• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III METODOLOGI PENELITIAN"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Peneliatia

Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan pendekatan penelitian R&D. Menurut Sukmadinata penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau penyempurnaan produk yang telah ada dan dapat dipertangungjawabkan. Penelitian R&D ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Desain pengembangan yang menjadi dasar penelitian ini adalah prosedur atau langkah-langkah pengembangan Borg and Gall yang telah dimodifikasi oleh Sukmadinata dan dimodifikasi lagi oleh Mawardi. Langkah pengembangan dibagi menjadi tiga langkah utama yaitu: 1) studi pendahuluan, 2) pengembangan produk, dan 3) uji coba produk.

Berdasarkan produk atau media yang dikembangkan yaitu pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Maka peneliti mensinkronkan dengan menggunakan model pengembangan ASSURE yang telah diteliti dan dikembangkan oleh Sukmadinata.

3.2 Variabel dan Definisi Operasional

Dalam penelitian ini media pembelajaran Game Edukasi Tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom merupakan varian X (variabel bebas/mempengaruhi). Media pembelajaran yang menggunakan aplikasi classroom dimana nantinya berisi tentang bahan ajar, rencana pelaksanaan pembelajaran, game edukasi. Game edukasi berbasis web wordwall ini berisi kuis dengan menyenangkan bagi siswa karena setiap satu web terdapat game yang berbeda-beda dengan soal yang berbeda. Setiap game hanya dapat dimaninkan

(2)

satu kali permainan. Hal ini dapat menarik perhatian siswa untuk mengerjakan soal dan memainkan game yang berbeda pula.

Sedangkan variabel Y (variabel terikat/dipengaruhi) dalam penelitian ini adalah hasil belajar. Hasil belajar adalah ukuran akhir dari keseluruhan proses belajar. Tercapai atau tidaknya suatu tujuan pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajar. Dalam hal ini nantinya siswa dapat melihat secara langsung berapa skor yang didapat setelah mengerjakan soal/kuis, sedangkan bagi guru juga bisa melihat hasil/skor yang didapat oleh siswa. Sehingga guru akan mengetahu tingkat kesulitan siswa dalam mengerjakan soal, siapa yang paling cepat mengerjakan setiap soal dan siapa yang tidak mengerjakan soal. Hasil belajar ini merupakan kemampuan yang dimiliki atau diperoleh seorang individu setelah atau sesudah kegiatan pembelajaran berlangsung, dimana hasil belajar ini dapat memberikan perubahan tingkah laku maupun pengetahuan, pemahaman berpikir, sikap individu, serta ketampilan yang dinilai lebih baik daripada sebelumnya 3.3 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan

Langkah-langkah model Sukmadinata dibagi menjadi sepuluh langkah, kemudian oleh Mawardi (2014) menyederhanakan sepuluh langkah R&D Borg and Gall menjadi tiga langkah pokok , meskipun sebenarnya masing-masing langkah pokok tersebut dijabarkan lagi ke dalam sub-sub langkah. Ketiga langkah pokok tersebut mencakup: 1) tahap Studi Pendahuluan; 2) tahap Desain dan Pengembangan; dan 3) tahap Pengujian.

(3)

Langkah – langkah penelitian pengembangan menurut Sukmadinata yang telah dimodifikasi oleh Mawardi (2014)

3.3.1 Studi Pendahuluan 1. Studi Pustaka

Studi Pustaka dilakukan untuk mendiskripsikan pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Penulis melakukan studi melalui jurnal terdahulu dan sumber-sumber lain yang relevan untuk mengumpulkan data-data pendukung terkait variabel-variabel yang digunakan yaitu media game edukasi tematik berbasis web wordwall wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 serta data pendukung lainnya yang berkaitan dengan penelitian dan pengembangan.

