85
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Terdapat tiga jenis metode pengumpulan data oleh Creswell & Cresswell (2018) yaitu metode kuantitatif, kualitatif, dan campuran/mixed. Metode pengumpulan data kualitatif adalah suatu pendekatan untuk mengeksplorasi dan memahami makna yang dianggap berasal dari individu maupun kelompok dalam masalah sosial atau kemanusiaan. Metode pengumpulan data kuantitatif adalah pendekatan yang dilakukan untuk menguji suatu teori dengan memeriksa hubungan antar variabel yang dapat diukur. Metode pengumpulan data campuran/mixed adalah metode pendekatan yang melibatkan pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif agar dapat menghasilkan wawasan tambahan di luar informasi yang dapat diberikan baik oleh data kuantitatif atau kualitatif saja.
Terdapat beberapa variasi metode yang dapat dilakukan pada tiap jenis metode pengumpulan. Metode kualitatif dapat memilih dari beberapa metode pengumpulan data dengan cara naratif, fenomemologi, etnografi, studi kasus, dan grounded theory (Creswell & Cresswell, 2018). Metode kuantitatif dapat dilakukan melalui kuisioner dan eksperimen (Creswell & Cresswell, 2018). Kuisioner digunakan untuk mengetahui data yang diperlukan dari sampel populasi sedangkan eksperimen digunakan untuk mengetahui hubungan antar variabel spesifik yang mempengaruhi hasil.
Pada penelitian yang dilakukan, penulis menggunakan mixed methods dalam proses pengumpulan data. Metode ini menggabungkan metode pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif yang menurut Leavy (2017) dapat menghasilkan hasil akhir yang lebih baik dibandingkan menggunakan salah satu jenis metode saja yang disebabkan karena jenis data dan kelebihan dari kedua metode berbeda.
Pengambilan data kuantitatif yang dilakukan oleh penulis adalah melalui kuisioner
86
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
sedangkan metode kualitatif yang dilakukan adalah wawancara ahli, Focus Group Discussion (FGD), dan studi refrensi.
3.1.1 Wawancara
Wawancara merupakan salah satu metode pengumpulan data kualitatif berbentuk proses interaksi antara pewawancara dengan pihak yang diwawancarai/narasumber melalui komunikasi langsung (Yusuf, 2017).
Terdapat tiga jenis wawancara yaitu adalah wawancara terencana – terstruktur, terencana – tidak terstruktur, dan bebas (Yusuf, 2017). Dalam pengumpulan data mengenai hustle culture, dilakukan tiga kali wawancara terencana - terstruktur bersama dengan sosiolog dan psikolog. Wawancara untuk mengetahui lebih dalam mengenai topik dilakukan bersama dengan Dra. Lugina Setyawati Setiono, M.A., Ph.D. selaku professor ilmu sosiologi.
Wawancara juga dilakukan bersama dengan Hanlie Mulyani, M, Psi dan Reza Fahlevi, S.K.M., M.M., M.Psi. untuk mengetahui lebih lanjut mengenai dampak hustle culture pada kesehatan mental remaja. Wawancara lanjutan pada target juga dilakukan kepada Elisabeth Vania, S.Ds. dan Devina Phangestu, S.Ds., untuk mendapatkan data lebih lanjut mengenai persona target.
3.1.1.1 Wawancara Dra. Lugina Setyawati Setiono, M.A., Ph.D.
Wawancara dilakukan penulis dengan Ibu Lugina Setyawati selaku Professor Ilmu Sosiologi juga Dosen Fakultas Sosiologi Universitas Indonesia untuk memahami lebih lanjut mengenai fenomena hustle culture yang terjadi baik pengertian, miskonsepsi, faktor, dan dampak dari fenomena tersebut. Wawancara dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada Senin, 6 September 2021 melalui WhatsApp Voice Call kemudian pada 16 September 2021 melalui Zoom. Wawancara pertama dilakukan sebagai bentuk perkenalan serta penjelasan singkat mengenai topik agar dapat dipersiapkan lebih matang pada wawancara kedua.
87
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.1 Wawancara Pertama dengan Lugina Setyawati
Hustle culture tidak sama dengan workaholic juga bukan merupakan fenomena individual karena adanya faktor eksternal yang mendorong munculnya fenomena ini. Faktor ini dapat masuk dan internalized ke dalam diri seseorang, namun memerlukan proses yang panjang dan konteks dari masyarakat ikut mempengaruhi proses tumbuhnya karakteristik tersebut.
Faktor-faktor tersebut antara lain faktor sosial, kultural, dan ekonomi. Faktor sosial ada pada tuntutan bagi generasi muda untuk selalu aktif dan bekerja.
Contoh dari faktor ekonomi adalah kompetisi kerja dan industri kapitalisme, ditingkatkan dengan fleksibilitas pekerjaan akibat kemajuan teknologi. Hustle culture menjadi suatu fenomena yang tidak hanya terjadi karena suatu karakter psikologis maupun persona seorang individu, melainkan karena adanya transformasi pada masyarakat yang mengakibatkan hadirnya fenomena ini terutama bagi kaum muda.
88
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.2 Wawancara Kedua dengan Lugina Setyawati
Fenomena hustle culture ini sendiri merupakan fenomena global meskipun kata tersebut berkembang di Barat. Masyarakat Indonesia mungkin memiliki julukan giat bekerja terutama di jaman dahulu, tapi itu karena tujuan bekerja untuk mencari nafkah. Giat bekerja pada masyarakat Indonesia lama adalah suatu etos tetapi bukanlah suatu lifestyle. Bukan berarti fenomena ini adalah sesuatu yang aneh atau baru, namun kata ini digunakan kembali saat ini untuk menjelaskan konteks suatu gila kerja dalam masyarakat saat ini.
Keadaan gila kerja ini memang juga sudah ada dari lama, tetapi konteks hustling saat ini adalah karena adanya precarity dari perwujudan dari adanya perubahan sosial, masyarakat, dan industri yang terutama dilakukan oleh kaum muda di perkotaan.
Hustling sering diasosiasikan dengan workaholism, bukan workaholic yang merupakan suatu karkater individual. Workaholism pada masyarakat sendiri mengimplikasikan suatu karakter masyarakat yang cenderung workaholic. Hustle culture juga sering diasosiasikan dengan overworking maupun multitasking. Overworking juga merupakan implikasi bagaimana seseorang yang hustling terkadang overworking. Namun hal ini tidak berarti overworking adalah hustle culture itu sendiri. Hal ini juga sama dengan multitasking yang merupakan prasyarat sekaligus wujud dari hustling.
Manifestasi dari budaya ini orang harus bisa melakukan multitasking karena seorang hustler adalah seseorang yang dapat melakukan apa saja dalam satu periode waktu yang pendek.
89
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Hustler adalah kata yang dinamis, berkaitan dengan suatu identitas seseorang yang menjelaskan suatu konteks atau karakter berkaitan dengan masyarakat sosial. Identitas seseorang terbentuk atas dua arah yaitu hubungan intersepsi pelaku dengan orang lain. Jika seeseorang ingin merepresentasikan dirinya seorang hustler, maka dirinya akan mengadopsi orang yang disebut sebagai hustler seperti apa. Di sisi lain, orang lain dapat mendefinisikan seseorang sebagai hustler jika mereka memiliki banyak kesibukan. Hustler memiliki satu karakter atau ciri yang jelas yaitu banyaknya tingkat aktifitas yang dimiliki dalam satu hari meskipun proses seseorang menjadi hustler adalah proses dua arah.
