• Tidak ada hasil yang ditemukan

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT."

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Departemen Teknik Komputer – FTE Institut Teknologi Sepuluh Nopember

TJ141501 TUGAS AKHIR I - 3 SKS Nama Mahasiswa : Bella Dwi Agystin

Nomor Pokok : 2913 100 017 Bidang Studi : Telematika

Semester : Gasal 2016 / 2017 Dosen Pembimbing : 1. Muhtadin, ST., MT.

2. Ahmad Zaini, ST., MT.

Judul Tugas Akhir : Virtual Guide Berbasis Augmented Reality pada Koleksi Unggulan Museum Mpu Tantular

Augmented Reality based Virtual Guide for Featured Collections of Mpu Tantular Museum

Uraian Tugas Akhir :

Saat ini museum semakin jarang dikunjungi masyarakat karena dirasa kurang menarik dan membosankan. Beberapa museum belum ada guide yang siap membantu para pengunjung, salah satunya Museum Mpu Tantular. Hal ini menyebabkan pengunjung kurang mendapatkan informasi secara detail pada setiap objek. Diperlukan suatu inovasi baru untuk menarik pengunjung dalam memberikan informasi detail tentang koleksi museum. Pemberian informasi dikemas secara menarik dengan bentuk virtual guide yang dirancang menggunakan teknologi AugmentedReality (AR). Pemandu virtual ini dapat menampilkan penjelasan detail dari setiap bagian koleksi unggulan museum Mpu Tantular. Teknologi AR ini menggunakan marker yang berada disekitar objek. Ketika pengunjung museum memindai marker tersebut akan mendapatkan informasi yang detail dan interaktif pada layar smartphone dengan Operating System (OS) android. Diharapkan aplikasi ini dapat diterapkan oleh pengunjung sehingga membantu pengunjung untuk mengetahui informasi lebih pada koleksi unggulan museum dan meningkatkan antusias masyarakat untuk berkunjung ke Museum Mpu Tantular.

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Muhtadin, ST., M.T. Ahmad Zaini, ST., MT. NIP. 19810609 200912 1 003 NIP. 19750419 200212 1 003

Mengetahui,

Departemen Teknik Komputer FTE – ITS Kepala,

Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. NIP. 19690730 199512 1 001

(2)

A. JUDUL TUGAS AKHIR

Virtual guide Berbasis Augmented Reality pada Koleksi Unggulan Museum Mpu Tantular. B. RUANG LINGKUP

1. Augmented Reality 2. Virtual Guide C. LATAR BELAKANG

Museum Mpu Tantular merupakan museum yang terletak di Desa Sidokerto, Buduran yang memiliki banyak koleksi seperti patung/arca, fosil, keris, baju pengantin, telepon, mata uang, perhiasan, gamelan, lukisan, dan masih banyak yang lainnya. Namun sayangnya antusias masyarakat untuk mengunjungi museum ini semakin menurun. Terlihat dari data statistik pengunjung museum Mpu Tantular, tercatat pada tahun 2013 terdapat total pengunjung sebanyak 57.929 dan pada tahun 2014 terdapat total pengunjung sebanyak 51.205. Data ini menunjukkan penurunan sebesar 6.724 pengunjung selama satu tahun. Sebagian besar museum ini hanya dikunjungi oleh rombongan sekolah dari Surabaya dan sekitarnya.

Berdasarkan hasil riset yang telah dilakukan, sebesar 56,5% motivasi calon pengunjung dalam mengunjungi museum adalah untuk keperluan studi dan mencari informasi, 18,5% untuk menambah wawasan baru, 13% untuk sekedar rekreasi dan sisanya menjawab lain-lain. Akan tetapi sebanyak 83,7% pengunjung mengatakan bahwa mereka masih memerlukan informasi lebih. Sebesar 58,7% pengunjung juga mengatakan bahwa mereka tidak pernah berkeliling museum ditemani dengan pemandu.[1]

Faktanya memang informasi yang tersedia di museum hanya informasi secara umum saja dan informasi yang disajikan dirasa kurang menarik dan interaktif. Selain itu di museum ini belum tersedia adanya museum guide yang siap membantu para pengunjung untuk mengetahui lebih detail tentang informasi koleksi museum yang ada.

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi detail tentang koleksi museum Mpu Tantular dengan penerapan teknologi yang dikemas secara interaktif dan menarik. Cara penyampaian informasi ini dirancang menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai aplikasi virtual guide yang mampu menampilkan informasi pada setiap koleksi museum secara detail dan juga interaktif. Sistem pemandu berbasis AR dapat memandu para pengguna dalam museum maupun pameran yang menarik bagi pengunjung untuk tampilan selective[2]. Pembuatan aplikasi ini memperhatikan user interface yang dibuat semudah mungkin untuk digunakan pengunjung. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu pengunjung untuk mengetahui informasi lebih pada koleksi unggulan museum dan meningkatkan antusias masyarakat untuk berkunjung ke Museum Mpu Tantular.