2. Studi Lapangan

Studi lapangan dilakukan untuk menganalisis permasalahan dan kebutuhan pembelajaran dengan membandingkan kondisi ideal dengan kondisi di lapangan. Seperti pengumpulan data melalui wawancara terhadap guru kelas 4 SD guna mengetahui kebutuhan yang berkaitan dengan media pembelajaran di kelas 4 SD N Bringin 02. Kemudian diperoleh data-data kuantitatif yang berisi masalah terkait media pembelajaran di kelas 4 SD salah satunya seperti kurang memaksimalkan penggunaan aplikasi classroom. Siswa yang malas belajar karena pembelajaran daring, Kemudia melakukan analisis data.

Analisis data pada tahap ini untuk mengetahui permasalahan tertinggi yang dialami dalam pembelajaran tematik dan penggunaan TIK belum maksimal.

Permasalahan tersebut selanjutnya dijadikan kebutuhan dalam mendesain pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

3. Penyusunan Draf Produk

Hasil data yang diperoleh dari studi pendahuluan,makan peneliti perlu merancang model actual yang nantinya digunakan untuk merancang draf awal

(4)

produk yang akan dikembangkan. Oleh karena itu penulis membuat pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

Penyusunan draf produk dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Merumuskan Kompetensi Dasar (KD).

2) Penyusunan RPP Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 5 Kelas 4 SD 3) Membuat Rancangan Media Pembelajaran Game Edukasi Tematik

Berbasis web wordwall berpadukan google classroom.

3.3.2 Pengembangan produk

1. Model Pengembangan Produk

Model ASSURE merupakan rancangan yang dapat membantu guru untuk merancang pembelajaran seperti, mengidentifikasi kompetensi dasar, menentukan tujuan, menentukan model dan bahan ajar yang akan digunakan, serta menentukan cara mengevaluasi pembelajaran. Menurut Smaldino dkk, model ASSURE merupakan suatu rujukan bagi pendidik dalam pembelajaran peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi peserta didik.(Heri Achamad, 2014). Model ASSURE ini dibagi menjadi 6 tahap yaitu sebagai berikut:

(5)

langkah-langkah model ASSURE, yakni sebagai berikut:

1) Analyze Learner (Analisis Karakteristik Peserta Didik)

Tahap pertama pada model ASSURE adalah analisis karakteristik peserta didik yang akan melakukan pembelajaran. Pembelajaran akan berjalan dengan efektif ketika dikemas sesuai karakteristik Siswa. Karakteristik siswa diketahui melalui kegiatan wawancara secara langsung kepada guru kelas dan siswa itu sendiri. Tahap ini diperlukan untuk mengetahui serta menetapkan latar belakang permasalahan perlunya dilakukan pengembangan media pembelajaran. Kemudian menganalisis kemampuan awal siswa yang dianalisis berupa pengetahuan dan keterampilan yang sudah dipelajari siswa sebelum mendapatkan pembelajaran.

Kisi –kisi angket kemampuan awal siswa dalam Materi tema 3 subtema 1 pembelajaran 5

Variable Indikator Nomor item Jumlah

Kemampuan awal siswa dalam

memahami materi tema 3 subtema 1 pembelajaran 5

Memahami dan

menentukan karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat

dari tingkat

kota/kabupaten sampai tingkat

1,2,3,4,5, 5

Membuat satau karya seri rupa tempel dan mentukan perbedaan karya kolase, montase, mozaik.

