalam merancang

media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah

3.2. Perancangan Sistem

Membangun sebuah aplikasi pada umumnya akan diawali oleh perancangan sistem terlebih dahulu. Dimana perancangan sistem adalah sebuah proses yang secara garis besar meliputi langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem. Menurut Jogiyanto H. M (1991) dalam bukunya

“Analisis dan Desain Sistem”, perancangan sistem dapat diartikan seperti berikut : 1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

3.3 Flowchart Program

Berikut adalah flowchart untuk aplikasi yang dibangun beserta penjelasannya.

(41)

Dari gambar flowchart diatas. Dapat diketahui pengguna dapat menggunakan aplikasi untuk mengenal huruf hijaiyah dengan lebih mudah bahkan mempermudah penggun dalam menghapal huruf hijaiyah dengan di tampilkan beberapa huruf hijaiyah sekaligus video berkaitan tentang huruf hijaiyah.

3.4 Diagram Konteks Sistem

Berikut adalah diagram konteks dari aplikasi

dibangun. Diagram konteks ini hanya menampilkan entitas yang terdapat dalam aplikasi tersebut, yakni Guru dan Siswa

Gambar 3.1 Flowchart Program

diatas. Dapat diketahui pengguna dapat menggunakan aplikasi untuk mengenal huruf hijaiyah dengan lebih mudah bahkan mempermudah penggun dalam menghapal huruf hijaiyah dengan di tampilkan beberapa huruf hijaiyah sekaligus video berkaitan tentang huruf hijaiyah.

3.4 Diagram Konteks Sistem

Berikut adalah diagram konteks dari aplikasi mobile pengenalan huruf hijaiyah yang konteks ini hanya menampilkan entitas yang terdapat dalam aplikasi tersebut, yakni Guru dan Siswa

diatas. Dapat diketahui pengguna dapat menggunakan aplikasi untuk mengenal huruf hijaiyah dengan lebih mudah bahkan mempermudah pengguna dalam menghapal huruf hijaiyah dengan di tampilkan beberapa huruf hijaiyah

pengenalan huruf hijaiyah yang

konteks ini hanya menampilkan entitas yang terdapat dalam

(42)

Gambar 3.2 Diagram Konteks Sistem

3.5 Diagram Nol Sistem

Berikut ini adalah diagram nol sistem dari diagram konteks pada aplikasi

pengenalan huruf hijaiyah berbasis android dimana dari sini alur jalan nya proses sistem.

Diagram nol diatas menggambarkan jelas bahwasanya terdapat dua proses utama dalam aplikasi ini. Yakni huruf hijaiyah dan video hijaiyah

Gambar 3.2 Diagram Konteks Sistem

Berikut ini adalah diagram nol sistem dari diagram konteks pada aplikasi

jaiyah berbasis android dimana dari sini alur jalan nya proses

Gambar 3.3 Diagram Nol Sistem

Diagram nol diatas menggambarkan jelas bahwasanya terdapat dua proses utama dalam aplikasi ini. Yakni huruf hijaiyah dan video hijaiyah

Berikut ini adalah diagram nol sistem dari diagram konteks pada aplikasi mobile jaiyah berbasis android dimana dari sini alur jalan nya proses

Diagram nol diatas menggambarkan jelas bahwasanya terdapat dua proses utama

(43)

3.6 Diagram Rinci Proses 1:

Berikut adalah diagram rinci dari proses lihat materi oleh pengguna yang bersumber dari bahan ajar. Proses lihat materi ini dimulai dari pengambilan data mengenai materi dilanjutkan dengan penampilan materi.

Gambar 3.4 Diagram R

3.7 Diagram Rinci Proses 2: video hijaiyah

Diagram rinci berikut akan menjelaskan bagaimana proses video hijaiyah berjalan roses 1: Huruf hijaiyah

Berikut adalah diagram rinci dari proses lihat materi oleh pengguna yang bersumber dari bahan ajar. Proses lihat materi ini dimulai dari pengambilan data mengenai materi dilanjutkan dengan penampilan materi.

