• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM ANIMASI SEJARAH PENYOBEKAN DI HOTEL YAMATO “API JOEANG DWIWARNA”.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN FILM ANIMASI SEJARAH PENYOBEKAN DI HOTEL YAMATO “API JOEANG DWIWARNA”."

Copied!
118
0
0

Teks penuh

(1)

i

PERANCANGAN FILM ANIMASI

SEJARAH PENYOBEKAN DI HOTEL YAMATO

“API JOEANG DWIWARNA”

Disusun oleh :

Sa t ria Poe ji Oe t om o 0851010031

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

SURABAYA – JAWA TIMUR

(2)

ii

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN FI LM AN I M ASI SEJ ARAH

PEN Y OBEK AN DI H OT EL Y AM AT O

“API J OEAN G DWI WARN A”

Dipersiapkan dan disusun oleh

SAT RI A POEJ I OET OM O

0851010031

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 14 Juni 2013

Pembimbing I Penguji I

Aris Sutejo, S.Sn, M.Sn. Aditya Rahman Y, ST, M.Med.Kom NPTY. 3851 1130 3531 NPTY. 3810 9100 3031

Pembimbing II Penguji II

Artika Rachmi F, ST. Fenty Fahminnansih, ST, MMT.

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro, ST., MT. Aditya Rahman Y, ST., M.Med.Kom. NPTY. 3 7102 96 0061 1 NPTY. 3810 9100 3031

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

(3)

iii

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, di dalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata di dalam naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 dan pasal 70)

Surabaya, 14 Juni 2013

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat-Mu ya Allah, atas segala limpahan rahmat dan berkah-Nya, sehingga atas izin-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul Perancangan Film Animasi Sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato “API JOEANG DWIWARNA”.

Keterkaitan industri animasi dengan Desain Komunikasi Visual sangat menarik bagi perancang dalam menentukan judul tugas akhir ini. Permasalahan dalam dunia industri animasi jarang untuk mengangkat cerita sejarah perjuangan Indonesia khususnya wilayah Surabaya untuk meningkatkan rasa nasionalisme para generasi penerus. Dalam penyusunan perancangan sebuah solusi didapat dengan sebuah perancangan promosi dengan pendekatan ke target audiens melalui

consumer journey. Sehingga promosi dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

1. Allah SWT yang mempertemukanku dengan dunia Desain Komunikasi Visual serta Nabi Besar Muhammad SAW.

2. Aris Sutejo, S.Sn, M.Sn, selaku dosen pembimbing saya.

3. Kedua Orang tua saya yang memotivasi saya untuk melanjutkan kuliah. 4. Aditya Rahman Yani, ST., M.Med.Kom, selaku kordiator Tugas Akhir

5. Rexy Fajar K. yang telah membantu mengilustrasikan karakter,

environment, dan media pendukung.

6. Yonathan K, Arco Pradipta, Septian Tri W. yang telah membantu take voive

untuk dubbing karakter.

7. Sandy F. yang telah meminjamkan komputernya untuk membantu

me-render sebagian scene animasi.

8. Pihak stakeholder Museum Tugu Pahlawan Surabaya yang telah memberi ijin untuk mengangkat cerita sejarah perjuangan Surabaya.

9. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT., selaku KaProgdi Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran”.

(5)

v 11. Untuk seluruh Dosen DKV UPN “VETERAN” dan staff pengajar yang telah memberikan ilmu pengetahuan selama penulis mengikuti perkuliahan di UPN “VETERAN” JATIM.

12. Studio 4/6, Mbak Hanna, Teman-teman DKV 07, Teman-teman DKV 08, Teman-teman DKV 09, dan maaf bagi yang tidak bisa saya tulis satu persatu.

Dengan sadar atau tidak, begitu banyaknya kekurangan dalam pertanggungjawaban tertulis ini. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan. Semoga pertanggungjawaban tertulis dalam perancangan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, 14 Juni 2013

(6)

vi

PERANCANGAN FILM ANIMASI

SEJARAH PENYOBEKAN BENDERA DI HOTEL YAMATO “API JOEANG DWIWARNA”

Satria Poeji Oetomo 0851010031

ABSTRAK

Perancangan Film Animasi 3D Mix 2D Sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato bercerita tentang perjuangan arek-arek Suroboyo yang memperjuangkan bendera Indonesia dan melawan para penjajah yang telah mengibarkan bendera Belanda setelah proklamasi dikumandangkan. Perancangan film animasi ini dibuat dengan tujuan memperkenalkan dan menumbuhkan rasa nasionalisme tentang cerita sejarah perjuangan bangsa Indonesia kepada generasi muda yang hilang karena kalah bersaing dengan cerita heroik dari luar Indonesia. Para generasi muda di jaman modern ini lebih menyukai film animasi, namun belum ada film animasi yang mengangkat tentang cerita sejarah bangsa Indonesia. Perancangan film animasi sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato ini mengadopsi cerita dari sejarah insiden penyobekan bendera di Hotel Yamato serta penambahan adegan yang lebih dramatis agar penonton lebih terkesan. Perancangan film animasi ini menggunakan teknik 3 dimensi yang dipadukan dengan 2 dimensi, agar animasi 3 dimensi menyatu dengan 2 dimensi maka menggunakan teknik cell shading rendering. Tone warnapun memakai warna hitam putih agar terkesan klasik serta menggunakan warna merah dan biru sebagai efek visual dalam perancangan film animasi ini. Film animasi yang mengangkat cerita sejarah perjuangan merupakan salah satu media pembelajaran yang baru dan lebih komunikatif serta mengasah imajinasi.

(7)

vii

THE DESIGN OF ANIMATED

HISTORY OF RIPPING IS THE FLAG IN THE HOTEL YAMATO “API JOEANG DWIWARNA”

Satria Poeji Oetomo 0851010031

ABSTRACT

The design of the 3D Animated Film Mix 2D History Rip flags at the Hotel

Yamato tells about the struggle of arek-arek Suroboyo dedicated the flag of

Indonesia and against the invaders who have Netherlands flag after the

proclamation of the spread. The design of this animated film was made with the

purpose of introducing and cultivating a sense of nationalism of Indonesia nation

struggle history stories to the younger generation that is lost due to compete with

heroic stories. The younger generation in the modern era it is more like the

animated film, yet no animated film that raised about the story history of

Indonesia. The design of animated history of ripping is the Hotel Yamato flag

adopted stories from the history of the incident at the Hotel Yamato rip flags as

well as the addition of more dramatic scenes that the audience was more

impressed. This animated film design using 3 dimensional techniques combined

with 2 dimensional, 3 dimensional animation to blend with 2 dimensions then use

cell shading rendering. Tone color wear black and white to color and uses the

classical impressed the red and blue as the visual effects in the design of this

animated film. Animated story is one of struggle history learning media new and

more communicative and sharpen the imagination.

