1
RANCANG BANGUN APLIKASI
FRIEND FINDER
BERBASIS ANDROID
Lufti Fajarianto (087006233)
Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya
Email : Lufti_lotz@rocketmail.com ABSTRACT
Friend finder location application is a location information system of a mobile device that is based on the Android operating system. It allows users to see where their existence is, based on the location information of a Global Positioning System technology which is known as GPS. Android is a collection of software which is intended for mobile devices includes operating systems and middleware. Applications are made to allow users easily find their friends’ location by using GPS receiver as a determinant of the location and share geo-location with social networking applications. Extreme Programming (XP) is a model that belongs to the Agile approach. The steps to be followed are: Planning, Design, Coding and Testing. This application is made by using Java programming language. As a result of this application is an application user can find their friends’s location by using a GPS receiver as a determinant of the position.
Keywords : Android, Friend Finder, GPS, Handphone, Mobile Device.
ABSTRAK
Aplikasi pencarian lokasi teman adalah sistem informasi lokasi pada suatu mobile device berbasis sistem operasi
Android yang memungkinkan pengguna untuk mengetahui posisi keberadaannya berdasarkan informasi lokasi dari sebuah
teknologi Global Positioning System atau yang biasa disingkat GPS. Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan
bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi dan middleware. Aplikasi yang dibuat bertujuan untuk memudahkan
pengguna aplikasi untuk mengetahui lokasi teman dengan memanfaatkan GPS receiver sebagai penentu lokasi dan berbagi
geo-location dengan aplikasi jejaring sosial. Extreme Programming (XP) merupakan suatu model yang tergolong dalam
pendekatan Agile. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Aplikasi ini dibuat
dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Sebagai hasil dari aplikasi ini adalah pengguna aplikasi dapat mencari lokasi
teman dengan memanfaatkan sebuah GPS receiver sebagai penentu posisi.
Kata Kunci : Android, GPS, Handphone, Mobile Device, Pencarian Teman.
I. Pendahuluan
Perkembangan Teknologi Informasi yang begitu pesat dan cepat pada abad ini telah mempengaruhi pola hidup
masyarakat dalam menyelesaikan masalah dimana
kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi prioritas yang tidak bisa dianggap kecil, khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Dengan tuntutan yang seperti itu, diperlukan suatu perangkat yang bisa digunakan untuk mengakses informasi dengan mudah
dan cepat. Handphone merupakan suatu perangkat yang
menjawab tantangan tersebut.
Keberadaan sebuah handphone tidak bisa dipandang
sebelah mata. Pada abab ini, handphone telah menjadi
semacam kebutuhan pokok dari masyarakat. Perkembangan teknologi dan kesiapan dari penyedia layanan seluler telah
mengubah fungsi handphone yang sebelumnya hanya
sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang memiliki sistem operasi layaknya sebuah komputer.
Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi dan middleware. Android Standard Development Kit (SDK)
menyediakan perlengkapan dan Application Programming
Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java. Android dikembangkan oleh Google
bersama Open Handset Allience (OHA) yaitu aliansi
perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan
Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular. Sedangkan java merupakan salah satu
bahasa pemrograman yang bisa digunakan untuk
mengembangkan suatu aplikasi yang bisa digunakan
pada handphone berbasis android. Keberadaan sistem
operasi akan memudahkan pengguna dalam mengatur file
dan meng-install aplikasi sehingga memberikan fungsi
lebih pada perangkat handphone tersebut
.
Aplikasi Pencarian Lokasi Teman adalah suatu aplikasi yang bertujuan menunjukkan keberadaan seseorang. Pada
umumnya teknologi yang digunakan adalah Global
Positioning System atau yang biasa disingkat GPS. GPS bisa berupa piranti tambahan atau bisa juga piranti terintegrasi
pada handphone. Dengan memanfaatkan Android SDK dan
sebuah GPS receiver, system informasi lokasi bisa
dikembangkan pada handphone berbasis sistem operasi
android.
Batasan masalah pada penelitian ini adalah :
1. Perangkat lunak hanya berjalan pada perangkat mobile
dengan sistem operasi Android.
2. Aplikasi hanya bisa melakukan pencarian teman yang
sudah terdaftar dalam database.
3. Aplikasi tidak melayani pengiriman dan penerimaan
email dari pengguna yang terdaftar.
Tujuan penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Membuat aplikasi pencarian lokasi teman dengan
memanfaatkan sebuah GPS receiver sebagai penentu
2
2. Dapat saling berbagi geo-location dengan pengguna
lain dengan menggunakan facebook, dibutuhkan
aplikasi pihak ke tiga.
3. Aplikasi dibuat untuk memudahkan pengguna aplikasi
untuk mengetahui posisi lokasi teman
II. Landasan Teori
A. GPS (Global Positioning System)
GPS atau Global Positioning System adalah suatu
sistem navigasi satelit yang terdiri dari 24 satelit beroperasi dan 3 satelit cadangan. Ke-24 satelit itu mengorbit bumi pada jarak 20.200 km dan waktu orbit 12 jam, sambil memancarkan sinyal berita gelombang radio. Departemen Pertahanan AS yang mengoperasikan sistem GPS telah mengatur konfigurasi satelit sedemikian rupa, sehingga semua tempat di bumi dapat menerima sinyal dari 4 sampai 10 satelit. Sebagai penunjuk waktu, masing-masing satelit dibekali dengan 4 buah jam atom yang dapat mengukur waktu dengan ketelitian sepermilyar detik. Teknologi GPS sanggup menentukan lokasi manapun di muka bumi dengan ketelitian kurang lebih 1 meter (Abidin, 1993).
B. Agile Proses
Menurut Pressman (2010), Agile merupakan istilah
yang meliputi banyak proses yang bersama-sama
menggunakan serangkaian nilai dan prisip seperti yang
didefinisikan oleh Agile Development. Kata Agile berarti
bersifat cepat, ringan, bebas bergerak dan waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang menggambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada.
Metode Agile cenderung menggunakan iterasi yang
pendek dan singkat, acapkali untuk sebulan atau kurang. Karena mereka tidak memberi penekanan pada dokumen,
pendekatan Agile tidak menggunakan UML dalam model
blueprint. Kebanyakan menggunakan UML dalam model sketsa dan sedikit disarankan untuk menggunakannya sebagai bahasa pemograman.
C. Extreme Programming (XP)
Menurut Beck’s (1999), Extreme Programming (XP)
yaitu mudah, efesien, beresiko rendah, fleksibel, dapat
diprediksi, ilmiah dan menyenangkan untuk
mengembangkan perangkat lunak. Model ini cenderung
menggunakan pendekatan Object-Oriented.
Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design,
Coding, dan Testing.
Gambar 1. XP Proses (Pressman, 2005) 1. Planing
Pada saat perencanaan, dimulai dengan membuat
semacam "user strories" yang ditempatkan index card. User
Story (cerita) merupakan deskripsi fitur-fitur fungsional
yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi mobile
pencarian lokasi teman berbasis android. 2. Design
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak dengan mengatur
class-class di konsep berorientasi objek dalam membangun
aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android.
3. Coding
Penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan
menterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan
inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam
membangun aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis
android.. 4. Testing
Melakukan pengujian kebenaran logik dan fungsional. Disini akan diketahui kekurangan,kelebihan, dan kesalahan
yang terdapat pada aplikasi mobile pencarian lokasi teman
berbasis android.
D. Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML) merupakan
pengganti dari metode analisis berorientasi objek (Object
Oriented Analisys/OOA) dan design berorientasi objek
(Object Oriented and Design/OOD) yang muncul sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an. UML yang digunakan pada perancangan aplikasi ini sebagai berikut:
Class Diagrams, Use-Case Diagrams, Sequence Diagrams, dan Activity Diagrams.
E. Arsitektur Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler
yang berbasis Linux. Secara garis besar arsitektur Android
dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. Arsitektur Android (Safaat, 2012)
F. Versi Android
1. Android versi 1.1
Pertama dirilis pada 9 Maret 2009 dan fitur pada versi ini diantaranya, pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm,
voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada pertengahan Mei 2009 dan pembaharuan fitur pada versi ini diantaranya: kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan Bluetooth AD2P, kemampuan terhubung secara
otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard
pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3
Dirilis pada September 2009 dan pembaharuan fitur pada versi ini diantaranya : pembaharuan pada fitur pencarian dan baterai indikator, galeri untuk memilih foto
yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang
diintegrasikan, dan support CDMA/EVDO, 802.1x, VPN,
Gestures dan Text to Speech engine.
4. Android versi 2.0 / 2.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009 dan pembaharuan fitur pada versi ini diantaranya : pengoptimalan hardware,
peningkatan google maps 3.1.2, perubahan User Interface
(UI) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, dan digital zoom dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Dirilis pada bulan Mei 2010 dan pembaharuan fitur
pada versi ini diantaranya : kerangka aplikasi
memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen
yang tersedia, Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk
perangkat mobile, grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite: untuk penyimpanan data, mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG,
GIF), GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware
independent), dan Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Dirilis pada Desember 2010 dengan pembaharuan fitur
diantaranya : SIP-based VoIP, Near Field Communications
(NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple cameras support, Mixable audio effects, dan Download manager.
G. Eclipse 3.5 Galileo
Menurut Safaat (2011), Eclipse adalah sebuah IDE
(Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di
semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah
sifat dari Eclipse: Multi-platform, Multi-language,
Multi-role. Saat ini Eclipse terdiri dari berbagai macam versi
diantaranya, Eclipse 3.6 Helios, Eclipse 3.5 Galileo dan Eclipse 3.4 Ganymede.
III. Metodologi
Metodologi perancangan perangkat lunak yang
digunakan yaitu Agile proces dengan pendekatan Extreme
Programming (XP). Tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu
Planning, Design, Coding, Testing dan bahasa pemodelan yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak pada
penelitian adalah Unified Modeling Language (UML). UML
menyediakan notasi yang lengkap untuk membangun perangkat lunak dari tahap analisa sampai perancangan. penjelasannya sebagai berikut :
A. Planning
Planning atau perencanaan adalah proses metodis dirancang untuk mencapai tujuan tertentu dan pengambilan
keputusan untuk mencapai hasil yang diinginkan.
Kebutuhan yang dibutuhkan pada tahap ini yaitu :
1. Teknik Pengumpulan Data
2. Analisis Kebutuhan Sistem
3. Analisis Tekstual
4. Identifikasi Aktor
5. Identifikasi Use Case
a. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi/program sebagai berikut :
Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Keras
No Perangkat Keras Spesifikasi
1. Processor AMD Turion II X2 (2.3GHz)
2. Harddisk
320 GB
3. Optical Drive CD-ROM
4. Monitor 14 inch dengan Resolusi 1366
X 768 Pixels
5. Memory DDR2 2048 MB
6. VGA Card Onboard
7. Sound Card Onboard
8. Keyboard Standard ps/2
9. Mouse Standard ps/2
10. Printer Printer Warna
Tabel 2. Kebutuhan Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak Spesifikasi
1. Sistem Operasi Windows XP SP 3
2. Bahasa
Pemrograman
Java
3. Sistem Aplikasi a. IDE Eclipse 3.5 Galileo
b. Microsoft Word 2007
c. Jdk-6u25-Windows-i586
d. Android SDK 2.2, API 8,
Revision 2
e. Virtual Devices Emulator
Android 2.2
Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Lunak yang Diusulkan
No Perangkat Lunak
Mobile Phone
Spesifikasi
1. Sistem Operasi Android 2.2 (Froyo) ke atas
2. Dimensi Layar 240 x 320 pixels atau lebih
tinggi
3. Processor 600 MHz atau lebih tinggi
4. Storage 3 MB
5. Perangkat
pendukung
Kabel data, Bluetooth 2.0,
B. Design
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak dengan mengatur class-class di konsep berorientasi objek. Pada tahap ini
terdapat beberapa proses yaitu use case diagram, skenario,
class diagram, sequence diagram dan activity diagram.
4
Gambar 3. Use Case Diagram
b. Skenario
Nama Kasus : Pencarian Lokasi Teman.
Deskripsi : Pencarian Lokasi Teman dengan menggunakan
GPS.
Use Case Analysis :
1. Menampilkan login
2. Menampilkan daftar akun 3. Menampilkan lihat daftar teman 4. Menampilkan map
5. Berbagi informasi posisi lokasi teman 6. Menampilkan data profil
Use Case Model :
1.Skenario menu home
a. Pengguna masuk ke login
b. Pengguna mengisi email dan kata sandi c. Pengguna masuk ke menu utama aplikasi 2.Skenario daftar akun
a. Pengguna melakukan daftar akun apabila belum memiliki akun aplikasi.
b. Pengguna mengisi daftar akun dengan benar. 3.Skenario lihat daftar teman
a. Pengguna memilih menu daftar teman b. Menampilkan daftar teman yang sedang online
4.Skenario map
a. Pengguna memilih menu map
b. Menampilkan map yang terdapat marker-marker posisi lokasi teman yang sedang online.