Seseorang yang melakukan banyak hal dalam waktu yang bersamaan atau pendek dapat disebut hustling meskipun yang mereka lakukan adalah hobi mereka. Gila kerja dapat terjadi karena adanya faktor interaksi dengan diri sendiri. Ketika membahas suatu lifestyle, terdapat sesuatu yang menempel pada diri seseorang meskipun itu bukan olah orang tersebut tetapi industri. Akhirnya hal tersebut internalized dalam diri seseorang dan kemudian menjadi suatu lifestyle, social practices, dan habit. Hustling tidak berarti seseorang sekedar dipaksa untuk bekerja karena elemen dari hustle culture sendiri adalah semua orang menjadi sangat kreatif karena ketidakpastian, hobi pun dapat dijadikan suatu produktifitas. Prinsip dari hustling adalah “whatever you can do, do it,” dan menjadi problematik karena kita tidak lagi bekerja untuk hidup tetapi bekerja untuk bekerja itu sendiri.
Faktor pendorong hustle culture ini ada beberapa aspek seperti aspek ekonomi, sosio-kultural, sosial media, dan identitas. Faktor internal lain biasanya muncul dan hadir karena faktor eksternal ini telah terinternalisasikan dalam diri seseorang. Faktor ekonomi muncul karena ada gagasan ketidakpastian ekonomi yang kemudian difasilitasi dengan kemajuan techno- capitalism dan tekonologi serta konsepsi kerja yang tidak terbatas ruang waktu lagi. Aspek sosio-kultural ada karena ketika fenomena ini tidak hanya dilakukan oleh satu individu tetapi masyarakat akan menjadi norma,
90
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
kebiasaan, dan nilai yang muncul kemudian dihargai. Hal ini menjadikan lebih mudah terinternalisasi dalam suatu karakter seseorang. Media sosial juga menjadi pendorong dengan mengiklankan fenomena ini secara luas melalui suatu wadah. Identitas juga merupakan konstruksi dari seorang individu dan komunitas sosial namun menjadi penting karena akan menjadi gambaran seseorang oleh orang lain. Adanya social recognition tersebut yang kemudian mendorong orang menjadi hustler. Selain hal tersebut ada juga sisi poilitik seperti bagaimana pemerintah belum bisa menjamin praktek peran negara untuk memproteksi kesejahteraan masyarakatnya karena berbagai keterbatasan. Semuanya ini berkorelasi sehingga tidak dapat membahas atau mengurai hanya satu faktor.
Hustle culture terlepas dari dampak positif maupun negatif menjadikan adanya hustler yang tidak lepas dari konteks masyarakat. Hustler sendiri disatu sisi adalah produk dari masyarakat sehingga pada suatu level mereka juga merupakan korban. Individu sebagai produk pada konteks masyarakat tetap memiliki kapasitas agensi yaitu kemampuan untuk bepikir dan merefleksikan sesuatu sehingga menjadikan mereka aktor yang aktif.
Dampaknya secara umum adalah betapa tegangnya hidup dimana seseorang harus melakukan banyak hal tiap harinya. Dampak lain seperti kesehatan mental dan fisik juga banyak ditemukan. Salah satu dampak yang ada adalah rasa teralienasi seseorang karena tidak tahu sebenarnya apa tujuan akhir dari apa yang ia kerjakan. Seseorang menjadi teralienasi karena bekerja untuk menciptakan pekerjaan melainkan dipekerjakan oleh pekerjaan itu sendiri.
Edukasi yang diperlukan adalah melatih kapasitas agensi dalam diri individu sehingga mereka tidak lagi sebuah produk hasil masyarakat tetapi subjek yang aktif. Subjek dapat mengelola, mengartikan, dan mereproduksi perubahan sosial yang ada. Individu kemudian dapat melakukan refleksi untuk melatih kapasitas agensi mereka. Dengan kapasitas agensi yang tinggi, individu menjadi lebih sadar dan dapat melakukan negosiasi akan kebutuhan dan tekanan yang ada dengan kepentingan diri sendiri.
91
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
3.1.1.2 Wawancara Hanlie Muliani, M, Psi.
Wawancara dilakukan oleh penulis dengan Ibu Hanlie Mulyani selaku Child, Teen and Educational Psychologist juga founder dari SOA (Sahabat Orang tua & Anak) mengenai dampak kesehatan mental remaja yang disebabkan oleh hustle culture. Wawancara dilakukan pada Senin, 6 September 2021 melalui Zoom Online Meeting.
Gambar 3.3 Wawancara dengan IHanlie Muliani
Pada zaman ini, masyarakat sudah terjebak dan terbiasa dengan kegiatan multitasking karena dianggap menjadi suatu kegiatan yang kebat untuk dilakukan. Contoh dari multitasking seperti mahasiswa yang mengerjakan tugas kuliah, mengurus kepanitiaan, juga mengurus freelance job yang ia terima. Namun kegiatan ini bukanlah sesuatu yang efektif untuk dilakukan karena otak manusia tidak dapat fokus lebih dari satu hal di saat yang bersamaan. Kebiasaan untuk melakukan multitasking akan berakibat stress, gangguan pada fokus, hingga brain damage. Contoh dari gangguan fokus adalah seseorang yang barusan makan siang namun sudah melupakan apa yang ia makan karena disambi dengan kegiatan lain seperti menonton video. Bekerja dengan efektif dan efisien adalah bukan dengan mengerjakan hal tersebut secara bersamaan, melainkan menyelesaikan satu dengan efektif dan efisien kemudian melakukan kegiatan berikutnya.
Ada fenomena baru bernama “acedia” yang menggambarkan keadaan lesu dan tidak peduli dengan gejala psikologi seperti kurangnya perhatian pada tugas sehari-hari, ketidakpuasan dengan hidup, serta kebosanan. Hal ini terjadi karena kebiasaan hidup di situasi yang hiruk pikuk,
92
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
dimana masyakarat sibuk dengan kesibukan itu sendiri. Seseorang menjadi tidak nyaman dengan kebosanan sehingga menghabiskan waktu mereka dengan melewatkan waktu. Kesibukan yang dirasakan memiliki campuran dengan ketidakberhidupan, sibuk tetapi yang disibukkan adalah sesuatu yang hampa. Fenomena ini terjadi karena kebiasaan dengan budaya kehidupan sibuk yang membuat seseorang tidak terlibat dan masuk ke dalam pikiran maupun perasaan mereka sendiri serta mengakibatkan isu kesehatan mental di zaman sekarang.
Kapasitas yang dimiliki oleh setiap individu berbeda-beda sehingga kita tidak dapat menetapkan suatu standar yang sama bagi seluruh masyarakat. Hal yang perlu diperhatikan merupakan keseimbangan pada aspek kehidupan tiap individu. Dalam hidup, kita memiliki banyak aspek seperti keluarga, pekerjaan, hobi/refreshing, kesehatan, dan sebagainya. Jika seseorang menghabiskan waktu mereka dengan hanya terfokuskan pada pekerjaan, maka aspek kehidupan mereka tidak akan seimbang. Selain keseimbangan, setiap individu juga harus memiliki prioritas. Setiap individu maupun situasi mengakibatkan prioritas yang berbeda-beda sehingga kita perlu dapat mengatur hal tersebut dengan benar. Tiga hal yang perlu diperhatikan adalah kapastias setiap individu, keseimbangan aspek kehidupan, dan adanya prioritas.
Kita perlu menjadi orang yang asertive dan berani mengatakan
“tidak” pada hal yang kita tidak bisa berikan komitmen. Jadwal juga merupakan hal yang penting terutama untuk mengatur aspek sosial media dan akses ke internet. Jangan lupa untuk selalu bersikap mindful pada kehidupan kita saat ini, live in present, dan mensyukuri hal-hal kecil disekitar kita.
3.1.1.3 Wawancara Reza Fahlevi, S.K.M., M.M., M.Psi.
Wawancara dilakukan oleh penulis dengan Bapak Reza Fahlevi selaku founder dari @Jiwakoe.id dan Dosen Fakultas Psikologi Universitas Tarumanegara mengenai dampak kesehatan mental remaja yang disebabkan
93
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
oleh hustle culture. Wawancara dilakukan pada Senin, 6 September 2021 melalui Zoom Online Meeting.