6,7,8,9,dan 10

5

Dapat membuktikan penaksiran dari

11,12,13,14, dan 15

5

(6)

penjumlah, selisih bilangan pecahan campuran

Jumlah 15

Tabel 1. Kisi-kisi angket kemampuan awal siswa

No Pernyataan Jawaban

Ya Tidak 1. Saya memahami materi karakteristik ruang

dan pemanfaatan sumber daya alam bagi masyarakat

2. Saya mengetahui letak astronomi Indonesia 3. Saya mengetahui tanaman apa yang cocok

untuk di tanami didataran tinggi dan rendah 4. Saya mengetahui pemanfaatan sungai bagi

masyarakat

5. Saya mengetahui letak geografis Indonesia 6. Saya mengetahui materi karya seni rupa

tempel

7. Saya mengetahui perbedaan seni rupa tempel mozaik,montase dan kolase

8. montase merupakan karya seni yang terbuat dari gambar-gambar yang didisun menjadi sebuah karya yang baru

9. Karya seni tempel kolase terbuat dari dedaunan

10 Biji-bijian yang disusun hingga membentuk suatu tema,tertentu disebut mozaik

11 Saya memahami cara menaksir bilangan

(7)

12 Pecahan Campuran adalah pecahan yang terdiri atas bilangan bulat dan pecahan.

13 Penaksiran dari dibulatkan menjadi 0 karena lebih dekat dengan 0

14 Penaksiran dari dibulatkan menjadi 1 karena lebih dekat dengan 1

15 Saya tau cara menjumlahkan dan mencari selisih dari bilangan pecahan campuran yang ditaksir.

2) States Objectives (Merumuskan Tujuan Pembelajaran)

Tahap kedua model ASSURE adalah merumuskan tujuan pembelajaran.

Dalam merumuskan tujuan pembelajaran perlu memperhatikan beberapa pertimbangan meliputi: Kompetensi Inti-Kompetensi Dasar (KI-KD), dan karakteristik siswa. Tujuan pembelajaran harus memuat empat komponen yaitu ABCD. A (Audience) berisi informasi tentang individu atau siswa yang belajar, B (Behaviour) mendeskripsikan aspek kemampuan yang akan dimiliki setelah melakukan pembelajaran, C (Condition) mencerminkan kondisi saat berlangsungnya pembelajaran. D (Degree) menggambarkan tingkatan yang harus diperlihatkan siswa setelah memperoleh pengetahuan setelah melalui pembelajaran yang berlangsung. Berikut rumusan Kompetensi Dasar, Indikator, dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan.

3) Select Methods, Media, and Materials (Pemilihan Metode, Media dan Bahan Ajar)

Tahap ketiga model ASSURE yaitu memilih metode, media dan bahan ajar. Pemilihan metode, media, dan bahan ajar dalam pembelajaran

(8)

merupakan komponen-komponen yang diperlukan untuk mewujudkan proses pembelajaran yang optimal.

a) Memilih metode

Metode yang akandigunakan dalam penelitian ini yaitu menggunkaan metode penugasan, game , tanya jawab.

b) Memilih format media

Media yang akan digunakan dalam pembelajran ini menggunakan pengembangan media game edukasi tematik berbasis wodrwall berpadukan classroom untuk meningatkan hasil belajar siswa kelas 4.

Media ini menggunakan Whatsapp grup, google classroom dan websit wardwall. Siswa diberikan kode kelas untuk masuk dalam classroom melalui Whatsapp grup, didalam classroom terdapat ikon menu yang berisikan tugas, materi,link wordwall untuk bermain game. Pertama siswa diminta untuk membaca materi karakteristik ruang dna pemanfaatan sumber daya alam, kemudia siswa bermain game wordwall LKPD 1. Kemudian siswa diminta untuk membaca materi karya seni rupa tempel, lalu siswa bermain game wordwall LKPD 2, setelah itu siswa membuat karya seni dan di upload di classroom. Ketiga siswa membaca materi penaksiran pecahan campuran dan bermain game wordwall LKPD 3.

c) Menghasilkan bahan ajar

Pada penelitian ini dilakukan pengembangn media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Pada tahap ini dilakukan penentuan format media, menentukan desain awal media, mengembangkan media, menyususun instrument penilaian media yang digunakan untul menilai kualitas meida yang dikembangkan, memvalidasi media dan merevisi media berdasarkan kritik dan saran dari para ahli. Media yang sudah dinyatakan valid dapat digunakan untuk diujicobakan untuk kelas 4.

