• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN PEMBUATAN APLIKASI WEB E-COMMERCE PENJUALAN KOMPUTER TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN PEMBUATAN APLIKASI WEB E-COMMERCE PENJUALAN KOMPUTER TUGAS AKHIR"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN PEMBUATAN APLIKASI WEB E-COMMERCE PENJUALAN KOMPUTER

TUGAS AKHIR

Ditulis Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Ahli Madya (D-3)

Jurusan Manajemen Informatika

Oleh:

Elsa Nasmi NIM: 16 5040 1042

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS ISLAM

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGRI (IAIN) BATUSANGKAR

2019

(2)
(3)
(4)
(5)

i

ABSTRAK

Elsa Nasmi. NIM 16 5040 1042. Judul Tugas Akhir : “Perancangan Pembuatan Aplikasi Web E-Commerce Penjualan Komputer”. Program Ahli Madya Manajemen Informatika Instistut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar.

Pokok permasalahan dalam Tugas Akhir ini adalah Perancangan Pembuatan Aplikasi Web E-commerce Penjualan Komputer. Tujuan Pembahasan ini untuk mempermudah penjual dan pembeli bertransaksi, meningkatkan omset penjualan zero komputer dan dapt mempermudah mempromosikan produk-produk yang ada pada toko zero komputer.

Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah jenis penelitian lapangan (Field Reseach). Untuk mendapatkan data-data dari permasalahan yang diteliti.

Teknik pengumpulan dat yang penulis gunakan adalah melalui wawancara.

Pengolahan data dilakukan secara deskriptif kualitatif, kemudian diuraikan serta melakukan klasifikasi terhadap aspek masalah tertentu dan memaparkan melalui kalimat yang efektif.

Dari penelitian yang penulis lakukan dilapangan dapat disimpulkan bahwa penjualan alat-alat komputer masih dilakukan secara langsung dimana promosi yang kurang banyak sehingga penjualan terjadi hanya dalam kota saja. Karena itu penulis bermaksud melakukan pembuatan aplikasi ini untuk menambah omset penjualan toko karena dapt bertransaksi secara luas.

(6)

ii HALAMAN JUDUL

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN PERSETUJUAN PEMBIMBING PENGESAHAN TIM PENGUJI

ABSTRAK ... i

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... v

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 2

C. Batasan Masalah ... 2

D. Rumusan Masalah ... 2

E. Tujuan Penelitian... 3

F. Kegunaan Penelitian ... 3

G. Metodologi Penelitian ... 3

H. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

A. Pengertian Perancangan ... 6

B. Pengertian Aplikasi ... 6

C. Defenisi E-Commerce ... 7

1. Pengertian E-commerce ... 7

2. Jenis- Jenis E-commerce ... 8

3. Komponen e-commerce ... 9

4. Manfaat e-commerce ... 11

5. Kelemahan e-commerce ... 11

D. Alat bantu pengembangan sistem ... 12

1. Use Case Diagram ... 13

2. Activity Diagram ... 14

3. Sequence Diagram ... 15

4. Class Diagram ... 16

(7)

iii

6. Desain Output ... 17

7. Desain Input ... 17

E. Perangkat Lunak Pembangunan Sistem ... 17

1. WEB ... 17

2. Database ... 18

3. PHP ... 19

4. Pengertian MySql ... 21

5. Pengertian Xampp ... 24

6. Pengertian Adobe Dreamweaver CS5 ... 24

7. Rational Rose ... 28

BAB III ANALISA DAN HASIL... 36

A. Analis Sistem... 36

B. Perancangan Sistem... 37

1. Actor ... 37

2. Use case diagram ... 37

3. Activity Diagram Admin ... 39

4. Activity Diagram Customer ... 39

5. Sequence Diagram. ... 40

6. Collaboration diagram ... 42

7. Class Diagram ... 42

8. Struktur Program ... 43

C. Desain Perancangan Terinci ... 45

1. Desain Output ... 45

2. Desain Input ... 47

3. Desain File ... 49

BAB IV PENUTUP ... 55

A. Kesimpulan... 55

B. Saran ... 56 DAFTAR PUSTAKA

(8)

iv

Tabel 2. 1 Simbol-simbol Use Case Diagram ... 14

Tabel 2. 2 Simbol-simbol Activity Diagram ... 15

Tabel 2. 3 Simbol-simbol Sequence Diagram... 15

Tabel 2. 4 Simbol-simbol Class Diagram ... 16

Tabel 2. 5 Toolbar Use Case (Hermawan 2004) ... 30

Tabel 2. 6 Toolbar Sequence Diagram (Hermawan 2004) ... 30

Tabel 2. 7 Toolbar Class Diagram (Hermawan 2004) ... 30

Tabel 3. 1 Admin... 49

Tabel 3. 2 Customer ... 50

Tabel 3. 3 Kategori ... 50

Tabel 3. 4 Barang ... 51

Tabel 3. 5 Pemesanan Item ... 52

Tabel 3. 6 Provinsi ... 52

Tabel 3. 7 Pemesanan ... 53

Tabel 3. 8 Keranjang Belanja ... 53

Tabel 3. 9 Konfirmasi ... 54

(9)