D. PERUMUSAN MASALAH

Adapun rumusan masalah pada tugas akhir ini yaitu informasi yang tersedia pada setiap objek di museum hanya berupa informasi umum yang tidak menarik dan belum adanya museum guide yang siap membantu pengunjung untuk mengetahui informasi secara detail.

(3)

E. TUJUAN PENELITIAN DAN MANFAAT

Tujuan dari tugas akhir ini adalah pemanfaatan teknologi AR dalam pembuatan aplikasi virtual guide yang dapat menampilkan informasi secara detail dan interaktif pada setiap koleksi unggulan museum Mpu Tantular.

F. BATASAN MASALAH

Adapun batasan masalah dari pengerjaan tugas akhir ini adalah :

1. Objek yang digunakan adalah koleksi unggulan museum Mpu Tantular, meliputi : Hiasan Garudeya, Shimponion, Diorama Keris, Telepon Meja, Pradnya Paramitha, , Kerapan Sapi, Sepeda Tinggi, Sepeda Motor (Uap), dan Sepeda Kayu.

2. Objek yang dapat ditampilkan pada aplikasi hanya Hiasan Garudeya, Shimponion, Arca Durga Mahesasuramardhini dan Diorama Keris.

3. Aplikasi yang dihasilkan hanya bisa digunakan pada Operating System (OS) Android. 4. Informasi yang dihasilkan berupa bahasa Indonesia.

G. TINJAUAN PUSTAKA 1. Museum Mpu Tantular

Museum ini sekarang terletak di Jalan Raya Buduran, sidoarjo dan diresmikan pada tanggal 14 Mei 2004. Dalam museum ini terdapat berbagai macam koleksi sehingga dibagi menjadi dua bagian yaitu koleksi indoor dan koleksi outdoor. Pada koleksi indoor dibagi menjadi beberapa zona yaitu diantaranya Zona Jaman Purba, Zona Peninggalan Hindu – Budha, Zona Jaman Islam, Zona Jaman Kolonial, Zona Teknologi Modern dan Peraga IPTEK, dan Zona Koleksi Kesenian. Sedangkan pada koleksi outdoor merupakan koleksi-koleksi yang berukuran besar yang berbahan batu, logam dan kayu. Diantaranya yaitu jangkar, meriam, jam matahari, patung primitif, patung dewa hindu, dan lainnya. Di museum ini juga terdapat beberapa koleksi unggulan yaitu, Telepon meja, Shimponion, sepeda kayu, hiasan Garudeya, surya stambha, durga mahesasuramardhini, sepeda motor uap, dan sepeda tinggi.[3]

2. Virtual Guide Museum

Banyak museum di dunia ini telah menggunakan penerapan teknologi untuk membuat virtual guide. Diantaranya yaitu :

2.1 Virtual Guide Museum Mercedez-Benz

Virtual guide yang ada pada Museum Mercedez-Benz menggunakan electronic guided tour. Sistem ini menggunakan panduan audio untuk menemani pengunjung mengelilingi Museum Mercedes-Benz. Panduan ini memberikan informasi yang tersedia dalam 8 bahasa berbeda. Panduan museum audiovisual ini merupakan perkembangan baru yang mentransmisikan informasi melalui infrared dan bluetooth.[4]

2.2 Virtual Guide Museum Neka

Pada museum ini pemandu virtualnya menggunakan teknologi augmented reality. Sistem ini menggunakan QR code sebagai marker yang mampu menampilkan informasi dari setiap bagian keris di Museum Neka. Informasi yang ditampilkan berupa teks dan gambar. Aplikasi ini bisa diterapkan langsung pada smartphone pengunjung.[5]

(4)

3. Augmented Reality (AR)

Perkembangan teknologi AR telah memberikan banyak kontribusi ke dalam berbagai bidang. Salah satu implementasi AR di bidang edukasi dan hiburan yaitu pemanfaatan AR dalam museum. Teknologi augmented reality mampu menampilkan informasi, baik berupa teks, video maupun audio pada setiap koleksi museum secara lebih interaktif dan lengkap.

Realitas tertambah atau augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (realtime).

Metode untuk menampilkan Augmented Reality:

3.1 MarkerAugmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker based tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan augmented reality. 3.2 Markerless Augmented Reality

Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.[6] H. METODOLOGI

Gambar 1. Flow Chart Metode Sistem Kerja Pengumpulan Data Pembuatan Marker Matching Registration Desain User Interface Uji Coba Aplikasi Visualisasi AR Database

(5)

Metodologi yang akan digunakan adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan Data

Pada tahap ini data yang dibutuhkan yaitu informasi detail dari setiap objek yang akan dibuat virtual guide. Teknik yang akan digunakan dalam pengumpulan data yaitu melalui pengamatan langsung Museum Mpu Tantular dan juga studi literatur.