Gambar 3.4 Wawancara dengan Reza Fahlevi
Hustle culture memiliki dampak negatif pada kesehatan mental seperti terjadinya burnout, cemas, maupun depresi. Hal ini terjadi karena seseorang menuntut dirinya dengan waktu yang relatif singkat. Tuntutan ini menjadi kendala bagi beberapa kelompok masyarakat karena tolak ukur sukses bagi setiap individu berbeda-beda. Beberapa faktor psikologi yang mempengaruhi fenomena ini adalah seperti karakteristik perfeksioni atau mudah cemas. Seseorang dengan karakteristik tersebut cenderung untuk bekerja melebihi kapasitas diri karena rasa takut gagal atau ekspektasi yang tinggi. Faktor lingkungan terjadi ketika seseorang diberikan banyak tuntutan oleh lingkungan dan sesama untuk bekerja keras dari kecilsehingga tertanam pada pola pikir individu tersebut. Contihnya adalah kebiasaan untuk bekerja dengan Sistem Kebut Semalam (SKS) atau sampai larut malam dari masa sekolah terbawa sampai dewasa. Faktor lingkungan lainnya adalah bentuk mengidolakan orang lain yang berlebihan terutama jika yang diidolakan meromantisasikan budaya kerja keras.
Diperlukan edukasi mengenai hustle culture dan dampaknya bagi kesehatan mental terutama untuk generasi muda. Hal ini karena dampak yang diakibatkan seperti stress, burnout, anxiety, dan depresi dapat mengakibatkan gangguan dalam kehidupan pribadi seorang individu. Efek dari burnout ini sendiri dapat membuat seseorang tidak memiliki energi maupun motivasi untuk menjalani hari. Jika tidak diedukasikan dari dini, remaja dapat memiliki
94
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
pandangan yang buruk terhadap dunia kerja. Setiap manusia perlu merasakan senang dalam hidupnya, jangan sampai mengorbankan kebahagiaan masa muda untuk bekerja. Ketika kita mendahulukan aspek pekerjaan maka ada hal lain yang dikorbankan termasuk masa depan dan dapat menjadi suatu kebiasaan. Salah satu aspek penting dalam hidup manusia adalah kemampuan berkomunikasi interpersonal yang dapat pudar karena kesibukan pekerjaan.
Hilangnya kemampuan ini didukung digitalisasi dan komunikasi melalui teknologi yang memberikan kita kebebasan untuk mendiamkan masalah.
Sebagai manusia, kegagalan merupakan sesuatu yang normal dan diperlukan untuk perkembangan diri. Masyarakat terutama generasi muda perlu memahami dan belajar untuk menerima kegagalan kemudian bangkit kembali menjadi lebih kuat. Setiap kegiatan yang dilakukan akan mengorbankan hal lainnya, sehingga diperlukan prioritas dan kesadaran yang tinggi akan aspek yang akan dikorbankan. Jangan sampai kita melupakan momen-momen penting yang perlu diisi oleh hal menyenangkan bagi diri sendiri maupun orang disekitar kita. Setiap individu juga memerlukan istirahat, tidak hanya secara fisik namun mental seperti adanya me time karena hilangnya istirahat tersebut akan menggangu seluruh aspek baik jasmani, psikologi, dan mental seseorang.
3.1.1.4 Wawancara Elisabeth Vania, S.Ds.
Wawancara dilakukan oleh penulis dengan Elisabeth Vania, S.Ds., selaku target dari fenomena hustle culture. Elisabeth Vania atau yang biasa dipanggil Vania adalah mahasiswi UMN jurusan DKV angkatan 2017 yang baru saja lulus. Saat ini Vania bekerja penuh di kantor desain grafis dengan dua pekerjaan sambilan lainnya. Wawancara dilakukan pada Sabtu, 9 Oktober 2021 melalui Zoom Online Meeting.
95
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.5 Wawancara dengan Elisabeth Vania
Vania adalah anak kedua dari dua bersaudara yang saat ini bekerja sebagai desainer grafis. Dirinya merupakan lulusan SMP dan SMA Santa Luarensia yang dikenal sebagai salah satu sekolah yang mendorong murid- muridnya untuk mandiri, bekerja keras, dan teratur dengan pengajaran personalitas 7C. Hal ini terbawa hingga lulus kuliah menjadi bagian dari sikap dan perilaku mereka. Dimulai ketika magang di studio, Vania telah mengambil dua pekerjaan lain disambi dengan menjadi asisten mahasiswa.
Saat ini ia juga masih menjalankan tiga pekerjaan sekaligus.
Motivasi untuk mengambil beberapa pekerjaan ini dimulai dari keinginannya untuk menambah portfolio, pengalaman, dan kemampuan agar dapat menyaingi senior-senior di tempat kerjanya. Hal ini didasari oleh latar belakang Vania yang bukanlah ranah desain melainkan IPA. Pada saat kuliah ia juga merasa banyak menghabiskan waktu belajar sehingga sekarang adalah waktunya ia untuk bekerja keras. Dirinya merasa perlu meningkatkan kemampuannya agar dapat bertahan di dunia yang kompetitif.
Vania sendiri cenderung fokus dalam karir dan pekerjaannya dibandingkan kegiatan lain. Dirinya mengaku tidak banyak melakukan sosialisasi namun memiliki istirahat yang cukup. Saat ini, Vania belum ada keinginan untuk memiliki kekasih atau pasangan hidup karena masih fokus dalam karir dan pembelajarannya. Dirinya merasa bahwa terkadang memiliki kekasih dapat menjadi beban bagi kehidupannya yang masih fokus dalam karir. Dalam kesibukannya, Vania juga merasa lelah dan overwhelmed pada saat-saat tertentu baik karena beban pekerjaan, klien, maupun karena tekanan internal. Tekanan internal yang ia rasakan berawal dari keinginannya untuk
96
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
menunjukkan kemampuannya dan berhasil mencapai standar yang ia inginkan setelah melihat senior-seniornya.
Kegiatan yang dilakukan untuk relaksasi adalah menonton baik itu variety show maupun drama yang ringan karena tidak perlu menggunakan kemampuan untuk bepikir. Selain menonton, dirinya juga suka mendengarkan musik maupun memasak sebagai bentuk relaksasi yang dilakukan. Dirinya menyukai storytelling atau cerita yang menyentuh dan relatable.
3.1.1.5 Wawancara Devina Phangestu, S.Ds.
Wawancara dilakukan oleh penulis dengan Devina Phangestu, S.Ds., selaku target dari fenomena hustle culture. Devina Phangestu atau yang biasa dipanggil Devina adalah mahasiswi UMN jurusan DKV angkatan 2016 yang baru satu tahun bekerja. Saat ini Devina bekerja penuh di kantor desain grafis dengan pekerjaan sambilan berupa freelancing. Wawancara dilakukan pada Sabtu, 9 Oktober 2021 melalui Zoom Online Meeting.
Gambar 3.6 Wawancara dengan Devina Phangestu
Devina Phangestu atau yang biasa dipanggil Devina adalah desainer yang sudah bekerja selama satu tahun. Dirinya merupakan lulusan Santa Patricia dan merupakan anak sulung dari tiga bersaudara. Devina merasa dirinya adalah seorang hustler karena bekerja selama seminggu penuh baik di kantor maupun di rumah. Dirinya sendiri merasa tidak memiliki cukup waktu untuk memiliki kekasih atau memikirkan ke ranah tersebut karena waktu istirahatnya saja masih dirasa kurang.
Devina memiliki tujuan-tujuan yang dibuatnya setiap tahun sehingga menjadi motivasinya untuk melakukan banyak pekerjaan ini. Dirinya juga
97
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
merasa bahwa memiliki pola pikir yang salah terhadap kebahagiaan namun sudah terlanjur menjadi suatu kebiasaan. FOMO atau fear of missing out juga dirasakan oleh Devina karena melihat teman-temannya di sosial media yang terlihat sukses. Dirinya merasa bahwa mahasiswa yang baru lulus biasa memiliki ambisi yang terlalu tinggi sehingga dampak mental yang didapat dari penolakan atau revisi dapat menjadi lebih berat.