(8)

viii

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR ORISINALITAS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

1.5. Manfaat Perancangan 1.5.1. Bagi Masyarakat ... 6

1.5.2. Bagi Akademis ... 7

1.6. Skema Perancangan ... 7

Bab II STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Animasi ... 8

2.1.2. Sejarah Animasi ... 8

2.1.3. Jenis Animasi ... 9

2.1.4. Prinsip Dasar Animasi ... 11

2.1.5. Tentang Animasi 3D ... 14

2.1.6. Proses Pembuatan Animasi ... 15

2.1.7. Teknik Cell Shading/Toon Shading Rendering ... 18

2.1.8. Teknik dalam Membidik Kamera/Pengambilan Objek .. 19

(9)

ix

2.1.10. Desain Komunikasi Visual ... 25

2.2. Studi Eksisting ... 30

2.3. Studi Komparator ... 31

2.4. Studi Kompetitor ... 35

Bab III METODE PERANCANGAN 3.1. Definisi Operasional Judul 3.1.1. Film Animasi ... 36

3.1.2. Sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato ... 36

3.2. Teknik Pengumpulan Data 3.2.1. Data Primer ... 37

4.2. Penjabaran Konsep 4.2.1. Konsep Verbal 4.2.1.1. Pendekatan Kreatif Cerita ... 53

4.2.1.2. Pesan Moral ... 54

4.2.1.3. Sinopsis ... 54

4.2.1.4. Sequence ... 56

4.2.1.5. Storyline ... 57

4.2.2. Konsep Visual 4.2.2.1. Gaya Visual ... 59

4.2.2.2. Format ... 62

(10)

x 4.2.2.4. Setting Lokasi ... 63 4.2.3. Konsep Audio ... 64 4.2.4. Konsep Media

4.2.4.1. Media Utama ... 65 4.2.4.2. Media Pendukung ... 65 4.3. Layout Desain

4.3.1. Storyboard ... 66 4.3.2. Studi Karakter ... 77 4.3.3. Studi Environment ... 91 Bab V IMPLEMENTASI DESAIN

5.1. Media Utama ... 97 5.2. Media Pendukung ... 99 Bab VI PENUTUP

6.1. Kesimpulan ... 102 6.2. Saran ... 102

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Teknik Cell-Shading/Toon Shading ... 18

Gambar 2.2. Teknik Pengambilan Gambar/Objek ... 21

Gambar 2.3. Potongan Film Soerabaia 45... 30

Gambar 2.4. Potongan game Prototype 2 ... 31

Gambar 2.5. Potongan Film Frankenweenie ... 32

Gambar 2.6. Potongan Film El Fin (The End) ... 33

Gambar 2.7. Potongan opening Film RESIDENT EVIL DAMNATION .... 34

Gambar 2.8. Poster Film Bendera Sobek ... 35

Gambar 4.1. Ilustrasi rakyat Surabaya ... 60

Gambar 4.2. Poster Film tentang perjuangan kemerdekaan... 61

Gambar 4.3. contoh visual tentara penjajah ... 61

Gambar 4.4. Patung Jendral Sudirman ... 77

Gambar 4.5. Foto Jendral Sudirman... 77

Gambar 4.6. Studi Karakter Sudirman ... 77

Gambar 4.7. Studi pakaian Karakter Sudirman... 78

Gambar 4.8. Studi 3D Karakter Sudirman ... 79

Gambar 4.9. Foto dari kiri Hariyono, Sudirman, dan Sidik ... 80

Gambar 4.10. Studi Karakter Hariyono ... 80

Gambar 4.11. Studi pakaian Karakter Hariyono ... 81

Gambar 4.12. Studi 3D Karakter Hariyono... 82

Gambar 4.13. Studi Karakter Sidik ... 83

Gambar 4.14. Studi pakaian Karakter Sidik ... 84

Gambar 4.15. Studi 3D Karakter Sidik ... 85

Gambar 4.16. Foto para pemuda Surabaya ... 86

Gambar 4.17. Studi Karakter Wisnu Wibowo ... 86

Gambar 4.18. Studi 3D Karakter Wisnu Wibowo ... 87

Gambar 4.19. Ilustrasi Jenderal Mayor PPH Van Ham ... 88

Gambar 4.20. Foto Wardrobe Belanda... 88

Gambar 4.21. Studi Karakter Mr. Ploegman ... 88

(12)

xii

Gambar 4.22. Studi pakaian Karakter Mr. Ploegman ... 89

Gambar 4.23. Studi 3D Karakter Mr. Ploegman ... 90

Gambar 4.24. Foto gedung Kempei Tai pertama kali dibangun hingga runtuh 91 Gambar 4.25. Studi Environment Gedung Kempei Tai ... 91

Gambar 4.26. Foto gedung Karesidenan tahun 1933 dan tahun 1950 ... 92

Gambar 4.27. Studi Environment Gedung Karesidenan ... 92

Gambar 4.28. Foto gedung Internatio dahulu hingga sekarang ... 93

Gambar 4.29. Studi Environment Gedung Internatio ... 93

Gambar 4.30. Foto Gelora Tambaksari tampak depan dan tampak dalam ... 94

Gambar 4.31. Studi Environment Gelora Tambaksari ... 94

Gambar 4.32. Foto Hotel Yamato ... 95

Gambar 4.33. Studi Environment Hotel Yamato ... 95

Gambar 4.34. Foto ruang perundingan di Hotel Majapahit ... 96

Gambar 4.35. Studi Environment Ruang Perundingan di Hotel Yamato ... 96

Gambar 5.1. Screenshot film animasi Api Joeang Dwiwarna... 97

Gambar 5.2. Screenshot film animasi Api Joeang Dwiwarna... 97

Gambar 5.3. Screenshot film animasi Api Joeang Dwiwarna... 98

Gambar 5.4. Screenshot film animasi Api Joeang Dwiwarna... 98

Gambar 5.5. Screenshot film animasi Api Joeang Dwiwarna... 99

Gambar 5.6. Mouse Pad ... 99

Gambar 5.7. Cover dan Label CD ... 100

Gambar 5.8. Poster ... 100

Gambar 5.9. Banner ... 100

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Bagan 1.1. Skema Perancangan ... 7

Tabel 3.1. TOWS Matrik ... 39

Tabel 3.2. Skema Pola Pikir ... 50

(14)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Saat ini rasa nasionalisme terkikis seiring bergulirnya era globalisasi yang menuntut manusia untuk mementingkan kepentingan pribadinya sendiri dan melupakan kepentingan yang lebih besar, yaitu kepentingan masyarakat, bangsa maupun negara. Tidak boleh dilupakan bahwa nasionalisme di dalam segenap sanubari anak bangsa akan muncul ketika mengetahui bagaimana pertama kali para founding fathers memperjuangkan keutuhan bangsa, hal ini dapat diketahui melalui sejarah.

Indikasi itu diperparah lagi dengan fenomena berkurangnya peminat dan pemerhati sejarah dewasa ini, terutama dari generasi muda yang nantinya akan menjadi pemimpin-pemimpin bangsa. Pada masa ini cerita perjuangan para pahlawan Indonesia banyak dilupakan masyarakat terlebih lagi generasi muda karena telah masuk film-film asing yang menyebabkan berkurangnya pengetahuan tentang cerita perjuangan Indonesia, padahal aksi heroik dari bangsa sendiri juga tidak kalah menarik. Sejarah tidak hanya ajang menghafalkan nama-nama tokoh, peristiwa-peristiwa penting, dan tempat-tempat bersejarah semata. Lebih dari itu, makna dari setiap peristiwa yang akan berdampak pada peristiwa berikutnya. Hal ini yang seharusnya lebih digaris bawahi dalam belajar sejarah sehingga nilai-nilai kesejarahan bisa dipetik oleh orang yang mempelajarinya.

Sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun perjuangan. Untuk mengingatkan kembali memori dalam sejarah diperlukan suatu media yang efektif. Sebagai salahsatu media yang efektif adalah film animasi yang terkait dengan sejarah perjuangan. Animasi merupakan teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film maupun bersatu dengan film live (Milania, 2010:2).

