19
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Subyek dan Obyek Penelitian
Subjek penelitian atau tempat di mana penelitian ini dilakukan yakni pada Institut Teknologi Telkom Purwokerto yang mana melibatkan civitas akademik di dalamnya.
Untuk objek penelitian yakni pengembangan aplikasi untuk pengenalan gedung dan ruangan.
3.2 Alat dan Bahan Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi yang akan dibuat, perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan yaitu :
1. Perangkat Keras
a. Laptop HP Pavilion x360, Processor Intel Core i5-10210U , Windows 10 64- bit, RAM 8GB
b. Handphone Samsung A52 3. Perangkat Lunak
a. Unity 3D versi 2020.3.12f1 b. Blender versi 29.3.2 c. Vuforia versi 9.6.4 3.3 Diagram Alur Penelitian
Pada penyusunan laporan penelitian ini terdapat beberapa tahapan dalam melakukan penelitian dan dalam pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model agile, berikut merupakan diagram alur penelitian yang dilakukan pada penyusunan laporan ini pada Gambar 3.1 di bawah ini,
20
Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian
3.3.1 Perumusan Masalah
Pada tahap perumusan masalah menentukan topik permasalahan yang akan dijadikan sebagai objek penelitian. Topik permasalahan yang diangkat merupakan hal- hal yang peneliti ingin mengetahui misalnya cara penerapan metode yang digunakan serta keefektifan dari penerapan metode yang digunakan jika implementasikan secara langsung.
3.3.2 Studi Literatur
Dalam melakukan penelitian ini dibutuhkan referensi sebagai dasar dalam melakukan tahapan penelitian, dan referensi yang digunakan yaitu mengacu pada jurnal terdahulu. Selain menggunakan jurnal terdahulu, penulis juga menggunakan buku untuk memperluas pengetahuan dalam memahami metode yang digunakan.
3.3.3 Pengumpulan Data
Melakukan pengumpulan data yang sesuai dan dibutuhkan sebagai bahan pembuatan laporan penelitian serta bahan pembuatan aplikasinya, ada beberapa teknik atau metode yang dilakukan yaitu:
1. Sumber Data Primer
Menggunakan cara observasi, merupakan cara pengumpulan data degan melakukan pengamatan dalam penentuan masalah yang terjadi dan menentukan objek titik koordinat dari setiap ruangan yang ada di IT Telkom Purwokerto.
2. Sumber Data Sekunder a. Studi Literatur
Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan untuk mendapatkan gambaran tentang masalah yang diteliti.
b. Studi Pustaka
Pengumpulan data dari buku yang sesuai dengan tema permasalahan, misalnya buku seputar agumented reality.
3.3.4 Perancangan Sistem
Pada tahapan perancangan dan pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan model Agile. Model Agile merupakan model yang banyak dipakai dalam Software Engineering (SE) dalam perancangan dan pengembangan sistem. Penggunaan model Agile pada penelitian ini karena dalam pembangunan system bisa dibuat lebih cepat dan mengurangi risiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis walau pun nantinya jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan kerugian dari segi materi relatif kecil dan tahapan model Agile terdapat lima fase. Setiap fase pada model agile pada pembuatan aplikasi ini seperti yang terdapat pada Gambar 3.2 berikut
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian Model Agile
Berdasarkan Gambar 3.2 ada 5 tahap dalam agile SLDC yang mana sebagai berikut :
1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap Analisis Kebutuhan untuk menentukan kebutuhan functional dan non functional dilakukan proses studi literatur karena dalam melakukan penelitian ini dibutuhkan referensi sebagai dasar dalam melakukan tahapan penelitian, dan referensi yang digunakan oleh penulis menggunakan jurnal terdahulu yang masih berhubungan dengan penelitian ini sebagai referensi. Selain menggunakan jurnal terdahulu, penulis juga menggunakan buku untuk memperluas pengetahuan dalam memahami metode yang digunakan. Proses pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna Teknik pengumpulan data untuk tahap analisis ini bisa dengan observasi, wawancara maupun kuesioner.
2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem yaitu melakukan perancangan untuk kebutuhan perangkat lunak dari tahap sebelumnya. Tahapan perancangan sistem penelitian ini menggunakan turunan metode Agile dengan metode Scrum dibagi menjadi 5 tahap yaitu, tahapan product backlog, sprint backlog, sprint dan working increment of the software [22]. Tahapan pada model Scrum [23],
A. Product Backlog
Product backlog merupakan tahapan mengelompokkan kebutuhan pengguna yang dihasilkan dari proses pengumpulan data dan analisis yang terdiri dari daftar fitur dan produk yang harus diselesaikan sesuai dengan skala prioritas. Tahapan ini melakukan analisis kebutuhan
terhadap aplikasi pengenalan kampus seperti data Gedung Rektorat, Gedung DC dan Gedung DSP untuk pembuatan Objek 3D, marker untuk setiap image target dan informasi terkait Gedung Rektorat, Gedung DC dan Gedung DSP.