Gambar 3.4 Diagram Rinci Proses 1: Huruf Hijaiyah

Diagram Rinci Proses 2: video hijaiyah

Diagram rinci berikut akan menjelaskan bagaimana proses video hijaiyah berjalan Berikut adalah diagram rinci dari proses lihat materi oleh pengguna yang bersumber dari bahan ajar. Proses lihat materi ini dimulai dari pengambilan data mengenai materi

Diagram rinci berikut akan menjelaskan bagaimana proses video hijaiyah berjalan

(44)

Gambar 3.5 Diagram Rinci Proses 2: Video Hijaiyah

Gambar 3.5 Diagram Rinci Proses 2: Video Hijaiyah

(45)
(46)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur yang dilakukan untuk merealisasikan perancangan sistem yang sebelumnya telah disetujui. Implementasi sistem bertujuan untuk menciptakan sistem baru maupun mengganti sistem yang telah ada.

4.2 Komponen Implementasi Sistem

Pada dasarnya, dalam pengimplementasian sistem terdapat beberapa komponen penting agar aplikasi yang dibangun dapat berjalan. Berikut beberapa komponen yang dibutuhkan.

4.2.1 Hardware

Hardware atau perangkat keras merupakan bagian dari komputer yang dapat dilihat dan disentuh. Perangkat keras merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer serta peralatan lain yang memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Dalam pembuatan aplikasi mobile pengenalan huruf hijaiyahini penulis menggunakan komputer sebagai perangkat keras pengganti.

Sementara dalam menjalankan aplikasi penulis menggunakan smartphone yang

memungkinkan aplikasi ini dapat berjalan.

(47)

4.2.2 Software

Software atau Perangkat lunak adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Dalam perangkat lunak dikenal dengan sistem operasi dan program aplikasi. Penulis mengembangkan bagian perangkat lunak berupa aplikasi.Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan hingga implementasi sistem adalah:

1. IDE (Integrated Development Enviroment) menggunakan Android Studio.

2. Android pada Smartphone 3. Windows 10

4.2.3 Brainware

Brainware atau pengguna adalah manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam komputer. Diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari perangkat keras maupun perangkat lunak.Brainware termasuk bagian penting dari sebuah sistem komputer.

Karena sebuah sistem tidak akan berjalan apabila tidak ada peran brainware. Dalam sistem yang dibagun ini, siswa atau pengguna yang mengambil peran sebagai brainware.

4.3 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah bukti nyata dari perancangan yang

matang. Segala aspek dalam perancangan sistem direalisasikan sehingga perancangan

sistem akhirnya dapat diuji dan di operasikan langsung oleh pengguna. Pengguna

(48)

berhak memastikan bahwa pengimplementasian sistem sesuai dengan perencanaan sistem. Implementasi sistem memperhitungkan banyak hal seperti memastikan sistem berjalan dengan baik, penginstalan sistem berjalan dengan benar, serta pengontrolan yang dilakukan secara kontiniu.

4.4 Implementasi Program

Implementasi program akan menjelaskan secara visual bagaimana tampilan dari aplikasi mobile pengenalan huruf hijaiyah. Mulai dari tampilan utama, tampilan menu, tampilan belajar, tampilan video dan tampilan info.

4.4.1 Tampilan Utama

Tampilan utama ini berfungsi sebagai pembuka dari aplikasi mobile pengenalan huruf hijaiyah. Yang diawalin dengan salam dan start. Adapun cara kerja dari tombol tombol pada tampilan utama ini adalah

1. Tombol image button Assalammualaikum cara kerja nya adalah menampilkan suara salam ketika mengklick nya.

2. Tombol image button start cara kerja nya adalah melanjutkan dari tampilan

utama berpindah ke tampilan menu utama. Ketika mengklik nya. Berikut

Tampilan nya

(49)

Gambar 4.1 Tampilan Utama

4.4.2Tampilan Menu Utama

Berikut adalah Tampilan menuUtamadari aplikasi mobile pengenalan huruf hijaiyah berupa menu yang terdiri dari 3 tombol yang memiliki fungsinya masing-masing.

Adapaun cara kerja dari masing masing tombol tombol adalah sebagai berikut:

1. Tombol belajar cara kerja nya adalah mengenalkan pengguna huruf hijaiyah beserta sound dari huruf hijaiyah. Dimana ketika klik tombol belajar maka akan ada sound tentang mengajak belajar huruf hijaiyah

2. Tombol video cara kerja nya menampilkan pengguna video tentang pengenalan huruf hijaiyah. Dimana ketika klik tombol vidio akan muncul sound dari tombol vidio tersebut

3. Tombol info cara kerja nya membawa pengguna kepada informasi pembuat

aplikasi. Dimna ketika klik tombol info akan keluar sound.