(15)

2 kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi Komputer atau sering disebut Animasi Digital adalah pembuatan gambar bergerak/moving Image dengan menggunakan komputer yang juga merupakan bagian dari computer graphics dan animation. Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata/real time

untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat/wire frame model, dan grafika rasternya. Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering” (Prakosa, 2010:23).

Berdasarkan dari digital animation 3D, berbagai macam cara proses akhir atau rendering animasi. Salah satunya Cell Shading atau Toon Shading adalah cara rendering yang non-photorealistic, artinya tidak seperti sebenarnya/tidak realistis. Kalau dalam game, tentunya teknik ini dirender dengan real time dengan bahasa pemrograman dengan menggunakan edge detection dan teknik toon shading seperti gooch atau yang lainnya yang memerlukan pengetahuan graphic programming yang rumit, tetapi jika menggunakan software 3D hampir semua bisa untuk renderingcell shading yang didesain supaya bentuk tiga dimensi yang dihasilkan akan terlihat seperti gambaran tangan atau terlihat seperti gambaran komik atau kartun (Rismarinandyo, 2011:6).

(16)

3 pemain film. Hasil karya animasi juga belum dikemas dalam bentuk industri, karena pemilik produksi masih menempatkan animator sebagai tenaga kerja

outsourching saja ditambah pemikiran masyarakat Indonesia kalau film animasi itu hanya film untuk anak-anak kecil.

Padahal pertumbuhan televisi swasta nasional dan berkembangnya pemirsa televisi harusnya dapat meningkatkan karya animasi lokal. Kenyataannya hampir seluruh film animasi yang ditayangkan mayoritas masih buatan asing. Selain keperluan televisi, keterampilan membuat animasi dibutuhkan juga untuk mencipta permainan (game), baik “game online” (biasanya berjenjang tingkat kesulitannya dan berkesinambungan dan membuat kecanduan pemainnya), maupun “arcade” (permainan pendek dan cepat). Karya ini justru diminati oleh masyarakat luas, bisa sebagai hiburan atau mendatangkan uang.

Menurut Akbar (2009:2) “karya animasi lokal yang belum maksimal bagi animator disebabkan tidak adanya dukungan dari pemangku kepentingan pada film animasi nasional. Kondisi ini diperparah juga dari murahnya harga beli stasiun televisi nasional yang menjauhkan mimpi animator untuk memperoleh keuntungan yang besar. Film animasi bisa juga mengembangkan daya imajinasi dalam membuat cerita atau keadaan yang tidak bisa dibuat oleh manusia biasa. Bebas berekspresi, mau menyindir orang, menyindir pemerintah atau yang lainnya tanpa membuat mereka tersinggung. Budaya lokal memang harusnya menjadi jualan kita yang mengaku memiliki banyak budaya dan etnis. Sedangkan animasi yang bertema tentang budaya maupun sejarah negeri sendiri jarang diangkat oleh

(17)

4 Solusi yang akan digunakan adalah membuat trobosan baru dalam industri kreatif animasi untuk merancang film animasi yang mengangkat sejarah Indonesia. Film animasi yang dirancang merupakan Digital Animation 3D, karena kemajuan teknologi jaman sekarang sehingga Digital Animation 3D dapat terlihat hidup dan nyata.

Seperti contoh film yang mengangkat tentang sejarah Surabaya yaitu film

Soerabaia 45. Film tersebut menceritakan tentang semua aksi heroik arek-arek Suroboyo melawan penjajah yaitu Jepang dan Belanda. Soerabaia 45 atau juga

Merdeka atau Mati sebuah film garapan Imam Tantowi tahun 1990 menjadi salah satu alternative film perjuangan yang diangkat ke layar lebar. Meski isinya kurang bisa diketahui oleh semua orang karena dalam satu film terdapat 5 bahasa yang digunakan yakni Jepang, Inggris, Jawa, Indonesia dan juga bahasa Belanda, namun dapat menjadi bahan referensi untuk perbendaharaan film perjuangan yang pernah ada. Akan tetapi film ini hanya sedikit viewer/penonton dan terdapat pro & kontra. Dikarenakan lebih memilih dan melihat film buatan asing dari pada film buatan lokal, memang film buatan lokal tidak sebagus buatan asing.

Untuk cerita yang akan diangkat oleh penulis adalah cerita tentang sejarah Indonesia yang berasal dari kota Pahlawan, Surabaya. Cerita tentang penyobekan bendera di Hotel Yamato Surabaya. Cerita ini diangkat karena kebanyakan penerus bangsa lupa dengan sejarah yang terjadi di Indonesia khususnya cerita sejarah perjuangan bangsa Indonesia sangat heroik sekali dimana para pejuang asal Surabaya melawan penjajah yaitu Belanda.

(18)

5 Melalui penyebaran kuisioner ke berbagai remaja khususnya daerah Surabaya dengan umur 16-19 tahun, dapat diketahui bahwa lebih banyak yang mengerti cerita sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato tapi lupa akan nama para pejuangnya dan lebih menyukai tokoh animasi asing, terlebih lagi tokoh animasi buatan Jepang. Melalui observasi beberapa stasiun televisi Indonesia mulai dari jam 05.00-24.00 masih menanyangkan film animasi buatan asing.

Stakeholder film animasi Indonesia (pelaku, lembaga pendidikan, studio animasi, pengelola museum Tugu Pahlawan, pemerintah dan masyarakat) menyikapi animasi di Indonesia mempunyai kompetensi untuk melahirkan pelaku-pelaku animasi yang berkualitas dan semakin banyaknya masyarakat yang terlibat di bidang animasi. Film animasi di Indonesia akan menjadi salah satu pilihan dan komoditas yang dapat menyumbang devisa negara.

(19)

6

1.2. Identifikasi Masalah

1. Film animasi Indonesia masih kalah bersaing dengan film animasi asing. 2. Sejarah bangsa Indonesia belum pernah diangkat dalam film animasi. 3. Remaja masih menyukai animasi buatan asing.

4. Sejarah bangsa Indonesia beserta para pejuangnya belum dibanggakan oleh para remaja.

1.3. Rumusan Masalah

Bagaimana merancang film animasi 3D mix 2D yang bercerita tentang sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato dengan judul “Api Joeang Dwiwarna” ?

1.4. Tujuan Perancangan

1. Memperkenalkan cerita perjuangan bangsa Indonesia kepada generasi muda yang hilang di jaman modern ini karena telah kalah bersaing dengan film-film heroik dari luar Indonesia dan untuk mengingatkan kembali kepada audiens yang mengerti tentang cerita penyobekan bendera, tetapi dikemas dalam berbeda yaitu film animasi 3D mix dengan animasi 2D dengan tone warna hitam putih serta merah dan biru pada efek visual. 2. Mempertahankan cerita perjuangan di Indonesia khususnya di Surabaya. 3. Menambah sarana komunikasi dan pembelajaran yang baru untuk remaja.

1.5. Manfaat Perancangan Bagi Masyarakat

1. Memahami cerita perjuangan bangsa Indonesia khususnya wilayah Surabaya melalui film animasi.

2. Menambah media presentasi film animasi yang berada dalam museum Tugu Pahlawan.

3. Menambah media bantu dalam pembelajaran sejarah selain buku. 4. Meningkatkan rasa nasionalisme generasi penerus bangsa.

(20)

7

Bagi Akademis

1. Khasanah pengetahuan tentang film animasi sejarah perjuangan bangsa Indonesia khususnya sejarah penyobekan di Hotel Yamato.