(9)

4) Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan Bahan Ajar)

Pada tahap ini guru perlu melakukan uji coba terlebih dahulu untuk memastikan media yang digunakan dapat digunakan efektif. Guru menjelaskan fitur-fitur, cara menggunakan media pembelajaran game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom. Setelah guru menjelaskan cara dan aturan main dari media tersebut. Siswa mulai mencoba dan memainkan di Handphone masing-masing.

5) Require Learner Participation (Partisipasi Pelajar di dalam kelas)

Langkah ke lima model ASSURE adalah dengan melibatkan peserta didik.

Partisipasi siswa dalam proses pembelajaran akan meningkatkan daya ingat siswa terhadap materi pelajaran. Keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran dapat dimulai dari kegiatan awal, saat guru memberikan salam, motivasi, menyampaikan tujuan, mengajak bernyayi bersama, dan apersepsi.

Guru memberikan kode masuk classroom. Pertama siswa diminta untuk membaca materi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam, kemudia siswa bermain game wordwall LKPD 1. Kemudian siswa diminta untuk membaca materi karya seni rupa tempel, lalu siswa bermain game wordwall LKPD 2, setelah itu siswa membuat karya seni dan di upload di classroom. Ketiga siswa membaca materi penaksiran pecahan campuran dan bermain game wordwall LKPD 3 di Handphone masing-masing.

6) Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)

Tahap terkahir model ASSURE adalah evaluasi dan revisi dilakukan untuk mengevaluasi dan merevisi dari pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 dikatakan valid dan efektif digunakan pada proses pembelajaran.

2. Uji Validasi Ahli

(10)

Tujuan uji validasi produk pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 untuk menyempurnakan dan memperoleh validasi model serta mengetahui kelebihan dan kekurangan secra konseptual menurut para ahli. Uji validsi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Apabila terdapat kekurangan atau permasalahan maka akan direvisi terlebih dahulu. Selanjutnya hasil revisi diujikan kepada Siswa dalam uji coba terbatas.

1. Uji Valdasi Ahli Materi.

a. Tujuan

Validasi ahli materi bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas materi yang terdapat pada pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Tujuan lain dalam uji validasi ahli materi juga dilakukan untuk menyempurnakan dan mengetahui kelebihan dan kekurangan secara konseptual menurut ahli materi.

b. Aspek

Untuk mengetahui kelayakan pada materi yang digunakan dalam pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 c. Instrumen Validasi Materi

Instrumen validasi materi digunakan untuk menilai kevalidan materi yang pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4

d. Sumber Data

Sumber data validasi ahli materi yang terdapat pada pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 mengacu dari dunia pendidikan, yaitu dosen atau guru.

(11)

e. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data untuk menghitung hasil uji validasi materi, menggunakan teknik deskriptif persentase dan katagoris untuk mengetahui kelayakan materi yang disajikan. Hasil skor yang diperoleh dari ahli materi kemudian dijumlahkan dan skor tersebut di presentase dengan cara dihitung menggunakan rumus sebagi berikut:

(

) Keteangan :

AP : Angka Presentase

Skor actual : skor yang diberikan oleh validator ahli

Skor ideal : skror maksimal hasil kali antara jumlah item dengan skor maksimal masing-masing item.

Angkapresentase kemudian dikelompokkan menjadi lima kategori yaitu:

Interval Katagori

80-100% Sangat tinggi

61-80 Tinggi

41-60% Cukup

21-40% Rendah

1-20% Sangat rendah

Berdasarkandilihat dari katagori yang telah ditentukan tersebut, maka hasil uji validasi materi pengembangan media game eduksi tematik berbasis wordwall berpadu classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4, dapat dikataan layak apabila presentase minimal mencapai ≥61%.

