• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME STRATEGI ONLINE BERBASIS WEB - Binus e-Thesis

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME STRATEGI ONLINE BERBASIS WEB - Binus e-Thesis"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

iv

Tujuan skripsi ini adalah merancang konsep permainan game strategi online dengan tema Mataram Kuno dan menciptakan web browser game yang siap diimplementasikan. Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode analisis dan metode perancangan. Pada metode analisis, kami melakukan beberapa tahap yaitu survei pada game-game yang menjadi referensi, studi kepustakaan dan penyebaran kuesioner. Sedangkan metode perancangan meliputi perancangan game, perancangan sistem, perancangan basis data, dan perancangan layar. Hasil yang diperoleh meliputi implementasi sebuah web browser game. Kesimpulan yang didapat dari penulisan skripsi ini bahwa aplikasi web browser game ini tidaklah sulit untuk dimainkan di komputer karena tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi, hanya membutuhkan koneksi internet dan web browser seperti Mozilla, Internet Explorer.

Kata Kunci:

(2)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kasih, pernyertaan serta kekuatan yang diberikan-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME STRATEGI ONLINE BERBASIS WEB”. Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan pada Fakultas Ilmu Komputer jurusan Teknik Informatika di Universitas Bina Nusantara, Jakarta.

Dalam proses penulisan dan penyusunan skripsi ini, penulis meminta maaf sebesar-besarnya jika terjadi kesalahan dalam proses penyusunan skripsi ini. Penulis juga menyadari bahwa begitu banyak bantuan, dukungan dan kerjasama yang luar biasa dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Gerardus Polla, Mapp. Sc., selaku rektor Universitas Bina Nusantara, atas fasilitas yang disediakan selama kami menjalani perkuliahan di Universitas Bina Nusantara.

2. Bapak Ir. Sablin Yusuf, M.Sc., M.Comp.Sc., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.

(3)

vi

4. Seluruh staf pengajar Universitas Bina Nusantara yang pernah mengajar dan memberikan ilmu pengetahuan yang sangat berharga kepada penulis.

5. Orang tua serta saudara penulis atas kesabaran, dukungan, perhatian dan pengertian yang luar biasa kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan tepat waktu.

6. Teman-teman penulis atas waktu dan dukungan selama ini.

7. Serta semua pihak yang telah membantu penulis baik moral maupun material yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, sehingga kami dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya.

Jakarta, 22 Januari 2008

(4)

vii

DAFTAR ISI

Halaman Judul Luar i

Halaman Judul Dalam ii Halaman Persetujuan HardCover iii Abstrak iv Kata Pengantar v Daftar Isi vii Daftar Tabel xii

Daftar Gambar xiv BAB 1 PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1

1.2 Ruang Lingkup 2

1.3 Tujuan dan Manfaat 3

1.4 Metodologi 4

1.5 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 2.1 Teori-teori Umum 7 2.1.1Game 7

(5)

viii

2.1.4Server-side Games 8

2.1.5Genre 8

2.1.6MMOG (Massively Multiplayer Online Games) 10

2.1.7Game Design 12

2.2 Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas 15 2.2.1 Basis Data 16 2.2.2 DBMS 17 2.2.3 DDL (Data Definition Language) 18 2.2.4 DML (Data Manipulation Language) 19 2.2.5 UML (Unified Modeling Language) 19 2.2.6 ERD (Entity Relationship Diagram) 20 2.2.7 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) 21

2.2.8 Internet 23

2.2.9 HTTP (HyperText Transfer Protocol) 24

2.2.10 URL (Unified Resource Locator) 24

2.2.11 TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) 25

2.2.12 Browser 26

2.2.13 Arsitektur Client-Server 26

2.2.14 PHP (PHP Hypertext Preprocessor) 28

2.2.15 MYSQL 28

(6)

ix

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 38

3.1 Analisis Game 38

3.1.1 Analisis User 38

3.1.2 Analisis Game Sejenis 53

3.2 Perancangan Game 59 3.2.1 Deskripsi Permainan 59 3.2.2 Komponen Permainan 63

3.2.3 Fitur Permainan 94

3.3 Perancangan Sistem 95 3.3.1 Use Case 95

3.3.2 Use Case Specification 103

3.3.3 Sequence Diagram 112

3.3.4 Activity Diagram 135

3.3.5 Class Diagram 143

3.3.6 Entity Relationship Diagram 144

3.3.7 Perancangan Layar 153

BAB 4 IMPLEMENTASI 170

4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 170

4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras 170

(7)