Dirinya merasakan dampak secara fisik maupun mental secara nyata seperti burnt out dan hal tersebut membuatnya tidak dapat fokus sama sekali.
Pekerjaan yang begitu banyak membuat dirinya cenderung mencari rekreasi pada malam sehingga istirahat menjadi kurang atau tidur tidak nyenyak.
Devina menyatakan bahwa kejadian turunnya kesehatan di minggu lalu membuat dirinya mencoba untuk mengurangi dan memperlambat hustling yang dilakukan. Rekreasi yang biasa dilakukan untuk relaksasi adalah menonton baik itu drama maupun video singkat. Dirinya menyukai komedi maupun drama karena ringan dan tidak memerlukan kemampuan berpikir lebih. Drama dapat membuat dirinya merasa ada pada situasi lain yang dapat mengalihkan fokusnya dari pekerjaan.
3.1.1.6 Kesimpulan Wawancara
Hustle culture merupakan fenomena dimana masyarakat mengadopsi gaya hidup gila kerja sehingga bukanlah sebuah fenomena individual melainkan global. Fenomena ini sering disebut juga dengan kata lain seperti workaholic, workaholism, overworking, muapun multitasking namun mereka tidaklah sama. Workaholic merupakan suatu karakter individu sedangkan workaholism dapat dijelaskan untuk menggambarkan karakter dari budaya hustle culture yang dimana masyarakat mengadopsi budaya gila kerja.
Overworking adalah implikasi dari perilaku hustling dan multitasking adalah wujud sekaligus maniestasi dari fenomena ini.
Ciri dari seorang hustler atau orang yang mengadopsi fenomena ini adalah seseorang yang melakukan banyak aktifitas dalam waktu yang cenderung singkat atau bersamaan. Namun identitas dari seornag hustler
98
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
dapat terjadi dua arah, baik dari individu maupun oleh orang lain. Faktor dari hustle ini sendiri muncul dari berbagai aspek seperti ekonomi, sosio-kultural, media sosial, indentias, maupun segi politik. Faktor-faktor eksternal ini kemudian terinternalisasikan dalam diri seseorang dan dapat menjadi faktor internal seperti lifestyle, habit, dan social practices.
Seorang individu yang merupakan hustler adalah produk dari perubahan yang terjadi di masyarakat sehingga mereka juga di satu sisi merupakan korban. Dampak dari hustling sendiri adalah tegangnya hidup yang terjadi karena tuntutan untuk melakukan banyak kegiatan di setiap harinya, juga terdapat banyak dampak kesehatan mental dan fisik lainnya.
Salah satu dampak yaitu teralienasi juga dapat terjadi pada seorang hustler, yaitu saat dimana seseorang bekerja akan sesuatu tetapi tidak tahu arah dan tujuan akhirnya. Hal ini terjadi karena dirinya dipekerjakan oleh pekerjaannya sendiri. Kemampuan sosial dari seseorang dapat berkurang dan secara keseluruhan hilangnya keseimbangan hidup karena prioritas yang condong pada pekerjaan.
Manusia merupakan individu yang memiliki kapasitas agensi dimana mereka dapat mengolah, mendefinisikan, dan merefleksikan sesuatu.
Seorang individu menjadi subjek ketika mereka memainkan peranan aktif dalam hidup dan tidak lagi hanya terpengaruhi oleh situasi masyarakat dan lingkungan. Perlu dilakukan refleksi untuk melatih kapasitas agensi manusia sehingga mereka menjadi sadar akan kondisi dan situasi mereka. Hal ini dilakukan agar dapat dilakukan negosiasi antara kebutuhan dan tekanan dengan kepentingan diri sendiri. Edukasi bagi generasi muda juga diperlukan agar mereka lebih terbuka akan kegagalan dan lebih mengerti kapastias diri mereka. Hal ini ditujukan agar mereka tidak hanya mementingkan satu aspek hidup sehingga menyesal dikemudian hari.
Hasil dari wawancara dengan target user menunjukkan bahwa mahasiswa yang baru lulus atau bekerja adalah masyarakat yang paling rentan melakukan hustling. Mereka cenderung memiliki ambisi dan standar yang
99
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
tinggi bagi diri mereka. Bentuk manifestasi yang paling nyata adalah multitasking dalam bentuk melakukan beberapa pekerjaan sekaligus. Pola hidup hustling terjadi karena faktor internal yang sudah terbentuk dan internalized dalam diri mereka maupun faktor eksternal seperti keadaan yang kompetitif. Tekanan yang lebih terasa adalah faktor internal dimana mereka memberikan standar yang terlalu tinggi maupun rasa ingin menunjukkan kemampuan mereka agar tidak tertinggal.
Dampak yang dirasakan adalah baik secara kesehatan, mental seperti burnt out, maupun secara sosial. Waktu yang dimiliki didedikasikan hanya pada pekerjaan sehingga kurang melakukan sosialisasi maupun kegiatan rekreasi lainnya. Hal ini bahkan membentuk pola pikir untuk tidak terlalu memprioritaskan hubungan sosial karena fokus pekerjaan yang terlalu tinggi.
Kegiatan relaksasi yang dilakukan adalah menonton video atau film yang cenderung ringan sehingga tidak memerlukan energi untuk berpikir, relatable, dan menyentuh emosi.
3.1.2 Focus Group Discussion
Focus Group Discussion (FGD) adalah metodologi penelitian kualitatif dengan karakteristik utama yaitu melibatkan fokus pada isu tertentu dengan kelompok yang sudah ditentukan sebelumnya yang berpartisipasi dalam diskusi interaktif (Hennink, 2014). Tujuan dari FGD adalah untuk mengidentifikasi berbegai perspektif tentang topik penelitian dan untuk mendapatkan pemahaman tenang masalah dari sudut pandang peserta sendiri.
Karakterisitik yang unik dari FGD adalah diskusi interaktif yang dapat menghasilkan jenis data berbeda dan tidak dapat terakses melalui wawancara individu.
3.1.2.1 Hasil Focus Group Discussion
Focus Group Discussion (FGD) dilakukan pada Jumat, 17 September melalui Google Meet selama 90 menit bersama dengan lima peserta yang menurut penulis memeunhi kriteria persona yang diperlukan yaitu Amelia (AM), Andrian (AN), Audery (AU), Diana (DI), dan Hensen
100
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
(HA). FGD ini dilakukan untuk memahami lebih dalam tipe karaktersitik generasi muda yang melakukan banyak aktivitas, memahami topik dari sudut pandang mereka, serta memastikan preferensi media untuk edukasi. Peserta FGD adalah mahasiswa mahasiswi tingkat akhir yang pernah dan masih aktif dalam organisasi, pernah menerima pekerjaan sampingan/freelance, maupun mengambil beberapa pekerjaan magang. Peserta AM, AU, dan DI juga bersekolah menengah akhir pada yayasan yang sama yaitu SMA Penabur yang dikenal dengan lingkungan kompetitif dan perfeksionis.
Gambar 3.7 Focus Group Discussion
Dua dari partisipan yaitu HA dan DI menjelaskan bahwa tujuan dari hidup mereka adalah mencoba dan memperoleh banyak hal dalam hidup karena hal tersebut membuat mereka senang. Sedangkan AM menjelaskan bahwa dirinya adalah tipe yang ingin mencari jati diri melalui eksplorasi yang dilakukan. AU cenderung merasa tujuan hidupnya adalah ketika ia dapat membuat orang disekitarnya itu bangga sendangkan AN masih dalam proses untuk mencari. Partisipan juga terkadang memikirkan hal seperti ini pada waktu yang berbeda-beda seperti saat mau tidur atau karena sudah masuk quarter life crisis.
Partisipan menyatakan bahwa mereka merasa ada dalam kontrol hidup mereka dengan sedikit persentasi terkontrol karena hal yang tidak disangka. Namun HA menyatakan bahwa meskipun secara sadar melakukan apa yang perlu, dirinya melakukan sesuatu karena ada hal yang perlu
101
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
dilakukan. Partisipan juga menyatakan mereka melakukan hal yang sesuai dengan apa yang mereka inginkan dan tidak akan sesali.