(50)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

4.4.3 Tampilan Menu Belajar

Berikut adalah tampilan menu belajar yang menampilkan macan macam gambar huruf hijaiyah beserta sound sehinnga pengguna dapat dengan mudah memahami nya. Yang terdiri dari 27 huruf hijaiyah di 3 activiy. Dimana pada setiap activity terdiri dari 9 huruf hijaiyah.

Pada gambar 4.3 Tampilan Menu Belajar dibawah ini disediakan beberapa

tombol tombol huruf hijaiyah dan tombol next dan kembali. Yaitu pada menu utama

huruf hijaiyah 1 ini di tampilakan 10 tombol huruf hijaiyah dengan cara kerja ketika di

klik akan muncul dan menampilkan suara. Tombol next cara kerjanya berpindah dari

pengenalan huruf hijaiyah 1 ke pengenalan huruf hijaiyah dan tombol kembali cara

kerja dari pengenalan huruf hijaiyah 1 ke tampilan menu utama.

(51)

Gambar 4.3 Tampilan Menu belajar 1

Pada gambar 4.4 Tampilan menu belajar 2 hampir sama dengan tampilan menu belajar1. Menampilkan 10 tombol huruf hijaiyah yang dimulai dari huruf za sampai fa.

Tombol next dan kembali. Dan cara kerja nya juga sama dengan tampilan menu utama

1. Yaitu pada tampilan menu belajar huruf hijaiyah 2 ini di tampilakan 10 tombol

huruf hijaiyah dengan cara kerja ketika di klik akan muncul huruf hijaiyah dan

menampilkan suara. Tombol next cara kerjanya berpindah dari pengenalan huruf

hijaiyah 2 ke pengenalan huruf hijaiyah 3 dan tombol kembali cara kerja dari

pengenalan huruf hijaiyah 2 ke tampilan menu belajar 1.

(52)

Gambar 4.4 Tampilan Menu belajar 2

Pada gambar 4.5 Tampilan menu belajar 3 juga sama dengan tampilan menu belajar 1

dan tampilan menu belajar 2 . Menampilkan 10 tombol huruf hijaiyah yang dimulai

dari huruf kof sampai ya. Tombol next dan kembali. Dan cara kerja nya juga sama

dengan tampilan menu utama 1 dan dan tampilan menu belajar 2. Yaitu pada tampilan

menu belajar huruf hijaiyah 3 ini di tampilakan 10 tombol huruf hijaiyah dengan cara

kerja ketika di klik akan muncul huruf hijaiyah dan menampilkan suara. Tombol next

cara kerjanya berpindah dari pengenalan huruf hijaiyah 3 ke pengenalan huruf hijaiyah

fix dan tombol kembali cara kerja dari pengenalan huruf hijaiyah 3 ke tampilan menu

belajar 2.

(53)

Gambar 4.5 Tampilan Menu belajar 3

Pada gambar 4.6 Tampilan menu fix adalah tampilan terakhir dalam pembelajaran hijaiyah dimana terdapat 2 tombol yaitu tombol kembali dan tombol home. Pada tombol kembali cara kerja nya kembali dari tampilan menu belajar fix berpindah ke tampilan menu belajar 3 sedangkan tombol home cara kerja nya kembali dari tampilan menu belajar fix berpindah ke tampilan menu utama.

Gambar 4.6 Tampilan Menu belajar 3

(54)

4.4.4 Tampilan Menu Video

Pada tampilan menu video ini berisi tampilan video tentang pengenalan huruf hijaiyah.

Dimana pada tampilan video ini akan menjelaskan tentang pengenalan huruf hijaiyah.

Gambar 4.7 Tampilan Menu video

4.4.5 Tampilan Menu Info

Berikut adalah tampilan menu info yang berfungsi membawa pengguna kepada informasi pembuat aplikasi ini.

Gambar 4.7 Tampilan Menu Info

(55)
(56)

BAB 5 PENUTUP

5.2. Kesimpulan

Berdasarkan proses perencanaan hingga implementasi sistem, maka sebagai penutup laporan penulis mengambil beberapa kesimpulan antara lain:

1. Aplikasi media pembelajaran berbasis android ini merupakan media yang berguna untuk membantu murid dan user lainnya dalam mempelajari huruf hijaiyah.

