• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

19 3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) yang mengembangkan bahan ajar mata pelajaran matematika pada materi lingkaran untuk siswa kelas VIII. Penelitian pengembangan (research and development) digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifan produk (Sugiyono, 2013). Pengembangan dapat berupa proses, produk dan rancangan (Punaji, 2015). Orientasi dari penelitian dan pengembangan ini adalah produk perangkat lunak (software) pembelajaran berupa media animasi. Media animasi yang dimaksud adalah media interaktif berbasis komputer yang dapat digunakan oleh guru dan peserta didik sebagai bentuk simulasi pada materi lingkaran. Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan salah satu model desain pembalajaran yang dapat digunakan untuk mengembangkan multimedia yaitu model DDD-E.

Tegeh (2014) menjelaskan tentang model pengembangan DDD-E:

Model pengembangan DDD-E terdiri atas:

1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program, 2) Design atau desain yaitu membuat struktur program,

3) Develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia, dan

4) Evaluate atau mengevaluasi adalah yaitu mengecek seluruh proses desain dan pengembangan.

(2)

Gambar 3.1 Tahap – tahap Model DDD-E

Model DDD-E terdiri dari tiga tahap utama Decide (memutuskan), Design (desain), dan Develop (mengembangkan), dikelilingi oleh Evaluate (mengevaluasi). Setiap fase dalam model DDD-E melibatkan kegiatan yang dimulai dengan fase memutuskan yaitu menguraikan tujuan dan isi dari proyek, setelah fase memutuskan selesai maka dilanjutkan dengan fase desain yaitu menentukan struktur atau rancangan awal program berupa diagram alur dan storyboard, fase desain harus mewakili sekitar 50 persen dari total waktu berkomitmen untuk proyek. Setelah storyboard selesai maka fase mengembangkan dapat dimulai, fase ini melibatkan memproduksi unsur-unsur audio, segmen video, grafik, dan teks. Pada fase mengevaluasi terjadi di seluruh proses desain dan proses pengembangan karena pada

DECIDE Menentukan Tujuan Melakukan penelitian awal Melakukan Analisis Kebutuhan

DESIGN Membuat Flowchart Mendesain Tampilan Membuat Storyboard DEVELOP EVA LU A TE EVA LU A TE EVALUATE An im asi G amb ar Vi d eo Au d io Penggabungan

(3)

model pengembangan ini setiap tahap proses, proyek harus ditinjau dan jika perlu direvisi.

3.2 Prosedur Penelitian/ Pengembangan

Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini adalah media animasi pada materi lingkaran siswa kelas VIII. Menggunakan model DDD-E untuk merancang produk dalam bentuk media animasi, maka berikut tahapan atau rancangan yang digunakan oleh peneliti adalah:

1. Tahap Decide

Pada tahap ini, peneliti menganalisis kurikulum, analisis kebutuhan siswa, analisis media pembelajaran, dan menentukan tujuan dari pemilihan media yang akan digunakan.

a. Analisis kurikulum; Tahap ini dilakukan untuk mengetahui kurikulum yang digunakan di sekolah SMP Dharma Wanita 03 Pagelaran dan untuk menyesuaikan materi yang akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang sesuai. b. Analisis kebutuhan; Tahap ini dilakukan dengan cara observasi secara

langsung yang bertujuan agar media yang digunakan tepat dan hasil yang akan dicapai menjadi maksimal.

c. Analisis media pembelajaran; Berdasarkan analisis kebutuhan, maka media pembelajaran yang akan dikembanghkan oleh peneliti adalah media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan animasi sebagai bentuk simulasi dalam mempermudah siswa memahami konsep materi. Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini digunakan sebuah

(4)

aplikasi perangkat lunak (software) untuk membuat animasi yang diinginkan yaitu Adobe Flash CS 6.

2. Tahap Design

Pada tahap ini, peneliti membuat flow chart dan struktur media pembelajaran. Karena produk yang dihasilkan adalah berupa media animasi maka pembuatan flowchart perlu dilakukan dalam merancang sebuah media. Selain itu pada tahap ini peneliti juga membuat story board karena proses pembuatan akan mengacu pada story board.