v

Gambar 2. 1 Gambar Tampilan Halaman Welcome ... 25

Gambar 2. 2 Tampilan Lembar Kerja Dreamweaver ... 26

Gambar 2. 3 Aplication Bar ... 26

Gambar 2. 4 Document Toolbar... 27

Gambar 2. 5 Tampilan Panel Groups ... 27

Gambar 2. 6 Tombol Panah Pada Property ... 27

Gambar 2. 7 Tampilan Panel Insert... 28

Gambar 2. 8 Contoh Tampilan Panel Insert ... 28

Gambar 2. 9 Menu Awal Ratonal Rose (Hermawan 2004) ... 28

Gambar 2. 10 Menu Di Dalam Use Case View (Hermawan 2004) ... 31

Gambar 2. 11 Notasi Di Dalam Use Case View (Hermawan 2004) ... 31

Gambar 2. 12 Menu Untuk Memanipulasi Item (Hermawan 2004) ... 32

Gambar 2. 13 Spesifikasi Dari Item Actor Dan Use Case (Hermawan 2004) ... 32

Gambar 2. 14 Contoh Lengkap Use Case Diagram (Hermawan 2004) ... 33

Gambar 2. 15 Menu Untuk Menambah Class Baru (Hermawan 2004) ... 33

Gambar 2. 16 Bentuk Class pada Diagram Window (Hermawan 2004) ... 33

Gambar 2. 17 Menu Class Specification (Hermawan 2004)... 34

Gambar 2. 18 Tampilan Sewaktu Menambah Attribute (Hermawan 2004) ... 34

Gambar 2. 19 Menambahkan Elemen Kedalam Sequence ... 35

Gambar 2. 20 Bentuk Lengkap Squence Diagaram (Hermawan, 2004) ... 35

Gambar 3. 1 Use Case Diagram Admin ... 38

Gambar 3. 2 Use Case Diagran Customer ... 38

Gambar 3. 3 Activity Diagram Admin ... 39

Gambar 3. 4 Activity Diagram Customer ... 40

Gambar 3. 5 Sequence Diagram Admin ... 41

Gambar 3. 6 Sequence Diagram Customer ... 41

Gambar 3. 7 Collaboration Diagram Admin ... 42

Gambar 3. 8 Collaboration Diagram Customer ... 42

Gambar 3. 9 Class Diagram ... 43

Gambar 3. 10 Struktur Program Admin ... 44

Gambar 3. 11 Struktur Program Customer ... 44

Gambar 3. 12 Data Barang ... 45

Gambar 3. 13 Data Customer ... 45

Gambar 3. 14 Data Konfirmasi ... 46

Gambar 3. 15 Data Pemesanan ... 46

Gambar 3. 16 Form Customer ... 47

Gambar 3. 17 Form Barang ... 47

Gambar 3. 18 Form Kategori ... 48

Gambar 3. 19 Form Provinsi ... 48

Gambar 3. 20 Form Input Keranjang ... 49

(10)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam dunia perdagangan, aplikasi e-commerce akan dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Pembeli tidak perlu datang langsung lagi ke toko untuk membeli suatu barang yang dibutuhkan, tetapi hanya dengan memesan sesuatu barang dari internet barang tersebut bisa langsung diperoleh. Dengan menggunakan sistem komputerisasi dan aplikasi e- commerce yang berbasis web, efektifitas kerja dapat dimaksimalkan penyimpanan data dan pengaksesan data dapat dilaksanakan secara cepat dan efisien. Akhirnya informasi yang dihasilkan pun akan tepat waktu dan tepat guna.

E-commerce merupakan sekumpulan teknologi beserta aplikasinya yang menghubungkan konsumen, manufaktur, internet service provider (ISP) dan pedagang perantara melalui transaksi-transaksi elektronik dan pertukaran melalui elektronik dalam bentuk barang dan jasa. Keuntungan melakukan bisnis e-commerce sangat banyak diantaranya meningkatkan suplier management,meningkatkan costumer loyality, melebarkan jangkauan dan lain sebagainya. Sedangkan penjualan merupakan sebuah usaha atau langkah konkrit yang dilakukan untuk memindahkan suatu produk baik berupa barang ataupun jasa dari produsen kepada konsumen sebagai sasarannya.

