• Tidak ada hasil yang ditemukan

docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "docx"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN “Case Study Enhancing Decision Making: Zynga Wins

“Case Study Enhancing Decision Making: Zynga Wins with Businesswith Business Intelligence dan Analytics Help The

Intelligence dan Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Cincinnati Zoo Know Its CustomerCustomers”s”

Dosen Pengampu: Dosen Pengampu:

Prof. Hadri Kusuma, MBA., DBA Prof. Hadri Kusuma, MBA., DBA

Disusun Oleh: Disusun Oleh:

Fajar

Fajar Satrya Satrya Segarawasewa Segarawasewa 169190169190 Yuni

Yuni Armayanti Armayanti 1691902216919022 Yuyun

Yuyun Yuniarti Yuniarti 169190169190

Kristanti 169190 Kristanti 169190 MAGISTER AKUNTANSI MAGISTER AKUNTANSI PROGRAM PASCASARJANA PROGRAM PASCASARJANA FAKULTAS EKONOMI FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA

YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2017 2017

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga paper ini dapat diselesaikan sebagai tugas mata kuliahSistem Informasi Manajemen. Adapun judul paper ini adalah “Case Study Enhancing Decision Making: Zynga Wins with Business Intelligence dan Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers”.

Selama penulisan makalah ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada teman yang telah mau membantu penulis dengan baik serta kepada teman-teman yang memberi masukan sehingga makalah ini selesai.

Penulis telah menyusun paper ini dengan semaksimal mungkin dan sebaik- baiknya. Namun penulis tidak luput dari kesalahan sehingga penulis mengharapkan kedepannya kritik dan saran demi perbaikan makalah ini pada masa yang akan datang. Akhirnya, penulis berharap semoga makalah ini  bermanfaat bagi semua pihak.

Yogyakarta, Juli 2017

(3)

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perkembangan sistem informasi manajemen telah menyebabkan terjadinya  perubahan yang cukup signifikan dalam pola pengambilan keputusan yang dilakukan oleh manajemen baik pada tingkat operasional (pelaksana teknis) maupun pimpinan pada semua jenjang. Perkembangan juga telah menyebabkan  perubahan-perubahan peran dari para manajer dalam pengambilan keputusan, mereka dituntut untuk selalu dapat memperoleh informasi yang paling akurat dan terkini yang dapat digunakannya dalam proses pengambilan keputusan.

Meningkatnya penggunaan teknologi informasi, khususnya internet, telah membawa setiap orang dapat melaksanakan berbagai aktivitas dengan lebih akurat, berkualitas, dan tepat waktu. Setiap organisasi dapat memanfaatkan internet dan jaringan teknologi informasi untuk menjalankan berbagai aktivitasnya secara elektronis. Para manajer di berbagai organisasi juga diharapkan dapat dengan lebih mudah untuk menganalisis kinerjanya secara konstan dan konsisten dengan pemanfaatan teknologi informasi yang tersedia. Pemanfaatan teknologi informasi ini dikaitkan dengan pentingnya atau bantuannya dalam proses  pengambilan keputusan manajemen yang ada pada Zynga Wins dan Cincinnati

Zoo.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka dirumuskan masalah dalam makalah ini 1. Peran apa yang dimainkan intelijen bisnis dalam model bisnis Zynga? 2. Berikan contoh keputusan yang didukung oleh business intelligence di

Zynga?

3. Seberapa besar keunggulan kompetitif yang dimiliki intelijen bisnis untuk Zynga?

4. Masalah apa yang bisa diselesaikan intelijen bisnis untuk Zynga dan masalah yang tidak bisa dipecahkannya.

(4)

 Tujuan dari makalah ini adalah:

1. Untuk mengetahui peran apa yang dimainkan intelijen bisnis dalam model  bisnis Zynga?

2. Untuk mengetahui contoh keputusan yang didukung oleh business intelligence di Zynga?

3. Untuk mengetahui seberapa besar keunggulan kompetitif yang dimiliki intelijen bisnis untuk Zynga?

4. Untuk mengetahui masalah apa yang bisa diselesaikan intelijen bisnis untuk Zynga? Masalah apa yang tidak bisa dipecahkannya.