2. Menambah referensi karya Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual perancangan film animasi sejarah penyobekan di Hotel Yamato di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

1.6. Skema Perancangan

Bagan 1.1. Skema Perancangan

Lat ar Belakang M asalah

Rumusan dan Bat asan M asalah

Tujuan dan M anfaat Perancangan

M et ode Perancangan

Indent ifikasi

Observasi Waw ancara

Analisis dat a

Konsep Perancangan

Konsep Kreat if Konsep visual

Program Perancangan

Pre Product ion

Product ion

(21)

8

BAB II

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori 2.1.1. Animasi

Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di ”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi Komputer atau sering disebut Animasi Digital adalah pembuatan gambar bergerak (moving Image) dengan menggunakan komputer yang juga merupakan bagian dari computer graphics dan animation. Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya. Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering (Prakosa, 2010:23).

2.1.2. Sejarah Animasi

(22)

9 dirintis pertama kali oleh Jean Mary dan Emile Reynaud yang berkebangsaan Perancis dengan sistem praxinoscope pada tahun 1880. Kemudian pada tahun 1908, alat itu dikembangkan oleh Emile Cohl, berkebangsaan Perancis, untuk pembuatan sebuah film animasi yang sangat sederhana. Sejarah perkembangan animasi dunia tidak dapat dilepaskan dari pengaruh negara-negara di Eropa, Amerika Serikat, dan Jepang.

Cikal bakal perkembangan animasi di Eropa secara dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Komik yang terkenal di Eropa ialah Asterix dan obelix, Smurf, Tintin, dan lain-lain. Keberhasilan komik secara komersial berpengaruh besar dalam upaya untuk menghidupkan tokoh-tokoh komik tersebut ke dalam film animasi. Sementara itu di Amerika Serikat, Walt Disney telah membawa pengaruh yang sangat besar bagi perkembangan animasi film kartun. Berhasil menciptakan tokoh-tokoh kartun ternama, seperti Mickey Mouse dan Donald Duck, yang masih sangat populer hingga saat ini. Di Jepang, seperti halnya di Eropa, perkembangan animasi tidak terlepas dari pesatnya perkembangan komik. Pemutaran serial animasi TV “Tetsuwan Atom (Astro Boy)” merupakan film animasi pertama yang sukses di Jepang. Film yang diangkat dari komik populer karya Osamu Tezuka dianggap sebagai pelopor industri animasi Jepang. Animasi Jepang tidak terlepas dari maraknya dunia komik Jepang (dikenal dengan sebutan manga). Tidak dapat dipungkiri jika animasi-animasi Jepang (yang dikenal juga dengan sebutan anime) semakin mengokohkan posisinya sebagai animasi paling sukses di dunia, bahkan pemberi devisa terbesar nomor dua bagi negara Jepang (Aditya, 2009:6).

2.1.3. Jenis Animasi

Menurut Aditya (2009:10), animasi dibagi ke dalam tiga kategori sebagai berikut: 1. Traditional Animation (2D Animation)

Animasi tradisional (traditional animation) adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik/model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Traditional animation sering disebut dengan

(23)

10

celluloid transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparansi untuk OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Animasi tradisional banyak menghasilkan film-film kartun (animasi kartun) untuk televisi maupun bioskop. Beberapa contoh animasi tradisional yaitu Cinderella, Aladin, The Lion King, Tom and Jerry, dan lainnya.

2. Stop Motion Animation

Stop motion animation adalah animasi yang menggunakan media perekam, misalnya kamera, untuk menangkap pergerakan objek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut. Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering disebut juga dengan claymation karena, dalam perkembangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat (clay) sebagai objek animasinya. Namun, animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada objek berbahan tana liat saja, kertas, kayu, dan bahan lain pun dapat digunakan dalam animasi jenis ini. Beberapa contoh film stop motion animation yang terkenal yaitu Chicken Run, Corpse Bride, Nightmare Before Christmas dan bahkan animasi yang ditayangkan oleh MTV “Celebrity Death Match”, yang menyajikan sindiran-humor dalam perkelahian antarselebriti top dunia.

3. Computer Graphic Animation (3D Animation)

(24)

11 komputer, maka seluruh pengerjaan animasi, mulai tahap pemodelan hingga hasil akhir (rendering), tidak lagi dikerjakan dengan sketsa tangan manual (konvensional) sehingga keseluruhan proses pembuatan animasi menjadi lebih muda dan lebih cepat. Computer graphic animation saaat ini dikenal juga dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI). Beberapa contoh film animasi hasil dari CGI yaitu Finding Nemo, Ice Age, Kungfu Panda, Shrek, Final Fantasy VII: Advent Children, X-men, Lord of The Rings, Batman, Narnia, Kingkong, dan lain-lain.

2.1.4. Prinsip Dasar Animasi

Menurut Suyanto dan Aryanto Yuniawan (2006:67) modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup, juga perlu mengetahui 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’, yaitu: 1. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figure seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 2. Anticipation

(25)

12 3. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi:

Straight Ahead Action yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Pose to Pose yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar./dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

(26)

13 6. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In

dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

7. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8. Secondary Action

Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.

Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 9. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

10. Exaggeration

(27)

14 11. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan (baik proses maupun hasil) sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. Meskipun kini peran gambar (hasil sketsa manual) sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

2.1.5. Tentang Animasi 3D

(28)

15 dengan media komputer, mulai dari tahap modeling, texturing, lighting sampai

rendering (Aditya, 2009:14).

2.1.6. Proses Pembuatan Animasi 3D

Secara umum menurut Aditya (2009:29), proses pembuatan animasi 3D memiliki tiga tahapan, yaitu sebelum produksi (pre-production), produksi (production), dan sesudah produksi (post-production). Umumnya, pembuatan animasi 3D untuk berbagai kebutuhan, seperti untuk film, cartoon, game, iklan TV (TVC), broadcasting, visualization, dan lain-lain, memiliki kemiripan satu dengan yang lainnya. Berikut ini adalah proses pembutan animasi 3D:

1. Pre-Production

Tahap ini adalah proses/tahap awal dalam pembutan suatu animasi 3D. Beberapa tahap dari pre-production:

• Ide dan Konsep

Proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat. Ide bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah nyata, dongeng, legenda, kisah klasik, fantasi/fiksi, dan lain-lain. Ide harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat. Yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolah serta mengembangkan ide tersebut.

• Skenario/Script

Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat.skenario biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.

• Sketsa model objek atau karakter

(29)

16 berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi gembira, riang, tertawa, sedih, murung, bingung, dan sebagainya.

Stroryboard

Storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yangtelah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard

berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi (storyboard

merupakan cetak biru/blue print film animasi). Segala macam informasi yang dibutuhkan harus dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti angle

kamera, tata letak/layout/staging, durasi, timing, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya.

Take Voice & Music Background

Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai

background untuk film animasi.

2. Production

Tahap produksi animasi 3D meliputi:

Modeling

Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.

Texturing

Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau

(30)

17 3D, seperti 3ds Max, Maya, dan lain-lain, atau dengan bantuan software digital imaging, seperti Photoshop, PhotoPaint, atau Gimp.

Lighting

Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan (shadow) objek. Tanpa adanya lighting,

maka objek 3D menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis.

Environment Effect

Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan (enviroment) pada objek yang akan semakin menambah kesan realistis. Enviroment mencakup

background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar objek, seperti jalan, taman, kolam, dan lain-lain. Juga mencakup pembuatan efek-efek 3D yang diperlukan, seperti efek api, air, asap, kabut, dan efek-efek lain. Proses untuk penambahan efek-efek pendukung lain dapat dilakukan dalam tahap

compositing pada post-production.Animation

Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough, dan lain-lain. Animation disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat sebelumnya.