B. Sprint backlog
Sprint backlog adalah proses pemenuhan kebutuhan sesuai dengan yang di inginkan pada proses product backlog yang telah ditentukan. Setelah melakukan tahapan analisis kebutuhan sebelumnya maka sudah ada produk yang dihasilkan berkaitan dengan objek 3D data Gedung Rektorat, Gedung DC dan Gedung DSP, marker untuk setiap image target dan informasi terkait Gedung Rektorat, Gedung DC dan Gedung DSP.
C. Sprint
Sprint merupakan proses di mana dilakukannya pemaparan hasil produk dalam bentuk prototype kepada pihak terkait dalam proses kerja aplikasi pengenalan kampus menggunakan marked based augmented reality kepada dosen pembimbing dan pihak IT Telkom Purwokerto.
D. Working increment of the software
Working increment of the software merupakan tahapan pengembangan test engine sesuai dengan hasil sprint (prototype). Proses pengembangan pada fase ini dilakukan penyesuaian kebutuhan dengan cara melakukan komunikasi langsung dengan pihak IT Telkom Purwokerto dan penggunanya.
Tahapan untuk perancangan sistem dalam metode Scrum dibagi menjadi 2 tahap yaitu, tahapan pre-sprint dan sprint untuk mendapatkan hasil yang sudah dirancang pada tahapan sebelumnya[32]. Tahapan perancangan sistem ini juga terdapat use case, acitvity diagram, rancangan dasar UI, rancangan permukaan suatu objek penanda atau tracking object (obyek yang dilacak) seperti ruangan yang ada di gedung Rektorat yang akan dijelaskan di bawah ini,
a. Use case Diagram
Use case diagram mendeskripsikan hubungan yang terjadi antara pengguna dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Use case diagram aplikasi AR Campus IT Telkom Purwokerto dapat dilihat pada Gambar 3.4 di bawah ini,
b. Sequence Diagram
Gambar 3.3 Use Case Diagram
Suatu Diagram yang menampilkan interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu, di mana interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai karena adanya suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Kejadian pada aplikasi ini digambarkan dalam empat sequence diagram yaitu sequence diagram menu scan, sequence diagram menu help, sequence diagram menu about, sequence diagram menu exit. Seperti yang digambarkan pada Gambar 3.5 sampai Gambar 3.7 di bawah ini.
Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu Scan
Pada Gambar 3.5 menjelaskan tahapan interaksi antara pengguna dengan sistem untuk menampilkan objek 3D dari aplikasi.
Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Help
Gambar 3.6 menerangkan tahapan interaksi yang terjadi antara pengguna dengan system untuk menampilkan help yang bertujuan untuk memberikan petunjuk penggunaan aplikasi.
Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Exit
Gambar 3.7 menerangkan tahapan interaksi yang terjadi antara pengguna dengan system untuk menuju keluar dari aplikasi.
c. Activity Diagram
Untuk menggambarkan interaksi dari sistem serta aktivitas yang terjadi ketika sistem dijalankan, aktivitas serta perilaku aplikasi ini digambarkan dalam empat diagram aktivitas yaitu activity diagram menu scan, activity diagram menu help, activity diagram menu about dan activity diagram menu exit. Seperti yang
digambarkan pada Gambar 3.8 sampai dengan Gambar 3.11. Untuk activity diagram menu scan menjelaskan aliran aktivitas kerja pengguna yang menjalankan aplikasi AR untuk mencari marker yang diarakan ke kamera AR yang nantinya menampilkan rute atau direction ke setiap ruangan yang ada di gedung IT Telkom Purwokerto. Activity diagram menu scan dapat dilihat pada Gambar 3.8 di bawah ini.
Gambar 3.7 Activity Diagram Menu Scan
Bagian help berisikan informasi yang membantu pengguna untuk penggunaan aplikasi yang mana ditujukan oleh activity diagram pada Gambar 3.9 di bawah ini
Gambar 3.8 Activity Diagram Menu Help
Menu exit digunakan untuk keluar dari aplikasi yang dijelaskan oleh activity diagram pada Gambar 3.10
Gambar 3.9 Activity Diagram Menu Exit
d. Rancangan Dasar UI
Rancangan Dasar UI merupakan desain awal tampilan pengguna yang akan dijadikan sebagai pedoman dalam pembuatan tampilan UI agar mudah digunakan dan dipahami, rancangan dasar UI aplikasi AR Camera IT Telkom Purwokerto dapat dilihat pada Gambar 3.11 di bawah ini.