Sistem penjualan pada zero komputer pada saat ini mengalami kndala dalam bidang pemasaran produk. keterbatasan jumlah karyawan toko menyebabkan kerja dan pelayanan pada toko kurang opltimal. Jumlah karyawan toko yang yang terbatas ini menyebabkan kurang maksimalnya pelayanan yang diberikan toko kepada konsumen yang datang, serta kurangnya promosi maupun iklan dari produk/barang yang dijual oleh toko juga menjadi sebab dari keterbatasan karyawan yang ada pada toko, sehingga pembeli hanya terbatas di kota padang panjang, dan karena kurangnya

(11)

promosi pendapatan yang kurang maksimal dari penjualan toko zero komputer.

Oleh karena itu penulis mencoba merancang aplikasi e-commerce yang bertujuan untuk membantu memperlancar proses penjualan yang dilakukan di toko zero komputer, serta diharapkan sistem penjualan online ini dapat mengoptimalkan, mempermudah proses penjualan dan mempermudah proses transaksi yang terjadi di toko zero komputer. Berdasarkan uraian latar belakang yang telah ditemukan diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan mengambil judul “PERANCANGAN PEMBUATAN APLIKASI WEB E-COMMERCE PENJUALAN KOMPUTER”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis dapat mengidentifikasi beberapa masalah diantaranya yaitu ;

1. Penjualan komputer masih dilakukan secara langsung dimana pembeli datang langsung ke toko untuk membeli komputer atau alat-alat komputer lain .

2. Kurangnya promosi membuat kurangnya pendapatan/omset pada toko.

3. Promosi yang kurang luas membuat penjualan hanya terbatas pada kota padang panjang

4. Sistem laporan penjualan masih di catat dalam buku.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dan mengingat keterbatasan waktu, dan biaya, maka penulis membatasi permasalahan hanya membahas pada penjualan komputer dan alat-alat lainnya, serta pembuatan laporan secara terkomputerisasi.

D. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang ada diatas maka dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana merancang sebuah aplikasi web e- commerce penjualan komputer yang handal dan dapat digunakan secara luas

(12)

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang dan perumusan masalah diatas, maka adapun tujuan dari perancangan aplikasi web e-commerce adalah :

1. Diharapkan mempermudah antara penjual dan pembeli dalam bertransaksi.

2. Diraharapkan dapat meningkatkan omset penjualan pada toko Zero komputer dan penjualan bisa secara luas.

3. Bagaimana cara mempermudah dalam pembuatan laporan penjualan secara terkomputerisasi?

4. Dapat mempermudah mempromosikan produk-produk yang ada di toko zero komputer.

F. Kegunaan Penelitian

1. Sebagai implementasi dan pengembangan ilmu yang telah penulis dapatkan selama perkuliahan.

2. Dalam dunia kerja dapat membantu kelancaran kegiatan bekerja.

3. Dapat mempermudah dalam proses penjualan dan mempromosikan komputer dan alat-alat komputer lainnya yang ada pada toko zero kompurter.

4. Sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya Program Diploma III (D.III0 Manajemen Infomatika IAIN Batusangkar.

G. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Field Research (Studi Lapangan)

Data yang diperloleh dalam penelitian dilapangan ini untuk melihat kenyataan yang sebenarnya dalam masalah yang diteliti dengan cara sebagai berikut :

(13)

a. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke toko zero komputer padang panjang.

b. Interview

Dalam penelitian ini, wawancara diilakukan dengan tujuan untuk mendefinisikan dan menganalisa kebutuhan perangkat lunak yang akan di kembangkan. Wawancara dilakukan terhadap karyawan toko zero komputer padang panjang terkait tentang masalah yang menjadi objek pengamatan atau pembahasan.

2. Library Research (Studi Kepustakaan)

Penelitian kepustakaan ini ialah pengumpulan data dengan cara mempelajari berbagai literature, buku, hasil, penelitian yang sejenis dan media lain yang mempunyai kaitan dengan masalah dan tema penelitian.

H. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dapat diartikan sebagai cara yang digunakan dalam pembuatan laporan untuk memberikan gambaran isi tugas akhir yang terdiri dari pendahuluan, landasan teori, analisa dan hasil serta penutup.

Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dibagi dalam IV bab yang disusun sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan, Bab ini merupakan penguraian mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II Landasan Teori, Bab ini berisi teori-teori dasar mengenai Perancangan Pembuatan Aplikasi Web E-Commerce Penjualan Komputer.

BAB III Analisa dan Hasil, Bab ini membhas analisa dan hasil Perancangan Pembuatan Aplikasi Web E-Commerce Penjualan Komputer.

BAB IV Penutup, Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama pembuatan laporan tugas akhir serta saran-saran yang akan menjadi masukan bagi perkembangan sistem selanjutnya.

(14)
(15)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pengertian Perancangan

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah berfungsi dalam bentuk system flowchart.(Syani and Werstantia 2018).

Perancangan merupakan suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.

B. Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer berlangsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Pengertian aplikasi menurut Barry Pratama:

1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas.

2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.

3. Aplikasi basisdata terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/

organisasi/ instansi.