2. Uji validasi desain pembelajaran a. Tujuan

(12)

Validasi ahli materi bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas desain yang terdapat pada pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Uji validasi ahli media dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari media tersebut.

b. Aspek

Untuk mengetahui kelayakan pada desain yang digunakan dalam pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

Berikut dapat dilihat aspek-aspek validasi ahli desain dibawah ini:

1) Komponen 2) Prinsip

c. Instrumen Validasi Desain

Instrumen validasi Desain digunakan untuk menilai kevalidasi desain yang pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4

d. Sumber Data

Sumber data validasi ahli Desain yang terdapat pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 mengacu dari dunia pendidikan, yaitu dosen atau guru.

d. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data untuk menghitung hasil uji validasi desain, menggunakan teknik deskriptif persentase dan katagoris untuk mengetahui kelayakan materi yang disajikan. Hasil skor yang diperoleh dari ahli desain kemudian dijumlahkan dan skor tersebut di presentase dengan cara dihitung menggunakan rumus sebagi berikut:

(

)

(13)

Keteangan :

AP : Angka Presentase

Skor actual : skor yang diberikan oleh validator ahli

Skor ideal : skror maksimal hasil kali antara jumitem dengan skor maksimal masing-masing item.

Angka presentase kemudian dikelompokkan menjadi lima kategori yaitu:

Interval Katagori

80-100% Sangat tinggi

61-80 Tinggi

41-60% Cukup

21-40% Rendah

1-20% Sangat rendah

Berdasarkandilihat dari katagori yang telah ditentukan tersebut, maka hasil uji validasi materi pengembangan media game eduksi tematik berbasis wordwall berpadu classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4, dapat dikataan layak apabila presentase minimal mencapai ≥61%.

3. Uji Validasi Ahli Media a. Tujuan

Validasi ahli materi bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas media yang terdapat pada pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Uji validasi ahli media dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari media tersebut.

b. Aspek

Untuk mengetahui kelayakan pada media yang digunakan dalam pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall

(14)

berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

Berikut dapat dilihat aspek-aspek validasi ahli media dibawah ini:

1) Tampilan 2) Isi Media 3) Bahasa

4) Kepraktisan dalam penggunaan

c. Instrumen Validasi Media

Instrumen validasi media digunakan untuk menilai kevalidasi media yang pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4

d. Sumber Data

Sumber data validasi ahli media yang terdapat pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 mengacu dari dunia pendidikan, yaitu dosen atau guru.

e. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data untuk menghitung hasil uji validasi media, menggunakan teknik deskriptif persentase dan katagoris untuk mengetahui kelayakan materi yang disajikan.

Hasil skor yang diperoleh dari ahli materi kemudian dijumlahkan dan skor tersebut di presentase dengan cara dihitung menggunakan rumus sebagi berikut:

(

) Keteangan :

AP : Angka Presentase

Skor aktual : Skor yang diberikan oleh validator ahli

(15)

Skor ideal : Skor maksimal hasil kali antara jumlah item dengan skor maksimal masing-masing item.

Angka presentase kemudian dikelompokkan menjadi lima kategori yaitu:

Interval Katagori

80-100% Sangat tinggi

61-80 Tinggi

41-60% Cukup

21-40% Rendah

1-20% Sangat rendah

Berdasarkan dari katagori yang telah ditentukan tersebut, maka hasil uji validasi media pengembangan media game eduksi tematik berbasis wordwall berpadu classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4, dapat dikataan layak apabila presentase minimal mencapai ≥61%.