Rendering

Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi

texture, lighting, evironment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi yang diharapkan menjadi tampak sangat nyata.

3. Post-Production

Proses/tahapan akhir dari suatu produksi animasi 3D meliputi:

Editing Animation and Voice

(31)

18

Compositing and Visual Effect

Proses compositing pada elemen-elemen animasi serta pembuatan visual effect yang dibutuhkan, misalnya pembuatan judul atau bumper/flying logo,

atau penambahan efek-efek visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan, dan lain-lain.

Adding Sound and Audio/Folley

Proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan yang dibutuhkan adalam animasi.

Preview and Final

Tahap penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan compositing yang telah dibuat.

Burn to Tape

Proses pemindahan hasil animasi ke media pita untuk diputar di bioskop atau stasiun TV. Media penyimpanan lain yang juga banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD atau DVD.

2.1.7. Teknik Cell Shading / Toon Shading Rendering

Gb. 2.1. Teknik Cell Shading/ Toon Shading

(32)

19 Secara teknis, Cell Shading adalah jenis non-fotorealistik render

dipekerjakan dalam seni 3D. Ketika pemodelan 3D muncul sebagai bentuk seni keluar dari CAD utilitarian bekerja, tujuannya adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin dari realisme foto. Sementara masih ada yang mendorong ke arah upaya tersebut, bentuk lain dimana gaya rendering dari Model 3D dibuat untuk tampil menjadi gambaran tangan.

Istilah 'Cell' adalah karena penggunaan sesuatu yang disebut seluloid

“lembar transparan” dalam tradisional animasi. Subyek dicat pada transparan lembar sehingga latar belakang tidak perlu ditarik lagi dan lagi untuk masing-masing frame. Hal ini memungkinkan untuk memiliki latar belakang yang lebih rumit yang akan sebaliknya tidak mungkin terjadi karena tugas berat mereproduksi latar belakang untuk setiap frame.

Video game pertama yang memiliki fitur 3D benar real time cell shading

adalah Jet Grind Radio (2000) untuk Sega Dreamcast. Permainan lain, Fear Effect untuk Sony Playstation, dirilis pada tahun 2000 dan tercatat untuk penggunaan dari tekstur dramatis memberikan tampilan anime ke karakter, tetapi tidak memiliki garis besar dan lightsourcing dinamis. Adapun proyek ini, lingkungan dan karakter akan diberikan menggunakan teknik untuk menarik penonton dan menunjukkan kepada mereka ketika diterapkan ke dalam animasi di mana teknik ini biasanya digunakan dalam permainan saat ini (Zuhair, 2008: 24).

2.1.8. Teknik Dalam Membidik Kamera/Pengambilan Objek

Menurut Suyanto (2005:155) ada beberapa teknik dalam membidik kamera atau pengambilan objek dalam sebuah film beserta efek transisi gambar, yaitu:

Extreme Close Up (ECU)

(33)

20

Close Up (CU)

Close Up adalah bidikan kamera/shot sangat dekat pada orang atau objek. Tujuannya, penonton tertuju pada wajah. Close Up ini digunakan bila ekspresi wajah atau objek penting secara dramatis dan penonton memusatkan pada bagian ini serta mengesampingkan bagian lainnya.

Medium Close Up (MCU)

Medium Close Up merupakan bidikan kamera cukup dekat pada subjek, tetapi mencakup juga onjek lain yang dekat.

Medium Shot (MS)

Medium Shot adalah bidikan kamera dengan sudut lebar pada subjek, tetapi bukan latar belakang keseluruhan.

Long Shot (LS)

Long Shot adalah bidikan kamera jauh, pandangan penuh dari adegan untuk memberikan efek jarak.

Very Long Shot (VLS)

Very Long Shot adalah bidikan kamera sangat jauh.

Two Shot dan Grup Shot

Two Shot adalah bidikan kamera pada dua karakter yang biasanya dekat dengan kamera. Apabila menggunakan tiga karakter disebut Three Shot, sedangkan untuk empat karakter disebut Four Shot, dan seterusnya. Bidikan kamera kepada banyak orang (biasanya lebih dari enam orang) disebut Group Shot.

Point Of View (POV)

(34)

21

Cut dan Cut Away (CA)

Cut adalah perubahan secara langsung dari adegan satu ke adegan lain, tanpa adanya transisi atau perintah untuk mengakiri adegan. Cut Away adalah cara untuk memotong waktu sebuah kejadian, agar kejadian tersebut tidak membosankan dan diringkas.

Gb. 2.2. Teknik Pengambilan gambar/Objek

Sumber: http://phantasyarc.blogspot.com/2013/01/jenis-jenis-sudut-pandang-kamera.html

Fade Out (FO), efek optis yang merupakan perubahan gambar menuju latar

belakang gelap.

Superimpose (super), efek optis yang melapiskan gambar satu pada gambar

lain (sebagai bentuk yang ditampilkan di atas adegan).

Wipe, merupakan efek optis yang menyebabkan perubahan secara perlahan (gradual) dengan cara gambar kedua menghapus gambar pertam sampai seluruh gambar pertama berganti dengan gambar kedua.

Dissolve (diss), efek optis yang merupakan perubahan gambar pertama yang menghilang secara bertahap, kemudian muncul gambar kedua.

Slide, efek optis yang merupakan perubahan dengan cara gambar kedua

(35)

22

Iris, efek optis yang merupakan perubahan dari gambar pertama yang membuka, kemudian muncul gambar kedua, seperti iris (selaput pelangi) mata kita yang membuka dan mengecil tergantung banyaknya cahaya yang masuk ke mata.

Morp, efek optis yang merupakan perubahan bentuk dari gambar pertama ke gambar yang lain.

Zoom, efek optis yang merupakan dari gambar pertama yang mengecil, kemudian tampak gambar kedua yang muncul dari ukuran kecil yang semakin membesar, kemudian menutup gambar pertama.

2.1.9. Penokohan/Perwatakan

Menurut Nurgiyantoro (1995:176) berdasarkan peranan dan tingkat pentingnya, tokoh terdiri atas tokoh utama dan tokoh tambahan. Tokoh utama adalah tokoh yang diutamakan penceritaanya dalan novel yang bersangkutan. Ia merupakan tokoh yang paling banyak diceritakan baik sebagai pelaku kejadian maupun yang dikenai kejadian. Tokoh tambahan kejadiannya lebih sedikit dibandingkan tokoh utama. Kejadiannya hanya ada jika berkaitan dengan tokoh utama secara langsung.

Tokoh utama dapat saja hadir dalam setiap kejadian dan dapat ditemui dalam tiap halaman buku cerita yang bersangkutan, tetapi tokoh utama juga bisa tidak muncul dalam setiap kejadian atau tidak langsung ditunjuk dalam setiap bab, namun ternyata dalam kejadian atau bab tersebut tetap erat kaitannya, atau dapat dikaitkan dengan tokoh utama. Tokoh utama dalam sebuah novel, mungkin saja lebih dari seorang, walau kadar keutamaannya tidak selalu sama. Keutamaan mereka ditentukan oleh dominasi, banyaknya penceritaan, dan pengaruhnya terhadap perkembangan plot secara keseluruhan.