Menurut Ibisa, aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi penggunanya. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket

(16)

disebut sebagai suatu paket atau aplication suite. Aplikasi dalam satu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.

Software application adalah software program yang memiliki aktivitas pemprosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Software application terdiri dari bahasa pemograman (programing language), program aplikasi (application program), program paket atau paket aplikasi (package program), program utilitas (utility program), games, entertaiment, dan lain-lain. Untuk mendukung operasi software application dia atas, tugas pengguna komputer dibagi menjadi beberapa bagian yaitu sebagai Analisis Sistem, Programmer, Operator, Administrator Database, Administrator jaringan.

C. Defenisi E-Commerce

1. Pengertian E-commerce

Electronic commerce (e-commerce) menurut nugroho(2006:5) perdagangan elektronik didefinisikan sebagai “cara untuk menjuala dan membeli barang-barang dan jasa lewat jaringan internet, tetapi hal ini mencakup berbagai hal aspek diantaranya transaksi pembelian serta tranfer dana via jaringan komputer”. E-commerce merupakan sekumpulan teknologi berserta aplikasinya yang menghubungkan perusahaan, konsumen(consumers), manufaktur, internet service provider (ISP) dan pedagang perantara (intermediateries) melalui transaksi-transaksi elektronik dan pertukaran melalui elektronik dalam bentuk barang, jasa dan informasi.

Menurut rayport dan jaworski(2004:p4) e-commerce adalah pertukaran yang didemediasi oleh teknologi antara beberapa kelompok (individual atau organisasi) secara elektronik berbasiskan aktivitas intraorganisasional atau interorganisasional yang memfasilitasi pertukaran tersebut. Berdasarkan pendapat awad(2002,p3-4) e-commerce adalah

(17)

pemasaran, pembelian dan penjualan produk atau jasa pada internet.

Schneider (2004, p2) mendefenisikan e-commerce sebagai penggunaan transmisi data elektronik untuk mengimplementasikan atau meningkatkan nilai proses bisnis. ( rudy, suyan dkk. Analisis dan perancangan sistem e- commers,2008)

Menurut Tata (2012:108) menjelaskan bahwa, e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, system manajemen inventori otomatis, dan system pengumpulan data otomatis.

Menurut donna perry pengertian e-commerce sangat sederhana yaitu kemampuan untuk melakukan bisnis secara elektronik melalui komputer, fax, telfon dan sebagainya.

2. Jenis- Jenis E-commerce

Secara umum e-commerce meliputi aktifitas-aktifitas secara online untuk produk dan jasa yang dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu:

a. Business to Customer (B2C)

Kelompok ini juga disebut transaksi pasar. Pada transaksi pasar, konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi electronic, membelinya dengan electronic cash dan sistem secure payment. Dan kemudian minta agar barang dikirim. Secara ringkas jenis e-commerce ini merupakan e-commerce yang melibatkan konsumen dengan menchatnya secara lansung.

b. Busines to Busines (B2B)

Kelompok ini disebut sebagai transaksi antar perusahaan. Perusahaan, pemerintah, dan organisasi lainnya bergantung pada komunikasi antar komputer sebagi sarana bisnis yang cepat ekonomis dan dapat diandalkan.

(18)

3. Komponen e-commerce

a. Electronic Data Interchange(EDI)

Electronic Data Interchange(EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data antar komputer dalam format standar yang dapat diolah oleh komputer. EDI merupakan bentuk e-commerce, sesuai defenisinya, saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.

Tujuan EDI adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat aplikasi bisnis antara pedagang.

b. Digital currency

Digital curency memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara electronic dalam lingkungan kerja tertentu. Saat ini, digital currency dirancang untuk menggantika uang kertas dalam melakukan transaksi, dimana memiliki fungsi yang sama dengan uanag kertas.

c. Electronic catalog

Electronic catalog(e-catalog) dirancang untuk aplikasi yang ada di internet dan merupakan komponen utama dari sistem e-commerce. E- catalog merupakan antar muka yang berbentuk halaman web dimana menyediakan informasi tentang penawaran produk dan jasa.

d. Intranets dan extranets

Umunya internet digambarkan sebagai web server di dalam kelompok perusahaan , intranet hanyalah kumpulan website yang dimiliki oleh sekumpulan kelompok perusahaan yang hanya bisa diakses oleh kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan bagian dari area intranet yang bisa diakses kelompok perusahaan diluar anggota intranet, tapi dengan otorisasi tertentu

Pada e-commerce terdapat mekanisme-mekanisme tertentu yang unik dan berbeda dibandingkan dengan mekanisme-mekanisme yang terdapat pada traditional commerce. Dalam mekanisme pasar e-commerce, terdapat beberapa komponen yang terlibat yakni:

(19)

1. Customer

Customer merupakan para pengguna internet yang dapat dijadikan sebagai target pasar yang potensial untuk diberikan penawaran berupa produk, jasa aatau informasi oleh para penjual.

