• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 E-learning

2.1.1 Pengertian E-learning

E-learning mempunyai pengertian yang sangat luas, salah satu definisi dari

Darin E. Hartley yang menyatakan bahwa e-learning merupakan suatu jenis

kegiatan belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer

lain (Hartley, 2006). Definisi lainnya dari LearnFrame.com dalam Glossary of e-learning Terms menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa e-learning adalah

sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer,maupun komputer itu sendiri.

(“Glossary of E-Learning Terms”, 2004). Dapat disimpulkan bahwa suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai e-learning.

2.1.2 Jenis-Jenis E-learning

Terdapat beberapa jenis e-learning diantaranya sebagai berikut:

1. 1990: CBT (Computer Based Training)

Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC

(PersonalComputer) standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa

materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook.

(2)

2. 1994: Paket-Paket CBT

Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

3. 1997: LMS (LearningManagementSystem)

Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat

dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat

diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS.

Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standar.

Standar yang muncul misalnya adalah standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

4. 1999: Aplikasi e-learning Bebasis Web

Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis web secara

total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya.

LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif

dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil.

2.1.3 Keutungan E-learning

Keuntungan menggunakan e-learning seperti dikutip dari (Salma, 2008)

diantaranya sebagai berikut:

1. Tersedianya fasilitas e-moderating dimana pengajar dan siswa dapat

berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara reguler atau

kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu.

(3)

2. Pengajar dan siswa dapat menggunakan bahan ajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet.

3. Siswa dapat belajar (me-review) bahan ajar setiap saat dan dimana saja

apabila diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.

4. Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet.

5. Baik pengajar maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang

dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak. 6. Berubahnya peran siswa dari yang pasif menjadi aktif. 7. Mengurangi biaya perjalanan

8. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan dan buku-buku)

9. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

10.Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

2.1.4 Keterbatasan E-learning

Seperti dikutip dari (Salma, 2008) keterbatasan e-learning diantaranya adalah:

1. Kurangnya interaksi antara pengajar dan siswa atau bahkan antara siswa itu sendiri, bisa memperlambat terbentuknya nilai-nilai dalam proses belajar mengajar.

2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong aspek bisnis atau komersial.

3. Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan dari pada pendidikan.

4. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut untuk menguasai teknik pembelajaran dengan menggunakan ICT (Information Communication Technology).

5. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. 6. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (berkaitan dengan masalah

(4)

7. Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan soal-soal

internet.

8. Kurangnya penguasaan bahasa komputer.

2.2 MOODLE ( Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment)

2.2.1 Pengertian Moodle

Moodle merupakan perangkat lunak pengelola course (kuliah) yang open source dan berbasis web. Moodle sering disebut sebagai Course Management System (CMS) yang saat ini telah banyak digunakan oleh berbagai Universitas,

sekolah, komunitas, lembaga studi, institusi bisnis, dll. Saat ini Moodle telah digunakan oleh lebih dari 4000 organisasi pendidikan di seluruh dunia, untuk memberikan layanan perkuliahan secara online sebagai delivery channel tambahan

untuk penyampaian perkuliahan. Moodle dapat diakses dan di download dengan

gratis lewat web (http://www.moodle.org). Moodle merupakan singkatan dari

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment yang berarti tempat

belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek. Dalam penyediannya Moodle memberikan paket software yang lengkap (Moodle + Apache + MySQL + PHP).

2.2.2 Filosofi Moodle

Nama Moodle memiliki dua arti. Arti pertama adalah akronim dari Modular Object Oriented Developmental Learning Environment, sedangkan arti kedua

adalah sebuah kata kerja yang mempunyai arti “to let the mind or body wander and do something creative but without particular purpose” . Moodle diciptakan oleh

Martin Dougiamas, seorang pengajar dan pakar komputer, yang menghabiskan banyak waktu untuk mendukung pengembangan CMS di sebuah Universitas di Perth, Australia. Martin sempat frustasi saat mengembangkan CMS di kampusnya yang dibangun bersama dengan software engineer yang bukan pengajar. Martin

(5)

melibatkan banyak pengajar di dalamnya. Saat ini Martin telah bekerja secara full time untuk mengembangkan Moodle, yang dibantu oleh komunitas opensource di

seluruh dunia. Moodle adalah aplikasi berbasis web yang dapat diakses lewat web browser. Pengguna aplikasi ini harus mempunyai webbrowser yang terinstall pada

komputer. Pengaksesan moodle lewat web browser harus dilakukan dengan

memberikan alamat web (Unified Resource Locator atau URL).