Banyak kegiatan yang dilakukan oleh para partisipan seperti kewajiban kuliah, magang, bisnis, latihan, dan sebagainya. Ketika ditanyakan alasan mengapa melakukan hal tersebut adalah selain kewajiban adalah takutnya penyesalan yang datang di kemudian hari. HA juga menyatakan bahwa jika tidak diambil suatu kesempatan dengan cepat, maka kita hanya akan membuang waktu dan tidak produktif. AN menyatakan bahwa dirinya sendiri tidak suka untuk berada dalam zona nyaman dan ingin selalu mengembangkannya lebih lagi.
Keluh kesah dalam proses ini ada berbagai macam seperti salah satu yang dirasakan oleh AM, AU, dan DI adalah bagaimana cara mereka dibesarkan terutama saat SMA mempengaruhi cara mereka bertindak. Mereka selalu dituntut untuk sempurna dan memberikan lebih. Selain itu ada faktor seperti peer pressure dan kerjaan mendadak (AM), ekspektasi dari orang lain (AU), dan kurangnya kompetensi maupun tanggung jawab rekan (AN). HA juga menyatakan bahwa dirinya cenderung tidak memiliki energi ketika pandemi karena biasanya ia mendapat energi dari sosialisasi.
Partisipan menyatakan bahwa mereka terbiasa dengan kesibukan sehingga terasa hampa dan tidak produktif ketika tidak melakukan kesibukan.
AN juga menyatakan dirinya pada dasarnya suka bekerja. Bentuk kegiatan yang menurut partsipan selain bekerja adalah hal yang produtif adalah hobi dan olahraga. Partisipan juga menyatakan bahwa mereka terkadang merasa overwhelmed atau paling tidak capek dengan hidup atau kegiatan mereka karena alasan seperti overthinking atau kesibukan yang melewati batas.
Partisipan juga menyatakan bahwa mereka memiliki tipe istirahat dan rekreasi yang berbeda-beda namun ada beberapa hal seperti bermain sosial media yang malah membuat partisipan semakin lelah. AU menyatakan bahwa dirinya kadang merasa tidak pantas mendapatkan waktu untuk beristirahat. HA dan AN yang cenderung lebih tidak merasakan beban
102
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
menyatakan bahwa mereka memiliki managemen waktu dan komunitas yang luat sehingga lebih menopang mereka dalam hidup.
Para partisipan menyetujui bahwa story atau cerita adalah suatu hal penting yang membuat mereka menyukai permainan Genshin maupun permainan lain (AN) sebagai salah satu media cerita yang mereka sukai. AN menyatakan bahwa yang membuat suatu permainan spesial adalah ceritanya yang membangun sistemnya. Partisipan juga menyatakan bahwa mereka menyukai cerita yang memiliki plot twist, imersif, menumbuhkan emosi, relatable, dan dijahit dengan rapi. Partisipan juga menyukai cerita yang progresif, memiliki check point, dan batasan jelas. Mereka menagkses hal tersebut melalui terutama aplikasi mobile atau laptop. Aplikasi menjadi pilihan utama karena mudah untuk diunduh, diakses, dihapus, dan memiliki kinerja spesifik namun memiliki pertimbangan ukuran apilkasi tersebut.
Aplikasi juga memiliki detail, preview, dan review untuk memberi gambaran dan promosi sebelum diunduh.
3.1.2.2 Kesimpulan Focus Group Discussion
Setiap partisipan memiliki tujuan hidup dan proses yang berbeda namun memiliki kesamaan yaitu mencapai kepuasan yang mereka inginkan atau rasa benar. Dalam hidup, mereka melakukan hal yang mereka perlu lakukan terlebih dari apa yang sekedar mereka inginkan namun dengan kontrol atas tindakan tersebut meskipun ada begian dimana hal yang tidak disangka terjadi. Alasan dari tindakan atau perilaku dari partisipan bekerja atau melakukan segala kegiatan mereka bermacam-macam seperti karena karakteristik yang suka bekerja, ingin melampaui zona nyaman, suka bereksplorasi, terbentuk dari cara mereka dibesarkan, hingga ekspektasi yang diberikan oleh orang lain dan diri sendiri.
Para partisipan menyatakan sudah terbiasa dengan kesibukan sehingga ketika mereka tidak melakukan kegiatan apapun mereka merasa hampa atau tidak produktif. Meskipun begitu, mereka pernah mengalami masa dimana mereka lelah atau overwhelmed karena berbagai alasan seperti overthinking maupun kesibukan yang melewati batas. Cara partisipan
103
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
beristirahat juga berbeda-beda dengan kesamaan yaitu bermain atau mendistraksi diri dari pekerjaan dan tidur.
Partisipan menyatakan sangat mengyukai storytelling atau cerita sebagai bagian atau poin utama alasan mereka bermain atau mengonsumsi media cerita untuk beristirahat. Mereka menyukai cerita yang memiliki plot twist, imersif, menumbuhkan emosi, relatable, dan dijahit dengan rapi.
Partisipan juga menyukai cerita yang progresif, memiliki check point, serta batasan jelas. Akses utama yang digunakan adalah aplikasi mobile maupun laptop dengan alasan mudah diunduh, dihapus, diakses, serta bekerja dengan kegunaan spesifik. Sebelum mengunduh aplikasi juga dapat melihat detail, preview dan review telebih dahulu untuk menentukan pilihan. Besar ukuran aplikasi menjadi salah satu pertimbangan penting sebelum mengunduh aplikasi.
3.1.3 Kuesioner
Penelitian survey adalah metode pengumpulan data kuantitatif yang paling banyak dan sering digunakan dalam ilmu sosial (Leavy, 2017). Melalui survey, peneliti mengajukan pertanyaan standar kepada sampel populasi yang kemudian dianalisis secara statistik. Dua jenis survey yang biasa dipakai adalah cross sectional dan longitudinal. Cross sectional survey adalah metode yang digunakan untuk mencari informasi dair sampel pada satu titik waktu tertentu sedangkan longitudinal memerlukan pengisian survey beberapa kali untuk mengukur dalam perubahan waktu ke waktu (Leavy, 2017). Kuisioner merupakan instrumen atau alat pengumpulan data utama dalam penelitian survey.
Penulis melakukan penyebaran kuesioner daring melalui online form. Kuesioner ini disebar kepada target secara acak yang memenuhi ketentuan batasan masalah. Dari populasi sebanyak 10,562,088 jiwa di tahun 2020 (Badan Pusat Statistik Indonesia) ditentukan sample sebanyak 100 jiwa menggunakan rumus Slovin dengan derajat ketelitian sebesar 10%.
104
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
𝑆 = 𝑛
1 + 𝑁. 𝑒2 𝑆 = 10,562,088
1 + 10,562,088 × 0.12 = 99.99 Keterangan :
n : Jumlah Sampel N : Jumlah Populasi e : Derajat Ketelitian 3.1.3.1 Hasil Kuisioner
Penulis membagikan kuisioner secara daring dari 5 September 2021 hingga 10 September 2021 dengan jumlah responden 100 orang. Kuisioner ini disebar untuk mendapatkan data hustle culture dalam pengetahuan, kondisi dan situasi, dampak, fakor pendorong, serta media informasi interaktif.
Segementasi responden didominasi oleh mahasiswa/i sebanyak 85% diikuti oleh 8% pekerja full time
Hasil kuisioner menyatakan bahwa sebanyak 56% responden belum pernah mendengar istilah hustle culture namun ketika ditanya apakah mengetahui dan memahami hal tersebut 70% menjawab tidak. Dari 30%
responden yang menjawab bahwa mereka mengetahui dan memahami, hanya 22 yang dapat menjawab pengertian mengenai hustle culture dengan benar.