x

4.3 Cara Penggunaan 180

4.3.1 Daftar 180

4.3.2 Aktivasi 184

4.3.3 Masuk 185

4.3.4 Desa 186

4.3.5 Peta 188

4.3.6 Statistik 190

4.3.7 Laporan 191

4.3.8 Surat 192

4.4 Implementasi Perancangan Game 193

4.4.1 Implementasi Sumber daya 193

4.4.2 Implemantasi Bangunan 194

4.4.3 Implementasi Unit 203

4.4.4 Implementasi Teknologi Unit 211

4.5 Implementasi Perancangan Layar 218

4.6 Evaluasi 232

4.6.1 Evaluasi dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer 232

4.6.2 Evaluasi dari Segi Pengguna 234

4.6.3 Evaluasi dengan Aplikasi Lain 239

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 240

(8)

xi

5.2 Saran 241

DAFTAR PUSTAKA RIWAYAT HIDUP

(9)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Persentase hasil jawaban kuesioner 51 Tabel 3.2 Perbandingan Game Utopia dan Tribal Wars 58

Tabel 3.3 Use case Pendaftaran 104

Tabel 3.4 Use case Aktivasi 105

Tabel 3.5 Use case Masuk 106

Tabel 3.6 Use case Manipulasi profil 106

Tabel 3.7 Use case Melihat desa 107

Tabel 3.8 Use case Melihat peta 107

Tabel 3.9 Use case Melihat statistik 108

Tabel 3.10 Use case Manipulasi laporan 108

Tabel 3.11 Use case Manipulasi surat 109

Tabel 3.12 Use case Manipulasi Bangunan 109

Tabel 3.13 Use case Membuat pasukan 110

Tabel 3.14 Use case Mengirim pasukan 110

Tabel 3.15 Use case Mengirim sumber daya 111

(10)

xiii

Tabel 4.5 Atribut unit 1 210

Tabel 4.6 Atribut unit 2 210

Tabel 4.7 Teknologi unit 217

Tabel 4.8 Perbandingan kebutuhan pengguna 239

(11)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur MMOG 12

(12)

xv

Gambar 3.20 Hasil jawaban kuesioner pertanyaan 20 51

Gambar 3.21 Screenshot Game Utopia 53

Gambar 3.22 Screenshot Game Kurusetra 55

Gambar 3.23 Screenshot Game Tribal Wars 57

Gambar 3.24 Tree of building 63

Gambar 3.25 Tree of unit 82

Gambar 3.26 Use Case Diagram Permainan Mataram Online 95 Gambar 3.27 Use Case Diagram Pendaftaran 96

Gambar 3.28 Use Case Diagram Aktivasi 97

Gambar 3.29 Use Case Diagram Masuk 97

Gambar 3.30 Use Case Diagram Manipulasi profil 98 Gambar 3.31 Use Case Diagram Melihat desa 98 Gambar 3.32 Use Case Diagram Melihat peta 99 Gambar 3.33 Use Case Diagram Melihat statistik 99 Gambar 3.34 Use Case Diagram Manipulasi laporan 100 Gambar 3.35 Use Case Diagram Manipulasi Surat 100 Gambar 3.36 Use Case Diagram Manipulasi bangunan 101 Gambar 3.37 Use Case Diagram Mengontrol pasukan 101 Gambar 3.38 Use Case Diagram Mengirim pasukan 102 Gambar 3.39 Use Case Diagram Mengirim sumber daya 102

Gambar 3.40 Use Case Diagram Ban pemain 103

Gambar 3.41 Sequence diagram Pendaftaran 113

(13)

xvi

Gambar 3.43 Sequence diagram Masuk 116

Gambar 3.44 Sequence diagram Manipulasi profil 117 Gambar 3.45 Sequence diagram Melihat desa 119 Gambar 3.46 Sequence diagram Melihat peta 120 Gambar 3.47 Sequence diagram Melihat statistik 122 Gambar 3.48 Sequence diagram Manipulasi laporan 123 Gambar 3.49 Sequence diagram Manipulasi surat 125 Gambar 3.50 Sequence diagram Manipulasi bangunan 127 Gambar 3.51 Sequence diagram Membuat pasukan 129 Gambar 3.52 Sequence diagram Mengirim pasukan 131 Gambar 3.53 Sequence diagram Mengirim sumber daya 133 Gambar 3.54 Sequence diagramBan pemain 134 Gambar 3.55 Activity diagram Pendaftaran 135