2.2.3 Manajemeen Moodle

Pembagian dalam Moodle terdiri dari beberapa bagian diantaranya : 1. Site Management

Website diatur oleh admin, yang telah ditetapkan ketika membuat

website.

 Tampilan (themes) diizinkan pada admin untuk memilih warna, jenis

huruf, susunan dan lain sebagainya untuk kebutuhan tampilan.

 Bentuk kegiatan yang ada dapat ditambah.

SourceCode yang digunakan ditulis dengan menggunakan PHP. Mudah

untuk dimodifikasi dan sesuai dengan kebutuhan. 2. User management

 Tujuannya adalah untuk mengurangi keterlibatan admin menjadi lebih minimum, ketika menjaga keamanan yang berisiko tinggi.

 Metode Email standar : Pelajar dapat membuat nama pemakai untuk login. Alamat email akan diperiksa melalui konfirmasi.

 Tiap orang disarankan cukup 1 pengguna saja untuk seluruh server dan tiap pengguna dapat mempunyai akses yang berbeda.

 Pengajar mempunyai hak istimewa, sehingga dapat mengubah (memodifikasi) bahan pelajaran.

 Ada “kunci pendaftaran” untuk menjaga akses masuk dari orang yang tidak dikenal

 Semua Pengguna dapat membuat biografi sendiri, serta menambahkan foto.

 Setiap pengguna dapat memilih bahasa yang digunakan. Bahasa Indonesia, Inggris, Jerman, Spanyol, Perancis, dan Portugis dll.

(6)

3. Course management

 Pengajar mengendalikan secara penuh untuk mengatur pelajaran, termasuk melarang pengajar yang lain.

 Memilih bentuk/metode pelajaran seperti berdasarkan mingguan, berdasarkan topik atau bentuk diskusi.

 Terdapat Forum, Kuis, Polling, Survey, Tugas, Percakapan dan Pelatihan yang digunakan untuk mendukung proses belajar.

 Semua kelas-kelas untuk forum, kuis – kuis dan tugas-tugas dapat ditampilkan pada satu halaman (dan dapat didownload sebagai file

lembar kerja).

 Bahan pelajaran dapat dipaketkan dengan menggunakan file zip.

2.3 CMS (Course Management System)

Course Management System (CMS) adalah sebuah aplikasi/ perangkat

lunak berbasis web. Aplikasi ini berjalan diatas server yang dapat diakses

menggunakan webbrowser , seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, dll.

Server CMS ini biasanya ada di universitas atau institusi yang memilikinya dan bisa diakses di mana saja. Sebagai fitur dasar, CMS dapat membantu pengajar/dosen untuk membuat perkuliahan di web dan menyediakan akses kepada siswa/mahasiswa. Akses kepada mahasiswa dapat diatur sedemikian rupa sesuai dengan keinginan dosen. CMS mempunyai tool dan fitur yang beragam untuk

membantu membuat perkuliahan yang efektif,seperti : upload bahan kuliah, diskusi

secara online melalui forum dan chat, memberikan quiz dan survey ke mahasiswa,

memberikan tugas dan mereview nya, dan mencatat nilai perkuliahan.

Secara singkat fitur fitur tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Uploading Bahan Kuliah

Pada umumnya setiap CMS mempu nyai fitur ini, yang dapat digunakan untuk memberikan materi perkuliahan dengan efektif. Materi dapat dibuat dalam berbagai format, seperti : file html, dan link ke file yang telah ada di server via FTP

(7)

Pengajar dapat memberikan silabus, catatan dan bahan kuliah, tugas/assignment, dan artikel apapun dalam bentuk file.