105
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.8 Hasil Kuisioner mengenai Pengetahuan Hustle culture
Bagian kedua dari kuisioner adalah mengenai kondisi dan situasi responden untuk mengetahui seberapa besar karakteristik dan kebiasaan dari budaya hustle culture yang dilakukan. Sebanyak 56% responden memiliki waktu bekerja aktif lebih tinggi dari 40 jam per minggunya yang merupakan batas kerja normal yang ditetapkan pada Undang-Undang nomor 13 tahun 2003 pasal 77 ayat 1. Terlebih lagi, 86% responden menyatakan bahwa di luar jam aktif bekerja mereka masih melakukan kegiatan yang memiliki kaitannya dengan pekerjaan atau pembelajaran mereka. Dari 86% yang menyatakan masih melakukan kegiatan diluar jam aktif, sebanyak 72 jawaban masih mengurus pekerjaan/pembelajaran diikuti 8 melakukan hobi, 4 pekerjaan rumah, dan 2 jawaban tidak valid.
106
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.9 Hasil Kuisioner mengenai Kondisi Lelah di Penghujung Hari
Mayoritas dari responden memiliki durasi tidur kurang yaitu sebanyak 55% dengan durasi 6-7 jam per hari diikuti 25% responden yang durasi tidurnya dibawah 6 jam (short sleep) per hari. Dengan hasil yang seimbang, 50% responden menyatakan memiliki waktu yang cukup untuk beristirahat setiap harinya dengan 50% yang lain merasa kurang dengan mayoritas alasan berhubungan dengan pekerjaan yang banyak/menumpuk.
Sebanyak 97% responden menyatakan bahwa pernah /sering merasakan lelah baik secara mental atau fisik di penghujung hari dengan sebagian besar alasan kegiatan yang sibuk.
Pada segmentasi kuisioner berikutnya ditanyakan variabel dampak oleh hustle culture baik secara kesehatan mental maupun fisik. Pertanyaan diberikan dalam bentuk skala likert dengan lima skala jawaban dari 1 (tidak pernah) hingga 5 (selalu). Setiap variabel diuji menggunakan 3 pertanyaan yang kemudian dihitung rata-ratanya dengan dijumlahkan dan dibagi tiga (jumlah pertanyaan). Pembagian dari total skor adalah :
Tabel 3.1 Penilaian Dampak Hustle Culture
Total Skor Penilaian
≤ 20.00 Tidak Pernah
20.01 - 40.00 Pernah
40.01 – 60.00 Kadang
60.01 – 80.00 Sering
80.01 – 100.00 Hampir Selalu
107
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Pada dampak kesehatan mental yang disebabkan oleh hustle culture, terdapat empat variabel yaitu burnout. Hasil dari setiap variabel tersebut adalah burnout dengan skor 74.6, depresi dengan skor 68.6, anxiety dengan skor 82.53, dan terakhir suicidal dengan skor 45.86. Total rata-rata dari dampak kesehatan mental yang dirasakan sebesar 67.9 termasuk kategori sering dengan variabel paling tinggi yaitu anxiety.
Pada dampak kesehatan fisik yang disebabkan oleh hustle culture, terdapat tiga variabel yaitu fatigue, penyakit jantung dan stroke, serta sleep disorder. Hasil dari setiap variabel tersebut adalah fatigue dengan skor 71.06, penyakit jantung dan stroke dengan skor 45.26, serta sleep disorder dengan skor 72. Total rata-rata dari dampak kesehatan fisik yang dirasakan sebesar 62.77 termasuk dalam kategori sering dengan variabel paling tinggi pada sleep disorder.
Hasil dari kedua kategeori menunjukkan bahwa baik dampak dari kesehatan mental maupun fisik sering dirasakan oleh responden dengan skor yang lebih tinggi pada kesehatan mental. Dampak paling sering yang dirasakan secara keseluruhan adalah anxiety, diikuti oleh burnout dan sleep disorder.
Pada segmentasi kuisioner berikutnya dilakukan pengujian pada faktor-faktor pendorong terjadinya hustle clture baik secara internal maupun eskternal. Pertanyakan diberikan dalam bentuk skala likert dengan lima skala jawaban dari 1 (tidak setuju) hingga 5 (sangat setuju). Setiap variabel diuji menggunakan 3 pertanyaan yang kemudian dihitung rata-ratanya dengan dijumlahkan dan dibagi tiga (jumlah pertanyaan). Pembagian dari total skor adalah :
108
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Tabel 3.2 Penilaian Faktor Pendorong Hustle Culture
Total Skor Penilaian
≤ 20.00 Sangat Rendah
20.01 - 40.00 Rendah
40.01 – 60.00 Sedang
60.01 – 80.00 Tinggi
80.01 – 100.00 Sangat Tinggi
Faktor internal perilaku hustling memiliki beberapa variabel yaitu seperti pola pikir yang salah, mengabaikan kesehatan, dan ekspektasi. Hasil dari setiap variabel tersebut antara lain pola pikir yang salah dengan skor 73.73, mengabaikan kesehatan dengan skor 70.26, serta ekspektasi dengan skor 76.46. Total rata-rata dari faktor internal penyebab perilaku hustling sebesar 73.48 termasuk dalam kategori tinggi dengan variabel tertinggi yaitu ekspektasi.
Faktor eksternal perilaku hustling memiliki beberapa variabel yaitu seperti Techno dan neo-capitalism, globalisasi, sosial media, serta pandemi COVID-19. Hasil dari setiap variabel tersebut antara lain techno dan neo- capitalism yang salah dengan skor 75.33, globalisasi dengan skor 78.4, sosial media dengan skor 61.13, serta pandemi COVID-19 dengan skor 76.67. Total rata-rata dari faktor internal penyebab perilaku hustling sebesar 72.83 termasuk dalam kategori tinggi dengan variabel tertinggi yaitu globalisasi.
Hasil dari perhitungan faktor internal maupun eksternal menunjukkan bahwa baik faktor internal dan eksternal mempengaruhi perilaku hustling dengan cukup tinggi. dengan skor yang lebih tinggi pada faktor internal. Faktor yang menjadi pendorong perilaku ini paling tinggi adalah globalisasi, diikuti pandemi COVID-19, dan ekspektasi.
109
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.10 Hasil Kuisioner mengenai Media Informasi Hustle culture
Sebanyak 65% responden menyatakan belum pernah melihat atau menkonsumsi infromasi mengenai hustle culture dan dari 35% yang menyatakan pernah sebanyak 37% dengan 2% jawaban tidak valid melihat informasi tersebut dari sosial media. Preferensi responden pada media informasi digital untuk digunakan paling tinggi pada aplikasi smartphone dengan skor 82% diikuti dengan website sebesar 50%. Bentuk penyajian informasi interaktif yang menjadi pilihan utama responden adalah storytelling dengan skor 65% diikuti dengan infografis sebesar 50%.
3.1.3.2 Kesimpulan Kuisioner
Kesimpulan yang dapat diambil dari kuisioner yang telah disebar adalah masih minimnya pengetahuan remaja akhir Jakarta mengenai fenomena hustle culture dengan hanya 22% yang mengetahui dengan benar.
Media informasi mengenai fenomena tersebut juga belum pernah dilihat atau dikonsumsi dengan persentase 65%. Hasil dari perhitungan data mengenai situasi dan kondisi remaja akhir menunjukkan karakteristik dan kebiasaan hustling dengan jam tidur yang kurang, menghabiskan waktu luang dengan masi melakukan pekerjaan, serta mayoritas masih bekerja melebihi jam kerja normal pada setiap minggunya.
110
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Dampak oleh fenomena ini juga dirasakan dengan signifikan terutama pada dampak kesehatan mental yaitu anxiety dan burnout diikuti dampak kesehatan fisik sleep disorder. Faktor pendorong utama dari perilaku ini pada remaja akhir Jakarta ada pada faktor eksternal yaitu globalisasi dan pandemi COVID-19 diikuti faktor internal ekspektasi. Media informasi interaktif untuk mengedukasi mengenai fenomena hustle culture diperlukan bagi remaja akhir Jakarta agar dapat mengetahui karakteristik dan faktor penyebab perilaku mereka serta mengetahui hubungan dengan dampak yang dirasakan.
3.1.4 Studi Refrensi
Penulis melakukan beberapa studi referensi dalam proses perancangan media agar mendapatkan arahan mengenai konten maupun tipe media yang akan dibuat. Referensi yang diambil adalah dari aspek konten, interaktifitas, sudut pandang, cara bercerita, dan suasana.
3.1.4.1 @thewokesalaryman
Sebuah akun Instagram dengan username @thewokesalaryman adalah akun yang dimiliki oleh dua orang Singapura. Akun ini berisi konten cerita dalam bentuk komik panel mengenai kehidupan terutama dalam pekerjaan. Salah satu cerita yang pernah dibawakan oleh mereka adalah mengenai perilaku hustling berdasarkan pengalaman diri mereka.
Gambar 3.11 Hustling in 20s Sumber: @thewokesalaryman
111
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Cerita mengenai hustling yang dipost pada akun Instagram mereka diceritakan dari sudut pandang orang pertama dengan mengilustrasikan pengalaman yang nyata sehingga dapat lebih relevan dan relatable bagi para audiens. Bentuk cerita tidak langsung semata membahas hustling itu sendiri, tetapi dimulai dari alasan dan bagaimana mereka memutuskan untuk melakukan hal tersebut. Tidak berhenti sampai disana, cerita dilanjutkan hingga dampak dan efek yang didapatkan oleh penulis serta ditutup dengan kesimpulan dan moral. Bentuk penyampaian dan konten yang dikemas dengan simple cocok bagi audiens mereka yang adalah generasi muda.
Gambar 3.12 Hustling because of Jealousy Sumber: @thewokesalaryman
3.1.4.2 Underworld Office
Underworld Office adalah sebuah game visual novel yang bertema misteri dan petualangan yang dirilis oleh Buff Studio. Visual novel ini menceritakan seorang anak bernama Eugine yang lelah akan kehidupannya yang biasa dan menganggap dirinya tidak bermakna. Hal yang menarik dari visual novel ini selain jalan cerita ayng menarik adalah sistem interaktifitas dan collectibles yang ada.
112
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.13 Underworld Office
Sumber: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.buffstudio.uwofficefree
Underworld Office menggunakan sistem chat dialogues dan memiliki banyak akhir cerita yang berbeda bergantung pada pilihan pembaca selama cerita berlangsung. Selain itu, terdapat 40 animasi singkat dan 150 ilustrasi di dalam cerita untuk dinikmati dan dikoleksi. Ketika kita terarah pada suatu jalan atau mendapatkan ending cerita, kita juga mendapatkan title khusus yang menandakan kita telah melewati bagian cerita tersebut.
Cerita dari permainan ini sendiri tidak terlalu panjang dengan banyak checkpoint yang dapat diulang nantinya. Sehingga pembaca bisa membaca kapanpun dan dari titik yang mereka sudah lewati. Terdapat beberapa karakter yang ikonik dengan desain menarik ikut membangun dunia cerita tersebut dan bahkan mempengaruhi maupun dipengaruhi oleh jalan cerita tergantung pilihan dari pembaca. Cerita yang disampaikan menggunakan bahasa yang mudah dipahami, sesuai dengan genre game, dan berhasil menyentuh emosi para pembacanya.
3.1.4.3 Oden Cart
Oden Cart adalah permainan storytelling yang menceritakan mengenai kehidupan seorang kakek tua penjual oden yang dirilis oleh perusahaan GAGEX. Cerita ini berfokus pada pengunjung dan pembeli oden
113
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
dari kakek tersebut dengan masalah dan cerita masing-masing. Sebagai kakek tua tersebut, pemain membantu mengatur penjualan oden sekaligus mendengarkan keluh kesah dari pengunjung yang datang hingga terbuka akhir dari masalah mereka.
Gambar 3.14 Oden Cart Title
Sumber: https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gagex.odinEN
Sistem dari permainan ini adalah mengisi tempat oden yang akan habis seiring waktu sambil mendengarkan pengunjung dengan mengetuk speech bubble mereka. Suasana dari permainan ini sangat tenang dengan atmosfer malam hari di pinggir kota sehingga cocok untuk relaksasi.
Permainan ini idle sehingga dapat dimainkan secara progressif dan perlahan, tidak memaksa pemain untuk menyelesaikannya sekaligus.
Gambar 3.15 Oden Cart System
Sumber: https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gagex.odinEN
Cerita dari Oden Cart ini tidak berfokus hanya pada kakek tua meskipun dimulai dan diakhiri dengannya. Banyak karakter menarik dengan ciri khas dan masalah masing-masing untuk dikenali maupun didengar namun tidak dapat diintervensi. Pengunjung yang datang ada yang terkoneksi dengan
114
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
pengunjung lainnya termasuk dalam masalah yang mereka hadapi membuat alur cerita lebih menarik.
3.2 Metode Perancangan
Penulisan menggunakan dua jenis metode perancangan yaitu Interactive Digital Media Development Process oleh Griffey (2020) dan Human Centered Design oleh IDEO (2015).
3.2.1 Interactive Digital Media Development Process
Menurut Griffey (2020) terdapat tiga tahapan dalam merancang digital media interaktif yaitu tahapan definition, design, dan production.
Tahapan definition ada untuk mengartikulasikan dengan tepat media yang akan dibuat. Tahapan design melibatkan proses mencari tahu bagaimana seluruh bagian dapat disatukan dan mendefinisikan tampilan serta nuansa.
Pada tahapan production semua hal yang sudah diuraikan kemudian dibangun. Proses perancangan yang dilakukan sangat iteratif dengan evaluasi secara berkala agar dapat melakukan kalibrasi atau perubahan yang harus diimplementasikan sebelum masuk ke tahapan berikutnya.
3.2.1.1 Definition
Tujuan dari tahapan ini adalah seluruh pihak terlibat memiliki pemahaman yang jelas tentang apa, mengapa, dan untuk siapa media ini dibuat. Isi dari tahapan ini antara lain :
1) Market Research
Market research melibatkan proses untuk belajar lebih banyak mengenai pengguna, identitas mereka, preferensi, dan tantangan. Proses ini juga dapat diikuti evaluasi kompetitor dan menilai apa yang sudah berhasil maupun tidak agar membantu pada proses desain.
115
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
2) User Research
User research dilakukan agar kita dapat memahami pengguna seperti preferensi, kebiasaan, inginkan, dan bagaimana. Hal ini dapat dicapai melalui FGD maupun survey. Membuat persona dari target juga dapat membantu dalam proses memahami secara mendalam kebutuhan pengguna.
Gambar 3.16 Contoh User Persona Sumber: Griffey (2020)
3) Visual Research
Visual research dilakukan dengan mengumpulkan elemen visual untuk menentukan arah desain dapat dibantu oleh website seperti Pinterest.
Untuk membantu proses ini dapat dibuat moodboard, kolase gambar, teks, dan visual dalam komposisi untuk memulai membentuk arah visual. Proses ini akan membantu untuk memahami kemampuan dan konten produk interaktif yang kemudian diartikulasikan dalam bentuk spesifikasi fungisonal sehingga memberikan dasar dari mana desain dapat dimulai.
3.2.1.2 Design
Tahapan ini bertujuan untuk menciptakan visual yang mengkomunikasikan bagaimana media interaktif yang dibuat harus terlihat,
116
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
terasa, dan berfungsi. Desainer membangun dokumen desain yang berfungsi sebagai satu set instruksi dan pegangan bagi programmer. Desainer dapat menggunakan beberapa jenis dokumen yang berbeda untuk mengkomunikasikan ide mereka seperti flowcharts, wireframes, user scenarios, interface designs dan prototypes.
1) Flowchart
Flowchart adalah representasi visual dari struktur media interaktif uang terdiri atas bentuk-bentuk yang mewakili halaman yang berbeda atau garis di antara bentuk yang menunjukkan hubungan mereka. Untuk media yang memiliki banyak konten maka proses pengorganisasian, pengkategorian, dan pelabelan konten harus terjadi sebelum flowchart dapat dibuat.