2. Penjual

Penjual merupaka pihak yang menawarkan produk, jasa, atau informasi kepada para customer baik individu maupun organisasi.

Proses penjualan dapat dilakukan langsung melalui website yang dimiliki oleh penjual tersebut atau melalui marketplace.

3. Produk

Salah satu perbedaan antara e-commerce dengan traditional e- commerce terletak pada produk yang dijual. Pada dunia maya, penjual dapat menjual produk digital. Produk digital dapat dikirim langsung melalui internet.

4. Infrastruktur

Infrastruktur pasar yang menggunakan media elektronik meliputi perangkat keras, perangkat lunak dan juga sistem jaringannya.

5. Front end

Front end merupakan aplikasi web yang dapat berinteraksi dengan pengguna secara langsung. Beberapa proses bisnis paada front end diantara lain portal penjual, katalog, elektronik, shopping, cart, mesin pencari dan payment gateway.

6. Back end

Back end merupakan aplikasi yang secara tidak langsung mendukung aplikasi front end. Semua aktifitas yang berkaitan dengan pemesanan barang, manajemen inventori, proses pembayaran, packinging, dan pengiriman barang termasuk dalam bisnis proses back end.

7. Intermediary

Intermsdiary merupakan pihak ketiga yang menjembatani antra produsen dengan konsumen. Online intermediary membantu mempertemukan pembeli dan penjual, menyediakan infrastruktur \,

(20)

serta membantu penjual dan pembeli dalam meyelesaikan proses transaksi.

8. Partner bisnis lain

Partner bisnis merupakan pihak selain intermediary yang melakukan kolaborasi dengan produsen.

9. Support services

Ada banyak support services yang saat ini beredar di dunia mulai dari sertifikasi dan trust service, yang menjamin keamanan sampai dengan knowledge provider.

4. Manfaat e-commerce

Beberapa manfaat e-comerce yang dapat diperoleh dari pelaksanaannya antara lain adalah sebagai berikut:

1. Revenue Steam (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar) 3. Menurunkan tingkat biaya operasional (operating cost) 4. Melebarkan jangkauan

5. Meningkatkan customer loyality 5. Kelemahan e-commerce

Meskipun e-commerce merupakan sistem yang menguntungkan karena dapat mengurangi biaya transaksi bisnis dan dapat memperbaiki kualitas pelayanan pada pelanggan, namun e-commerce dan semua infrastrurnya akan mudah sekali disalah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.

Dari segi pandang bisnis, penyalahgunaan dan kegagalan sistem yang terjadi adalah sebagai berikut:

1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.

2. Hukum yang kurang berkembang dalam e-commerce.

(21)

D. Alat bantu pengembangan sistem

Menurut Dharwiyanti (2003) Permodelan (Modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangat penting agar dapat memahami sistem secara menyeluruh. Semakin kompleks sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yaitu pemodelan (notation), proses (process), dan tool yang digunakan.

Berdasarkan penjelasan Dharwiyanti (2003), penulis menggunakan perancangan sistem dengan pemodelan berorientasi objek menggunakan Unified Modelling Language (UML). Nugroho (2005) berpendapat bahwa UML, merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, kontruksi, serta dokumentasi. Sependapat dengan, Dharwiyanti (2003) yang menjelaskan UML seperti sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

UML merupakan pemodelan berorientasi objek dalam merancang suatu sistem, akan tetapi dapat digunakan untuk pemodelan aplikasi prosedural. Pernyataan tersebut dikuatkan oleh Dharwiyanti (2003) dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun, karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Menurut Nugroho (2005) Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga bisa didapatkan pemahaman secara menyeluruh. UML menyediakan sembilan jenis diagram yaitu Diagram Class, Diagram Objek, Use Case

(22)

Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram. Akan tetapi Sulistyorini (2009) menyatakan bahwa kesembilan diagram tersebut tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semua dibuat sesuai dengan kebutuhan.

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna (Nugroho, 2005).Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram dijelaskan pada tabel berikut:

No Simbol Nama Keterangan

1 Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case

2 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

3 System Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara terbatas 4 Dependency Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri (Independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (Independent)

5 Generalizat

ion

Hubungan dimana objek anak (Descendent) berbagi perilaku dan

(23)

struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (Ancestor) 6 InClude Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit

7 ExTend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan

8 Assosiation Menghuungkan antara objek satu dengan objek lainnya

Tabel 2. 1 Simbol-Simbol Use Case Diagram

2. Activity Diagram

Grady Booch (2005) berpendapat bahwa, An activity diagram is essentially a flowchart, showing flow of control from activity to activity, activity diagram secara esensial mirip dengan flowchart atau diagram alur yang menunjukkan aliran kendali dari sebuah aktivitas ke aktivitas lainnya. Dalam activity diagram terdapat aksi atau aktivitas, activity nodes, flows atau aliran, dan objek. Simbol-simbol yang dipakai dalan activity diagram yaitu:

No Simbol Nama Keterangan

1 Activity Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2 Decision Pilihan untuk pengambilan

keputusan

3 Initial Node Titik awal

4 Actifity Final

Node

Titik akhir

5 Join Penggabungan

(24)

6 Fork Percabangan

Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Activity Diagram

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu, menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antara objek seperti sequence diagram, akan tetapi lebih menekankan pada masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dumana message dari level tertinggi memiliki nomor 1 (Dharwiyanti, 2003). Simbol-simbol yang digunakan dalam sequence diagram dijelaskan pada tabel berikut:

No Simbol Nama Keterangan

1 Object dan

lifeline

Orang, tempat, benda, kejadian atau konsep yang ada dalam dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi yang saling berinteraksi

2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktivitas yang terjadi

3 Actor Menspesifikasikan himpunan

peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case

Tabel 2. 3 Simbol-Simbol Sequence Diagram

(25)

4. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package beserta hubungan satu sama lain (Dharwiyanti, 2003). Simbol-simbol yang digunakan dalam class diagram yaitu:

No Simbol Nama Keterangan

1 Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi

atribut serta operasi yang sama

2 Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek

3 Asosiasi Hubungan statis antar class yang

menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain

4 Generalization Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)

5 Dependency Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent)

Tabel 2. 4 Simbol-simbol Class Diagram

(26)

5. Desain database

Nugroho (2005) menyatakan desain database adalah untuk mendefenisikan isi atau struktur dari tiap-tiap file yang telah diidentfikasikan didesain secara umum. Elemen-elemen data disuatu file database harus dapat dignakan untuk pembuatan suatu output. Demikian juga dengan input yang direkamkan di database, file-file database haus mempunyai elemen-elemen untuk menampung input yang dimasukan.

Dengan demikian isi atau struktur dari suatu file database tergantung dari arus data masuk dan arus data keluar dari file tersebut.

6. Desain Output

Menurut Jogiyanto (2005) Output (keluaran) adalah produk dari sistem yang dapat dilihat. Istilah output ini terkadang dapat membingungkan, karena output dapat berupa hasil di media kertas (microfilm) atau hasil di media lunak (berupa tampilan layar video).

Yang akan dimaksud output pada tahap desain ini adalah output yang berupa tampilan di media kertas atau di layar. Wahyono (2004) menyatakan output adalah salah satu tujuan dari dibuatnya sebuah program aplikasi.

7. Desain Input

Wahyono (2004) menyatakan Desain Input adalah desain interace form-form yang digunakan untuk memasuka data. Dan menurut Jogiyanto (2005) adalah bentuk dari dasar dokumen yang digunakan untuk menangkap data, dan bentuk dari tampilan input dari alat input.

E. Perangkat Lunak Pembangunan Sistem 1. WEB

Website adalah kumpulan dari beberapa halaman web dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain - lain dipersentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut dengan browser. Informasi pada sebuah website pada umumnya di tulis dalam format HTML. Informasi lainya disajikan dalam

(27)

bentuk grafis (dalam format GIF,JPG,PNG,dll), suara (dalam format AU,WAV,dll), dan objek multimedia lainya (seperti MIDI, ShockwaveQuicktime Movie,3D World,dll).

Website merupakan fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen pada website disebut dengan webpage dan link dalam website memungkinkan pengguna bisa berpindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik diantara page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui browser seperti Netscape Navigator atau Internet Exploler berbagai aplikasi browser lainnya. (Hakim Lukmanul. 2004)

Web adalah apikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) didalamnya menggunakan protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser.

Browser (penambah) adalah aplikasi yang mampu menjalankan dokumen-dokumen web dengan cara diterjemahkan.

2. Database

Database adalah sekumpulan data yang terdiri dari suatu atau lebih tabel yang saling berhubungan. User mempunyai wewenang untuk mengakses data tersebut, baik untuk menambah, mengubah atau menghapus data yang ada dalam tabel tersebut (Anonymous, 2005).

Database digunakan untuk menampung beberapa tabel atau query yang dijadikan media untuk menyimpan data sebagai sumber pengolahan data (Anonymous, 2005). Menurut Wahyono (2005), database merupakan kumpulan data yang terorganisasi dalam file-file terstruktur yang khusus digunakan untuk menampung data.

(28)

3. PHP

a) Pengertian PHP

Dalam Buku Karangan Arief M.Rudyanto (2011) PHP (Perl Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.

Karena PHP merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML. Dengan demikian kode program yaang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti menampilkan isi basis data kehalaman web.

PHP dapat dibangun sebagai modul pada web server Apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI (Common Gateway Interface). PHP termasuk dalam Open Source Product, sehingga source code PHP dapat diubah dan didistribusikan secara bebas. PHP juga mampu lintas Platform. Artinya PHP dapat berjalan dibanyak sistem operasi yang beredar saat ini, diantaranya Sistem Operasi Microsoft Windows (semua versi), Linux, Mac OS, Solaris.

PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada homepage-nya. Rasmus Lerdorf adalah salah satu pendukung open source.

b) Kelebihan-Kelebihan PHP

PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. Kelebihan – kelebihan diantaranya adalah :

1) PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apasaja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies,bahkan lebih daripada kemampuan CGI.

(29)

2) PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi antara lain linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris dan OpenBSD), microsoft windows, Mac OS X, RISC OS.

3) PHP mendukung banyak WEB Server seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.

4) PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (Hypertext Markup Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, File PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.

c) Sintaks / Script PHP

Script PHP termasuk dalam HTML-embedded, artinya kode PHP dapat disisipkan pada sebuah halaman HTML.

Ada empat macam pasangan tag PHP yang dapat digunakan untuk menandai blok s cript PHP dalam buku karangan Peranginangin Kasiman ( 2006 )

1. <?php…?>

2. <script language = “PHP”> … </script>

3. <? ... ?>

4. <% .. %>

Cara pertama merupakan format yang dianjurkan tetapi mungkin cara kedua akan sering digunakan karena lebih ringkas. Cara yang ketiga digunakan untuk mengantisipasi editor-editor yang tidak dapat menerima kedua cara diatas. Cara keempat juga dimunginkan sebagai kemudahan bagi anda yang sudah terbisa dengan ASP (Active Server Pages). Namun, bila itu tidak dikenal, maka harus dilakukan pengaktifan pada file konfigurasi php ini.

d) Konsep Kerja PHP

Model kerja HTML, diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL atau dikenal dengan

(30)

alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server.

Selanjutnya, web server akan mencarikan berkas yang diminta dan memberikan isinya ke browser. Browser yang mendapatkan isinya segera melakukan penerjemahan kode HTML dan menampilkan isinya ke layar pemakai.

4. Pengertian MySql

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB yan ada pada saat itu bernama TcX DataKonsult AB sekitar tahun 1994-1995, namun cikal bakal kodenya sudah ada sejak 1979.

Awalnya TcX membuat MySQL dengan tujuan mengembangkan aplikasi web untuk klien. TcX merupakan perusahaan pengembang software dan konsultan database. Saat ini sudah diakuisisi oleh Oravle Corp.

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License). MySQL merupakan turunan dari salah satu konsep utama dalam database sejak lama yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomotis. MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQl bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. (Caniati, Ghozali, and Sumarudin 2017)

Dalam Buku Ir Betha Sidik (2005) MySQL merupakan software sistem manajemen database (Database Management System – DBMS) yang paling populer dikalangan pemrograman Web, terutama dilingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl yang

(31)

digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelola datanya. MySQL dan PHP dianggap sebagai pasangan software pengembangan aplikasi web yang ideal dan sering digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman script PHP. MySQL juga merupakan database yang digunakan oleh situs-situs terkemuka diinternet untuk menyimpan datanya.

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MYSQL AB yang pada saat itu bernama TcX DataKonsult AB sekitar tahun 1994-1995, namun cikal bakal kodenya sudah ada sejak 1979.

Awalnya TcX membuat MySQL dengan tujuan mengembangkan aplikasi web untuk klien. Kepopuleran MySQL antara lain karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya sehingga mudah untuk digunakan, kinerja query cepat, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaaan-perusahaan skala menengah kecil.

Keandalan suatu system database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah- perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya.

Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan dengan database server yang lainnya dalam query data.

a) Keistimewaan MySQL

Sebagai database yang memiliki konsep database modern, MySQL memiliki banyak sekali keistimewaan. Berikut ini beberapa keistimewaan yang dimiliki oleh MySQL :

1) Portability

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sitem operasi di antaranya adalah seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X server, Solaris, Amiga, HP-UX dan masih banyak lagi.

(32)

2) Open Source

MySQL didistribusikan secara open source (gratis), di bawah lisensi GPL.

3) Multiuser

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. Hal ini memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses client secara bersamaan.

4) Performance Tuning

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5) Column Types

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, varchar, text, blob, date, time, datetime, year, set serta enum.

6) Command dan Function

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query.

7) Security

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan user dengan system perizinan yang mendetail serta password terencripsi.

8) Stability dan Limits

MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu table serta 5 miliar baris. Selain itu, batas indeks yang dapat di tampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

9) Connectivity

MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol TCP/IP, Unix soket (Unix), atau Named Pipes (NT).

(33)

10) Localisation

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada clent dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.

11) Interface

MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

12) Client dan Tools

MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertai petunjuk online.

13) Struktur Tabel

MySQL memiliki struktur table yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

5. Pengertian Xampp

Xampp adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan komplikasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri dari atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.

