RANCANG BANGUN VIRTUAL LABORATORY EXPERIMENTATION FISIKA DALAM POKOK BAHASAN INDUKSI MAGNET DAN ELEKTROMAGNET
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Diajukan oleh:
Muhammad Singgih Zulfikar Ansori 0805423
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
HALAMAN PENGESAHAN
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN VIRTUAL LABORATORY EXPERIMENTATION FISIKA DALAM POKOK BAHASAN INDUKSI MAGNET DAN
ELEKTROMAGNET
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I
Drs. Eka Fitrajaya Rahman,M.T NIP. 196402141990031003
Pembimbing II
Dr. Parsaoran Siahaan,M.Pd. NIP. 195803011980021002
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
RANCANG BANGUN VIRTUAL LABORATORY
EXPERIMENTATION FISIKA DALAM POKOK
BAHASAN INDUKSI MAGNET DAN
ELEKTROMAGNET
Oleh
Muhammad Singgih Zulfikar Ansori
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Muhammad Singgih Zulfikar Ansori 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Maret 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
i ABSTRAK
Penelitian dengan judul “Rancang Bangun Virtual Laboratory Experimentation Fisika Dalam Pokok Bahasan Induksi Magnet dan Elektromagnet” ini diawali
dengan keterbatasan laboratorium di sekolah ketika dihadapkan dengan percobaan yang penuh dengan konsep dan bersifat abstrak, juga fasilitas laboratorium sains di sekolah tidak seluruhnya merata di indonesia karena berbagai aspek yang melatarbelakanginya. Penelitian dengan metode penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis simulasi dalam pelajaran fisika dengan materi induksi magnet dan elektromagnet. Langkah – langkah penelitian yang diterapkan menggunakan alur yang dimulai dari analisis, desain/perancangan, pengembangan, pengujian dan penilaian. Analisis awal mendapatkan data dari hasil wawancara dengan dosen pembimbing dan guru mata pelajaran fisika di kelas XII- IPA, kemudian didapat pula dari angket survey lapangan yang diberikan kepada 63 siswa di kelas XII-IPA 2 dan XII-IPA 3 SMA Negeri 6 Cimahi. Angket validasi ahli multimedia dan pakar inovasi pendidikan yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru, dan angket penilaian siswa terhadap aplikasi VLE. Dari hasil angket penilaian tersebut didapatkan bahwa aplikasi VLE yang dikembangkan dinilai sangat baik dengan rata-rata persentasi kelayakan 85,77 % oleh ahli multimedia pendidikan dan dinilai baik oleh ahli materi dengan persentase kelayakan 76,24%. Kemudian dilakukan penilaian berdasarkan hasil prestasi siswa dengan membandingkan nilai hasil tes soal sebelum dan sesudah menggunakan VLE terdapat kemajuan yang signifikan dan diuji dengan normalisasi gain. Dengan demikian multimedia pembelajaran berbasis simulasi atau VLE yang dikembangkan layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
ii ABSTRACT
Research entitled “Development of Virtual Laboratory Experimentation in Physic
iii
KATA PENGANTAR
Pertama-tama penulis mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT yang telah memberikan anugrah dan kesehatan sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini. Kepada Orang tua, adik dan juga keluarga yang selalu memotivasi dan memberi dukungan penuh dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan dapat selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T sebagai pembimbing utama, yang telah membimbing penulis mengembangkan laboratorium virtual dan memberikan arahan dalam menyusun skripsi ini.
2. Bapak Dr. Parsaoran Siahaan, M.Sc, sebagai pembimbing pendamping, yang telah membimbing dalam menyusun skripsi dan materi pembahasan dalam laboratorium virtual yang dikembangkan.
3. Bapak Drs. Dedi Rohendi, M.Pd yang telah memberikan arahan dan bimbingan sewaktu seminar dan memantapkan penulis untuk melanjutkan penelitian dari laboratorium virtual ini.
4. Bapak Drs. Sutrisno, M.Sc, sebagai ahli materi, penguji dan dosen pendamping yang telah membimbing penulis untuk memahami materi fisika mengenai induksi magnetik dan elektromagnet yang digunakan dalam laboratorium virtual yang dikembangkan dalam skripsi ini.
5. Bapak Drs. Waslaluddin, M.T dan Ibu Rosa Ariani Sukamto, M.T selaku penguji ahli media dan materi fisika yang memberikan masukan untuk melengkapi materi laboratorium virtual yang dikembangkan.
6. Bapak Drs. Maskur Balla, M.M, koordinator kurikulum dan wakil kepala sekolah SMAN 6 Cimahi yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di sekolah dan memantau jalannya penelitian di sekolah.
iv
8. Mastermedi4, barudak Yellow, Nyankod team, lontonk, relasi, kawan-kawan sekelas dan seperjuangan yang memberikan motivasi dan semangat yang begitu berarti bagi penulis sampai akhir.
9. Seluruh Dosen, Civitas dan lingkungan Ilmu Komputer yang memjadikan penulis seperti sekarang ini penuh dengan ilmu berarti dan pengalaman yang bermanfaat untuk masa depan penulis.
10.Seluruh Guru, staf-staf dan siswa siswi SMAN 6 Cimahi yang membantu penulis menyelesaikan skripsi ini.
11.Astri agustia yang telah menemani penulis dari semester 2 dan memberikan dukungan juga bantuan yang begitu berarti bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
12.Teh iyin, dan kawan-kawan fisika yang telah mempermudah dan memberikan saran dalam penguasaan materi fisika mengenai induksi magnet dan elektromagnetik.
13.Kang dadan yang telah meminjamkan buku-buku perpustakaannya yang memperluas wawasan penulis baik yang bersangkutan erat dengan skripsi maupun tidak.
Penulis juga menyampaikan rasa terima kasih kepada seluruh kerabat dan kawan-kawan yang telah memberikan dukungan berarti bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Akhir kata, penulis berharap skripsi dan laboratorium virtual yang dikembangkan dapat bermanfaat bagi pendidikan terutama bagi siswa siswi SMA, juga untuk Universitas Pendidikan Indonesia terutama Pendidikan Ilmu Komputer.
Bandung, Februari 2013
v DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR BAGAN... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Penelitian ... 4
1.4 Manfaat Penelitian ... 4
1.5 Definisi operasional ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 4
2.1 Virtual Laboratory Experimentation ... 7
2.2 Karakteristik Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) ... 11
2.3 Prestasi Belajar siswa ... 15
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 19
3.1 Metode dan Desain Penelitian ... 19
3.2 Prosedur Penelitian... 20
3.3 Populasi dan Sampel ... 25
3.4 Instrumen Penelitian... 26
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 45
4.1 Tahap Analisis ... 45
4.2 Tahap Perancangan ... 51
4.3 Tahap Pengembangan ... 54
4.4 Tahap Pengujian ... 61
4.5 Tahap Penilaian ... 67
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 70
5.1 Kesimpulan ... 70
5.2 Saran ... 70
DAFTAR PUSTAKA ... 73
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Hasil pembelajaran sains ... 13
Tabel 3.1 Tabel Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia ... 32
Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia ... 33
Tabel 3.3 Tabel Aspek Penilaian Siswa terhadap Multimedia ... 35
Tabel 3.4 Interpretasi Rating Scale ... 39
Tabel 3.5 Range Validitas butir soal ... 40
Tabel 3.6 Klasifikasi Reliabilitas Butir Soal ... 41
Tabel 3.7 Klasifikasi indeks kesukaran ... 42
Tabel 3.8 Rentang daya pembeda ... 43
Tabel 3.9 Interpretasi Rata-rata Gain yang Dinormalisasi ... 44
Tabel 4.1 Angket Survey Lapangan ... 49
Tabel 4.2 Fitur VLE ... 53
Tabel 4.3 Hasil Angket Penilaian Ahli Materi ... 61
Tabel 4.4 Validasi oleh Pakar Multimedia ... 62
Tabel 4.5 Hasil N-Gain terhadap Nilai Siswa ... 63
Tabel 4.6 Hasil angket penilaian siswa ... 65
DAFTAR BAGAN
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal... 54
Gambar 4.2 Tampilan mulai user baru ... 55
Gambar 4.3 Tampilan melanjutkan user yang ada ... 56
Gambar 4.4 Tampilan peta materi ... 57
Gambar 4.5 Tampilan menjelaskan materi ... 58
Gambar 4.6 Tampilan evaluasi ... 59
BAB I
1PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kegiatan belajar mengajar (KBM) yang rutin dilakukan dewasa ini banyak sekali inovasi dalam prosesnya baik itu metode belajar maupun model belajar yang dilakukan oleh guru terhadap siswa-siswinya di kelas. Keanekaragaman kemampuan siswa yang unik satu sama lain membuat guru harus memiliki kemampuan lebih disamping metode ceramah yang umumnya dilakukan dari dulu sampai sekarang, karena diantara siswa ada yang cepat untuk paham dengan materi pelajaran yang diberikan dengan metode tersebut, namun tak sedikit pula yang kebingungan dan belum mengerti apabila hanya dengan ceramah saja. Guru memberikan tahap pemahaman selanjutnya yaitu dengan menggunakan visualisasi dari materi yang diajarkan baik dalam bentuk gambar, benda, maupun praktikum yang membuat siswa dapat memahami materi dengan utuh karena melibatkan siswa untuk aktif mencoba dan mengaitkan materi dengan hal visual yang menguatkan pemahaman dan ingatan siswa. Dikuatkan oleh konsep dan penelitian dari Dr.Vernom A. Magnesen (1983) bahwa:
“ketika belajar 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar,
30% dari apa yang kita lihat dan alhasil 50% dari apa yang kita lihat dan kita dengar, 70% dari apa yang dikatakan kembali, dan 90% dari apa yang
kita lakukan”.
Berpijak dari konsep dan penelitian Dr. Vernom, proses belajar dengan menggunakan audio-visual dijamin mampu meningkatkan kemampuan belajar siswa sebesar 50% (Ariani dan Haryanto, 2010: 35).
2
membutuhkan fasilitas laboratorium, akan tetapi tidak semua sekolah di indonesia mampu untuk menyediakan fasilitas lengkap laboratorium sains mengingat dana yang begitu besar dan perawatan rutin yang tak murah. Namun dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang, ada solusi alternatif untuk mengatasi masalah belum adanya dan kurang siapnya fasilitas laboratorium praktikum dalam menangani pembelajaran praktikum yang abstrak, beresiko tinggi atau membutuhkan waktu yang lama dalam prakteknya, teknologi tersebut merupakan perkembangan dari multimedia interaktif yang dikenal dengan Virtual Laboratory Experimentation (VLE) atau laboratorium virtual.
Dalam kasus yang hampir serupa, di beberapa negara ada cara pendidikan yang di legalkan formal yaitu Home Schooling yang merupakan kegiatan belajar dengan materi sekolah namun dilakukan di rumah dengan menggunakan e-learning dengan memanfaatkan koneksi jaringan internet, adanya guru virtual dan pengajar khusus yang datang kerumah, dan juga memanfaatkan VLE atau laboratorium virtual sebagai alternatif media belajar praktikum.
VLE berperan sebagai multimedia simulasi dari sains untuk menyediakan interaksi berbasiskan simulasi komputer dan eksperimen yang terbukti berdampak positif untuk meningkatkan kecakapan, sikap, dan pemahaman konseptual (de Jong & Njoo, 1992; Tao & Gunstone, 1999; Ronen & Eliahu, 2000; Hsu & Thomas, 2002; Huppert & Lazarowitz, 2002; Zacharia & Anderson, 2003; Zacharia, 2003; de Jong, 2006). VLE juga dipergunakan sebagai media bagi pelajar untuk belajar mandiri dengan memanfaatkan komputer sebagai media fisiknya.
3
disimpulkan bahwa ternyata untuk membuat laboratorium IPA yang ideal dibutuhkan biaya sekitar 500 juta rupiah, dan ini bisa disiasati dengan adanya VLE yang memanfaatkan ICT (Information and Computer Technology) sebagai multimedia pembelajarannya. Sebenarnya banyak laboratorium virtual di dunia maya yang siap untuk digunakan seperti yang disediakan pada website http://phet.colorado.edu/ yang berisi berbagai macam simulasi fisika yang mumpuni untuk memahami konsep fisika dengan mudah. Namun sayangnya simulasi yang disediakan ditujukan untuk orang yang sudah memiliki pemahaman tentang materi didalamnya, tanpa ada panduan ataupun penjelasan.
Oleh karena itu, penulis akan membahas mengenai solusi alternatif dalam memecahkan masalah laboratorium ini dengan judul “RANCANG BANGUN VIRTUAL LABORATORY EXPERIMENTATION FISIKA DALAM POKOK BAHASAN INDUKSI MAGNET DAN ELEKTROMAGNET”. VLE yang dikembangkan disesuaikan dengan syarat utama sebuah multimedia pembelajaran interaktif mandiri dengan dilengkapi panduan dan evaluasi untuk melihat sejauh mana siswa memahami materi.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan masalah yang sudah dijabarkan sebelumnya, maka penelitian di fokuskan untuk menemukan jawaban dari pertanyaan berikut:
1. Bagaimana merancang dan membangun virtual laboratory experimentation?
2. Bagaimana prestasi belajar siswa dalam pembelajaran fisika tentang induksi magnet dan elektromagnet dengan menggunakan VLE?
Agar penelitian tidak melebar, maka masalah dalam penelitian dibatasi. Adapun batasan masalahnya dalam penelitian ini adalah:
4
2. Penelitian tidak sampai membahas efektifitas Virtual Laboratory Experimentation dan pengaruhnya terhadap prestasi belajar, namun dilakukan uji dari prestasi siswa untuk memperkuat bukti keberhasilan VLE dalam meningkat motivasi siswa dalam belajar.
3. Materi yang diangkat mengenai induksi magnet dan elektromagnet dimana merupakan materi yang kental dengan konsep abstrak dan membutuhkan penyesuaian pemahaman konseptual yang sama di semua siswa.
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah: 1.Membangun Virtual Laboratory Experimentation dengan materi induksi
magnet dan elektromagnet sampai tingkat SMA kelas XII.
2.Mengetahui ada tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa dalam materi induksi magnet dan elektromagnet setelah menggunakan VLE.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapan dari penelitian ini adalah: 1. Bagi Peneliti
Proses penelitian ini bermanfaat untuk menambah pengetahuan mengenai Virtual laboratory dan multimedia pembelajaran interaktif yang semakin dibutuhkan dalam pendidikan juga menambah pengalaman dalam melakukan penelitian sejalan dengan kejuruan yang diambil yaitu pendidikan ilmu komputer.
2. Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan analisis, praktis dan konsep siswa. Meminimalisir angka kecelakaan praktikum dan human error sampai 0%, dan juga dapat membantu siswa menguasai materi
5
dapat memahami konsep materi fisika lebih dalam karena pemberian konsep di kelas tidak total diperhatikan, maka dengan VLE ini siswa dapat belajar mandiri pula di rumah.
3. Bagi Guru
Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dalam melakukan mediasi proses belajar mengajar dan dalam pelaksanaan pembelajaran yang dapat membantu memaksimalkan pemahaman siswa. Memantapkan kemampuan konsep yang memang kurang dibahas dalam ketika di kelas mengingat untuk menjelaskan konsep akan memakan waktu lebih lama karena fokus siswa SMA kelas XII adalah untuk menghadapi UN yang lebih banyak mengenai penyelesaian soal dengan rumus.
4. Bagi Sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi sekolah yang kesulitan dalam pengadaan laboratorium sains dan juga meminimalisir pengeluaran dalam praktikum di laboratorium bagi yang telah memiliki laboratorium.
5. Bagi Dunia Pendidikan
VLE diharapkan dapat menjadi salah satu solusi dalam pendidikan sekolah yang membutuhkan laboratorium untuk praktikum siswa, menekan pengeluaran keuangan dari sekolah dan orang tua siswa, menekan pengeluaran dalam pengadaan dan perawatan alat dan bahan laboratorium praktikum, juga sebagai penyokong pemahaman siswa ketika waktu belajar di sekolah belum mencukupi untuk pemahaman materi dengan maksimal.
1.5 Definisi operasional
Berikut beberapa definisi dari beberapa istilah yang akan sering digunakan dalam penelitian ini :
6
berinteraksi dengan alat dan bahan untuk mengobservasi gejala-gejala yang dapat diamati secara langsung dan membuktikan sendiri sesuatu yang telah dipelajari.
2. VLE merupakan Virtual Laboratory Experimentation atau Laboratorium eksperimen maya, yaitu suatu lingkungan belajar berwujud simulasi komputer dimana di dalamnya terdapat kebutuhan inti dalam eksperimen di laboratorium eksperimen.
3. Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan ke publik.
19 BAB III
3METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
Tujuan utama dalam penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu perangkat lunak sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa dalam mempelajari materi fisika yang sulit di jelaskan secara rill di laboratorium dan di kelas. Maka penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan untuk pendidikan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:297). Dalam hal ini produk yang dikembangkan terutama dalam bidang pendidikan diharapkan dapat meningkatkan produktivitas dan kualitas pendidikan.
Borg & Gall (1979: 626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian yakni sebagai berikut:
“penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collection); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan (develop premilinary form of product); uji coba pendahuluan (premilinary field testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operational field revision); uji coba operasional (operational field testing); perbaikan produk akhir (final product revision); diseminasi dan pendistribusian (dissemination and distribution).”
20
Bagan 3.1 Alur R&D
3.2 Prosedur Penelitian
Pengembangan suatu perangkat lunak tergantung dari tujuan, keperluan dan beberapa faktor lain yang berkaitan erat dengan pembuatan perangkat lunak.
Del Diana (Munir, 100:2012) telah menyusun ciri-ciri utama tugas pengembangan perangkat lunak sebagai berikut:
“(i) menetapkan tujuan, (ii) analisis isi, (iii) mengelompokkan ciri-ciri pelajar, (iv) menetapkan strategi arahan, (v) pengembangan bahan pembelajaran, (vi) ujian dan penyempurnaan. Siklus hidup desain perangkat lunak meliputi: (a)analisis syarat dan menetapkan sistem yang akan dikembangkan, (b) desaiin sistem, (c) penerapan dan ujian unit-unit
perangkat lunak, (d) ujian sistem), (e) operasi dan penyelenggaraan.”
21
Bagan 3.2 Skema penelitian dan pengembangan VLE
3.2.1Tahap Analisis
22
pendidik dan lingkungan. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama di antara pendidik dengan pengembangan perangkat lunak dalam meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai.
Studi Literatur
Pada fase ini dilakukan kegiatan untuk memperoleh informasi pendukung penelitian berdasarkan teori yang mendukung dikarenakan penelitian ini berhubungan dengan pembelajaran maka dari itu digunakan kurikulum dan silabus terbaru pada tingkat SMA agar tujuan dan materi pembelajaran yang dikembangkan pada VLE sesuai dengan kebutuhan di lapangan.
Studi Lapangan
Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan, dengan menggunakan angket survey lapangan dan wawancara yang diberikan pada guru yang berkaitan dengan kompetensi materi yang disampaikan pada multimedia, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan. 3.2.2 Tahap Desain
Pada tahap desain dilakukan perancangan dalam bentuk alur gambar tiap bagian media yang masih berbentuk sketsa. Menurut Munir (2012:101) fase ini meliputi unsur unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran ID (Instructional Design). Kemudian menurut Sugiyono (2011:301) menyatakan desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
23
dilakukan rancangan dalam bentuk flowchart atau bagan alur dari VLE, yang ditindaklanjuti dengan pembuatan storyboard atau skenario dari VLE. Setelah itu dilakukan validasi dan penilaian terhadap storyboard oleh ahli materi dan media, aspek yang dinilai ialah kesesuaian desain dan konten dalam VLE tersebut.
Sugiyono (2011:302) menuturkan bahwa validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Setelah dilakukan validasi oleh ahli maka dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan dari ahli media dan ahli materi.
3.2.3 Tahap Pengembangan
Fase ini berasaskan model ID yang telah disediakan dengan tujuan merealisasikan sebuah prototip perangkat lunak pembelajaran (Munir, 2012:101). Tahap ini dilakukan pengembangan perangkat lunak berdasarkan skenario dan desain yang telah dibuat dan sebelumnya telah di setujui dan lulus uji oleh para ahli. Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji coba dulu, tetapi harus dibuat terlebih dulu, menghasilkan barang, dan barang tersebut yang diuji coba (Sugiyono, 2011:302).
24
a.Pengujian produk
Pengujian awal sebelum dilakukan uji coba ke lapangan sangat diperlukan agar kesalahan fatal baik dalam isi konten maupun produk dapat ditanggulangi sehingga menghasilkan produk yang berkualitas dan memenuhi kebutuhan di lapangan.
b.Validasi Produk
Tahap ini pengujian dilakukan terhadap kualitas produk baik konten maupun performa dari program tersebut. Dalam hal performa uji kelayakan dilakukan terhadap navigasi dari produk VLE apakah sudah mencukupi, kemudian fitur dari eksperimen dalam bentuk simulasi sudah memadai sebagai alternatif penguasaan materi dan tidak terdapat kesalahan dalam simulasi dan sesuai dengan konsep dan hasil eksperimen rill di laboratorium fisika.
c.Revisi Produk
Selesai tahap uji kelayakan dan validasi oleh ahli, apabila terdapat kekurangan dan kesalahan dalam produk maka dilakukan revisi dan meninjau ulang produk yang bertujuan supaya produk memiliki kelayakan dan fungsionalitas yang baik sebagai media belajar mandiri dan simulasi yang mumpuni.
3.2.4 Tahap Pengujian
25
ini. Disamping itu implementasi pengembangan perangkat lunak pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan (Munir, 2008:200). Hal itu dilakukan untuk meningkatkan kualitas multimedia pembelajaran. Apakah sudah sesuai dengan kondisi di lapangan yang sebenarnya? Dan apakah multimedia pembelajaran tersebut tepat guna atau tepat sasaran? Untuk mengetahui hal tersebut maka dilakukan tahap lanjutan dengan menggunakan angket penilaian dengan format berdasarkan Wahono dan Dikmenum yang diberikan kepada setiap siswa serta guru mata pelajaran Fisika.
Fase pengujian dilakukan dengan prosedur bertahap dimulai dengan pretest untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa tentang materi fisika yang diangkat dalam VLE melalu prestasi belajarnya, kemudian dilakukan treatment dengan menggunakan VLE, dan tahap terakhir dilakukan postest untuk mengetahui apakah siswa bertambah pemahamannya atau tidak dengan melakukan perbandingan prestasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan VLE.
3.2.5 Tahap Penilaian
26
3.3 Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011:80). Sample adalah bagian dari jumlah dan karakterisitik ynang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2011:81).
Fase pengujian VLE dilakukan di SMA Negeri 6 Cimahi kelas XII, yang dilakukan terhadap 2 kelas. Dari kedua kelas tersebut terdapat 63 siswa dan jumlah keseluruhan kelas XII di SMAN 6 Cimahi terdapat 6 kelas, maka dalam penelitian ini melakukan sampling cukup dengan mengutamakan ke dua kelas saja.
3.4 Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode (Arikunto, 2006:149). Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adaa beberapa macam diantaranya intrumen untuk studi lapangan, instrumen untuk validasi para ahli, instrumen penilaian dari siswa terhadap VLE.
1. Instrumen studi lapangan
27
Instrumen angket semi tertutup yaitu angket yang pertanyaan atau pernyataannya memberikan kebebasan kepada responden untuk memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan jawaban yang telah disediakan sesuai dengan keinginan responden. Skala Likert merupakan skala yang cocok untuk mengukur hasil instrumen studi lapangan, karena skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi sseseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2011:93).
2. Penilaian dan Instrumen Rancangan Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli merupakan instrumen yang digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli terhadap produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Ahli yang terlibat dalam pengembangan VLE ini diantara adalah ahli materi, dan ahli media. Instrumen ini berbentuk angket penilaian yang dibagikan ke masing-masing penguji atau ahli, agar instrumen yang digunakan reliabel dan dapat dipertanggunjawabkan maka dilakukan riset literatur mengenai persamaan antara standar baku LORI (Learning Object Review Instrument) v 1.5 dengan aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran yang dikemukakan oleh Romi Satrio Wahono.
Tahap penerapan instrumen ini dilakukan saat tahap desain VLE dengan tujuan agar produk yang dikembangkan memiliki kualitas rancangan yang tinggi baik dalam segi konten maupun produk VLE tersebut. Penilaian instrumen racangan desain VLE menggunakan jenis pengukuran rating scale, sesuai dengan pernyataan yang dikemukakan oleh Sugiyono (2011:97) bahwa:
“... Pada instrumen terdapat empat macam jenis pengukuran diantaranya,
skala likert, skala guttman, sematic differensial, dan rating scale. Dari ketiga skala pengukuran yang dikemukakan, data yang diperoleh semuanya adalah data kualitatif yang dikuantitatifkan. Tetapi dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian
ditafsirkan dalam pengertian kualitatif.”
28
(2006) dari hasil diskusi dan penyusunan tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran yakni dari aspek materi untuk ahli materi dengan mengadaptasi aspek pembelajaran dan aspek substansi materi, diantaranya sebagai berikut:
a.Aspek pembelajaran
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 5) Konstektualitas
6) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 7) Kemudahan untuk dipahami
8) Sistematis, runut, alur logika jelas 9) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh b.Aspek substansi materi
1) Kebenaran materi secara teori dan konsep
2) Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan 3) Kedalaman materi
4) Aktualitas
29
a. Aspek rekayasa Perangkat Lunak
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
2) Reliable (handal)
3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) 5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan 6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada)
7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
b. Aspek Komunikasi Visual
1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 3) Sederhana dan memikat
4) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) 5) Visual (layout design, typography, warna) 6) Media bergerak (animasi, movie)
7) Layout Interactive (ikon navigasi)
30
macam media yang digunakana dalam pembelajaran misalnya e-Learning dan media pembelajaran termasuk hal nya multimedia pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and adaption, motivation, presentation design, interaction
usability, accessibility, reusability, dan standart compliance. Setiap aspek
tersebut memiliki komponen-komponen penilaian mandiri, berikut penjelasannya:
a. Content quality dari segi isi multimedia pembelajaran yang dikembangkan di LORI memiliki persamaan aspek dan penilaian dengan yang dikembangkan Wahono dari aspek substansi materi, berikut komponen-komponen yang dikembangkan LORI untuk aspek ini :
Komponen kebenaran (varacity) yang dimaksud dengan komponen kebenaran yakni apakah materi yang disampaikan sesuai dengan teori dan konsep (Wahono, 2006).
Akurasi (accuracy) yakni ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan (Wahono, 2006).
Keseimbangan penyajian ide (Balance presentation of ideas) yaitu kedalaman materi (Wahono, 2006).
Tingkat yang sesuai detail (Appropriate level of detail) yakni aktualitas (Wahono, 2006).
b. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment) diantaranya keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment among learning goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian (assessments), dan karakteristik peserta didik (learner characteristics) semua komponen ini termasuk kedalam aspek pembelajaran (Wahono, 2006).
31
and interest an identified population of learners) hal tersebut termasuk ke
dalam aspek komunikasi visual (Wahono, 2006).
d. Presentasi desain (presentation design) diantaranya desain informasi visual dan pendengaran untuk meningkatkan belajar dan proses mental yang secara efisien (design of visual and auditory information for enhanced learning and efficient mental processing) hal ini sama seperti aspek
motivasi (motivation) termasuk ke dalam komponen penilaian dari aspek komunikasi visual (Wahono, 2006).
e. Interaction Usability diantaranya kemudahan navigasi (ease of navigation), prediktibilitas dari antarmuka pengguna (predictable of the
user interface) dan kualitas fitur antarmuka bantuan (quality of the
interface help features).
f. Aksesibilitas (accessibility) terdiri dari komponen penilaian desain control dan format presentasi untuk mengakomodasi peserta didik penyandang cacat dan mobile (design of controls and presentation formats to accomodate disable and mobile learners).
g. Usabilitias (reusability) terdiri dari kemampuan untuk dignakan dalam berbagai konteks belajar juga dengan pelajar dari latar belakang yang berbeda.
h. Standar kepatuhan (standars compliance) merupakan kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya.
Mulai dari aspek Interaksi kegunaan (interaction Usability), Aksesibilitas (accessibility) hingga Usabilitas (reusability) termasuk ke dalam penilaian dari sisi aspek rekayasa perangkat lunak (Wahono, 2006).
32
lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008) diuraikan sebagai berikut :
Tabel 3.1 Tabel Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia
N
2 Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif)
3 Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
4 Efektifitas dan efisiensi dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
5 Reliabilitas (dapat diandalkan)
6 Maintenable (dapat dikelola dengan mudah)
7 Usabilitas ( mudah digunakan, sederhana ketika dioperasikan)
8 Ketepatan pemilihan jenis aplikas untuk pengembangan 9 Kompatibilitas (media pembelajaran dapat dipasang dan
digunakan di berbagai hardware / software yang tersedia) 10 Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan
mudah dalam eksekusi
11 Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: penggunaan, troubleshooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alus kerja program)
12 Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
33
13 Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat diterima dengan keinginan sasaran, unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa
14 Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan yakni visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan) afar menarik perhatian.
(Lanjutan dari tabel 3.1)
15 Sederhana, yakni visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat. 16 Unity, menggunakan bahasa visual dan audio yang kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih. 19 Tipografi (font dan susunan huruf), untuk
memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya
20 Layout (tata letak), yakni, peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirearki masing-masing
21 Unsur Visual bergerak ( animasi dan atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi mendekati dengan aslinya.
22 Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya
23 Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi, musik dan efek suara) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi
Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia
34
1 2 3 4 Aspek Umum
1 Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan tidak asal beda)
(Lanjutan dari tabel 3.2)
2 Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif)
3 Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional) Aspek Pembelajaran
4 Kejelasan tujuan pembelajaran(rumusan, realistis)
5 Relevasi tujuan pembelajaran dengan SK, KD, dan Kurikulum
6 Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 7 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 8 Interaktifitas
9 Konstektualitas
10 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 11 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 12 Kemudahan untuk dipahami
13 Sistematis, runut, alur logika jelas
14 Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, sumulasi, percobaan, dan latihan
35
17 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi Aspek Substansi Materi
18 Kebenaran materi secara teori dan konsep
19 Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan 20 Kedalaman materi
21 Aktualitas
3. Instrumen penilaian dari siswa
Pada Instrumen untuk siswa bentuknya sama dengan instrumen untuk ahli yakni menggunakan rating scale. Hasil dari instrumen ini digunakan untuk menilai respon dari responden atau dalam hal ini siswa terhadap laboratorium virtual yang dikembangkan. Aspek untuk membuat instrumen penilaian bagi siswa yakni perangkat lunak (usabilitas, reliabel, kompatibilitas), pembelajaran (interaktivitas, motivasi, kesesuaian bidang studi), dan komunikasi visual (visual, audio, layout) dengan uraian sebagai berikut:
Tabel 3.3 Tabel Aspek Penilaian Siswa terhadap Multimedia
NO Kriteria Penilaian
1 2 3 4
Aspek perangkat Lunak
1 Laboratorium virtual dapat digunakan dengan mudah tanpa kesulitan
2 Laboratorium virtual nyaman untuk digunakan
3 Laboratorium virtual tidak mudah macet 4 Selama digunakan tidak ada galat / error 5 Dapat digunakan di komputer lain 6 Dapat dipasang di komputer lain Aspek Pembelajaran
7 Respon VLE mudah dipahami
36
9 Memberi semangat untuk belajar 10 Menambah pengetahuan
11 Materi sesuai dengan pelajaran fisika tentang medan magnet dan GGL Induksi
(Lanjutan dari tabel 3.3)
12 Pertanyaan sesuai dengan materi Aspek Komunikasi Visual
13 Tampilan VLE menarik
14 Warna yang digunakan dalam VLE serasi
15 Suara pada VLE menarik dan sesuai 16 Suara pada VLE menambah motivasi
dalam belajar Layout
17 Tampilan menu VLE menarik untuk digunakan
18 Posisi menu mudah untuk dipahami dan tepat
Untuk menghitung hasil angket dengan menggunakan Likert Scale atau skala Likert. Pertama-tama tentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban dengan skor tertinggi.
Keterangan :
37
Skor ideal: skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Data dari hasil angket kepada siswa ini akan dijadikan sebagai landasan kualitas dan kuantitas dari VLE yang diterapkan. Apabila terdapat kekurangan maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan data tersebut.
Kemudian dalam menilai dan mengetahui VLE memberikan dampak terhadap siswa, baik itu pengetahuan maupun minat siswa terhadap materi fisika yang disampaikan dalam VLE, dilakukan juga survey angket akhir untuk mengukur kepuasan dari siswa tentang VLE tersebut, berikut ini:
3.5 Teknik Analisis Data
1. Analisis data instrumen studi lapangan
Analisis yang dilakukan terhadap data yang diperoleh dari survey pendahuluan baik dari lapangan maupun studi literatur dijadikan sebagai landasan yang memperkuat perlunya penelitian ini. Hasil data instrumen diolah sesuai dengan masing-masing bentuk instrumen tersebut.
2. Analisis data instrumen rancangan oleh ahli
Instrumen rancangan oleh ahli menggunakan pengukuran rating scale sehingga hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu layak digunakan. Kesimpulan penilaian tersebut sebenarnya sudah ditentukan kelayakan rancangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan.
3. Analisis data instrumen validasi ahli
Rating scale digunakan dalam mengalisis hasil data instrumen validasi
38
lebih kuat dan terukur maka dilakukan penghitungan dengan rumus rating scale.
Rating scale atau skala beringkat adalah suatu ukuran subjektif yang
dibuat beskala (Arikunto, 2006:157). Rating scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor 4 untuk menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk menyatakan cukup baik, dan skor 1 unutk menyatakan kurang baik. Rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain (Sugiyono, 2006:98).
Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus (Sugiyono, 2009:99) sebagai berikut :
Keterangan : P: angka persentase
Skor ideal: skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
39
Selanjutnya kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut (Gonia, 2009:50) :
Tabel 3.4 Interpretasi Rating Scale
Skor Persentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tidak Baik
25 – 50 Kurang Baik
50 – 75 Baik
75 – 100 Sangat Baik
Data penlitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi VLE ini.
4. Analisis data instrumen siswa
Analisis data instrumen siswa terhadap VLE memiliki tahapan yang sama dengan analisis data para ahli yakni dengan menggunakan rating Scale. Sugiyono (2011:98) menuturkan yang paling terpenting bagi penyusun instrumen dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap instrumen.
40
Untuk memperkuat dan sebagai bukti pendukung bahwa VLE dapat mempermudah siswa untuk memahami materi fisika, maka dilakukan pula uji terhadap hasil prestasi belajar siswa, dengan melakukan uji hasil belajar tentang induksi magnet dan elektromagnet dengan normalisasi gain. Berikut ini tahap untuk mengolah soal dengan tujuan memperoleh keterangan reliabilitas, validitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda.
a) Validitas Butir Soal
Instrumen dikatakan valid (tepat, absah) apabila instrument digunakan untuk mengukur apa yang sebenarnya diukur. Menurut Scarvia B. Anderson (Arikunto, 2009:65) validitas merupakan ukuran kemampuan suatu tes untuk mengukur apa yang hendak diukur. Nilai validitas butir soal ini digunakan sebagai pertimbangan untuk menggunakan atau membuang butir soal yang telah dibuat. Nilai validitas butir soal ditentukan dengan teknik korelasi product moment dengan angka kasar, berikut perumusan secara matematika nya:
rxy: koefisien korelasi antara variabel X dan Y
X: skor tiap butir soal. Y: skor total tiap butir soal.
N: jumlah siswa. (Arikunto, 2008).
Dengan klasifikasi validitas sebagai berikut : Tabel 3.5 Range Validitas butir soal
Interval Kategori
0,00-0,19 Sangat rendah
0,20-0,39 Rendah
41
0,60-0,79 Tinggi
0,80-1,00 Sangat tinggi
( Arikunto, 2008) b) Reliabilitas
Analisis reliabilitas instrumen tes dilakukan dengan menggunakan metode belah dua (split-half method) yaitu ganjil-genap. Reliabilitas suatu tes berhubungan dengan masalah ketetapan tes tersebut. Reliabilitas merupakan salah satu syarat yang penting bagi suatu instrumen. Arikunto (2006:178) menyatakan bahwa reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data yang menghasilkan data yang dapat dipercaya dalam arti selalu menghasilkan data yang sama walaupun data diambil beberapa kali.
Nilai reliabilitas tes ditunjukan oleh Koefisien Reliabilitas. Adapun rumus yang digunakan adalah dengan menggunakan metode belah dua (split-half method) yaitu ganjil-genap:
rtt:koefisien reliabilitas tes
rxy:koefisien korelasi ganjil-genap
dengan
X: Skor untuk soal bernomor ganjil
Y: Skor untuk soal bernomor genap ( Arikunto, 2008)
42
Tabel 3.6 Klasifikasi Reliabilitas Butir Soal
Interval Kategori
Tingkat kesukaran merupakan bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya sesuatu soal (Suharsimi, 2009:207). Tingkat kesukaran dapat juga disebut sebagai taraf kemudahan. Untuk menentukan besarnya indeks kesukaran, digunakan persamaan:
B: Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar N: Jumlah siswa peserta tes
Menurut ketentuan, indeks kesukaran sering diklasifikasikan sebagai berikut:
Tabel 3.7 Klasifikasi indeks kesukaran
Rentang Indeks kesukaran (P) Klasifikasi
0,7<P 1 Mudah
0,3<P 0,7 Sedang
43
( Arikunto, 2008)
Dengan menggunakan tabel di atas, berikut ini akan ditentukan tingkat kesukaran dari tiap butir soal.
d) Daya pembeda (DP)
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah (Arikunto, 2009:211). Daya pembeda butir soal dihitung dengan menggunakan persamaan berikut (Arikunto, 2009:213):
A B
B: Jumlah jawaban yang benar pada butir soal tertentu siswa kelompok atas.
BB: Jumlah jawaban yang benar pada butir soal tertentu siswa
kelompok bawah.
NA: Banyaknya siswa kelompok atas.
NB: Banyaknya siswa kelompok bawah.
Tabel 3.8 Rentang daya pembeda
Rentang daya pembeda (D) Keterangan Soal
0,0 D 0,20 Jelek
0,20<D 0,40 Cukup
0,40<D 0,70 Baik
0,70<D 1,0 Sangat Baik
44
e) Normalisasi Gain (N-Gain)
Tes hasil belajar dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum pembelajaran dan setelah pembelajaran, sehingga diketahui pengaruh penggunaan VLE terhadap motivasi belajar siswa. Instrumen yang telah diketahui validitas dan reliabilitasnya diujikan pada siswa maka diperoleh skor-skor data tes siswa. Tes yang dilakukan sebanyak dua kali yaitu tes awal dan tes akhir. Kemudian dilakukan perbandingan nilai pretest dan posttest apakah ada peningkatan (gain) pada siswa, apabila siswa mengalami peningkatan maka dinyatakan terdapat gain, namun gain tersebut masih bias. Misalkan ada anak yang prestasi belajarnya pada prestest 70 dan postest 90, maka gain dia sebesar 20. Tapi di satu sisi ada anak lain yang nilai pretest nya 30 dan posttest nya 50, maka gain nya pula sama 20. Disini kedua siswa tersebut mengalami gain yang sama, namun tetap memiliki makna yang berbeda.
Maka untuk menganggulangi kebiasan hasil gain tersebut, Hake (1999) menyusun persaman agar kedua gain tersebut memiliki makna yang berbeda dan sesuai, beliau melakukan normalisasi terhadap gain tersebut. Menurut Hake R.R (1999) rumus yang digunakan untuk menghitung gain yang dinormalisasi adalah:
Interpretasi terhadap nilai gain yang dinormalisasi ditunjukan oleh Tabel berikut:
Tabel 3.9 Interpretasi Rata-rata Gain yang Dinormalisasi
Nilai <g> Klasifikasi
45
Rendah
70 BAB V
5KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan tahapan penelitian yang telah dilaksanakan dalam mengembangkan virtual laboratory experimentation fisika dengan pokok bahasan induksi magnet dan elektromagnet, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis simulasi atau VLE menggunakan proses pengembangan R&D (Research and Development). Diawali dengan tahap analisis dengan melakukan studi pustaka dan studi lapangan, disambung dengan tahap desain atau perancangan, kemudian ke tahap pengembangan, tahap pengujian dan sampai ke tahap penilaian. Pengujian dilakukan oleh pakar pendidikan dan materi juga oleh pakar multimedia pembelajaran. VLE mendapat nilai dari perhitungan menggunakan rating scale di 76,24% dari ahli materi, dan 85,77% dari ahli media. Selanjutnya pada tahap penilaian dilakukan penilai oleh siswa juga melalui angket dan mendapat persentase nilai dengan rata-rata 77.45% yang merupakan kategori penilaian sangat baik, dan data pendukung dengan melakukan analisis N-Gain terhadap hasil prestasi siswa yang didapat dari pretest dan posttest.
2. Hasil yang didapat dengan Gain ternormalisasi dari prestasi belajar siswa yang diambil dari tes sebelum dan sesudah penggunaan VLE menunjukan peningkatan yang signifikan.
5.2 Saran
71
multimedia pembelajaran dengan metode penelitian dan pengembangan yakni sebagai berikut:
1. Ketika awal penelitian dalam studi literatur dan lapangan, pahami dengan baik dan cermat tentang metode research and development (RnD) atau penelitian dan pengembangan baik tahapan-tahapan yang perlu dilakukan sampai data yang harus diperoleh di lapangan sehingga penelitian dapat reliabel sesuai dengan panduan. Gunakan buku Metode penelitian kuantitatif, kuantitatif dan R&D karya Prof. Dr. Sugiyono karena di dalamnya terdapat panduan yang jelas mengenai R&D juga teknik mengolah data angket dengan rating scale dan teknik pengambilan data di lapangan.
2. VLE merupakan multimedia pembelajaran berbasis simulasi, maka perlu ditekankan dalam hal simulasi yang memudahkan pengguna untuk mengamati konten dibanding dengan aslinya. Karena tujuan utama dari VLE ini tidak untuk membuat simulasi yang menyulitkan namun memudahkan materi untuk dipahami dan disampaikan.
3. Perlu ditekankan bahwa VLE merupakan solusi alternatif dalam belajar dan sebagai alat bantu untuk belajar, bukan mengambil alih peran guru ataupun pengajar.
4. VLE harus tetap mengikuti aturan dasar dari multimedia pembelajaran interaktif dengan adanya materi yang menjelaskan, sesi evaluasi dan feedback agar terjadi komunikasi dua arah antara media dan penggunanya. 5. VLE merupakan solusi alternatif untuk menanggulangi siswa yang
tertinggal dalam memahami materi, yang disebabkan oleh berbagai faktor di kelas yang menghambat siswa untuk belajar dan memahami materi. Semoga sekolah dapat menggunakan VLE ini sebagai media belajar tambahan yang diberikan kepada siswa untuk dipelajari di rumah.
72
belajar seperti pengembangan yang mendukung VLE digunakan di Tablet PC, dan smartphone.
7. Untuk penelitian selanjutnya silahkan lakukan pengembangan yang lebih jauh dari VLE dan senantiasa diingat bahwa multimedia interaktif itu untuk mempermudah dalam memahami konten yang ada didalamnya, bukan sebaliknya.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, A.(2010).Pengertian Prestasi Belajar.[online]. Tersedia:
http://belajarpsikologi.com/pengertian-prestasi-belajar/ [18 Oktober 2012]
Alim, Muhammad Baitul.(2009).Faktor yang Mempengaruhi Prestasi belajar
Anak.[online].Tersedia:
http://www.psikologizone.com/faktor-yang-mempengaruhi-prestasi-belajar-anak/06511161 [18 Oktober 2012]
Ariani, Niken, dan Dany Haryanto.(2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah.Jakarta: PT Prestasi Pustakarya
Arikunto, Suharsimi.(2008).Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi, Cetakan ketujuh, Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi.(2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi.(2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktif. Jakarta: Rineka Cipta.
Borg, W.R, & gall, M. D.(1979).Educational Research:An Introduction (Third Edition).New York and London:Longman Inc.
Darmadi, Hamid.(2009).Kemampuan Dasar Mengajar Landasan Konsep dan Implementasi. Bandung:Alfabeta.
Darsono, Max.(2000). Belajar dan Pembelajaran. Semarang: CV.IKIP Semarang Press.
Djamarah, Syaiful Bahri.(1994).Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru, Surabaya: Usaha Nasional.
Gunawan.(2011).Pengembangan Model Virtual Laboratory Fisika Modern Untuk Meningkatkan Keterampilan Generik sains dan Disposisi Berifkir Kritis Calon Guru.Disertasi Doktor Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Pascasarjana UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Hake, R. R.(1999). Analyzing Change/gain Scores.[Online]. Tersedia:
http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf [15 Oktober 2012]
Jauhari, Nurudin.(2010). Definisi Laboratorium Bahasa.[online]. Tersedia:
http://labbahasadigital.com/laboratorium.bahasa/definisi-laboratorium-bahasa/ [13 april 2011]
74
RPL.Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung:Tidak Diterbitkan.
Kusnandar, Ade;dkk.(2007).Panduan Pengembangan Multimedia
Pembelajaran.Jakarta:Departemen Pendidikan Nasional.
Kusumah, Wijaya. (2009). Pemanfaatan Laboratorium Virtual di SMA.[online]. Tersedia: http://wijayalabs.blogdetik.com/2009/04/14/pemanfaatan-laboratorium-virtual-di-sma/ [ 12 april 2011]
Matematika, Nico.2012. PRESTASI BELAJAR.[online]. Tersedia:
http://elnicovengeance.wordpress.com/2012/09/30/prestasi-belajar/ [12 Desember 2012]
Munir.(2010).Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi.Bandung:ALFABETA
Munir.(2012).Multimedia (Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan).Bandung:ALFABETA
Nesbit, John; Belfer, Karen; Leacock, Tracey.(2007). Learning Object Review Instrument(LORI) v 1.5.
Tersedia: http://www.transplantedgoose.net/grandstudies/educ892/LORI1.5.pdf
[22 oktober 2012]
Nurkencana, W dan Sumartana (1986). Evaluasi Pendidikan. Surabaya:Usaha Nasional
Pre-service Teachers’ use of improvised and virtual laboratory experimentation in
Science teaching (IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.27-38.[pdf]. Diterbitkan.
Raharjo, Budi; Heryanto, Imam; Haryono, Arief.(2010). Mudah Belajar Java (edisi revisi). Bandung:INFORMATIKA
Risberg, Andreas.2009. Virtual lab Environments, 2009-074 CIV-ISSN. Thessis.[pdf]. Lulea University of Technology.
Sam, Arianto.(2008).Pengertian Laboratorium.[online]. Tersedia:
http://smileboys.blogspot.com/2008/05/pengertian-laboratorium.html [ 12 april 2011]
Septa, Kurnia.(2010). Pengertian E-Learning dan Komponennya.[online]. Tersedia:
http://sekolah-dasar.blogspot.com/2010/03/pengertian-e-learning-dan-komponennya.html [13 april 2011]
Slameto.(1995).Belajar dan Faktor-faktor yang Memepengaruhinya.Jakarta:Rineka Cipta.
Sugiyono.(2010).Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D.Bandung:ALFABETA
75
Sutrisno, Kresnadi, Kartono.(2007). Pengembangan Pembelajaran IPA SD. Jakarta:Ditjen Dikti
Syafriani, Dwi. 2011. STRATEGI PENGELOLAAN LABORATORIUM
SAINS.[online].
Tersedia:http://www.scribd.com/doc/52492441/Tugas-1-Pengelolaan-Laboratorium/ [13 april 2011]
Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas pendidikan Indonesia.
Wahono, Romi Satrio.(2006).Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran.[Online].
Tersedia:
http://romisatriowahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [15 april 2011]
Widyastantyo, Hermawan.2011.Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau
SAINS.[online]. Tersedia:
http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2120776-tujuan-pembelajaran-ilmu-pengetahuan-alam/ [12 desember 2012]
Zulkipli.(2011).Pengembangan Mobile Learning Berbasis WAP.Skripsi Program Studi