2. METODE PENULISAN

Metode penulisan paper ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yang mendeskripsikan tentangCase Study Enhancing Decision Making: Zynga Wins with Business Intelligence dan Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers. Sumber data dalam penulisan ini menggunakan data sekunder yang diperoleh dari buku, danwebsite.

3. DESKRIPSI KASUS

3.1 Kasus ” Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers” 3.1.1 Profil Perusahaan

3.1.2 Permasalahan

Pertanyaan:

3.2 Kasus “Zynga Wins with Business Intelligence” 3.2.1 Profil Perusahaan Zynga

Zynga Perusahaan game dengan pertumbuhan tercepat di dunia,  perusahaan Zynga Ini tidak membuat game untuk Playstation, Xbox, atau Wii,

(5)

tetapi jika Anda memiliki akun Facebook, kemungkinan besar Anda sudah menyadari permainannya yang paling populer. Pertumbuhan eksplosif Zynga menggambarkan potensi permainan sosial dan kemampuan jejaring sosial untuk memberikan data penting tentang pelanggan perusahaan.

Didirikan pada tahun 2007 oleh Mark Pincus dan sekelompok pengusaha lainnya, Zynga adalah pengembang game jaringan sosial terkemuka, seperti CityVille, Texas HoldEm Poker, dan FarmVille. Game-game ini, bersama dengan game Empires & Allies Zynga, adalah empat aplikasi yang paling sering digunakan di Facebook. Permainan Zynga memiliki lebih dari 290 juta pengguna aktif bulanan dan 65 juta pemain harian yang memiliki penekanan tombol dan klik mouse menghasilkan 3 terabyte data setiap hari. Sejak awal, Zynga telah memprioritaskan analisis data untuk memandu pengelolaan permainan dan keputusan bisnis perusahaan.

Perusahaan sangat bergantung pada datanya untuk memperbaiki retensi  pengguna dan untuk meningkatkan kolaborasi di antara para gamer. Ken Rudin, kepala analisis data di Zynga, mengatakan data harus "dapat ditindaklanjuti" itu harus menjadi informasi yang memungkinkan Zynga membuat perbaikan nyata  pada permainannya. Membangkitkan dan menyimpan data permainan hanya setengah dari pertempuran. Zynga juga menggunakan dua tim analisis - tim  pelaporan dan tim analisis, untuk bekerja dengan membuat data rekomendasi

konkret untuk perbaikan bisnis berdasarkan data tersebut.

Ada tiga metrik kunci yang mendorong ekonomi game sosial: tingkat churn, koefisien viral, dan pendapatan per pengguna. Churn, yang kita bahas di Bab 9, adalah tingkat kehilangan pemain game. Game sosial bisa memiliki tingkat churn yang sangat tinggi, rata-rata sekitar 50 persen per bulan. Itu berarti separuh  pemain baru yang mendaftar untuk pertandingan hari ini akan lenyap dalam

sebulan.

Koefisien viral adalah ukuran keefektifan pemain game yang ada untuk menarik pemain baru, kemampuan penting untuk platform jejaring sosial. Misalnya, jika 100 pengguna Farmville cenderung menyebabkan 5 teman mereka mendaftar pada bulan tertentu, itu akan menghasilkan koefisien viral sebesar 1,05.

(6)

Pendapatan yang diharapkan per pengguna merupakan perkiraan  pendapatan seumur hidup yang akan dihasilkan oleh pemain game, berdasarkan  perkiraan pendapatan bulanan per pengguna dan rasio churn. Misalnya, jika  pendapatan bulanan rata-rata adalah $ 5 per pengguna dan tingkat churn adalah 50  persen, pendapatan yang diharapkan dapat diperkirakan sebagai $ 5 pada bulan  pertama + $ 2,50 bulan kedua + $ 1,25 pada bulan ketiga, dan seterusnya, atau

sekitar $ 20.

Gelombang pertama aplikasi game sosial di Facebook mencoba meningkatkan koefisien virus dengan Wall postings dalam aksi game oleh  pemain. Pendekatan ini menghasilkan terlalu banyak "spam Dinding", atau  posting terkait permainan yang menyulitkan pengguna jaringan sosial untuk mengidentifikasi pos oleh teman. Facebook dan platform jejaring sosial lainnya kemudian menuntut agar perusahaan game mengurangi spam Wall mereka.

Akibatnya, Zynga beralih ke analisis grafik sosial. Untuk game sosial, "grafik sosial", atau hubungan antar teman, agak berbeda dengan platform jejaring sosial itu sendiri. Misalnya, dalam permainan Mafia Wars Zynga, pemain mungkin memiliki dua jenis teman - mereka yang secara aktif memainkan  permainan dan kelompok yang lebih pasif yang masuk untuk membantu memperluas organisasi mafia teman dan kemudian meninggalkan permainan atau  bermain sangat jarang. Pemain tidak selalu berinteraksi dengan cara yang sama dengan kedua kelompok ini, dengan hadiah dan tawaran pertolongan lebih sering dalam kelompok aktif. Memandu pemain permainan untuk berkomunikasi secara tepat dengan berbagai jenis hubungan ini membantu meningkatkan pendapatan dan semangat sambil mengurangi churn. Sebuah perusahaan game sosial seperti Zynga dengan demikian akan berusaha memperbaiki pengalaman pemain untuk membuat setiap aspek permainan lebih menguntungkan.

Teknologi dari Vertica Systems, sebuah perusahaan manajemen database analitik, membantu memecahkan masalah ini. Arsitektur Vertical's Massively Parallel Processing (MPP) memungkinkan pelanggan untuk menggunakan  platform analisisnya menggunakan perangkat keras standar industri atau solusi awan sebagai blok bangunan yang disebut "node." Pengguna dapat membangun

(7)

cluster yang terdiri dari 1, 10, atau 100 atau lebih node, menempatkan ribuan  prosesor , Terabyte memori komputer, dan petabyte penyimpanan disk untuk  bekerja sebagai cluster paralel tunggal. Sebuah perusahaan start-up kecil dapat menyebarkan Vertica pada satu simpul tunggal, menambahkan simpul baru sesuai kebutuhan.

Gudang data Vertica adalah kolom, yang berarti data disimpan dalam kolom dan bukan baris. Hal ini memungkinkan data Zynga dikompres lebih ketat, dengan kecepatan 10 sampai 1 (10 terabyte data menjadi 1 terabyte data terkompresi). Gudang data Vertica mampu bekerja dengan data terkompresi ini, yang meningkatkan kinerja dengan mengurangi kebutuhan prosesor, memori, dan disk input / output pada waktu pemrosesan. Sistem manajemen basis data tradisional tidak dapat bekerja dengan data terkompresi. Akibatnya, Zynga mencapai tingkat kinerja yang 50 sampai 100 kali lebih cepat dari pada gudang data yang digunakan oleh perusahaan lain.

Perangkat lunak Vertica juga mampu memanipulasi database untuk analisis grafik sosial, mentranspos semua interaksi pengguna individual dengan  pengguna lain menjadi satu baris, dan dapat melakukannya dengan cepat. Platform database relasional tidak dapat mengatasi volume data yang besar yang diciptakan oleh semua koneksi dalam grafik sosial.

Grafik Zynga yang terkait dengan data sosial dialirkan secara real time ke cluster Vertica khusus dimana grafik dihasilkan setiap hari. Setiap malam, model yang dihasilkan dari grafik ini dimasukkan kembali ke dalam permainannya untuk digunakan keesokan harinya. Zynga menjalankan sebanyak 130 percobaan untuk men-tweak dan menyesuaikan permainannya setiap hari dan kemudian mengamati  bagaimana reaksi pemain. Dalam beberapa menit setelah merilis fitur baru, Zynta mampu mengetahui apakah jutaan pemain menyukainya atau tidak. Atas dasar  pengetahuan baru ini, Zynga dapat membuat sebanyak 100 pembaruan harian

untuk produknya.

Dengan solusi intelijen bisnis ini, Zynga telah mampu memperbaiki  penargetan item seperti hadiah untuk secara efektif meningkatkan tingkat interaksi antara pemain aktif sambil meminimalkan spam ke pemain pasif. Zynga sekarang

(8)

 berada dalam posisi untuk mengidentifikasi kelompok pengguna dengan perilaku serupa atau jalur umum untuk penargetan promosi dan kegiatan yang lebih tepat.

Pendapatan Zynga meningkat dari $ 121 juta di tahun 2009 menjadi $ 1,14 miliar di tahun 2011. Jelas, metode Zynga sedang berjalan bagus. Pembuat game tradisional seperti Activision Blizzard and Electronic Arts mencatat pertumbuhan dan kesuksesan Zynga dan telah beralih ke model bisnis serupa. Misalnya, Electronic Arts meluncurkan versi Facebook gratis dari game klasik The Sims. Permainan sekarang memiliki 40 juta pemain bulanan aktif dan merupakan aplikasi dengan pertumbuhan tercepat di Facebook pada tahun 2011.

Model bisnis Zynga adalah menawarkan permainan gratis yang ditujukan untuk audiens gaming yang lebih besar dan lebih santai, dan menghasilkan  pendapatan dengan menjual barang virtual dalam permainan. Gagasan tentang  barang virtual telah ada selama bertahun-tahun, terutama di Second Life dan dunia maya lainnya, di mana pengguna dapat membeli pakaian dan aksesoris untuk avatar mereka. Namun Zynga memperhatikan detail dan kemampuan untuk mengumpulkan informasi penting dari data terabyte yang tak terhitung jumlahnya yang dihasilkan oleh penggunanya setiap hari telah membedakannya.

Misalnya, manajer produk di game FishVille Facebook Zynga menemukan  bahwa pemain membeli jenis ikan tertentu dalam permainan, ikan angler tembus  pandang, lebih sering daripada yang lain. Zynga mulai menawarkan ikan yang mirip dengan anglerfish seharga sekitar $ 3 masing-masing, dan pemain FishVille merespons dengan membeli lebih banyak ikan daripada biasanya. Analytics juga menunjukkan bahwa gamer Zynga cenderung membeli barang-barang yang lebih  banyak saat ditawarkan sebagai barang edisi terbatas. Zynga menjual iklan, baik di dalam maupun di sekitar permainannya, namun sebagian besar pendapatannya  berasal dari penjualan barang virtualnya.

Zynga juga mendapat manfaat dari penggunaan Facebook sebagai  platform game-nya. Saat pengguna memasang aplikasi Zynga, mereka mengizinkan akses Zynga ke semua informasi profil mereka, termasuk nama,  jenis kelamin, dan daftar teman mereka. Zynga kemudian menggunakan informasi tersebut untuk menentukan jenis pengguna yang paling mungkin berperilaku

(9)

dengan cara tertentu. Zynga sangat berharap bisa menentukan tipe pengguna mana yang paling mungkin menjadi "paus", atau pemboros besar yang membeli barang virtual ratusan dolar setiap bulannya. Meskipun hanya 5 persen pengguna aktif Zynga yang berkontribusi terhadap pendapatan perusahaan, sebagian pengguna  begitu berdedikasi sehingga mereka memperhitungkan hampir semua pendapatan  perusahaan.

Permainan Zynga membuat penggunaan fitur sosial Facebook yang berat. Misalnya, di CityVille, pengguna harus mencari teman untuk mengisi pos fiktif di "Balai Kota" mereka untuk berhasil menyelesaikan struktur. Semua game Zynga memiliki fitur seperti ini, namun Facebook tidak selalu mendukung sepenuhnya semua upaya Zynga. Aplikasi Facebook Zynga sebelumnya dapat mengirim pesan langsung ke anggota Facebook, namun mereka menonaktifkan fitur tersebut setelah keluhan bahwa itu adalah bentuk spam. Namun, jika teman Anda menggunakan aplikasi Facebook Zynga, kemungkinan Anda telah melihat iklan yang mendorong Anda untuk bermain juga di Feed Berita Anda.

3.2.2 Permasalahan

Kesuksesan Zynga telah mengganggu industri video game. Perusahaan video game tradisional memulai dengan sebuah gagasan untuk sebuah game yang mereka harapkan akan dibeli dan dinikmati pemain, dan kemudian membuat game. Zynga memulai dengan permainan, namun kemudian mempelajari data untuk menentukan bagaimana pemainnya bermain, jenis pemain mana yang  paling aktif, dan apa yang dibeli oleh penjual barang maya. Kemudian, Zynga menggunakan data untuk membuat pemain bermain lebih lama, memberi tahu lebih banyak teman, dan membeli lebih banyak barang.