2. Forum dan Chat

Forum dan chat merupakan sarana komunikasi antara pengajar dan

mahasiswa diluar jam perkuliahan. Forum dapat digunakan untuk mendapatkan pendapat mahasiswa tentang topic tertentu, yang kemudian dapat dilanjutkan dengan diskusi yang lebih dalam. Sedangkan chat dapat digunakan sebagai alat

untuk berkomunikasi dengan mahasiswa yang sedang berada di remotearea. Chat

secara cepat dan mudah dapat menjangkau mahasiswa yang jauh. Forum dan chat

juga sangat berguna ketika dosen tidak dapat memberikan materi perkuliahan di kelas karena sakit misalnya, sehingga perkuliahan di kelas bisa digantikan dengan forum dan chat ini. Diskusi dengan kelompok tertentu juga bisa dilaksanakan

dengan fitur ini, misalnya untuk keperluan tugas besar/projek. 3. Quiz dan Survey

Fitur Quiz dan Survey ini dapat digunakan untuk mendapatkan feedback

dari mahasiswa atas materi yang telah diberikan pada minggu-minggu sebelumnya. Fitur ini sangat membantu untuk mengetahui kinerja mahasiswa dan melihat pemahaman komprehensif mahasiswa terhadap mata kuliah tertentu. Fitur ini juga dilengkapi dengan penghitungan hasil yang cepat dan instan.

4. Pengumpulan dan ReviewAssignment / Tugas

Tugas yang diberikan oleh seorang dosen merupakan salah satu pekerjaan yang cukup menyita waktu pekerjaan dosen. Moodle mengantisipasinya dengan fitur yang dapat membantu pengumpulan tugas dan mencatat serta menelusur nilai tugas mahasiswa dengan mudah. Riset juga membuktikan bahwa lingkungan online

dapat memotivasi mahasiswa untuk mengerjakan tugasnya dengan lebih baik. 5. Penyimpanan Nilai

Fitur penilaian online pada aplikasi ini dapat digunakan untuk menyimpan

informasi terkini dari kinerja mahasiswa dan menyajikannya kepada mahasiswa secara online. Penyampaian nilai kepada mahasiswa pada aplikasi ini memenuhi

aturan privacy, bahwa tidak seharusnya nilai mahasiswa disebarkan ke area publik

dengan menggunakan nomor mahasiswa dan nilainya. Semua fitur yang diatas telah terintegrasi dalam satu paket aplikasi, yang biasa disebut dengan Course

(8)

Management System (CMS). Dalam beberapa penelitian, menunjukka bahwa

penggunaan CMS dapat menambah efektivitas proses belajar mengajar, walaupun tidak menggantikan proses belajar mengajar konvensional, yang menggunakan pertemuan face-to-face atau chalk and talk. Penggunaan CMS mampu menghemat

waktu penyampaian materi, mengefisienkan waktu diskusi, memberikan pertanyaan kepada pengajar dan penyampaian jawaban pertanyaan. Diskusi online

juga memberikan mahasiswa cara berekspresi yang tidak dapat dilakukannya dalam kelas. Diskusi di kelas terkadang tidak dapat berlangsung dengan baik karena faktor

shyness, susah berbahasa dengan baik, dan mood mahasiswa yang kadang

bergantung dengan situasi dan kondisi.

Beberapa alasan lain mengapa CMS baik untuk digunakan adalah sebagai berikut: 1. Permintaan Mahasiswa

Saat ini mahasiswa telah sangat familiar dengan teknologi. Komunikasi

online telah menjadi hal yang biasa dilakukan oleh mahasiswa, apalagi dengan

berkembang pesatnya penggunaan social media, internet dan mobile phone.

Mahasiswa menginginkan materi kuliah dapat diakses dengan mudah, menyimpannya di suatu tempat sehingga mereka dapat menggunakannya dimanapun.

2. Jadwal Ketat Mahasiswa

Saat ini mahasiswa dihadapkan dengan kegiatan belajar mengajar yang lebih padat dari sebelumnya. Lebih banyak kegiatan harus dapat dilakukan secara parallel. Dengan CMS beberapa kegiatan dapat diatur dengan fleksibel sehingga quiz, materi kuliah, survey dapat dikerjakan pada saat-saat luang mahasiswa.