3. Uji Coba Terbatas a. Desain Uji Coba

Setelah dilakukan uji validitas ahli dan telah dilakukan perbaikan dari kemungkinan terdapat revisi dan masukan, selanjutnya melaksanakan uji coba produk terbatas. Desain uji coba penelitian menggunakan tindakan kelas.

b. Subyek

uji coba terbatas yang berpartisipasi dalam pengembangan media game eduksi tematik berbasis wordwall berpadu classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 adalah Guru dan Siswa kelas 4 SD.

c. Jenis Data

Jenis data penelitian pengembangan pada tahap uji coba terbatas ini adalah data kualitatif dan kuantitatif berupa informasi empirik proses pembelajaran dan kompetensi hasil belajar siswa.

a. Data Kualitatif

(16)

Masukan dan saran yang diberikan oleh ahli materi maupun ahli pengembangan media game eduksi tematik berbasis wordwall berpadu classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 dijadikan data kualitatif.

b. Data Kuantitatif

Penilaian pengembangan media game eduksi tematik berbasis wordwall berpadu classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 yang dilakukan dengan memberikan pre-test dan posttest dijadikan data kuantitatif dari penelitian ini. Data kuantitatif digunakan untuk mengetahuai kelayakan dan keefektifan media pembelajaran ini.

d. Teknik dan Instriumen pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan dengan dua cara yaitu tes dan non tes 1) Tes

Instrumen dan teknik pengumpulan data berupa tes digunakan untuk mengukur kompetensi hasil belajar.

2) Uji Validitas dan Efektifan Tes

Uji Validitas dan Efektifan tes digunakan sebagai alat ukur kompetensi hasil belajar siswa menggunakan pretest dan posttest.

e. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data uji coba terbatas ini menggunakan Teknik deskriptif kategori dengan memberikan kategori pada penilaian pembelajaran dan materi.

Kemudian saat uji coba terbatas dilihat pula terjadi perbedaan atau tidak pada hasil nilai pretes dan postes siswa. Setelah muncul hasil nilainya kemudian dicari rata-rata dipresentasikan dan dijelaskan berapa rata-rata hasil nilai siswa.

Diskripsi menggunakan diskripsi presentase. Selain itu pada uji coba terbatas untuk melihat apakah kompetensi hasil belajar siswa menggunakan pengembangan media game eduksi tematik berbasis wordwall berpadu classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 menunjukkan peningkatan.

Kemudian dilakukan kesimpulan terhadap hipotesis.

d) Uji Coba Luas

(17)

Pada dasarnya tahap uji coba luas hampir sama pada tahap uji coba terbatas, perbedaannya utamanya terletak pada penggunakan sampel yang lebih merata.

3.3.3 Pengujian Produk

Pengujian produk pengembangan dilakuakn dengan 2 tahap, yaitu uji validasi ahli dan uji terbatas. Uji validasi ahli dilakukan dengan memberikan produk dan tabel validasi kepada ahli instrumen dan ahli bahasa. Uji coba terbatas dilakukan dengan memberikan produk berupa angket penilaian 10 responden dari siswa kelas 4 SD.

Referensi

Dokumen terkait

a) Lembar validasi media oleh ahli materi. Lembar validasi media oleh ahli materi digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan materi yang disajikan dalam game edukasi

Setelah dilakukan validasi media pembelajaran berbentuk poster oleh para ahli (materi dan media) dan mendapatkan komentar dan saran dari masing-masing ahli maka langkah

Jadi kesimpulan dari hasil akhir setelah dilakukan uji validasi ahli materi dan ahli media dalam media pembelajaran literasi digital berbasis game edukasi ini

Angket dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data tentang validitas kelayakan media animasi yang dapat dilihat dari dari validasi oleh ahli materi matematika

Menurut Lestari dan Yudhanegara (2017: 117) bahwa “Validitas ahli (Judgement) dilakukan dengan menggunakan lembar validasi yang digunakan untuk mengukur

Data primer di dalam penelitian ini yakni berupa data data validasi dari ahli materi, validasi dari ahli media dan validasi dari ahli desain komik online toondoo berbasis

Responden ahli dalam penelitian ini adalah ahli media dan ahli materi atau validator yang menguasi bidangnya, untuk ahli media dipilih dua orang dosen

Mendeskripsikan kepraktisan dari media pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi