• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "2. IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA

2.1. TINJAUAN 2.1.1. Tinjauan Teori

Perancangan ensiklopedia populer merupakan bagian dari sebuah desain komunikasi visual atau lebih dikenal dengan desain grafis.

“Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol- simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art” (M.Suyanto. 2004).

Desainer grafis mengidentifikasi dan memecahkan sebuah masalah komunikasi dengan menggunakan bermacam proses, kemampuan visual dan verbal untuk menentukan sebuah kebutuhan bisnis dengan batasan komunikasi isntitusional dan juga kebutuhan desain lain yang sifatnya terapan. Berdasar definisi di atas, desain grafis merupakan ilmu yang memiliki tujuan untuk memecahkan masalah secara visual dengan bantuan ketrampilan dan teknologi.

2.1.1.1. Pengertian Ensiklopedia Populer

Pengertian ensiklopedia berasal dari bahasa Yunani, yaitu enkyklios paideia. Yang artinya sebuah lingkaran atau pengajaran lengkap. Ensiklopedia adalah kamus yang menjelaskan pengertian yang ada pada ilmu pengetahuan, seni, atau cabang ilmu lain kedalam suatu buku menurut susunan huruf abjad yang didokumentasikan ke dalam buku yang biasa terurai melalui edisi atau jilid buku.

Pada dasarnya, ensiklopedia merupakan perkembangan dari kamus. Pengertian kamus untuk ensiklopedia merupakan pengertian dari suatu kata yang bertujuan untuk mempermudah orang banyak dalam memahami sebuah kata. Ensiklopedia berbeda dengan kamus, ensiklopedia merupakan sebuah sumber pengtahuan yang dapat ditemukan didalam seluruh bidang ilmu pengetahuan.

(2)

Ensiklopedia yang dibuat secara popular dari tata bahasa, format, cara penyampaiannya yang popular yang menggunakan bahasa sehari-hari yang tidak menggunakan bahasa formal seperti ensiklopedia pada umumnya.

2.1.1.2. Tata Letak

Dalam mendesain isi ensiklopedia harus memiliki tata letak atau layout.

Tata letak didefinisikan sebagai kesatuan beberapa elemen dalam suatu area untuk menciptakan interaksi satu sama lain sehingga menyampaikan pesan dalam suatu konteks tertentu. Pesan dapat disampaikan melalui beberapa elemen yang matang. Beberapa elemen ini dapat berupa ilustrasi, kata-kata, fotografi, dan juga pemilihan warna.

Dalam membuat sebuah layout yang baik, di kenal dengan istilah visual hirarki. Visual hirarki merupakan beberapa urutan tingkat kepentingan elemen visual dalam sebuah bidang layout. Seorang desainer dituntuk untuk mempunyai kemampuan mengatur arah pandang manusia dari elemen yang paling penting menuju elemen lainnya tanpa menyebabkan bosan pada orang yang bersangkutan.

Dalam menyusun layout ada beberapa elemen desain yang memiliki pengaruh besar pada kesuksesan penyusunan layout. Beberapa elemen tersebut diantaranya yaitu bidang, gambar bisa berupa gambar, foto maupun ilustrasi, garis, warna, dan komposisi yang seimbang.

Benda yang mempunyai ukuran besar cenderung lebih dulu dilihat disbanding benda dengan ukuran sebaliknya. Warna pun demikian, penggunaan warna yang mencolok lebih membuat benda terlihat lebih dulu.

Elemen desain yang merupakan elemen penting umumnya digunakan untuk menarik perhatian atau lebih dikenal dengan focal point.

2.1.1.3. Bentuk dan Gambar

Bentuk yaitu salah satu elemen desain paling sederhana. Bentuk terdiri dari garis, bidang, dan titik. Titik yaitu bagian yang paling dasar. Tanpa titik, tidak akan terjadi sebuah bentuk yang sesuai. Titik juga dikenal dengan spot dan point. Spot yaitu titik dalam ukuran besar sedangkan point, titik dalam

(3)

ukuran kecil. Garis berasal dari titik yang di tarik pada jalur yang bergerak lurus.

Garis memiliki tiga karakter dasar yaitu, garis lengkung dimana bentuknya tidak lurus tapi memiliki sebuah lengkungan pada sisi kemiringan tertentu.

Garis lurus yaitu, garis yang tidak memiliki variasi tetapi jenderung memiliki sisi panjang. Garis gelombang yaitu garis yang memiliki bentuk yang bervariasi yang menghasilkan sudut.

Dalam layout, bentuk ini dapat berfungsi sebagai elemen pendukung atau menjadi elemen utama, sebagai focal point. Sebagai elemen pendukung, muncul sebagai dekorasi pada bidang desain. Bentuk sebagai elemen utama yang umumnya diberikan secara menarik.

Gambar merupakan pilihan elemen desain yang lebih penting. Gambar meruoakan elemen yang berpotensi untuk menghidupkan sebuah desain.

Dalam fungsinya sebagai elemen utama atau elemen pelengkap, gambar memiliki peran paling penting dalam mengkomunikasikan sebuah pesan.

Gambar akan lebih cepat dan mudah diterjemahkan dibandingkan kata-kata.

Dalam layout, gambar dapat memiliki banyak rupa. Sebuah gambar ilustrasi, sebuah karya fotografi, gambar karya grafis, bahkan diagram. Semua diatas dapat digunakan sebagai focal point atau elemen pelengkap.

2.1.1.4. Warna

Warna adalah salah satu elemen penting dalam desain dan tata letak.

Warna merupakan satu-satunya pembeda yang paling penting. Dalam kehidupan sehari-hari, warna merupakan satu hal yang dilihat lebih awal dalam proses identifikasi pada suatu benda.

Warna diciptakan dari perbedaan panjang pendeknya suatu gelombang cahaya yang dipantulkan oleh suatu permakaan benda, menghasilkan ribuan variasi yang tak terhingga. Benda tidak pernah memiliki warna. Warna pada benda muncul disebabkan sinar mencapai permukaan benda. Sebagian spectrum dari sinar yang diserap dan sisanya dipantulkan lagi menurut sifat permukaan benda yang beraneka ragam. Benda berwarna hijau sesungguhnya adalah benda dengan sifat permukaan menyerap spectrum berbagai warna

(4)

dalam sinar, tapi memantulkan hanya warna hijau. Sehingga warna hijaulah yang tampak pada warna tersebut.

Pelajaran tentang teori warna tidak lepas pada jasa Sir Isaac Newton pada abad ke 17. Dengan memantulkan sebuah cahaya putih dari prisma, lalu sinar tersebut dipantulkan secara acak oleh prisma dan menghasilkan aneka ragam warna yang dimunculkan dari sumber yang beda bila dicampur membentuk sebuah warna baru, menurut additive method, tiga warna additive primer adalah biru, hijau, dan merah. Percampuran antara biru, hijau dan merah menghasilkan, warna kuning, hijau dan biru menghasilkan cyan, merah dan biru menghasilkan magenta. Berbagai warna sekunder ini yang kemudian menjadi warna dasar. Pada additive method, saat sinar ini bercampur jadi satu yang akan muncul adalah warna putih.

Pada abad ke 18 dikenal dengan diagram warna yang dikenal sebagai lingkaran warna. Gambar ini adalah lingkaran warna versi Johanes Itten yang membagi warna menjadi 12 warna. Saat itu, lingkaran warna ini banyak digunakan sebagai pedoman. Terdapat ketidak cocokan antara pencampuran warna cat yang sebenarnya dengan warna yang ditampilkan pada diagram.

Hasil yang didapat melalui pencampuran warna sesuai warna lingkaran warna ini agak kusam dan kurang memuaskan.

   

Gambar 2.1 Lingkaran Warna Johannes Itten Sumber : Design Basics 5th

 

Munsell mencoba memperbaiki lingkaran warna ini dengan versinya dimana lingkaran ini membagi warna dalam 10 warna. warna merah, kuning dan biru adalah warna primer. Dimana warna primer adalah warna yang tidak dapat diciptakan dari gabungan beberapa warna. Penggabungan antara dua

(5)

warna primer menghasilkan warna sekunder. Penggabungan warna sekunder menghasilkan warna tersier. Lingkaran warna ini lebih banyak digunakan sebagai pedoman. Salah satunya sebagai pedoman pencampuran warna.

                       

Gambar 2.2 Lingkaran Warna Munsell Sumber : Design Basics 5th

Dalam desain grafis, warna dapat memberi kontribusi yang luar biasa dalam efektifitas penyampaian pesan. Warna dapat digunakan untuk menciptakan suatu suasana tertentu baik berkaitan dengan emosi. Tentu keterkaitan terjadi akibat persepsi manusia akan warna pada benda dari alam nyata. Merah dan kuning dikenal otak sebagai warna api sedangkan biru adalah air.

Warna juga dapat memberi nuansa jarak. Warna tertentu jika digunakan akan terkesan dekat dengan kita. Sedang warna lain akan terlihat begitu jauh.

Emosi ini akan benar terasa saat kedua jenis warna digunakan pada bidang yang sama.

Warna juga terkait erat pada kebudayaan. Tiap budaya memiliki arti yang berbeda pada suatu warna. Ini merupakan beberapa warna dengan arti dan asosiasinya dalam beberapa budaya.

o Merah : Warna perayaan dan keberuntungan di Cina, digunakan sebagai warna gaun pengantin di India karena dipercayai sebagai warna kesucian, lambag kebahagiaan bagi budaya timur jika digabungkan dengan putih.

(6)

o Cokelat : Warna berduka untuk India, warna yang dipercayai oleh masyarakat Kolombia sebagai warna kurang mengunungkan bagi usaha.

Identic dengan alam, tanah dan pohon.

o Biru : Warna suci untuk agama Yahudi, warna suci bagi umat Hindu sebab merupakan warna perlambangan Khrisna, warna keabadian bagi bangsa Cina, diasosiasikan dengan perlindungan bagi masyarakat timur tengah.

o Hijau : Di Cina digunakan sebagai topi untuk istri yang tidak setia, memiliki makna negatif bagi masyarakat Perancis dan pilihan yang buruk untuk kemasan, warna kesuburan, warna kebahagiaan.

o Putih : Warna kesucian dan digunakan sebagai warna gaun pengantin di Barat, warna sedih di beberapa kebudayaan timur, di Jepang diasosiasikan dengan kematian.

o Abu-abu : kesepian dan kekosongan bagi masyarakat barat.

o Kuning : Pada budaya barat merupakan warna kebahagiaan, dibeberapa bagian kebudayaan Asia dianggap sebagai warna kekaisaran dan sakral.

o Ungu : Warna kerajaan atau warna agung di Eropa.

o Hitam : Digunakan sebagai warna kesedihan dan berasosiasi dengan kematian di barat, tapi juga sebagai warna elegan, dan misterius.

2.1.1.5. Typography

Typography adalah suatu disiplin ilmu seni yang mempelajari tentang huruf. Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan dasar untuk membangun sebuah kalimat. Rangkaian ini tak hanya dapat mengacu pada suatu gagasan, tapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu kesan secara visual.

Sebelum adanya mesin yang membuat hidup manusia lebih mudah, buku ditulis secara manual, menjadikannya sebagai benda yang mahal. Tapi ketika perguruan tinggi pertama berdiri di Eropa, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Perkembangan media dan tipografi mengalami perkembangan pesat saat Johann Gensfleisch zum Gutenberg dari

(7)

Jerman menciptakan mesin cetak dengan sistem moveable type di tahun 1450.

Dengan hampir 50.000 cetakan bentuk hurug, pekerjaan mencetak jadi lebih mudah, terutama untuk kepentingan produksi massal. Dengan Textura Blackletter Script, Gutenberg mencetak Alkitab dengan 42 baris tiap halamannya.

Teknik ini lalu banyak disempurnakan seiring dengan berjalannya waktu, menjadi teknik cetak offset yang banyak ditemui saat ini. Pada masa itu, setiap type setting menciptakan dan memiliki jenis huruf sendiri yang kemudian hari lebih dikenal dengan nama font. Beberapa font kuno masih banyak yang digunakan sampai saat ini. Beberapa diantaranya adalah Caslon, Bodoni dan Garamind. Kini era digital banyak perusahaan yang bergerak di bidang bisnis perancangan dan produksi huruf digital untuk kepentingan desain dan catak.

Secara umum, font memiliki karakteristik fisik dasar yang dapat dibagi secara umum menjadi serif, sanserif, script, dan dekoratif. Font serif adalah font yang memiliki kaki dibagian sudutnya. Sedang sanserif adalah nama bagi font yang tidak memiliki kaki. Font script adalah font yang terbuat Nampak menyerupai tulisan tangan. Secara umum font jenis ini dibuat miring.

Font dekoratif adalah font yang secara fisik telah mengalami modifikasi dari bentuk-bentuk fisik font dasar. Secara umum font jenis ini diciptakan dengan suatu tema khusus untuk kepentingan khusus.

Ab Ab Ab Ab

Gambar 2.3 Contoh jenis-jenis font

Mulai kiri ke kanan : Serif (Times New Roman), sanserif (Arial), Script (Apple Chancery), dan dekoratif (Mickey)

Karakter font juga dapat diklarifikasi berdasarkan sejarah perkembangannya. Berdasarkan pembagian karakteristik huruf dibagi menjadi 5, yaitu old style diwakili oleh font Garamond (1617), transitional dengan

(8)

Baskerville (1757), modern yang tampak pada font Bodoni (1788), Egyptian dicontohkan pada font Century Expanded (1895), dan Contemporary yang ditandai oleh lahirnya font Halvetica (1957).