3. Perkuliahan yang Lebih Baik

Dengan menggunakan CMS, perkuliahan dapat berlangsung dengan efektif dan efisien. Materi kuliah dapat dibaca sebelumnya dan pertanyaan dan komentar tentang materi dapat disampaikan saat kuliah berlangsung. Dosen dapat menanyakan bagian mana yang belum dimengerti. Saat ini CMS telah menjadi aplikasi yang semakin matang dan lengkap. Teknologi yang menjadi dasar juga

(9)

semakin andal, dan program untuk membuat aplikasi berbasis web tersebut semakin baik.

2.4 PHP

PHP merupakan singkatan dari Hypertext Prepocessor yaitu bahasa

pemograman web server side yang bersifat open source. PHP merupakan script

yang terintergrasi dengan HTML (Hypertext Markup Language) dan berada pada

server (server side HTML embedded scripting). PHP membuat halaman web

menjadi dinamis yakni halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script

tersebut dijalankan (Anhar, 2010).

2.5 MySQL

MySQL merupakan sebuah perangkat lunak sisten manajemen basis data SQL atau lebih dikenal dengan DBMS (Database Management System). MySQL

adalah RDBMS (Relational Database Management System) yang didistribusikan

secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang

bebas untuk menggunakan MySQL namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database yaitu SQL. SQL merupakan sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah dan otomatis (Huda, 2010).

2.6 SMS

SMS adalah kependekan dari Short Messages Services. Ini merupakan

sebuah teknologi yang menyediakan pelayanan pengiriman dan penerimaan pesan antar mobile phone. SMS pertama kali dikenalkan di Eropa sekitar tahun 1992, yang pertama kali terintegrasi dalam GSM (Global System for Mobile, Communications) yang kemudian berkembang dalam CDMA dan TDMA.

(10)

Menurut (Komputer, 2005) mengartikan SMS (Short Message Service)

sebagai salah satu layanan pesan teks yang dikembangkan dan distandardisasi oleh suatu badan bernama ETSI (European Telecommunication Standards Institute) sebagian dari pengembangan GSM (Global System for Mobile Communication) Phase 2, yang terdapat pada dokumentasi GSM 03.40 dan GSM

03.38. Fitur SMS ini memungkinkan perangkat Stasiun Seluler Digital (Digital Cellular Terminal, seperti Ponsel) untuk dapat mengirim dan menerima

pesan-pesan teks dengan panjang sampai dengan 160 karakter melalui jaringan GSM. Karakter yang dimaksud adalah alphabet A sampai Z, angka 0 sampai 9 dan spasi. Untuk karakter non-Latin, seperti Arab, Kanji atau Mandarin dengan panjang sampai dengan 70 karakter. SMS dapat dikirimkan ke perangkat stasiun seluler digital lainnya hanya dalam beberapa detik selama berada pada jangkauan pelayanan GSM. Lebih dari sekedar pengiriman pesan biasa, layanan SMS memberikan garansi SMS akan sampai pada tujuan meskipun perangkat yang dituju sedang tidak aktif yang dapat disebabkan karena sedang dalam kondisi mati atau berada di luar jangkauan layanan GSM. Dengan adanya feature seperti ini maka layanan SMS juga cocok untuk dikembangkan sebagai aplikasi-aplikasi seperti : pager, e-mail, dan notifikasi voice mail, serta layanan pesan banyak

pemakai (multiple user). Namun pengembangan aplikasi tersebut masih

bergantung pada tingkat layanan yang disediakan oleh operator jaringan.

2.6.1 Karakteristik SMS

Ada beberapa karakteristik pesan SMS menurut (Komputer, 2005) yang penting yaitu :

1. Sebuah pesan singkat yang terdiri dari 160 karakter.

2. Pesan SMS dijamin sampai atau tidak sama sekali selayaknya e-mail, sehingga jika terjadi kegagalan sistem atau hal lain yang

menyebabkan SMS tidak diterima akan diberikan informasi (delivery report) yang menyatakan SMS gagal dikirim.

3. Berbeda dengan fungsi call (panggilan), sekalipun saat mengirimkan

(11)

akan gagal. Namun SMS akan masuk ke antrian dahulu selama waktu belum time out. SMS akan segera dikirimkan jika handphone sudah aktif.