Gambar 3.56 Activity diagram Aktivasi 136

Gambar 3.57 Activity diagram Masuk 136

(14)

xvii

Gambar 3.66 Activity diagram Mengirim pasukan 141 Gambar 3.67 Activity diagram Mengirim sumber daya 142 Gambar 3.68 Activity diagramBan pemain 142

Gambar 3.69 Class diagram 143

Gambar 3.70 Entity Relationship Diagram 144

Gambar 3.71 Perancangan layar persetujuan 153 Gambar 3.72 Perancangan layar pendaftaran 154 Gambar 3.73 Perancangan layar pemilihan wangsa 155 Gambar 3.74 Perancangan layar konfirmasi ulang akun 156 Gambar 3.75 Perancangan layar pengisian kode aktivasi 157

Gambar 3.76 Perancangan layar masuk 158

Gambar 3.77 Perancangan layar lupa password 159

(15)

xviii

Gambar 3.89 Perancangan layar halaman kirim unit 169 Gambar 3.90 Perancangan layar halaman kirim sumber daya 169

Gambar 4.1 Halaman Cpanel 172

Gambar 4.2 Membuka file manager pada Cpanel 173

Gambar 4.3 Upload file aplikasi 173

Gambar 4.4 ekstrak file aplikasi 174

Gambar 4.5 Masuk ke database manager 175

Gambar 4.6 Ubah isi file connection.php dengan username 176

Gambar 4.7 Buka kembali file manager 177

Gambar 48 Hapus folder instalasi 177

Gambar 4.9 Set perintah cron 178

Gambar 4.10 Permainan siap dimulai 179

Gambar 4.11 Membuka halaman registration.php 180

Gambar 4.12 Mengisi formulir pendaftaran 181

Gambar 4.13 Pemilihan wangsa 182

Gambar 4.14 Konfirmasi ulang akun 183

Gambar 4.15 Aktivasi akun 184

(16)

xix

Gambar 4.27 Halaman persetujuan 218

Gambar 4.28 Halaman pendaftaran 219

Gambar 4.29 Halaman pemilihan wangsa 220

Gambar 4.30 Halaman konfirmasi ulang akun 221

Gambar 4.31 Halaman aktivasi 221

Gambar 4.32 Halaman masuk 222

Gambar 4.33 Halaman lupa password 222

Gambar 4.34 Halaman desa 223

Gambar 4.35 Halaman peta 224

Gambar 4.36 Halaman statistik pemain 225

Gambar 4.37 Halaman statistik aliansi 225

Gambar 4.38 Halaman laporan 226

Gambar 4.39 Halaman tulis surat 226

Gambar 4.40 Halaman kotak surat 227

Gambar 4.41 Halaman surat terkirim 227

Gambar 4.42 Halaman profil 228

Gambar 4.43 Halaman mendirikan bangunan 229

(17)

xx

Gambar 4.45 Halaman mengirim unit 231

Gambar 4.46 Halaman sumber daya 232

Referensi

Dokumen terkait

pengukuran dengan standar IEEE 519-1992 serta korelasi antara pengaruh harmonik terhadap temperature pada trafo distribusi tiga fasa di Fakultas Teknik.. Transformator

Tyrimas atskleidžia, kad re- klamos kuriamoje pseudotikrovėje dominuoja fragmentuoto laiko samprata: laikas patiriamas kaip išskirtinių akimirkų, simbolizuojančių esminius

Berdasarkan hasil statistik penelitian menunjukkan bahwa frekuensi pemberian biofertilizer hanya berpengaruh pada jumlah polong yaitu pada frekuensi 3 kali dengan hasil

Perusahaan akan memperoleh bagian hasil dengan persentase sebesar 8% dari hasil penjualan sebagai biaya sewa setelah dikurangi pajak dengan ketentuan apabila target penjualan

Bagi peserta yang menggunakan surat perjanjian sewa peralatan atau surat dukungan peralatan harus melampirkan bukti kepemilikan alat dari perusahaan yang

Sehubungan dengan uraian di atas, maka dalam penelitian ini akan dipelajari potensi ekstrak rumput laut coklat Sargassum prismaticum sebagai scavenger radikal bebas dalam

Tujuan dalam penelitian adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa, maka peneliti menerapkan model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) dalam pembelajaran IPA yang

Artinya tinggi rendahnya bidang- bidang kompetensi wirausaha petani ditentukan pula oleh peningkatan karakteristik individu mereka (5) Beberapa karakteristik individu