3. Tahap Develop

Pada tahap ini proses pembuatan animasi, pemberian back sound, pembuatan teks, dan pembuatan gambar-gambar yang digunakan.

4. Tahap Evaluate

Tahap evaluasi dapat dilaksanakan dua kali, yang pertama yaitu setelah tahap design yang berkaitan dengan rancangan produk berupa story board dan flow chart, dan yang kedua adalah validasi media setelah tahap develop yang berkaitan dengan karakter tokoh, latar animasi, dan efek suara serta pemberian teks. Sedangkan peneliti pada pengembangan ini melakukan evaluasi dengan validasi media oleh ahli media dan ahli materi yang untuk selanjutnya dilakukan revisi jika masih ada kekurangan dalam media. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi digunakan untuk melihat kelayakan produk, kemudian media diuji coba ke 23 siswa di SMP Dharma Wanita 03 Pagelaran guna melihat keefektifan media yang dilakukan menggunakan uji paired sample t-test.

3.3 Instrumen Penelitian

(5)

1. Angket

Angket dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data tentang validitas kelayakan media animasi yang dapat dilihat dari dari validasi oleh ahli materi matematika pada materi lingkaran, validasi oleh ahli media, dan respon peserta didik. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis angket tertutup yang berupa ceklist yang diadopsi dari penelitian sebelumnya yaitu penelitian Abidin (2013).

2. Soal Tes

Soal Tes dalam penelitian ini adalah evaluasi akhir yang termuat dalam media tersebut, dimana dalam soal tersebutt sudah mencakup semua materi lingkaran, soal tes ini digunakan sebagai instrumen untuk memperoleh data tentang keefektifan media.

3.4 Teknis Analisis Data

Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif berkenaan dengan menggambarkan (mendeskripsikan) atau menyimpulkan data baik secara numerik (misal menghitung rata-rata) atau secara grafis (dalam bentuk tabel atau grafik) untuk mendapat gambaran sekilas mengenai data tersebut sehingga lebih mudah dibaca. Analisis data pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui kualitas/kelayakan dan efektifitas media animasi.

Untuk mengetahui kualitas/kelayakan media animasi dianalisis dari data yang diperoleh dari angket yang diisi oleh ahli materi, ahli media, dan tanggapan siswa. Data yang berupa masukan, koreksi saran dan kritik terhadap produk yang dihasilkan, kemudian diseleksi relevansinya oleh peneliti dengan berkonsultasi kepada dosen

(6)

pembimbing. Saran yang dianggap relevan selanjutnya digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk. Data yang diperoleh berupa skala likert akan dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Pengubahan hasil data berupa pengisian chek list menjadi data kuantitatif berupa skor dengan menggunakan skala likert. Aturan pembobotan skor pada tiap butir pernyataan dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Aturan Pembobotan

Peringkat Skor

Sangat Baik / Sangat Setuju 5

Baik / Setuju 4

Cukup / Ragu-Ragu 3

Kurang / Tidak Setuju 2

Sangat Kurang / Sangat tidak Setuju 1

(Sumber: Riduwan, 2010) 2. Menghitung jumlah total skor pada tiap aspek repon siswa. Pengubahan skor dalam

bentuk persentase dengan rumus:

Keterangan:

n = Jumlah yang diperoleh

N = Jumlah item (Banyaknya responden × banyaknya indikator)

Menghitung jumlah total skor pada tiap aspek validasi ahli media dan ahli materi. Pengubahan skor dalam bentuk persentase dengan rumus:

% 𝑆𝑘𝑜𝑟 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑑𝑖𝑘𝑎𝑙𝑖𝑘𝑎𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 × 100% % 𝑆𝑘𝑜𝑟 = 5𝑛 + 4𝑛 + 3𝑛 + 2𝑛 + 1𝑛 5𝑁 × 100% % 𝑆𝑘𝑜𝑟 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% % 𝑆𝑘𝑜𝑟 = 𝑛 5 × 𝑖 × 100%