Tidak semua orang senang dengan pendekatan data-driven Zynga untuk membuat game. Banyak veteran industri game percaya game Zynga terlalu sederhana dan memiliki banyak elemen permainan yang sama. Perusahaan juga telah menjadi target beberapa tuntutan hukum yang menuduh Zynga menyalin game perusahaan lain. Bahkan pengembang di Zynga kadang-kadang merasa terpesona pada prioritas analisis data perusahaan karena kreativitas dalam desain

(10)

game. Beberapa pertanyaan kemampuan Zynga untuk makmur dalam jangka  panjang, mengatakan akan sulit bagi perusahaan untuk membuat game baru untuk menggantikan yang lama yang kebaruannya memudar. Pada 2011-2012, rata-rata  pendapatan dari pengguna inti Zynga turun 10 persen meskipun jumlah pengguna secara keseluruhan melebar. Model bisnis Zynga juga mengasumsikan Facebook akan terus beroperasi dengan cara yang sama dan bahwa pelanggan akan terus mengharapkan kualitas permainan yang sama. Itu mungkin tidak selalu terjadi. Dengan kata lain, game Zynga kurang kesenian. Tapi Zynga dengan mudah mengakui bahwa khalayak sasarannya adalah segmen gamers yang lebih memilih game kasual, dan tujuannya adalah untuk membuat game yang hampir bisa dimainkan siapa saja. Gamer yang menginginkan permainan yang membutuhkan tingkat keterampilan tinggi atau grafis yang canggih bisa diperbaiki di tempat lain. Zynga menggunakan aktivitas Facebook yang dapat diukur untuk memandu  pengelolaan permainannya, dan ini membantu perusahaan menciptakan  pengalaman pengguna yang disesuaikan dengan selera yang belum pernah terlihat

sebelumnya di game.

Untuk mengurangi ketergantungannya pada Facebook, Zynga memperkenalkan platform game independennya sendiri yang disebut Project Z  pada bulan Maret 2012. Platform baru ini memungkinkan pelanggan memainkan  beberapa judul populer Zynga dari situs Web-nya dan bukan dengan mengaksesnya melalui Facebook. Sebuah layanan bernama Zynga With Friends akan sesuai dengan pemain yang tidak mengenal satu sama lain dan mungkin tidak memiliki profil Facebook atau mungkin bermain game di aplikasi mobile.

Pada bulan yang sama Zynga mengumumkan bahwa mereka telah membeli OMGPop Inc., pembuat game mobile Draw Something yang populer, yang meminta pemain membuat sketsa yang menggambarkan kata-kata dan ada yang menduga apa yang mereka gambar. Manajemen Zynga berharap Draw Something akan menjadi bagian dari rencana yang lebih besar untuk membangun  jaringan game mobile berdasarkan portofolio permainan mobile, kasual, dan sosial di berbagai jaringan sosial dan platfom. Animasi DreamWorks akan bekerja

(11)

dengan Zynga untuk menempatkan iklan tambahan di dalam game, menciptakan sumber pendapatan baru lainnya.

3.2.3 Pertanyaan Study Kasus

1. Telah dikatakan bahwa Zynga adalah "perusahaan analisis yang menyamar sebagai perusahaan game." Diskusikan implikasi dari pernyataan ini.

2. Peran apa yang dimainkan intelijen bisnis dalam model bisnis Zynga? 3. Berikan contoh tiga macam keputusan yang didukung oleh business

intelligence di Zynga.

4. Seberapa besar keunggulan kompetitif yang dimiliki intelijen bisnis untuk Zynga? Menjelaskan.

5. Masalah apa yang bisa diselesaikan intelijen bisnis untuk Zynga? Masalah apa yang tidak bisa dipecahkannya?

4. PEMBAHASAN

4.1 Kasus ” Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers” 4.1.1

4.2 Kasus “Zynga Wins with Business Intelligence”

4.2.1 Hasil Diskusi, implikasi dari pernyataan bahwa Zynga adalah "perusahaan analisis yang menyamar sebagai perusahaan game ”.

Banyak perusahaan telah terganggu oleh kesuksesan Zynga. Pengembang video game tradisional mengembangkan permainan dan meluncurkannya saat  pengembang mengembangkan game Zynga berdasarkan minat dan pola gamer video dan bagaimana mereka lebih memilih untuk bermain. Pola game online gamers game dan preferensi game mereka akan mengembangkan permainan lebih  jauh. Jenis pemain yang paling aktif, para pemain membeli dan mengambil sebagian besar kepentingan serta pola membeli fitur ini semuanya dinilai. Data membantu mengembangkan permata yang pemain untuk waktu yang lebih lama

(12)

dan tetap aktif. Para pemain ini mencoba berbagi permainan dengan teman mereka dan membeli lebih banyak barang.

Strategi permainan yang sukses telah membawa lebih banyak pemain dalam waktu singkat dan lebih banyak fitur yang dibeli oleh para pemain. Perusahaan pengembang game online lainnya mungkin menderita strategi yang digunakan oleh zynga karena mereka tidak mengimbangi dan tetap sukses dalam  persaingan dengan zynga. Zynga lebih memilih untuk menyediakan permainan yang dimainkan pemain lebih lama meskipun beberapa pengembang zynga  berpikir bahwa kreativitas tidak terkait dan analisis data mutunya lebih disukai.

4.2.2 Peran yang dimainkan intelijen bisnis dalam model bisnis Zynga

1. Zynga memiliki data terkait grafik sosial yang dialirkan dan diperbarui setiap hari untuk mendedikasikan cluster vertikal yang dihasilkan setiap hari.

2. Model yang dikembangkan dari pola penggunaan dimasukkan ke dalam sistem untuk pemain game harian. Solusi intelijen bisnis perusahaan ini memperbaiki permainan untuk pemain dan menargetkan item hadiah dan fitur yang membantu meningkatkan interaksi antar pemain. Keuntungan lainnya adalah pemain spam berkurang karena pemain game lebih condong dalam meningkatkan kesuksesan permainan mereka.

3. Zynga mampu mengidentifikasi pengguna dengan pola perilaku atau kepentingan yang sama dalam memainkan game yang bisa dikategorikan dan ditangani dengan strategi yang sama bersamaan dengan aktivitas. Data tersebut membantu penargetan pemain dengan tepat dengan promosi dan fitur.

4. Analisis data seperti tingkat tinggi data memungkinkan Zynga untuk mengidentifikasi fitur yang bekerja dan tidak bekerja untuk permainan setiap bagian. Fitur yang tidak digunakan untuk tampil lagi dipicu dan diuji untuk memenuhi harapan. Fiturnya di-tweak melalui analisis data dan ditingkatkan dengan keseluruhan pengalaman permainan. Fitur

(13)

yang disukai oleh para pemain juga disorot dan memungkinkan para  pengembang untuk memastikan fitur ini sudah ada dan lebih tersedia  bagi para pemain. Perbaikan game dan fitur baru tidak didasarkan pada

dugaan tapi analisis data aktual dilakukan melalui permainan

4.2.3 Tiga macam keputusan yang didukung oleh business intelligence di Zynga.

1. Zynga memiliki sistem untuk mendapatkan grafik analisis sehari-hari yang menafsirkan terabyte data. Ini menentukan preferensi pengguna sehingga preferensi pengguna diukur dengan lebih akurat. Bergantung  pada minat dan keterlibatan pengguna, hal itu dapat memberi makan  barang virtual yang mungkin akan dibeli.

2. Zynga di sisi lain memiliki akses ke profil pemain, latar belakang dan minat dari profil Facebook mereka. Sebagian besar pengguna berbagi sesuatu di Facebook sehingga Zynga dapat menjadikan profil ini sumber untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat.

3. Zynga lebih menyukai anggota aktifnya, dan jangan membuang waktu  pada anggota yang kurang aktif melalui penawaran edisi terbaru dan fitur dalam game, aktivitas promosi dan fitur baru yang terdeteksi oleh Kelompok pengguna perilaku serupa terdeteksi dan ditargetkan untuk  promosi dan aktivitas terkait game

4.2.4 Keunggulan kompetitif yang dimiliki intelijen bisnis untuk Zynga

Produk yang dihasilkan oleh Zynga pada tahun 2010 adalah $ 91 juta dolar dengan pendapatan $ 600 yang meningkat dari tingkat $ 121 di tahun 2009. Strategi Zynga membuatnya menggunakan jalur yang berbeda untuk bisnis daripada satu model bisnis tradisi. Strategi baru yang digunakan Zynga berbeda dengan yang ada dan beberapa industri game start up lainnya. Angka pendapatan menyimpulkan keberhasilan strategi. Zynga tidak menargetkan pendapatan dari game original tapi dari barang virtual yang ditawarkan sangat tepat dengan detail analisis data yang ada.

(14)

4.2.5 Masalah yang bisa diselesaikan intelijen bisnis untuk Zynga, dan Masalah yang tidak bisa dipecahkannya.

a. Masalah yang bisa diselesaikan

Business Intelligent system dapat digunakan untuk mengurangi spam dan mempromosikan interaksi pemain aktif. Selain itu bisa menggunakan analisis data untuk mendapatkan informasi produk yang baik dan buruk sehingga bisa sampah sampah menumpuk di sistem mereka. Ini dapat mengukur kemungkinan pengguna menerima perubahan dan peningkatan  pada game berdasarkan pembaruan harian.

 b. Masalah yang tidak bisa dipecahkan

Jika Zynga meremehkan kebutuhan kreativitas dan hanya mempedulikan analisis data maka mereka gagal meraih kesuksesan. Mereka sejajar harus fokus pada keduanya. Apalagi ketergantungannya yang lebih tinggi di Facebook membuatnya menjadi parasit sehingga jika Facebook menaikkan  beberapa perubahan strategi atau kebijakannya maka efek langsungnya

(15)

5. KESIMPULAN

Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen sangat mendukung suatu organisasi atau instansi dalam pengambilan keputusan. Pengambilan keputusan akan menjadi lebih mudah, lebih cepat, tepat dan akurat.

Organisasi atau instansi juga tidak akan disalahkan jika keputusan yang diambil itu tidak benar dan tepat, karena suatu instansi mengambil keputusan dengan sistem komputerisasi atau terdaftar. Seperti kita lihat contoh penghitungan suara pemilihan umum yang dikrim dari daerah-daerah ke pusat menjadi cepat dan tepat, karena dijalankan dengan menggunakan komputer secara online, tidak perlu  pengiriman dengan menggunakan kendaraan dan juga tidak berlarut-larut dalam  pengiriman suara tersebut.

Sehingga sistem informasi ini sangat mendukung dalam pengambilan keputusan sebuah sistem keputusan, yaitu model dari sistem dengan mana keputusan diambil, dapat terbuka atau terbuka.

Referensi

Dokumen terkait

Selain tumbuhan lakum dapat dimanfaatkan sebagai bumbu masak, masyarakat Kecamatan Sungai Kunyit Khususnya Etnis Melayu juga mengembangkan tumbuhan lakum menjadi

Pengujian modul photo dioda dilakukan untuk mengetahui apakah sinyal suara yang dipancarkan oleh inframerah dan yang diterima oleh photo dioda adalah sama. Hasil

Sehingga nantinya setelah pelatihan tersebut diharapkan pemahaman terkait dengan Teknologi Informasi Komputer dapat dimanfaatkan oleh seluruh civitas Sekolah Luar

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui penyebaran C-organik tanah pada lahan sawah di Daerah Irigasi Pantoan Kecamatan Siantar Kabupaten Simalungun.Penelitian ini

Berdasarkan nilai peluang dua dasarian kering berturut-turut ≤ 10% dan peluang curah hujan forward dan backward ≥ 80%, awal tanam dapat dilakukan pada Nopember

M Terdapat dokumen RKUPHHK-HT Untuk Jangka Waktu 10 (sepuluh) tahun Periode Tahun 2013-2022 atas nama PT Unggul Karya Inti Jaya, yang telah disahkan oleh Menteri Kehutanan

Menurut Mani dan Maybury (Mani and Maybury, 1999), ringkasan adalah mengambil isi yang paling penting dari sumber informasi yang kemudian menyajikan kembali dalam bentuk yang

Skripsi ini berjudul ” Peran Petani Perempuan Dalam Pelaksanaan Pendidikan Anak Usia Dini di Desa Tanjung Bunga Kec.Pangururan Kab.Samosir ”, dengan tujuan untuk memenuhi salah