(36)

23 Penokohan dan perwatakan adalah pelukisan mengenai tokoh cerita, baik keadaan lahirnya maupun batinnya yang dapat berubah, pandangan hidupnya, sikapnya, keyakinannya, adat istiadatnya, dan sebagainya. Menurut Jones dalam Nurgiyantoro (1995:165) penokohan adalah pelukisan gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam sebuah cerita. Menurut Sudjiman (1988:22) watak adalah kualitas nalar dan jiwa tokoh yang membedakannya dengan tokoh lain. Penyajian watak tokoh dan penciptaan citra tokoh ini yang disebut penokohan.

Penokohan dan perwatakan sangat erat kaitannya. Penokohan berhubungan dengan cara pengarang menentukan dan memilih tokoh-tokohnya serta memberi nama tokoh tersebut, sedangkan perwatakan berhubungan dengan bagaimana watak tokoh-tokoh tersebut.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat dikatakan bahwa penokohan adalah penggambaran atau pelukisan mengenai tokoh cerita baik lahirnya maupun batinnya oleh seorang pengarang. Menurut Nurgiyantoro (1995:194-210) ada dua penggambaran perwatakan dalam prosa fiksi yaitu sebagai berikut:

1. Secara eksplositori

Teknik eksplositori sering juga disebut sebagai teknik analitis, yaitu pelukisan tokoh cerita dilakukan dengan memberikan diskripsi, uraian, atau penjelasan secara langsung. Tokoh cerita hadir dan dihadirkan oleh pengarang ke hadapan pembaca secara tidak berbelit-belit, melainkan begitu saja dan langsung disertai deskripsi kediriannya yang mungkin berupa sikap, sifat watak, tingkah laku atau bahkan ciri fisiknya.

2. Secara dramatik

(37)

24 Wujud penggambaran teknik dramatik dapat dilakukan dengan sejumlah teknik, di antaranya adalah:

a. Teknik cakapan

Percakapan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh cerita biasanya juga dimaksudkan untuk menggambarkan sifat-sifat tokoh yang bersangkutan.

b. Teknik tingkah laku

Teknik tingkah laku menyaran pada tindakan yang bersifat nonverbal, fisik. Apa yang dilakukan orang dalam wujud tindakan dan tingkah laku dapat dipandang sebagai menunjukkan reaksi tanggapan, sifat, dan sikap yang mencerminkan sifat-sifat kediriannya.

c. Teknik pikiran dan perasaan

Pikiran dan perasaan, serta apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh tokoh dalam banyak hal akan mencerminkan sifat-sifat kediriannya juga. Bahkan pada hakikatnya, pikiran dan perasaannyalah yang kemudian diejawantahkan menjadi tingkah laku verbal dan nonverbal.

d. Teknik arus kesadaran

Arus kesadaran merupakan sebuah teknik narasi yang berusaha menangkap pandangan dan aliran proses mental tokoh, dimana tanggapan indera bercampur dengan kesadaran dan ketidaksadaran pikiran, perasaan, ingatan, harapan, dan asosiasi-asosiasi acak (Abrams dalam Nurgiyantoro 1995:206). e. Teknik reaksi tokoh lain

Teknik reaksi tokoh dimaksudkan sebagai reaksi tokoh terhadap suatu kejadian, masalah, keadaan, kata, dan sikap tingkah laku orang lain, dan sebagainya yang berupa rangsangan dari luar diri tokoh yang bersangkutan. f. Teknik pelukisan latar

(38)

25 g. Teknik pelukisan fisik

Keadaan fisik seseorang sering berkaitan dengan keadaan kejiwaannya, atau paling tidak pengarang sengaja mencari dan memperhubungkan adanya keterkaitan itu. Misalnya, bibir tipis menyaran pada sifat ceriwis dan bawel.

2.1.10. Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah media berkomunikasi untuk menyampaikan sebuah ide, cerita, konsep, dan informasi secara visual. Para desainer komunikasi visual melakukan usaha mempengaruhi target audiens, agar memberikan respon atau tanggapan postif kepada pesan visual yang disampaikan. Dengan demikian desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dibaca, dikenal, dan dimengerti oleh target audiens tersebut (Suharto, 1999:3). Ada beberapa teori Desain Komunikasi Visual yang sesuai dengan perancangan film animasi sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato seperti:

Layout

Layout adalah tata letak elemen-elemen desain dalam suatu bidang pada media-media untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawa. Layout adalah pekerjaan dalam mendesain, tetapi definisi layout dalam definisi desain sudah meluas mengikuti perkembangannya (Rustan, 2008:0).

Berdasarkan teori layout dalam perancangan film animasi sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato digunakan untuk tata letak sebuah pengambilan gambar atau objek yang akan di animasikan ataupun yang akan di cetak sebagai media pendukung agar para penonton dapat memahami cerita yang akan disampaikan dari sebuah tata letak yang baik.

Warna

Menurut Kusrianto (2007:47) pengertian warna berdasarkan psikologinya dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Merah mengartikan: kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, semangat, dan berbahaya.

(39)

26 3. Hijau mengartikan: alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan,

pembaruan.

4. Kuning mengartikan: optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran atau kecurangan, pengecut, penghianat.

5. Ungu berarti: spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan. 6. Orange berarti: energi, keseimbangan, kehangatan.

7. Coklat mengartikan: bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. 8. Abu-abu berarti: Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.

9. Putih berarti: kemurnian atau kesucian, bersih, kecermatan, innocent, steril, kematian.

10. Hitam mengartikan: kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan, keanggunan.

Namun dalam perancangan film animasi sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato tidak semua warna dimasukkan, agar animasi ini berkesan B&W (black & white) dengan sedikit campuran warna merah dan biru. Pemberian warna merah dan biru hanya sebatas simbol warna bendera dan efek-efek visual.

Ilustrasi

Ilustrasi adalah bidang seni spesialisasi menggunakan gambar yang dihasilkan secara manual untuk visualisasi. Respon yang ditimbulkan oleh ilustrasi sangat besar jika illustrator berhasil mengkomunikasikan pesan yang disampaikan, ilustrasi harus mendapat respon yang diharapkan kepada target audiens, membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi. Karena ilustrasi memiliki sifat lebih hidup (Suharto, 1999:7).

Ilustrasi disini digunakan untuk studi karakter, studi environment, dan

(40)

27

Tipografi

Menurut Kusrianto (2007:190) tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak. Oleh karena itu, “menyusun” meliputi merancang bentuk huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang dihendaki. Desain komunikasi visual tidak lepas dari tipografi sebagai unsur pendukung. Perkembangan tipografi banyak dipengaruhi oleh faktor budaya serta teknik pembuatan. Karakter tipografi yang ditimbulkan dari bentuk hurufnya bisa dipersepsikan berbeda.

Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja bisa berarti suatu makna yang mengacu sebuah objek ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Hal itu dikarenakan terdapatnya nilai fungsional dan nilai estetika dalam suatu huruf. Pemilihan jenis huruf disesuaikan dengan citra yang ingin diungkapkan. Ada berbagai cara pendekatan untuk memperdalam ilmu maupun wawasan mengenai ilmu tentang huruf:

1. Melalui pengenalan sejarah tentang huruf 2. Mengenali anatomi bentuk huruf

3. Mengenali jenis huruf

4. Membandingkan ciri masing-masing bentuk huruf 5. Mempelajari tata letak huruf

6. Mempelajari komposisi penggabungan huruf 7. Mempelajari ilmu warna

(41)

28

Komposisi

Menurut Kusrianto (2007:34) untuk menghasilkan sebuah karya desain grafis yang bagus, perlu diperhatikan masalah komposisi. Komposisi adalah pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian, maupun antara bagian dengan keseluruhan. Komposisi yang harmonis dapat diperoleh dengan mengikuti kaidah atau prinsip-prinsip komposisi yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (rythm), kontras, fokus (pusat perhatian), serta proporsi.