4. Bandwith yang digunakan rendah

2.6.2 Keuntungan SMS

Adapun keuntungan dari SMS menurut (Komputer, 2005) yaitu : 1. Pengiriman notifikasi dan peringatan (alert).

2. Penyampain pesan yang terjamin, handal dan komunikasi dengan biaya rendah.

3. Kemampuan untuk menyaring pesan dan menanggapi panggilan secara selektif.

4. Tingkat kegagal kirim yang sangat kecil sehingga pesan kemungkinan besar akan sampai pada tujuan.

5. Pengiriman pesan ke nomor tujuan yang banyak dan berbeda dapat dilakukan pada waktu yang relatif singkat.

2.6.3 Cara Kerja SMS

Mekanisme dari sistem SMS ialah store and forward, dimana sistem dapat melakukan pengiriman short message dari satu terminal ke terminal lainnya. Hal ini dapat dilakukan berkat adanya sebuah entitas dalam sistem SMS yang bernama Short Message Service Center (SMSC), disebut juga Message Center (MC). SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan

tugas store and forward traffic short message.

Pengiriman pesan SMS secara store and forward yaitu pengirim SMS

memasukkan pesan SMS dan nomor tujuan dan kemudian mengirimkannya (store) ke server SMS (SMS Center) yang kemudian bertanggung jawab

mengirimkan pesan SMS tersebut (forward) ke nomor telepon tujuan. Hal ini

berarti bahwa pengirim dan penerima SMS tidak berada dalam status berhubungan (connected) satu sama lain, ketika akan saling bertukar pesan SMS.

Pesan yang dikirim oleh pengirim ke SMSC yang kemudian menunggu untuk dapat meneruskan pesan tersebut ke penerima. Ketika status penerima dalam keadaan aktif pesan segera dikirim oleh SMSC ke nomor tujuan beserta isi

(12)

pesan pengirim. Pengirim akan menerima delivery report bahwa pesan telah

terkirim (messagesent).

2.6.4 Sistem Kerja SMS

Semua SMS yang kita kirim atau terima sebenarnya telah mengalami pengolahan sebelumnya. Kumpulan pesan yang berupa teks telah mengalami proses yang cukup rumit, tidak semudah kita mengetikkan dan mengirim SMS tersebut. Seperti halnya teks yang kita ketikkan dirubah kedalam format PDU (Protocol Data Unit) dimana pada tahap ini teks diolah sedemikian rupa

sehingga akhirnya dapat diterima dan di baca oleh penerima. Semua hal ini dilakukan oleh sebuah perintah yang dikenal dengan perintah AT (AT COMMAND).

Jenis – jenis aplikasi SMS memilik tiga macam, yaitu:

1. SMS Premium: jenis aplikasi SMS dua arah dengan menggunakan 4

(empat) digit nomor unik seperti 9688. Contoh SMS Quiz dan SmS Polling.

2. SMS Broadcast: jenis aplikasi satu arah berupa pengiriman pesan ke

banyak nomor sekaligus. Contoh SMS promo dan SMS kampanye.

3. SMS Gateway: jenis aplikasi SMS dua arah, dengan keunikan bahwa

semua tarif yang diberlakukan adalah tarif SMS normal sesuai dengan apa yang diberlakukan oleh operator. Karena sifatnya yang dua arah, maka jenis SMS ini sangat cocok dijadikan sebagai SMS Center organisasi, perusahaan atau instansi.

2.7 SMS Gateway

SMS gateway adalah suatu sistem yang menjembatani antara handphone

dengan sistem yang menjadi server dengan SMS sebagai informasinya (Murti and Listiyono, 2009)

Pada prinsipnya, SMS Gateway adalah sebuah perangkat lunak yang

menggunakan bantuan komputer dan memanfaatkan teknologi seluler yang diintegrasikan guna mendistnbusikan pesan-pesan yang di-generate lewat sistem

(13)

ini memanfaatkan modem untuk server pengiriman SMS. SMS memanfaatkan jaringan operator seluler untuk pengiriman sms, database Mysql yang di

integrasikan dengan database (Ardy, Atista, and Sudrajat 2013).