2. Melalui Aplikasi ini, kegiatan belajar membaca huruf hijaiyah menjadi suatu hal yang sangat menarik dan efektif karena dirancang dengan gambar dan karakter huruf yang berwarna.

3. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada smartphone bersistem operasi android, selain dari sistem operasi android tidak dapat dijalankan.

5.2. Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut dan penyempurnaan aplikasi ini, maka penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut :

1. Aplikasi pembelajaran ini masih dapat dikembangkan lagi dengan dilengkapi full animasi supaya proses belajar lebih menarik.

2. Membuat pilihan backsound sehingga murid dan pengguna lainnya tidak merasa

cepat bosan terhadap media pembelajaran ini.

(57)

DAFTAR PUSTAKA

Juhmatdri. 2015. Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Huruf Hijaiyah Dengan Animasi 2D Berbasis Android. [Skripsi]. Medan: STMIK TIME, Program Sarjana.

Prastiwi, Retno Dwi. 2015. Aplikasi Kontrol Keuangan Online Yayasan Perguruan Al- Wasliyah Perdagangan Berbasis Android. [Tugas Akhir]. Medan : Universitas Sumatera Utara, Program Diploma.

Safi’ul. 2015. Pembuatan Media Pembelajaran “Pengenalan Huruf Hijaiyah” Pada Taman Pendidikan Al-Quran AT Takwa. [Skripsi]. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta, Program Sarjana.

Siregar, I.M., Nainggolan, R.Y., Siendow, W. And Wino, W.W. 2010.Mengembangkan Aplikasi Enterprise Berbasis Android. Gava Media, Yogyakarta.

Sitompul, Opim Salim. 2015. Pemrograman C di Lingkungan Linux. USU Press, Medan.

TIM HLIndo Android. 2010.Aplikasi Android SMS Smart Blast. Pt Alex Media

Komputindo, Jakarta.

(58)

L A M

P

I

R

A

N

(59)

LAMPIRAN

Listing Program MainActivity.java

package com.example.nfhas.aplikasihijaiyah;

import android.content.Intent;

import android.media.MediaPlayer;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.WindowManager;

import android.widget.ImageButton;

public class MainActivity extends AppCompatActivity { ImageButton main2;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

final MediaPlayer suarasal = MediaPlayer.create(this, R.raw.salam);

main2= (ImageButton)findViewById(R.id.masuk);

main2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent intent= new

Intent(MainActivity.this,MenuActivity.class);

startActivity(intent);

suarasal.start();

} });

}}

MenuActivity.java

package com.example.nfhas.aplikasihijaiyah;

import android.content.Intent;

import android.media.MediaPlayer;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.WindowManager;

import android.widget.ImageButton;

public class MenuActivity extends AppCompatActivity { ImageButton main2, infoo, song, pengenalan;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

(60)

setContentView(R.layout.activity_menu);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

main2 = (ImageButton) findViewById(R.id.back2);

main2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent intent = new Intent(MenuActivity.this, MainActivity.class);

startActivity(intent);

} });

final MediaPlayer suaraprof = MediaPlayer.create(this, R.raw.profil);

infoo = (ImageButton) findViewById(R.id.fo);

infoo.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent intent = new Intent(MenuActivity.this, InfoActivity.class);

startActivity(intent);

suaraprof.start();

} });

final MediaPlayer suaragm = MediaPlayer.create(this, R.raw.vid);

song = (ImageButton) findViewById(R.id.lagu);

song.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent intent = new Intent(MenuActivity.this, laguActivity.class);

startActivity(intent);

suaragm.start();

} });

final MediaPlayer suarabel = MediaPlayer.create(this, R.raw.ayo);

pengenalan = (ImageButton) findViewById(R.id.belajar);

pengenalan.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent intent = new Intent(MenuActivity.this, PengenalanActivity.class);

startActivity(intent);

suarabel.start();

} });

}}

PengenalanActivity.java

package com.example.nfhas.aplikasihijaiyah;

(61)

import android.content.Intent;

import android.media.ImageWriter;

import android.media.MediaPlayer;

import android.provider.ContactsContract;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.WindowManager;

import android.view.animation.Animation;

import android.view.animation.AnimationUtils;

import android.widget.ImageButton;

import android.widget.ImageView;

public class PengenalanActivity extends AppCompatActivity { ImageButton menu, pengenalan2, show, hide, pindah;