1. Kesatuan

Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsure-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. Kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen di dalamnya. Dengan adanya kesatuan itulah, elemen-elemen yang ada saling mendukung sehingga diperoleh fokus yang dituju.

2. Keseimbangan

Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau yang diisi dengan unsur-unsur rupa. Kesimbangan dapat dibagi menjadi:

- Balans simetris dan asimetris.

- Balans memusat dan menyebar.

Bentuk visualnya sesuai dengan gerak mata sehingga erat hubungannya dengan unsur gerak:

- Gerak vertikal (Potential Movement).

- Gerak horisontal (Static Condition).

- Gerak Transfersal (Depth)-kedalaman. Cara mencapai keseimbangan:

- Keseimbangan dalam bentuk dan ukuran.

- Keseimbangan dalam warna.

(42)

29 3. Irama

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur.

4. Kontras

Kontras didalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan, akan muncul ketidak teraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis.

5. Fokus

Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan suatu bagaian yang diaggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berbeda di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan.

6. Proporsi

(43)

30

2.2. Studi Eksisting

Soerabaia 45 adalah Film perjuangan Indonesia yang dirilis pada tahun 1990. Film yang disutradari oleh Imam Tantowi ini dibintangi antara lain oleh Nyoman Swadayani, Leo Kristi dan Usman Effendy. Kisah perang yang kemudian terkenal dengan sebutan peristiwa 10 November di Surabaya. Antara lain tokoh pembakar semangat, Bung Tomo, perobekan bendera Belanda, tertembaknya jendral Inggris dan lain lain. Film ini seolah direkonstruksi ulang sebagai sebuah visual ulang kisah heroik itu dari kacamata rakyat biasa.

208 Scene (Adegan) yang ditulis oleh Gatut Kusumo tidak semuanya dapat diangkat ke layar perak. Gunting Janis Badar harus memilah dan memilih untuk memenuhi rentang waktu 115 menit. Sebetulnya masih terlalu panjang. Biasanya film lain hanya membutuhkan waktu 90 sampai dengan 100 menit. Bisa juga dipaksakan lebih, namun mempunyai resiko tinggi pada peredaran. Kelebihan film ini mempunyai warna lokal yang jelas, tidak terseret arus berkiblat pada Jakarta sebagaimana film nasional lain. Warna lokal dibangun tidak hanya dalam dialog yang Suroboyoan saja, tapi perangkat lain juga dapat dimunculkan, misalnya Bekupon (rumah burung dara) yang khas Suroboyo, Dam Jagir, dan kidungan Jula-juli, yang dimanfaatkan sangat manis untuk mengiringi sub-title

maupun dalam adegan.

Gb. 2.3. Potongan Film Soerabaia 45

(44)

31

2.3. Studi Komparator Prototype 2

Gb. 2.4. Potongan game Prototype 2 Sumber: Dokumen Pribadi

Berdasarkan fenomena yang telah dijelaskan sebelumnya, memang masih belum ada film animasi yang mengangkat cerita tentang sejarah bangsa Indonesia. Studi komparatorpun sulit ditemukan namun disini memakai studi komparator dengan unsur-unsur yang sama sesuai dengan perancangan yang akan dibuat seperti animasi 3D namun dalam perancangan menggunakan teknik yang berbeda dengan komparator, tone warna hitam putih, genre action, dan efek visual yang memakai warna merah & biru. Game Prototype 2 menjadi studi komparator yang sesuai dalam perancangan film animasi yang akan dibuat. Prototype 2 mengisahkan sepak terjang Alex Mercer, namun tidak mengendalikan Mercer, melainkan James Heller. Istri dan anak James mati karena terjadi virus outbreak lagi yang menyebabkan mereka menjadi zombie, dan James Heller menyalahkan Mercer. Game war berjenis brutal fight menjadi salah satu game favorit para

gamers/pemain. Kelebihan:

- Story game animation memakai tone warna hitam putih dengan efek visual merah & biru seperti lens flare, darah, dan sebagainya.

- Objek 3D yang halus.

- Efek visual dan dramatis cerita yang begitu mewah. - Enviroment sekitar objek bisa mendukung objek.

(45)

32 Kekurangan:

- Jenis game brutal fight tidak cocok untuk semua kalangan apalagi anak-anak dibawah umur.

Frankenweenie

Gb. 2.5. Potongan Film Frankenweenie (2011)

Sumber: Dokumen Pribadi

Tone warna hitam putih dalam perancangan film animasi yang akan dibuat akan mengacu dengan film Frankenweenie, dikarenakan dalam film Frankenweenie menggunakan model karakter 3D beserta enviroment dalam film memakai tone warna hitam putih. Film animasi dari Disney yang di produksi oleh Tim Burton (“Alice in Wonderland,” The Nightmare Before Christmas”) menciptakan “Frankenweenie” kisah mengharukan tentang seorang anak dan anjingnya. Setelah tiba-tiba kehilangan anjing kesayangannya Sparky, Victor muda memanfaatkan kekuatan ilmu pengetahuan untuk membawa sahabatnya kembali dalam kehidupan dengan hanya sedikit penyesuaian. Dia mencoba untuk menjahit anjing kesayangannya, dan akhirnya Sparky hidup. Teman Victor, guru dan seluruh kota semua belajar bahwa kehidupan itu mengerikan. Film animasi dengan teknik stop motion, “Frankenweenie” menggunakan warna material/texture hitam dan putih dengan rendering di 3D, yang akan meningkatkan gaya klasik untuk perubahan. Film buatan Tim Burton ini telah bekerja sama dengan Walt Disney yang dapat menarik penonton pecinta film animasi, namun Tim Burton membuat film animasi dengan teknik stop motion

(46)

33 Kelebihan:

- Kisah misterius yang unik.

- Objek yang terlihat 3D rendering bukan clay.

- Walaupun menggunakan hitam putih namun pencahayaannya masih bisa dimengerti.

- Varian angel kamera yang menarik. Kekurangan:

- Ribet dalam progres pembuatan animasi.

- Karena masih menggunakan teknik stop-motion, efek visual terlihat kaku.

EL FIN (THE END)

Gb. 2.6. Potongan Film El Fin (The End)

Sumber: Dokumen Pribadi

(47)

34 Kelebihan:

- Sesuai dengan karakter & background, tone warna yang cocok dan selaras. - Objek yang begitu halus seperti lukisan yang bergerak.

- Angel kamera tidak hanya 1 sudut pandang. - Teknik cell-shading yang menyerupai 2D. Kekurangan:

- Tidak ada awalan cerita yang mendukung, tiba-tiba klimaks cerita. - Masih kurangnya efek visual dalam animasi ini.

RESIDENT EVIL DAMNATION

Gb. 2.7. Potongan opening Film RESIDENT EVIL DAMNATION Sumber: Dokumen Pribadi

Teknik animasi 2D dalam perancangan film animasi sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato menggunakan teknik yang sama dengan opening film RE Damnation. Animasi 2D per-layer namun kelihatan hidup walaupun hanya berupa gambar diam. Film yang bercerita tentang penyerangan para zombie ke kota yang diangkat dari game terlaris yaitu Resident Evil. Amerika Serikat agen khusus Leon S. Kennedy menyelinap ke sebuah negara Timur Eropa kecil untuk memverifikasi rumor bahwa senjata bio organik yang digunakan dalam perang bertekad untuk mengungkap kebenaran.