(7)

Keterangan:

𝑛 = Jumlah skor yang diperoleh

𝑖 = Banyaknya indikator

3. Presentase skor tiap aspek penilaian yang diperoleh dikonversikan kembali menjadi kategori kualitas media anmasi sehingga dapat diambil kesimpulan mengenai kualitas media animasi. Persentase skor media animasi kemudian didasarkan pada kriteria interpretasi skor, yaitu:

Tabel 3.2 Kriteria Interpretasi Skor

Tingkat Penilaian (𝒙) Kategori

𝟎% < 𝒙 ≤ 𝟐𝟎% Sangat tidak layak / sangat kurang

𝟐𝟏% ≤ 𝒙 ≤ 𝟒𝟎% Tidak layak / Kurang

𝟒𝟏% ≤ 𝒙 ≤ 𝟔𝟎% Cukup / Cukup

𝟔𝟏% ≤ 𝒙 ≤ 𝟖𝟎% Layak / Baik

𝟖𝟏% ≤ 𝒙 ≤ 𝟏𝟎𝟎% Sangat layak / Sangat Baik

(dimodifikasi dari Riduwan, 2010) Untuk melihat kefektifan media pembelajaran ini, menurut Arikunto (2010) data yang terkumpul berupa nilai tes awal (pretest) dan nilai tes kedua (posttest). Tujuan peneliti adalah membandingkan dua nilai dengan mengajukan pertanyaan apakah ada perbedaan antara kedua nilai tersebut secara signifikan. Nilai tes awal diambil dari nilai ulangan harian terakhir yang diberikan oleh guru kepada siswa kelas VIII SMP Dharma Wanita 03 Pagelaran Malang, sedangkan nilai tes kedua adalah nilai dari siswa yang mengerjakan soal tes dari media animasi yang telah dibuat dengan tingkat kesulitan dan jenis soal yang sama. Pengujian perbedaan nilai hanya dilakukan terhadap rata – rata kedua nilai saja, dan untuk keperluan itu digunakan teknik yang disebut dengan uji paired sample t-test. Sampel yang digunakan dalam uji ini adalah sebanyak 23 siswa kelas VIII A di SMP Dharma Wanita 03 Pagelaran.

Gambar

Gambar 3.1 Tahap – tahap Model DDD-E
Tabel 3.1 Aturan Pembobotan
Tabel 3.2 Kriteria Interpretasi Skor

Referensi

Dokumen terkait

Pada tahap observasi peneliti mengamati proses belajar mengajar pada siswa kelas III yang disampaikan oleh guru yang bertujuan untuk mengetahui apa saja kekurangan saat

Adapun yang menjadi sumber data primer dalam penelitian ini ialah informan yang secara langsung menjatuhkan talak terhadap istrinya karena adanya intervensi dari

Karena penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk baru yaitu media interaktif yang dibuat berdasarkan buku sakura jilid 2, maka penulis menggunakan metode penelitian

Menurut Sumaatmadja (1988: 112) menyatakan populasi adalah keseluruhan gejala, individu, kasus dan masalah yang akan kita teliti, yang ada di daerah penelitian menjadi

Berdasarkan pengamatan, lansia dalam kategori tersebut dapat berkomunikasi dengan orang lain, tetapi mereka merasa kurang dalam kemampuan fisik yang mempengaruhi

- Pengalaman kerja diutamakan dibidangnya - Familiar dengan bidang pemasaran property - Memiliki kemampuan negosiasi/presentasi - Networking luas, berpenampilan menarik,

Selain itu yang paling penting adalah pakaian harus nyaman digunakan, mampu menyerap keringat, memiliki kantung untuk tempat buku catatan saku, berkerah dan mudah

Alhamdulillah Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberi rahmat serta hidayah-Nya serta berkat bantuan dan dorongan dari semua pihak sehingga saya dapat