Gambar 3.17 Contoh Flowchart Sumber: Griffey (2020)
2) Wireframes
Wireframe adalah blueprint yang menunjukkan di mana semua elemen interaktif dan konten akan berada pada layar. Gambar pada wireframe
117
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
hanya berupa hitam, putih, dan nuansa abu-abu karena menghilangkan warna memaksa pengguna dan tim untuk fokus pada penggunaan ruang tanpa terganggu oleh warna, font, dan citra. Wireframe tidak dibuat untuk setiap halaman melainkan hanya representatif dari setiap jenis halaman.
Gambar 3.18 Contoh Wireframe Sumber: Griffey (2020)
3) User Scenarios
User scenarios digunakan untuk menunjukkan bagaimana pengguna akan melakukan perjalanan melalui media interaktif. Setiap skenario perlu dijelaskan pengguna seperti apa dan apa yang ingin dicapai oleh pengguna tersebut. Kemudian ditunjukkan bagaiamana mereka akan menggunakan media interaktif tersebut untuk menyelesaikan kebutuhan dengan menggabungkan wireframe, yang menunjukkan apa yang dilakukan pengguna pada satu layar untuk sampai pada layar berikutnya. Proses pembuatan user scenarios berdasarkan tipe pengguna dengan kebutuhan yang berbeda membantu desainer mengidentifikasi perilaku berulang dan menyesuaikan desain untuk mengakomodasi beragam kebutuhan pengguna.
118
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.19 Contoh User Scenario Sumber: Griffey (2020)
4) Interface Designs
Interface design pada dasarnya adalah mockup layar-layar utama media interaktif. Wireframe berfungsi sebagai panduan untuk layout.
Interface design melibatkan proses pemilihan warna, jenis dan desain icons untuk memberikan tampilan maupun nuansa yang sesuai dengan tetap mempertimbangkan tujuan, pengguna, konten, dan konteks.
5) Prototype
Pada akhir proses interface design, akan dibangun prototype yaitu model produk percobaan yang dapat memberikan kesempatan bagi tim untuk melihat bagaimana produk akan bekerja dan kemungkinan masalah yang ada.
Prototype dapat diperlihatkan pada pengguna atau pihak terkait untuk mendapatkan pendapat mereka dan memastikan percangan berada pada jalur yang benar.
119
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
3.2.1.3 Production
Tahapan produksi dimulai ketika desain disetujui dan prototype selesai dibuat. Pada titik ini, coding dan scripting sangat diperlukan.
Sepanjang fase produksi, dilakukan user testing sengan tujuan mengidentifikasi masalah dengan aplikasi sebelum diluncurkan. User testing sering menghasilkan hal-hal yang tidak terduga. Setelah produk selesai dirilis pun masih ada hal yang perlu dikerjakan seperti release notes, manual, dan kemasan yang perlu dikembangkan. Tidak lupa perlu mengarsipkan materi yang sudah ada karena dapat menghemat banyak waktu dan kesulitan jika klien kembali pada tahun-tahun kemudian untuk membahas hal tersebut lagi.
3.2.2 Human Centered Design
Human Centered Design menurut IDEO (2015) adalah proses perancangan yang menawarkan pemecahan masalah pada setiap kesempatan untuk merancang solusi dengan komunitas, memahami secara mendalam pengguna, menampilkan sejumlah ide, dan menciptakan solusi baru yang inovatif yang berakar pada kebutuhan aktual masyarakat. Perancangan dengan metode ini melalui tiga tahapan utama yaitu inspiration, ideation, dan implementation.
3.2.2.1 Inspiration
Inspiration adalah tahapan untuk belajar bagaimana mengerti lebih mengenai masyarakat dan permasalahan mereka serta memulai mendefinisikan solusi yang dapat dibuat.
1) Frame your design
Membuat bingkai dan rangkaian yang tepat pada tantangan maupun masalah yang akan dibuat solusinya. Ketika melakukan metode ini perlu dipikirkan hal seperti arahan, dampak, konteks, dan kemungkinan solusi.
120
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.20 Contoh Frame your Design Sumber: IDEO (2015)
2) Define your audience
Menentukan spektrum dari masyarakat yang akan menjadi target audiens atau pengguna solusi. Diperlukan pengetahuan dan pemahaman yang mendalam akan target audiens untuk merancang solusi yang sesuai.
3) Recruiting tools
Membuat perancangan akan dari siapa, apa, dan bagaimana akan memperoleh informasi yang diperlukan dalam proses perancangan.
4) Secondary research
Melakukan riset sekunder melalui literature seperti buku, jurnal, maupun teori mengenai hal yang berhubungan dengan topik, solusi, dan proses perancangan.
121
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
5) Group interview
Perancang akan lebih mudah mendapatkan informasi penting dan pemahaman lebih dalam mengenai komunitas target maupun dinamika serta kebutuhan mereka engan melakukan wawancara grup atau FGD. Dengan melakukan FGD, peracang dapat melihat masalah dari sudut pandang dan persepsi target.
6) Expert interview
Melakukan wawancara dengan ahli akan membantu memahami topik dengan lebih cepat dan akurat serta memberi arahan serta insights yang relevan dengan sejarah, konteks, maupun inovasi.
7) Extremes and mainstreams
Memilih dan melakukan riset dengan berbagai cara seperti wawancara dengan persona ekstrim maupun mainstream yang ada. Pengguna atau seseorang dengan kategori ekstrim biasanya adalah akhir dari spektrum dimana target lainnya berada dalam daerah orang tersebut. Solusi yang berhasil bagi seseorang yang ekstrim biasanya berhasil bagi target lain.
3.2.2.2 Ideation
Pada tahapan ideation, perancang memproses dan mengolah semua data yang telah diperoleh dari proses inspiration kemudian menghasilkan ide, mengidentifikasi kesempatan desain, serta mengetes solusi.
1) Create frameworks
Frameworks adalah representasi visual akan suatu sistem untuk mengidentifikasi dan mengenalisis data. Penggunaan framework dapat membantu menghighlight hubungan dari data dan menciptakan strategi.
122
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 3.21 Contoh Frameworks Sumber: IDEO (2015)
2) Brainstorm
Mengeluarkan ide-ide yang ada pada satu tempat/media secara terbuka dan kreatif tanpa memikirkan batasan baru kemudian dipilah.
3) Create a concept
Proses ini dilakukan dengan membuat suatu konsep sebagai dasar dari solusi dengan mengolah ide dan insights yang ada.
4) Storyboard
Storyboard adalah proses visualisasi konsep dari awal hingga akhir dengan cepat dan mudah dimenegerti.
123
Peracancangan Cerita Interaktif, Aveline Suryanto, Universitas Multimedia Nusantara
5) Rapid prototyping
Membuat prototype yang cepat dan simple untuk dites agar dapat mengevaluasi yang sudah ada dan mengindetifikasi masalah yang ada.
6) Get feedback
Proses mendapatkan feedback atau umpan balik dari proses dan prototype yang sudah dilewati sebagai bantuan untuk mengiterasi dan evaluasi.
3.2.2.3 Implementation
Tahapan implementasi adalah tahapan dimana kita membawa solusi yang sudah dibuat menjadi nyata. Pada tahapan ini perancang mempersiapkan solusi yang telah dibuat masuk dalam market dan memaksimalkan dampak.
1) Define success
Menentukan apa yang menentukan sukses bagi hasil solusi perancangan dan memastikan apakah saat ini jalan perancangan sudah sesuai.
2) Keep iterating
Proses ini dilakukan dengan terus melakukan testing dan melakukan perubahan atau perbaruan agar lebih sempurna hasil peracangan yang dibuat.
3) Keep getting feedback
Proses ini dilakukan dengan terus meminta dan mendapatkan feedback atau umpan balik agar dapat membuat atau memperbarui solusi menjadi lebih tepat lagi.