Klasifikasi Pertemuan stem dengan serif

Tebal-tipis ketebalan

Contoh Font

Old Style Sudut melengkung Sedikit kontras Garamond Transitional Sudut lengkung,

umumnya lebar

keduanya sama

Sedikit kontras Baskerville

Modern Sudut lengkung Kontras Bodoni

Egyptian Sudut siku Ekstrim Century exp

Contemporary Tidak memiliki serif Umumnya sama besar

News Gothic

Tabel 2.1 Perbedaan Klasifikasi Font Berdasarkan Sejarah Perkembangannya Sumber: Diolah dari Tipografi dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing MFA

Huruf bukan hanya memiliki fungsi sebagai simbol pembawa pesan.

Lebih dari itu setiap huruf memiliki sifat dan terkadang dari nuansa yang ditimbulkan oleh font tersebut. Kepribadian yang tampak dalam sebuah font ini muncul karena interpretasi terhadap pesan yang disampaikan oleh terks.

Kadang sifatnya diasosiasikan dari perusahaan atau orang yang menciptakan teks tersebut. Dengan pemilihan font yang baik dapat, kadang pembaca dapat menangkap maksud pesan yang ingin disampaikan, bahkan sebelum pesan terbaca.

Memilih font dapat dianalogikan sebagai memilih sebuah baju.

Banyak pertimbangan yang harus diperhitungkan. Sebagai contoh, penggunaan font italic dengan garis atau stroke tipis akan terlihat aneh dan tidak sesuai jika digunakan untuk menulis kata-kata yang tegas karena secara psikologis pembaca akan menolak ide tersebut. Dalam persepsi umum, kokoh haruslah suatu yang besar, tebal, kuat, dan stabil. Huruf akan lebih cocok bila digunakan untuk menulis kata-kata lembut.

(9)

Headline merupakan judul suatu artikel, berita. Dalam poster atau iklan pada umumnya merupakan kalimat utama yang paling ditekan sebagai ide pokok keseluruhan. Headline secara umum ditulis dengan ukuran yang besar dalam posisi yang mencolok sehingga dapat dibaca lebih dulu.

Subheadline bukan merupakan elemen yang mutlak hadir, subheadline merupakan pecahan bagian-bagian dari headline. Kadang merupakan penjelasan lebih detil dari headline atau dapat juga merupakan beberapa headline lain yang lebih kecil. Ukurannya lebih kecil dari headline, tapi masih lebih mendominasi dibanding teks lain.

Caption merupakan bagian yang terpisah dari teks maupun headline.

Secara umum memiliki fungsi sebagai teks penjelasan. Untuk lebih memfokuskan pada suatu informasi terpisah, pernyataan, atau kutipan, kadang juga digunakan sebagai teks penjelasan.

Bodycopy sering disebut teks. Bodycopy merupakan bagian yang menjadi isi pesan yang hendak dikomunikasikan pada suatu artikel atau berita.

Pada poster komersial, seringkali justru menjadi bagian yang menjelaskan secara etil tentang headline sebagai pesan utama. Bodycopy secara umum merupakan bagian yang terakhir dibaca, jika orang cukup tertarik dengan informasi apa yang ditawarkan melalui gambar dan headline. Bodycopy merupakan bagian teks dengan ukuran font terkecil tapi tetap dalam batas keterbacaan mata manusia.

Terkadang tipografi tidak selamanya digunakan sebagai media penyampaian pesan verbal. Bentuk fisik font dapat diolah menjadi sebuah gambar unik. Sehingga tidak harus sebagai bentuk huruf tertentu, karena fungsinya telah berubah sebagai gambar yang membawa pesan secara visual.

2.1.1.6. Grid

Grid juga memiliki arti sebagai garis khayal atau semu yang mebagi bidang desain dalam jumlah tertentu. Grid ini ummnya digunajan sebagai garis bantu pedoman peletakan elemen-elemen desain dalam tata letak, termasuk pada teks sebagai bodycopy. Dengan bantuan grid system tampilan tata letak dapat diolah menjadi menarik dan lebih teratur. Pada umumnya grid digunakan

(10)

jika seorang desainer merancang sebuah tata letak dengan jumlah halaman yang banyak sepertu buku atau brosur, agar terdapat keutuhan dalam desain.

Grid jarang digunakan untuk perancangan desain satu halaman.

Grid sebagai struktur fondasi dasar tata letak memiliki beberapa fungsi yang dikatakan oleh Josef Muller-Brockman, Desainer dari Zurich yang cukup dikenal dengan konstribusinya dalam penyusunan sistem grid:

o Untuk membangun argument secara objektif dalam komunikasi visual

o Untuk membangun dan menyusun teks dan materi ilustratif secara sistematis dan logis.