Mekanisme kerja pengiriman SMS dibagi menjadi 3 bagian yaitu: a. Intra-operator SMS: pengiriman SMS dalam satu operator;

b. Inter-operator SMS: pengiriman SMS antar operator yang berbeda; c. SMS Internasional: pengirim SMS dari operator suatu negara ke Negara

lain.

2.8 Algoritma Struktur Data Queue (FIFO)

Queue adalah kumpulan objek data yang tipenya sama, tersusun sebagai

sebuah barisan linier dengan operasi menambahkan elemen selalu dilakukan di salah satu ujung barisan, dan operasi menghapus elemen dilakukan di ujung lainnya. Queue merupakan bentuk khusus dari list, yaitu list linear denan sifat

“masuk awal, keluar awal” (FIFO list: First In Fisrt Out) (Sismoro, Heri and

Iskandar, 2004).

Algoritma ini merupakan algoritma penjadwalan yang paling sederhana yang digunakan CPU. Dengan menggunakan algoritma ini setiap proses yang berada pada status ready dimasukkan kedalam FIFO queue atau antrian dengan

prinsip first in first out, sesuai dengan waktu kedatangannya. Proses yang tiba

terlebih dahulu yang akan dieksekusi (Uniera, 2013).

Proses yang pertama kali meminta jatah waktu untuk menggunakan CPU akan dilayani terlebih dahulu. Dan rata-rata waktu tunggu (Average waiting time)

cukup tinggi. Algoritma penjadwalan FIFO atau dengan nama lain FCFS (First Come Fisrt Serve) merupakan salah satu strategi penjadwalan non-Preemptive

karena sekali CPU dialokasikan pada suatu proses, maka proses tersebut akan tetap memakai CPU sampai proses tersebut melepaskannya, yaitu jika proses berhenti atau meminta I/O. Kelemahan dari Algoritma penjadwalan ini adalah adanya

convoy effect. Skema proses yang meminta CPU mendapat prioritas. Implementasi

(14)

2.9 UML (Unified Modelling Language) Diagram 2.9.1 Pengertian UML

UML atau Unified Modeling Language merupakan sebuah standarisasi

bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk memspesifikasikan menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung (Rosa and Shalahuddin, 2014). Simbol-simbol yang terdapat pada Tabel 2.1 UML:

Tabel 2. 1 Simbol-simbol pada Use case Diagram

Simbol Nama Deskripsi

Use case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.

Aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari Use Case

(15)

orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Association

Komunikasi antara aktor dan use case yang

berpartisipasi pada use case atau use case

memiliki interaksi dengan aktor

System Boundary Boxes

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas

2.9.2 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan

dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interkasi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem informasi yang akan dibuat dan digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu (Rosa and Shalahuddin, 2014). Berikut adalah penjelasan dari istilah-istilah diatas:

1. Aktor

Aktor seperti Gambar 2.1 merupakan orang, proses, atau sistem yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri (Rosa and Shalahuddin, 2014).

(16)

Gambar 2. 1 Aktor

2. Use Case

Use case menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen,

kejadian yang memiliki urutan atau langkah-langkah yang saling terkait.

Gambar 2. 2Use Case

3 Relasi antar Use Case atau aktor

Relasi antar use case atau aktor adalah suatu hubungan antara aktor dan use case

atau antara use case dan use case. Relasi antara aktor dengan use case disebut

relasi association. Relasi antara use case dengan use case dibagi menjadi dua

jenis, yaitu relasi include dan relasi extend. Relasi include memungkinkan suatu use case menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lain.

Sedangkan relasi extend memungkinkan suatu use case secara optional (jika

diinginkan oleh aktor) untuk menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh

use case lainnya (Rosa and Shalahuddin, 2014).

Gambar 2. 3 Relasi

2.9.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem pada tahap

pemodelan bisnis. Diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan aliran Use Case

(17)

use case. Diagram aktivitas tidak perlu dibuat untuk setiap aliran kerja, tetapi

diagram ini akan sangat berguna untuk aliran kerja yang kompleks dan melebar (Rosa and Shalahuddin, 2014).

Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case

diagram. Digram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

1. Rancangan proses bisinis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana

setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. 3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah

pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan

Start point

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

End point

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Activities

Aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu aktivitas

(18)

Swimlane

Sebuah cara untuk mengelompokkan aktivitas berdasarkan aktor

(pengelompokan activity dalam sebuah

urutan yang sama)

2.9.4 Sequence Diagram

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukan

aliran fungsional dalam use case. Misalkan, dalam use case “menarik uang”,

mempunyai beberapa kemungkinan, seperti penarikan uang secara normal, percobaan penarikan uangtanpa kecukupan ketersediaan dana, penarikan dengan penggunaan PIN yang salah, dan lainnya (Sholiq, 2006). Seperti pada Tabel 2.3 dibawah ini .

Tabel 2. 3 Daftar Simbol Sequence Diagram

No Gambar Nama Keterangan

LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi. Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi new_swimline

(19)

Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

2.9.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sekumpulan cara atau peralatan

untuk mendeskripsikan data-data atau objek-objek yang dibuat berdasarkan dan berasal dari dunia nyata yang disebut entitas (entity) serta hubungan (relationship)

antar entitas-entitas tersebut dengan menggunakan beberapa notasi (Edi and Betshani, 2009).

2.10 Metodologi Pengembangan Sistem (Prototype)

Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam penelitian ini merupakan salah satu jenis dari RAD (Rapid Application Development) yaitu prototype. Menurut (Pressman, 2012) dalam melakukan perancangan sistem yang

akan dikembangkan dapat digunakan metode prototype. Prototype bukanlah

merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dievaluasi dan dimodifikasi kembali. Segala perubahan dapat terjadi pada saat prototype dibuat

untuk memenuhi kebutuhan pengguna.

Tahapan dalam metode prototype adalah :

1. Komunikasi dan pengumpulan data serta analisis terhadap kebutuhan pengguna

2. Quick Design , pembuatan design secara umum untuk selanjutnya

dikembangkan kembali 3. Pembentukan prototype

(20)

5. Perbaikan prototype

6. Produksi akhir

2.11 Metode Pengujian Black-box

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat

lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan

merupakan alternatif dari teknik white-box, tetepi merupakan pendekatan

komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box (Khan, 2010). Black-box itu sendiri dapat menemukan

beberapa kesalahan dalam kategori seperti berikut :

1. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal. 2. Inisialisasi dari kesalahan transmisi.

3. Validitas fungsional.

4. Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu. 5. Batasan dari suatu data .

6. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 7. Kesalahan interface.

Gambar

Tabel 2. 1  Simbol-simbol pada Use case Diagram
diagram ini akan sangat berguna untuk aliran kerja yang kompleks dan melebar  (Rosa and Shalahuddin, 2014)
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukan  aliran  fungsional  dalam  use  case

Referensi

Dokumen terkait

Menyusun kubus menyerupai stupa, digunakan untuk , mengenalkan warna mengenalkan jumlah motorik halus konsentrasi Harga Rp.45.000,- Menara Balok Digunakan untuk :

dengan melakukan pengukuran tingkat kecemasan khususnya pasangan infertil yang sedang menjalani pengobatan infertilitas, dan mengkaji faktor-faktor yang mempengaruhi

Tak ada kesempatan lagi bagi si Cambuk Setan dan Iblis Pedang Perak untuk mengejar, karena lesatan Rangga begitu cepat Sehingga dalam waktu sekejap mata saja, Pendekar Rajawali

Nothing herein shall impose any obligation on the part of the Assignee to pay any outstanding water, electricity, telephone, utilities, gas, sewerage, taxes,

(2006), “Analisis faktor psikologis konsumen yang mempengaruhi keputusan pembelian roti merek Citarasa di Surabaya”, skripsi S1 di jurusan Manajemen Perhotelan, Universitas

Hasil observasi kedua yang dilakukan dalam menunjukkan bahwa keberhasilan RA Miftahul Huda Ngasem dalam proses bermain matematika awal melalui beberapa tahapan, meliputi

Dari uraian diatas dapat pula disimpulkan bahwa pada saat alam semesta terbentuk, yaitu pada waktu =10 detik, panjang alam semesta =10 meter dengan energi seperti tersebut di atas,

Bibit yang sudah berakar harus dipindahkan ke bedeng aklimatisasi Pemeliharaan bibit yang berada di bedeng aklimatisasi (bibit yang memiliki akar dan 3 minggu berada