Kelebihan:

- Sesuai dengan cerita sebelum, mengangkat cerita yang sama dengan latar yang berbeda namun tidak membuat bingung para penonton.

- Objek 3D yang menyerupai realis.

(48)

35 - Ilustrasi yang sangat realis.

- Karakter dalam film sesuai dengan karakter dalam game.

2.4. Studi Kompetitor

Adapun kompetitor dari film animasi yang akan diangkat dengan teknis yang hampir sama, seperti:

BENDERA SOBEK

Gb. 2.8. Poster Film Bendera Sobek

Sumber: PH. Humalang, Surabaya

(49)

36

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1. Definisi Operasional Judul 3.1.1. Film Animasi

Film Menurut UU 8/1992, adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem Proyeksi mekanik, eletronik, dan/atau lainnya.

Animasi berarti menghidupkan urutan still image (gambar tidak bergerak) atau teknik memfilmkan susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerakan ilusi. Jadi animasi itu dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakkan. Istilah lain untuk animasi adalah motion graphic (Majalah Concept, Vol. 04, Edisi 22, 2008).

3.1.2. Sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato

(50)

37

3.2. Teknik Pengumpulan Data 3.2.1. Data Primer

Menurut Marzuki (2002:55), data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumbernya, diamati dan dicatat untuk pertama kalinya. Data primer dalam bab ini meliputi:

Metode Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan melihat, meninjau dan mengamati langsung ke lapangan untuk mendapatkan data untuk diteliti. Teknik observasi adalah teknik pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap fenomena-fenomena (Hadi, 1984:31).

Observasi dilakukan dengan cara mengamati objek secara langsung. Dalam hal ini, objek yang diamati adalah Aqil Maulana anak SMA yang suka melihat film animasi dan bermain game yang bertempat tinggal di Jl. Wiguna Timur gang 6 no.40, Surabaya.

Metode Wawancara

Menurut Sugiyono (2008:137) wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti. Wawancara dilakukan secara langsung kepada pihak stakeholder yang akan menanyangkan film animasi tentang cerita sejarah Penyobekan Bendera yaitu pengelola museum Tugu Pahlawan yang berada di Jalan Pahlawan, Surabaya.

Metode Dokumentasi

Menurut Surakhmad (1980:123) metode dokumentasi yang dilaksanakan untuk memperoleh sumber data yang berupa laporan tertulis atau berupa foto dan gambar, mengingat keterbatasan pengamatan yang dilakukan dengan mata secara sepintas, pikiran dan catatan-catatan yang diperlukan dapat menimbulkan kesalahan dan kekurangan-kekurangan sehingga dengan metode ini dapat memperbaiki kesalahan-kesalahan yang terjadi.

(51)

38 sedangkan dokumentasi secara tidak langsung dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang terkait dengan cerita sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato.

3.2.2. Data Sekunder

Menurut Marzuki (2002:56) data sekunder adalah data yang bukan diusahakan sendiri pengumpulannya oleh peneliti misalnya dari biro statistik, majalah, keterangan-keterangan atau publikasi lainnya. Data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu yang bisa menggambarkan keadaan atau kegiatan pada waktu tersebut. Data sekunder yang dimaksud adalah metode kepustakaan.

Metode Kepustakaan

Menurut Nazir (1988:112) metode kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi pengkajian terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.

(52)

39

3.3. Analisis Data

3.3.1. Analisis TOWS Matrik

St rengt h (S)

• Belum ada film animasi yang mengangkat cerit a sejarah t ent ang peyobekan bendera

• Film animasi lebih komunikat if dan mengasah imajinasi

• Teknik rendering

game yang di implement asikan dalam film animasi

Weakness (W)

• M asih t erlihat kaku daripada film live

• Wakt u yang

• Film aniimasi pert ama yang mengangkat cerit a sejarah Penyobekan Bendera

• Film animasi t erunik yang menggunakan t eknik rendering gam e

Weakness Opport unit y (W.O.)

• M embut uhkan t im agar penggarapan film animasi bisa cepat selesai

Threat (T) pembelajaran t ent ang sejarah penyobekan bendera di Hot el Yamat o

Weakness Threat (W.T.)

• M emberikan pesan moral pada cerit a yang diangkat

• Lebih diperhalus agar t idak kaku sert a mudah di pahami semua audiens

(53)

40

3.3.2. Anlisis 5W + 1H

Perencanaan Film Animasi Sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato supaya tepat mengenai sasaran dan berhasil menggerakkan semangat nasionalisme masyarakat. Analisa data yang digunakan adalah analisis 5W+1H. Dengan analisis 5W+1H (what, where, when, why, who, dan how), akan menjadi acuan dalam perencanaan film animasi sejarah Penyobekan Bendera di Hotel Yamato yang selalu mengacu pada target audiens yang dituju.

1. What (apa): Apa yang ingin disampaikan dalam film animasi?

Pesan dari perancangan film animasi sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato adalah para pejuang ingin mengobarkan jiwa/semangat nasionalisme untuk para generasi penerus. Target audiens dapat lebih mengenal dan lebih memahami cerita sejarah perjuangan serta bangga terhadap cerita sejarah bangsa Indonesia khususnya Surabaya.

2. Where (dimana): Dimana film animasi tersebut ditayangkan?

Menurut hasil wawancara dari pihak stakeholder yaitu pengelola museum Tugu Pahlawan bahwa, pihak stakeholder menerima dan berkenan menayangkan film yang mengangkat sejarah tentang Surabaya. Pengelola museum Tugu Pahlawan mendukung jika ada film animasi yang mengangkat sejarah tentang Surabaya, dikarenakan belum ada yang membuat film animasi tentang sejarah. Museum Tugu Pahlawan memang untuk study tour para pelajar Surabaya bahkan pelajar di luar Surabaya. Film animasi yang mengangkat tentang sejarah akan lebih mudah dipahami dan pesan dari film animasi akan langsung tersampaikan oleh remaja saat ini.

3. When (kapan): Kapan film animasi tersebut ditayangkan?

Gambar

Tabel 3.1. TOWS Matrik
Tabel 3.2. Skema Pola Pikir
Tabel 4.1. Perumusan Konsep

Referensi

Dokumen terkait

Laporan tugas akhir yang ber judul “ Perancangan Animasi Dua. Dimensi Sejarah Berdirinya Kerajaan

PERANCANGAN TOKOH UTAMA DALAM FILM ANIMASI 2D BERJUDUL “HARIDEWA” dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk

PERANCANGAN ENVIRONMENT DALAM FILM ANIMASI 3D "DADDY’S GIRL" Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni S.Sn.. UNIVERSITAS MULTIMEDIA

PERANCANGAN LIGHTING DALAM FILM ANIMASI 3D BERJUDUL “TOPENG MONYET” dengan ini menyatakan bahwa, Skripsi dan karya penciptaan ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk

Tujuan dari film animasi pendek ini adalah merefresh kembali ingatan publik akan nilai-nilai penting Pancasila dalam penegakan hukum di Indonesia, serta mempertontonkan cerita

Tujuan dari penelitian ini ialah untuk membuat perancangan film animasi pendek dengan teknik 3D yang bertemakan tentang cerita rakyat dan menggunakan visual yang menarik

Ruang lingkup perancangan yang akan di aplikasikan dalam DVD tutorial Interaktif animasi pendek 2D ini adalah penerapan trik menghafa lmelalui film animasi pendek

Analisis di lakukan untuk mencapai dan mempermudah dalam proses pengerjaan animasi ini .Hasil yang dicapai Produk animasi film pendek yang menghibur dengan sedikit fantasi