5. Skenario berbagi lokasi
a. Pengguna memilih menu options berbagi di menu map
b. Pengguna memilih media jejaring sosial yang akan digunakan
c. Menampilkan informasi posisi lokasi pengguna pada media jejaring sosial
6.Skenario profil
a. Pengguna memilih menu profil.
b. Pengguna dapat merubah data profil dan kata sandi sesuai yang diinginkan.
c. Data yang diubah akan masuk ke database.
c Class Diagram
Gambar 4. Class Diagram
d. Sequence Diagram
Gambar 5. Sequence Diagram
e. Activity Diagram
Gambar 6. Activity Diagram
C. Coding
Pada tahap coding dilakukan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java. Contoh potongan source code
Berbagi Lokasi Lihat Daftar Teman
Lihat Posisi Teman di Map
Data Profil Pengguna <<extend>> Login <<extend>> <<extend>> <<extend>> Pengguna Daftar Akun
: Pengguna : Lihat Daftar Teman
: Aplikasi
Masuk kedaftar teman
Pilih menu daftar teman
Mencari daftar teman yang sedang online
Aplikasi akan menampilkan daftar teman yang sedang online Pengguna memilih teman yang akan di cari.
Aplikasi akan menampilkan posisi teman pada map
Mendapatkan informasi dari menu daftar teman
Masuk kedaftar teman
Pengguna memilih teman yang akan di cari
Pengguna mendapatkan informasi dari menu daftar teman.
Pilihan menu daftar teman
Aplikasi akan menampilkan daftar teman yang sedang online.
Mencari daftar teman yang sedang online
Aplikasi akan menampilkan posisi teman pada map
Aplikasi Lihat Daftar Teman
5
DaftarTemanActivity.java Untuk Membuat dan
Menampilkan Menu Daftar Teman Tab.
@Override
public void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.daftarteman
listView1 =
(ListView)findViewById(R.id.list);
LayoutInflater inflater = (LayoutInflater)
this.getSystemService(LAYOUT_INFLATER_SERVICE
);
View layoutAbout =
inflater.inflate(R.layout.about, null);
D. Testing
Pengujian perangkat lunak dimaksudkan untuk
menguji semua element-element perangkat lunak yang
dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan
metode pengujian black box. Pengujian black box adalah
pengujian aspek fundamental perangkat lunak tanpa
memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak.
Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.
Gambar 7. Antarmuka Menampilkan Map
IV. Hasil dan Pembahasan
A. Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi perangkat lunak aplikasi mobile
pencarian lokasi teman adalah sebagai berikut :
Gambar 8. Antarmuka Menu Daftar Teman
Gambar 9. Antarmuka Pencarian Lokasi teman
B. Pengujian Perangkat Lunak
Pada pengujian Aplikasi mobile pencarian lokasi teman
berbasis android dapat dilihat sebagai berikut :
a. Pengujian menampilkan login
Tampilan login adalah halaman dari aplikasi mobile
pencarian teman berbasis android yang menampilkan login
untuk memverifikasi data pengguna agar dapat masuk kedalam menu utama.
Gambar 10. Antarmuka Login.
b. Pengujian menampilkan Daftar Akun
Tampilan Menu Daftar Akun adalah halaman dari
Aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android
yang menampilkan textbox-textbox kosong untuk harus diisi
oleh pengguna untuk daftar akun ke aplikasi terlebih dahulu untuk masuk ke menu utama.
6
c. Pengujian Menampilkan Daftar Teman
Tampilan dari Daftar Teman adalah halaman dari
Aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android
yang menampilkan informasi daftar teman yang sedang
menggunakan aplikasi pencarian teman yang sedang online.
Gambar 12. Antarmuka Menampilkan Daftar Teman
d. Pengujian Menampilkan Map
Tampilan dari map adalah halaman yang menampilkan posisi lokasi semua pengguna yang mengunakan aplikasi
dalam keadaan online, serta terdapat kolom auto pencarian
teman yang memudahkan pengguna untuk pencarian lokasi teman.
Gambar 13. Antarmuka Menampilkan Map
Informasi berbagi lokasi posisi pengguna yang ditampilkan pada aplikasi, terdapat fasilitas berbagi
informasi lokasi posisi pengguna melalui akun Facebook
maupun Twitter sehingga informasi posisi lokasi pengguna
dapat diketahui oleh pengguna Facebook maupun twitter.
Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 14. Antarmuka Menampilkan Berbagi Lokasi Pengguna.
e. Pengujian Menampilkan Profil
Menu profil yang menampilkan profil pengguna pada aplikasi pencarian teman tersedia fasilitas untuk melihat dan mengedit data pengguna kedalam aplikasi. Data pengguna
meliputi Nama Lengkap, Email, No Telepon, Jenis Kelamin,
Tanggal Lahir, Kota dan untuk memperbaharui kata sandi
kedalam database aplikasi.
Gambar 15. Antarmuka Menampilkan Profil
f. Pengujian Apabila Tidak Ada Koneksi Internet
Aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis
android ketika dijalankan masuk kemenu login apabila tidak
ada koneksi internet akan muncul peringatan “Tidak Ada Koneksi Internet”.