ImageView tampilgambar;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_pengenalan);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

tampilgambar = (ImageView)findViewById(R.id.lihat);

show = (ImageButton)findViewById(R.id.alif);

final Animation animscale = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim_scale);

show.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setVisibility(View.VISIBLE);

} });

show.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setVisibility(View.INVISIBLE);

} });

final MediaPlayer suaraalif = MediaPlayer.create(this, R.raw.alif);

final ImageButton suara = (ImageButton) this.findViewById(R.id.alif);

suara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.alif);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suaraalif.start();

} });

final MediaPlayer suaraba = MediaPlayer.create(this, R.raw.ba);

final ImageButton suara2 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.ba);

suara2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.ba);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

(62)

} });

final MediaPlayer suarata = MediaPlayer.create(this, R.raw.ta);

final ImageButton suara3 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.ta);

suara3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.ta);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suarata.start();

} });

final MediaPlayer suarasa = MediaPlayer.create(this, R.raw.tsa);

final ImageButton suara4 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.sa);

suara4.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.tsa);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suarasa.start();

} });

final MediaPlayer suaraja = MediaPlayer.create(this, R.raw.jim);

final ImageButton suara5 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.ja);

suara5.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.jim);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suaraja.start();

} });

final MediaPlayer suaraha = MediaPlayer.create(this, R.raw.haa);

final ImageButton suara6 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.ha);

suara6.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.kha);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suaraha.start();

} });

final MediaPlayer suarakho = MediaPlayer.create(this, R.raw.kho);

final ImageButton suara7 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.kho);

suara7.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.kho);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suarakho.start();

} });

final MediaPlayer suarada = MediaPlayer.create(this, R.raw.dal);

final ImageButton suara8 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.da);

suara8.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

(63)

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.dal);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suarada.start();

} });

final MediaPlayer suaradza = MediaPlayer.create(this, R.raw.dzal);

final ImageButton suara9 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.za);

suara9.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.dzal);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suaradza.start();

} });

final MediaPlayer suarara = MediaPlayer.create(this, R.raw.ra);

final ImageButton suara10 = (ImageButton) this.findViewById(R.id.ro);

suara10.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

tampilgambar.setImageResource(R.drawable.ra);

tampilgambar.setAnimation(animscale);

suarara.start();

} });

menu = (ImageButton)findViewById(R.id.back3);

menu.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent intent = new Intent(PengenalanActivity.this, MenuActivity.class);

startActivity(intent);

} });

pengenalan2 = (ImageButton)findViewById(R.id.masukkk);

pengenalan2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent intent = new Intent(PengenalanActivity.this, Kenal2.class);

startActivity(intent);

} });

} }

Kenal2.java

package com.example.nfhas.aplikasihijaiyah;

import android.content.Intent;

import android.media.MediaPlayer;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.WindowManager;

import android.view.animation.Animation;

Gambar

Tabel 2.1 Operator Aritmatika
Tabel 2.2 Operator Perbandingan
Tabel 2.4 Logika Not
Tabel 2.6 Logika Or
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

 Pembelajaran 1 akan membahas tentang : Ruang lingkup vektor pada bidang yang meliputi pengertian vektor, kesamaan dua vektor, vektor nol, vekktor posisi, vektor satuan,

Adanya warna merah muda menunjukkan terbentuknya ion hidroksida di ruang katoda dan diukur pH nya dengan pH meter (untuk penentuan batas konsetrasi minimum larutan KI), sedangkan

Konsentrasi ekstrak daun mimba yang lebih mampu dalam mengendalikan serangan penyakit antraknosa pada buah cabai pasca panen adalah 15% dan 20% yang dapat memberikan

1.1.1 Understand grammatical rules to construct grammatically correct English sentences 1.1.2 Ability to apply grammatical rules to con-.. struct grammatically

Melalui metode pembelajaran dan diskusi, mahasiswa mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Aspek yang berhasil dikembangkan meliputi: a) Keterampilan

Hasil penelitian ini adalah 10 klasifikasi, 8 tata bentukan kata, dan 2 fungsi ragam bahasa yang digunakan di kalangan pecandu narkoba, yakni sebagai alat

Beberapa ketentuan dalam Peraturan Bupati Tanjung Jabung Barat Nomor 15 Tahun 2015 tentang Pengelolaan Keuangan Desa (Berita Daerah Kabupaten Tanjung Jabung Barat Tahun