2. Pembuatan Marker

Marker digunakan sebagai data masukan dan nantinya digunakan untuk mengidentifikasi objek.

3. Database

Marker yang telah dibuat dan informasi yang didapat akan dimasukkan ke dalam suatu database.

4. Matching Registration

Marker akan didaftarkan dahulu ke dalam database Vuforia yang digunakan sebagai image target.

5. Visualisasi AR

Marker yang telah diregistrasi akan dijadikan acuan untuk memunculkan visualisasi AR. Masing-masing marker akan menampilkan bentuk visualisasi AR yang berbeda pada setiap objek.

Visualisasi AR hiasan garudeya akan memunculkan objek virtual 3D garudeya dan informasi virtual secara detail dari bagian objek Garudeya. Visualisasi AR symphonium akan memunculkan informasi detail secara virtual. Selain itu ada interaksi untuk memainkan musik pada symphonium dalam tampilan AR. Visualisasi AR diorama keris akan memunculkan informasi detail secara virtual dan juga animasi/video pada masing-masing tahap pembuatan tentang teknik pembuatan keris tersebut. Visualisasi AR durga mahesasuramardhini akan memunculkan informasi detail secara virtual dan juga video sejarah dari arca tersebut.

6. Desain UI

Membuat desain user interface dan juga aset-aset yang digunakan, alur menu aplikasi, maupun fitur-fitur yang ada dalam aplikasi.

7. Uji Coba Aplikasi

Pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui kesesuaian fungsi dan diuji kepada pengunjung museum untuk menentukan aplikasi tersebut sudah layak digunakan.

(6)

I. RENCANA KERJA

Tabel 1. Jadwal Kegiatan

Keterangan Bulan ke -

1 2 3 4 5 6 7 8

Pengumpulan Data Database & Matching

Registration Visualisasi AR Pembuatan Aplikasi Pengujian Aplikasi Penyusunan Buku J. DAFTAR PUSTAKA

[1] Chamdy, T.L. dan Indrojarwo, B.T., “Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular”, Jurnal Sains dan Seni POMITS Vol.2, No.1, 2013.

[2] D.-H. Lee and J. Park, “Augmented reality based museum guidance system for selective viewings,” in Digital Media and its Application in Museum Heritages, Second Workshop on, pp. 379–382, Dec 2007.

[3] Mpu Tantular Museum Negeri Provinsi Jawa Timur, “Museum Mpu Tantular”, <URL: http://www.museum-mputantular.com/ > , 2012.

[4] Mercedez Benz, “Guided Tours” <URL: https://www.mercedes-benz.com/en/mercedes-benz/classic/museum/guided-tours/ >

[5] Rinaldi, Vincent. (2015), Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Pemandu Museum Virtual di Museum Neka Ubud Bali, Skripsi Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.

[6] Ariansyah Nurhadi, “Pengertian Augmented Reality” <URL: http://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality> , 2016.

Gambar

Gambar 1. Flow Chart Metode Sistem Kerja Pengumpulan Data Pembuatan Marker Matching Registration Desain  User Interface Uji Coba Aplikasi Visualisasi  AR Database
Tabel 1. Jadwal Kegiatan

Referensi

Dokumen terkait

Tingkat pencemaran tanah ditentukan oleh peruntukan tanah, jenis tanah, jumlah bahan kimia dalam tanah (alamiah), jumlah partikel tanah, jenis tanah, jumlah bahan kimia

Jika di suatu sekolah tidak tersedia fasilitas minimal tersebut, dapat dilaksanakan pembelajaran pra blended melalui kegiatan tatap muka dan offline, yang mempunyai manfaat

Setelah perlakuan selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan tes akhir (posttest). Berdasarkan hasil penelitian terhadap santri kelas IIIA Dayah Madinatul Fata Banda Aceh,

Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk Mendeskripsikan penerapan pembelajaran matematika menggunakan aplikasi Geogebra untuk meningkatkan

Hasil evaluasi yang didapat setelah melakukan implementasi pada pasien dengan gangguan pemenuhan kebutuhan oksigenisasi dengan kanker paru adalah pasien masih merasa sesak

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan limpahan rahmat dan anugerah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa jika kemampuan bank dalam menyalurkan kre- dit terhadap dana pihak ketiga yang terkumpul adalah tinggi, maka semakin tinggi pula kredit

Berdasarkan tabel 4.11 menunjukan niali Cronbach Alpha atas variabel pengetahuan peraturan perpajakan sebesar 0,197, kesadaran membayar pajak sebesar 0,801,