Gambar 16. Antarmuka Tampilan Apabila Tidak Ada Koneksi Internet
7
C. Kelebihan dan KekuranganKelebihan dari Aplikasi mobile pencarian lokasi
teman berbasis android berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi dapat mencari posisi lokasi teman secara
cepat.
2. Aplikasi dapat memberi informasi alamat posisi
pengguna dan jarak posisi pengguna dengan teman yang dicari.
3. Aplikasi ini dapat menampilkan peta dengan
pergeseran kiri, kanan, atas, bawah, memperbesar dan memperkecil ukuran peta.
4. Aplikasi dapat menampilkan peta satellite dan peta
street.
5. Aplikasi ini tidak membutuhkan ruang penyimpanan
yang begitu besar.
6. Aplikasi ini mudah digunakan karena dalam
pengoperasiannya cukup dengan menggunakan layar
sentuh (touch screen).
Sedangkan kekurangan dari aplikasi mobile
pencarian lokasi teman adalah :
1. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone
dengan sistem operasi berbasis android dari versi 2.2 (Froyo) ke atas.
2. Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan koneksi
internet cepat.
3. Tidak adanya chat room antara pengguna aplikasi.
4. Pada menu data profil pengguna, pengguna tidak bisa
upload foto profil dan pada list menu daftar teman
tidak menggunakan foto profil supaya memudahkan
bagi pengguna untuk melihat foto profil teman dengan
jelas.
5. Tidak adanya navigasi pada map dalam menujukan
posisi lokasi teman yang dicari.
6. Untuk berbagi informasi posisi lokasi pengguna
melalui facebook, dibutuhkan aplikasi pihak ke tiga.
V. Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan
Dari hasil pengamatan selama perancangan,
implementasi dan proses uji coba perangkat lunak yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa telah
berhasil aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis
android.
2. Dengan adanya OS Android dan teknologi GPS maka
dengan aplikasi ini pengguna dapat dengan mudah membagi lokasinya dan mengetahui keberadaan pengguna-pengguna aplikasi lain pada map. Hal ini memudahkan dalam pencarian pengguna-pengguna lainnya.
3. Dengan penelitian ini, telah berhasil pula
mengimplementasikan aplikasi mobile pencarian lokasi
teman ke dalam mobile device dengan sistem operasi
berbasis Android.
4. Aplikasi ini dibuat dalam bahasa Java yang
dikhususkan pada perangkat mobile devices Android.
Sehingga aplikasi ini akan sangat mudah untuk digunakan karena cukup diinstall ke dalam perangkat
mobile devices yang sesuai dan dalam pengoperasiannya serta aplikasi ini membutuhkan koneksi internet cepat untuk masuk ke aplikasi.
B. Saran
Aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan awal dari penelitian ini, yaitu mendapatkan informasi posisi lokasi teman dengan menggunakan aplikasi ini. Saran untuk pengembangan selanjutnya pada aplikasi ini adalah :
1. Aplikasi pencarian lokasi teman tidak dapat berjalan
pada semua sistem operasi handphone.
2. Untuk menjalankan Aplikasi ini dibutuhkan koneksi
internet cepat, agar tidak terjadi lag dalam
pengoperasiannya.
3. Penambahan chat room antara pengguna aplikasi agar
bisa saling berkomunikasi.
4. Penambahan fungsi navigasi untuk menuju lokasi
pengguna aplikasi lain.
5. Penambahan foto profil pengguna dalam menu profil
dan list daftar teman.
6. Untuk berbagi lokasi posisi melalui facebook,
diharapkan tidak menggunakan aplikasi pihak ketiga.
DAFTAR PUSTAKA
Google. (2007, april). Retrieved november2010, from
Android Developer: http://developer.android.com/
Google. (n.d.). Retrieved november 2010, from Google App
Engine: http://code.google.com/appengine/docs/
Google. (n.d.). Retrieved Maret 2012, from Google Android
Developer: http://www.anddev.org/
Nugroho Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak
menggunakan UML dan JAVA. Andi. Yogyakarta. Perry E Wiliiam. 2006. Effective Methods for Software
Testing (Third Edition). Wiley Publishing Inc. Canada
Pressman S Roger. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach (7thEd). Mc Graw-Hill. New York
Rosa A.S dan Shalahuddin M. 2011. Modul Pembelajaran
Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan
Berorientasi Objek). Modula. Bandung
Safaat H Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika.Bandung.
Siregar Michael Ivan. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Aplyst. Bandung
Sutopo H. Ariesto. 2002. Analisis dan Desain Berorientasi
Objek. J&J.Yogyakarta.
http://agusharyanto.net/wordpress/?p=187, diakses tanggal 16 Mei 2012 : 22.30.