Gambar 3.10 Rancangan UI
e. Perancangan Marker
Marker merupakan sebuah gambar yang akan digunakan sebagai obyek acuan tempat meletakkan objek 3D atau informasi dalam aplikasi AR. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat ini yaitu pengguna membuka aplikasi melalui smartphone android yang sudah ter-install aplikasi media AR Campus IT Telkom Purwokerto lalu pengguna mengarahkan kamera smartphone android ke arah marker yang terdapat pada brosur promosi dan Penanda Ruangan yang telah dibuat untuk menampilkan model 3D Gedung yang ada di IT Telkom Purwokerto. Rancangan marker pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.12 di bawah ini
Gambar 3.11 Marker pada Brosur Promosi
Gambar 3.12 Marker pada Penanda Ruangan IT Telkom Purwokerto
Marker di sini sebuah penanda yang terdapat pada brosur promosi dan Penanda Ruangan IT Telkom Purwokerto nantinya dari setiap marker akan menampilkan model 3D dari Gedung dan informasi lainnya.
3. Implementasi
Setelah perancangan sistem, tahap selanjutnya yaitu membuat atau mengembangkan aplikasi perangkat lunak yaitu aplikasi augmented reality menggunakan metode marker based tracking. Proses implementasi merupakan waktu aplikasi dibuat sesuai dengan tujuan serta konsep pada perencanaan yang mana di sini menggunakan Vuforia SDK, engine Unity dan menggunakan bahasa C# untuk menggabungkan objek 3D dengan koordinat lokasi yang nantinya dapat dimunculkan dengan cara kerja aplikasi seperti yang digambarkan pada flowchart Gambar 3.14 berikut ini
Gambar 3.13 Alur Kerja Marked Based Tracking
6. Pengujian
Tahapan pengujian dilakukan verifikasi dan validasi pada aplikasi perangkat lunak dan diambil kesimpulan dari proses testing tersebut. Tahap pengujian digunakan untuk menemukan kesalahan atau debug pada saat pembuatan aplikasi. Tahapan pengujian secara keseluruhan mencakup pengujian unit, pengujian integrasi, pengujian sistem, dan pengujian penerimaan. Tahapan pengujian ini menggunakan metode black box testing dengan model sample testing di mana nanti pengujian akan berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak dan usability testing menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk melihat seberapa kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna.
Pengujian perangkat lunak black box akan digunakan kuesioner yang berisi daftar
fungsi dan akan disebarkan ke beberapa responden yang ditampilkan pada Tabel 3.1 di bawah ini.
Tabel 3.1 Instrumen Pengujian Black Box
No. Skenario Hasil
Berhasil Gagal 1. Membuka Aplikasi AR Campus
2. Klik tombol Scan Gedung
3. Melakukan Scan marker gedung pada brosur 4. Melakukan Scan marker gedung pada bangunan asli 5. Melakukan rotasi pada 3D gedung
6. Melakukan Zoom In pada 3D gedung 7. Melakukan Zoom Out pada 3D gedung 8. Klik 3D gedung untuk menampilkan informasi 9. Klik tombol scan kelas
10. Melakukan Scan marker kelas pada papan nama kelas 11. Klik tombol Help
12. Klik tombol Exit
13. Klik tombol back pada setiap halaman
Sedangkan untuk 10 pertanyaan dari System Usability Scale (SUS) yang akan disebarkan ke beberapa responden yang ditampilkan pada Tabel 3.2
Tabel 3.2 Kuesioner System Usabilty Scale(SUS)[29]
No. Pertanyaan
1. Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi.
2. Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3. Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan.
4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5. Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada sistem ini.
7. Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8. Saya merasa sistem ini membingungkan.
9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.
Masing-masing pernyataan terdapat 5 opsi response yaitu sebagai berikut:
Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Netral, Setuju, Sangat Setuju. Skala nilai dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju bernilai 1 sampai 5[30].
7. Deployment System
Deployment System merupakan tahap di mana aplikasi sudah layak digunakan konsumen. Apabila terdapat kesalahan pada tahap ini, maka dilakukan kembali e tahap analisis guna memperbaiki aplikasi.
3.3.5 Penulisan Laporan dan Kesimpulan
Tahapan selanjutnya yaitu penulisan laporan dan kesimpulan. Untuk penulisan laporan dilakukan setelah implementasi program selesai, serta dilakukan pengujian menggunakan metode black box testing yang bertujuan untuk menguji fungsionalitas dari aplikasi dan usability testing menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk melihat seberapa kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna. Tahapan penulisan laporan ditulis berdasarkan data yang terkumpul dari penelitian yang dilakukan menggunakan metode marked based tracking augmented reality yang digunakan sebagai alternatif pengenalan IT Telkom Purwokerto.