 

Gutter merupakan jarak pemisah antara teks dengan jarak antar kolom. Central gutter adalah bagian tengah halaman yang akan dilipat dan dijilid. Kondisi ini kadang akan mengurangi ukurang kertas akibat termakan lipatan. Karena itu, garis grid gutter merupakan batas dimana teks berhenti di bagian dekat lipatan.

Trimmed page size merupakan grid yang mengecilkan batas halaman.

Umumnya digunakan untuk teks. Penyempitan area baca ini dimaksudkan aagar teks tidak berkesan hendak keluar halaman. Garis ini sebagai garis terluar tempat teks akan merapat. Grid gutter merupakan bagian dari garis trimmed page size. Garis yang menyusun bidang trimmed paper size ini lebih dikenal masyarakat awam sebagai margin. Tetapi pada dasarnya, margin yang sama besarnya akan tampak lebih membosankan disbanding margin dengan ukuran yang berbeda. Karena dengan margin yang berbeda ukuran, trimmed paper size akan leih terlihat dinamis dan asimetris.

2.1.1.7. Komposisi

Tujuan utama dari komposisi adalah menciptakan suatu keseimbangan yang baik pada bidang desain. Dalam konteks tata letak. Komposisi berarti menyusun elemen-elemen diatas untuk menciptakan suatu keseimbangan pada bidang layout. Keseimbangan adalah keadaan dimana pembagian berat antara dua sisi terkesan sama. Dalam konteks tata letak, yang dibagi adalah elemen desain tersebut. Analogi penyusunan keseimbangan adalah bagai bermain papan jungkit. Secara visual, benda yang lebih besar akan terkesan lebih berat

(11)

dari benda yang lebih kecil, hingga terjadi berat sebelah. Dalam desain grafis, dikenal dua jenis keseimbangan yaitu keseimbangan simetris dan keseimbangan asimetris. Keseimbangan simetris adalah keseimbangan yang tercapai karena bentuk elemen dasainnya pada kedua belah sisi bidang desain sama.

Keseimbangan asimetris adalah lawan dari keseimbangan simetris dimana keseimbangan dapat diperoleh bukan karena persamaan visual kedua belah bidang, tetapi karena permainan manipulasu berat. Dimana seolah-olah berat disisi yang satu adalah sama berat dengan sisi yang lain tetapi dalam bentuk visual yang berbeda.

Selama lebih dari ratusan tahun banyak orang berusaha menciptakan suatu komposisi yang ideal. Vitruvius, seorang arsitektur ahli dari Romawi melakukan sebuah pendekatan matematis untuk sebuah komposisi yang dianggapnya ideal. Perhitungan ini kemudian dikenal dengan nama the golden section. Kemudian teori ini banyak digunakan sebagai pedoman bagi pelukis dan desainer awal untuk meletakkan focal point dalam bidang. Tujuan dasar Golden section adalah membagi garis ratio mendekati 8:13 dan menarik garis di masing-masing sisi untuk mendapatkan sebuah titik.

2.1.1.8 White Space

Dalam desain grafis, istilah white space mengacu pada dua konteks pengertian yang berbeda. White space sebagai bidang putih dan juga sebagai bidang kosong, dimana bidang kosong ini tidak harus berwarna putih. White space mengacu pada suatu gaya komposisi desain yang minimalis dan banyak menggunakan bidang kosong. White space tidak mengacu pada suatu gaaya desain tertentu, meski beberapa gaya desain menggunakan white space sebagai ciri pergerakannya.

White space dan wide space muncul dari pemikiran tentang kesederhanaan dalam penyampaian pesan. Sebuah pepatah populer bidang arsitektur yang cukup melukiskan pemikiran white space. Bahwa dengan kesederhanaan, pesan dapat disampaikan dengan lebih baik dan jelas karena tidak terpengaruh oleh distorsi visual yang ada.

(12)

Pemikiran ini tentu terkait erat dengan pemikiran modern yang mengabdikan desain pada fungsi, form follow function. Sehingga dalam berbagai bidang desain, kesederhanaan dinilai tinggi dan efektif sedangkan dekoratif dianggap mengganggu dan tak berguna. Dalam perkembangan desain grafis, saat dunia memasuki era form follow fun, simplisitas dan pemikiran tentang kesederhanaan white space tetap digunakan sebagai gaya visual karena kemampuannya untuk menarik perhatian dan menyampaikan informasi dengan efektif.

White space dapay didefinisikan sebagai ketidakhadiran warna, teks atau gambar. Dimana penggunaan warna putih menghasilka hasil yang dramatis. Dalam pernyataan ‘non-presence is just as important as presence’(Frutiger), ketidakhadiran adalah sama pentingnya dengan kehadiran.

Dalam sebuah desain, kekosongan tersebut mampu menciptakan aksen yang kuat pada benda atau teks yang dijadikan pesan utama.

White space memiliki keterkaitan erat dalam sejarah desain buku. Sepanjang sejarah, banyak buku terbitan lama yang menampakkan gajela horror vacui, istilah dalam bahasa latin yang berarti ketakutan akan kekosongan bidang. Typesetter atau perusahaan seting huruf muncul saat buku diproduksi dengan cara manual.

2.2. Tinjauan Permasalahan

Arus perkembangan teknologi dan informasi di Indonesia, dapat menjadi ancaman bagi kelangsungan budaya permainan tradisional. Terutama di pulau Jawa mengingat pulau ini sebagai pulau paling utama di Indonesia. Masyarakat pulau Jawa sendiri juga terbuka untuk menerima budaya asing dalam kehidupannya. Di masa kini adalah kenyataan bahwa anak-anak lebih dekat dengan permainan modern, terutama permainan elektronik. Akibatnya, permainan tradisional menjadi semakin memudar keberadaannya dari masyarakat pulau Jawa. Semakin sedikit yang memainkannya dan sedikit pula yang mengenal permainan tradisional tersebut.

Berbagai jenis permainan elektronik sudah jelas menggeser permainan anak tradisional yang selama ini dikenal sebagai salah satu kegiatan bagi anak- anak untuk memperoleh hiburan. Berhadapan dengan permainan elektronik yang

(13)

canggih, permainan tradisional dengan sendirinya kehilangan daya tariknya, sehingga tidak heran jika lama-kelamaan permainan tersebut tidak lagi di kenal dan dimainkan (cf.Abdul-rahman, 1983).

Permainan tradisional adalah suatu kekayaan budaya yang menjadi salah satu daya tarik pulau Jawa. Jika keadaan ini semakin larut, maka permainan tradisional dikhawatirkan dapat hilang. Tidak ada lagi orang-orang tua yang mewariskan permainan ini pada generasi selanjutnya.

2.2.1. Tinjauan Faktor Internal

Permainan Anak Tradisional Indonesia

Indonesia adalah negeri yang besar dan kaya akan beragam warisan salah satunya permainan anak Indonesia. Masing-masing daerah mempunyai jenis permainan anak-anak, ada pula yang permainannya sama tetapi dalam menyebut atau menamainya berbeda. Permainan tradisional anak menurut Yunus (1981) berdasarkan buku permainan tradisional umumnya bersifat rekeratif. Permainan tradisional biasanya merekronstruksi berbagai kegiatan sosial dalam masyarakat, seperti pasaran yang menirukan kegiatan jual beli, jaranan yang menirukan orang yang melakukan perjakanan naik kuda, dan lainnya.

Permainan tradisional anak juga mendapatkan pengaruh kuat dari budaya local. Karena itu permainan tradisional mengalami pergantian, penambahan maupun pengurangan sesuai kondoso daerah setempat. Nama permainan sering berbeda antardaerah, namun memiliki persamaan atau miri dalam cara memainkannya.

Permainan tersebut terbagi atas permainan lagu, permainan fisik, seta permainan gerak dan lagu. Permainan tradisional mampu menstimulus berbagai aspek perkembangan anak khususnya keterampilan sosial. Anak dapat belajar bersosialisasi dengan teman, belajar kekompakan, belajar mengendalikan diri, belajar bertanggung jawab, belajar tertib pada peraturan serta belajar menghargai orang lain. Stimulasi keterampilan sosial anak melalui permainan tradisional dapat menjadikan pribadi anak yang memiliki kecerdasan emosional. Ada beberapa jenis permainan anak tradisional di Indonesia berdasarkan katalog dolanan anak:

(14)

Dam-daman, Teklek, Sepak bola api, Sendaren Janur, Pong-pong bolong, Plencung-plencungan, Pingsut, Bandul sodo, Oplok-oplok bekicot, Nekeran, Balap bunga rumput, Mul-mulan, Montor-montoran sepet, Mobil-mobilan kulit jeruk, Uding, Mercon bumbung, Kupluk godong nongko, Angklung, Ufo-ufoan, Kitiran janur, Kitiran godong tela, Kenthongan, Kasti, Jlong-jling, Jaran-jaranan bongkok, Jamuran, Jago-jago janur, Topi Koran, Jago-jagoan rumput, Hom pim pah, Kupat jaran, Kupat seto, Kupat luar, Kupat boto, Gobak sodor, Glembung Jarak, Gedongan Jawa Tengah, Gatheng, Gaprik, Gangsing bamboo, Gangsung jangklang, Ganefo, Engklek, Egrang Jateng, Daplangan, Bunyi gauk Bola janur, Boi-boian, Benthik, Bendhi jempeni, Burung janur, Keris-kerisan janur, Jam- jaman janur, Jagung janur. Benteng, Dakonan, Kelereng, Galasin, Layangan, Petak umpet, Yoyo, Balap karung, Bekelan, Gatrik, Peciwit-ciwit luntung, Prepet jengkol, Oray-orayan, Drop tap, Galah asin, Lompat tali, Cublek-cublek suweng, Karinding, Lodong, Kapal otok-otok, Cingcripit, Geulayang tuning, Geude- geude, Pacu kude, Peupok Leumo.

Permainan Tradisional Anak Surabaya

Permainan tradisional anak Surabaya yang dapat dijumpai dan dikompetisikan dalam “Olimpiade Dulinan 2013” tahun lalu yaitu

§ Pathil lele

§ Bebetengan

§ Gobak sodor Suroboyo

§ Engkle

§ Dholipan

§ Kethek menek

§ Boi-boian

§ Otong bolong

§ Egrang Suroboyo

§ Cublek suweng

Permainan tradisional ini sudah diakui bahwa permainan ini adalah permainan tradisional Surabaya

(15)

Manfaat Permainan Tradisional Bagi Anak

Bermain adalah kegiatan utama yang tampak sejak bayi usia 3 sampai 4 bulan, penting bagi perkembangan kognitif sosial dan kepribadian anak pada umumnya. Selain berfungsi penting bagi perkembangan pribadi bermain juga memiliki fungsi sosial dan emosional. Melalui bermain, anak merasakan berbagai pengalaman emosi, senang , sedih, bergairah, kecewa, marah, bangga, dan sebagainya (Tedjasaputra, 2005:20). Melalui bermain anak juga bisa memahami kaitan antara dirinya dan lingkungan sosialnya, belajar bergaul dan memahami aturan ataupun tata cara pergaulan. Selain itu bermain juga bermanfaat untuk perkembangan aspek fisik, aspek motoric kasar dan halus, aspek kognisi, mengasuh ketajaman penginderaan, mengembangkan keterampilan olah raga dan menari, bisa menjadi alat pengamatan atau penilaian para guru, bisa menjadi media terapi dan sebagai media intervensi.

Pada dasarnya bermain adalah hak anak yang asasi dan tidak bisa dirampas oleh orang dewasa, sebagaimana yang disebutkan dalam Konvensi Hak Anak yang dicanangkan oleh Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB), tapi sekalipun dunia bermain adalah dunia anak-anak, anak juga membutuhkan peran orang tua untuk dapat berada dalam dunianya itu secara aman dan nyaman. Dengan bimbingan yang tepat dari orangtua, potensi diri anak juga dapat berkembang lewat sarana permainan.

2.4. Analisis Data

Perancangan ensiklopedia ini menggunakan analisis SWOT sebagai pertanyaan dasar untuk menjadikan ukuran dalam perencanaan sebuah proyek.

SWOT adalah sebuah metode analisa dengan menganalisa kelebihan atau kekuatan (strength), Kelemahan (weakness), Peluang (Opportunity), dan ancaman (Threat) dari suatu produk dalam pasar. Dalam konteks perancangan ini, SWOT digunakan untuk menganalisa produk yang menggunakan media utama ensiklopedia.

a. Analisa Buku Ensiklopedia Populer a. Strength

(16)

• Penggunaan media utama ensiklopedia menjadikan sifat produk fleksibel sebab dapat dibaca setiap saat. Media ini memungkinkan pembacanya berhenti dan melanjutkannya di lain waktu hingga tidak mengikat dan menyita waktu.

• Tahan lama dan dapat menjadi koleksi dan kumpulan data yang sewaktu-waktu dibutuhkan dapat membantu.

b. Weakness

• Kertas mahal

• Memakan tempat

• Buku tidak mempunyai unsur motion (gerak) dan audio effect.

c. Opportunity

• Pengolahan topik mainan tradisional dalam format yang komersial masih merupakan hal yang belum banyak di temukan, hingga media ini mempunyai peluang yang baik dalam pasar baik komersil maupun non komersil. Fungsinya hanya multi guna memungkinkan produk ini untuk digunakan sebagai bahan promosi budaya membuka produk pada pasar.

• Ensiklopedia permainan anak tradisional akan masuk dalam sejarah kebudayaan.

• Sudah menjadi agenda tahunan “Festival Dolanan Anak Surabaya”.

d. Threat

• Proses perancangan dan produksi buku cukup rumit dan memakan waktu yang relatif lama. Membuat harga buku ensiklpedi menjadi mahal. Sehingga hanya orang yang berkecukupan yang dapat membeli.

• Budaya baca buku pada anak menjadi kurang dan mengalami penurunan minat pembacanya.

b. Analisa Permainan Anak Tradisional a. Strength

• Permainan anak tradisional akan menjadikan ciri khas budaya tersendiri yang akan menjadikan ikon khas kota.

• Permainan tradisional banyak manfaat yang dikandungnya.

(17)

• Permainan tradisional dapat dimanfaatkan oleh para guru atau orang tua anak sebagai sarana mengajarkan kearifan local melaui budaya yang luhur, serta mendidik anak dengan nilai positif dan pesan moral yang dikandungnya dalam permainan tradisional agar lebih siap menuju kehidupan orang dewasa.

b. Weakness

• Permainan yang membutuhkan lahan akan semakin terkikis karena kurangnya lahan kosong pada daerah perkotaan.

• Permainan yang membutuhkan aktivitas di luar ruangan akan sulit dimainkan jika sedang terjadi hujan.

• Kurangnya orang tua atau guru yang mengenalkan permainan tradisional kepada anak-anak.

c. Opportunity

• Permainan ini mempunyai dampak yang positif pada anak-anak.

d. Threat

• Permainan tradisional ini akan ikut bersaing dengan permainan modern pada saat ini.

• Kurangnya minat atas budaya lokal, karena masyarakat sekarang lebih tertarik pada hal-hal yang mengacu pada teknologi dan gaya hidup modern.

2.5. Analisis Karakteristik / Profil Pembaca

Analisis karakter profil pembaca yaitu orang yang peduli dengan permainan tradisional dan ingin melestarikannya dengan mengajarkan pada anak didik mereka tentang cara-cara bermain permainan tradisional dan suka membaca hal-hal baru. Suka meluangkan waktu untuk membaca.

2.6. Kesimpulan Analisis

Dalam perancangan ini dibuat sebuah ensiklopedia populer dulinan tradisional arek Suroboyo yang ditujukan pada orang yang peduli dengan budaya permainan tradisional. Ensiklopedia ini dirancang sebagai suatu budaya yang

(18)

perlu untuk dilestarikan dan dikenalkan kembali dengan bentuk ensiklopedia yang menarik dan estetik. Kelebihan-kelebihan yang dimiliki media buku merupakan nilai pendukung penting bagi produk, dan kekurangan-kekurangannya dapat dilengkapi oleh media lain sebagai pendukung. Sehingga secara keseluruhan mampu menghadirkan kombinasi produk yang cukup unik dan menarik. Dilain pihak, nilai koleksi juga dibutuhkan. Sehingga selain topiknya, produk ini juga tetap menarik konsumen dari segi tampilan fisik dan visual.

 

Gambar

Gambar 2.2 Lingkaran Warna Munsell  Sumber : Design Basics 5 th
Tabel 2.1 Perbedaan Klasifikasi Font Berdasarkan Sejarah Perkembangannya  Sumber: Diolah dari Tipografi dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing MFA

Referensi

Dokumen terkait

Melakukan survey di Rumah Sakit Islam Darus Syifa' Benowo untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan u!1cr dan mend:1patkan data-data yang akan digunakan dalam sistem

Hal ini dengan tujuan untuk meminimalisir permasalahan yang telah terjadi serta menekan kesenjangan sosial yang telah dirasakan oleh masyarakat sehingga

Hasil uji dan analisis pada penelitian ini adalah sebuah prototype SCM, prototype ini diharapkan dapat membantu dalam menentukan alur proses bisnis serta dapat

Dalam penelusuran dari berbagai sumber yang di dapat, bukan hanya kepala daerah ataupun atasan dari suatu daerah tersebut saja yang terlibat dalam kasus korupsi

Hasil pengamatan difraksi sinar X pada paduan TiAl yang diimplantasi ion Y pada energi 100 keV dan dosis ion 2,98×10 15 ion/cm 2 setelah proses oksidasi pada suhu 800 °C

Persoalan yang masih dialami bidang energi adalah belum dapat dilayaninya kebutuhan energi listrik oleh jaringan PLN dibeberapa bagi masyarakat di wilayah Kabupaten

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa persepsi diawali oleh proses penginderaan suatu stimulus, yang kemudian stimulus tersebut diteruskan ke otak agar terbentuk

Berbanding terbalik dengan hal tersebut, kajian teoritis yang termuat dalam media cetak Infobank menyimpulkan bahwa kompensasi yang diberikan oleh pemilik perusahaan