6. Pengertian Adobe Dreamweaver CS5

Dreamweaver adalah suatu bentuk program editor web yang dibuat oleh macromedia. Dengan program ini seorang programmer web dapat dengan mudah membuat dan mendesain webnya. Dreamweaver

(34)

adalah editor yang komplit yang dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana yang berbentuk layer. Dengan adanya program ini akan memudahkan mengetik script-script format HTML, PHP, ASP maupun bentuk program yang lainnya.(Kadir and Jogiyanto 2016) Dalam Buku Madcoms (2012) Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Dremweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer maupun web programer dalam mengembangkan suatu situs web, Dreamweaver mempunyai ruang kerja, fasilitas dan kemampuan yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web. Saat ini terdapat software dari kelompok adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu situs web. Versi terbaru dari Dreamweaver saat ini adalah Dreamweaver CS5.

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web Desainer maupun web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web.

Dreamweaver CS5 adalah pilih start  All programs  Adobe Master Collection CS5  Adobe Dreamweaver CS5

Gambar 2. 1 Gambar Tampilan Halaman Welcome

(35)

Dalam tampilan awal Dreamweaver terdapat pilihan open a Recent Item (File yang pernah terbuka), create New (membuat file baru), Top Features (fitur-fitur baru), Dan Getting started (Tuntunan Pengguanaan Dreamweaver). Halaman welcome screen akan selalu ditampilkan saat anda menjalankan program Dreamweaver, jika anda tidak menginginkan halaman tersebut tampil maka beri tanda centang pada pilihan Dont show again.

Selanjutnya Gambar berikut merupakan gambaran layout kerja Dreamweaver CS5.

Gambar 2. 2 Tampilan Lembar Kerja Dreamweaver

Application Bar, berada di bagian paling atas jendala aplikasi dreamwever CS5. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), menu dan aplikasi lainnya.

Gambar 2. 3 Aplication Bar

a) Toolbar Document, berisi tombol-tombol yng digunakan untuk menampilkan jendela dokumen, seperti kita bisa menampilkan code saja, desain saja atau kedua-duanya.

Menu

Jendela Code

Jendela desain

Panel

Site Panel

(36)

Gambar 2. 4 Document Toolbar

b) Panel Group adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel- panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya.panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan.Panel group ini berisi panel insert, CSS, Styles, Asset, AP Elemen dan Files.

Gambar 2. 5 Tampilan Panel Groups

c) Panel Propeties menampilkan dan mengubah berbagai property yang dipunyai elemen tertentu. Kita bisa langsung mengubah properti dari elemen tersebut dengan tool ini, misalnya merubah warna text, memberikan background pada elemen tabel, menggabungkan kolom, dan lain-lain.

Gambar 2. 6 Tombol Panah Pada Property

d) Panel Insert digunakan untuk menyisipkan berbagai jenis objek, seperti image, tabel, atau objek media kedalam jendela dokumen.

(37)

Gambar 2. 7 Tampilan Panel Insert

e) Panel File digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs web.

Gambar 2. 8 Contoh Tampilan Panel Insert

7. Rational Rose

a) Komponen Pada Rational Rose

Gambar dibawah ini menunjukan menu awal dari Rational Rose setelah program dijalankan

Gambar 2. 9 Menu Awal Ratonal Rose (Hermawan 2004)

(38)

Didalam menu awal tersebut terdapat 5 komponen berupa window, yaitu:

1) Browser, membantu pengguna untuk berpindah secara cepat antara view/folder maupun antar elemen. Didalamnya tersedia 4 folder besar, yaitu:

a) Use Case View: folder yang digunakan untuk membantu use case diagram atau folder untuk proses analisa.

b) Logical view: folder yang digunakan untuk membuat sequence diagram dan class diagram, atau folder untuk proses disain.

c) Component view: folder yang digunakan untuk membuat component diagram dari software modul yang akan dibangun yang menunjukkan hubungan antar komponen, atau folder untuk proses pemograman.

d) Deployment View: folder yang digunakan untuk membuat deployment diagram dari komponen yang siap diinstalasi atau didistribusikan, atau folder untuk implementasi.

2) Diagram Window: digunakan untuk membuat diagram baru dan mengubah diagram yang sudah ada. Notasi untuk mengisi diagram window bisa diambil dari diagram toolbar, dan elemennya bisa di- drag and drop dari browser.

3) Diagram Toolbar: tersusun dari beberapa notasi yang digunakan untuk membuat diagram. Diagram toolbar menjadi aktif hanya bila diagram window diaktifkan. Masing-masing diagram memiliki default toolbar masing-masing, diantaranya:

a) Toolbar use case

No. Nama Notasi No. Nama Notasi

1 Selection Tool 6 Use Case

2 Text Box 7 Actor

3 Note 8 Uni-directional

Association

(39)

4 Anchor Note

to Item 9 Dependemcy or

Instatiate

5 Package 10 Generalation

Tabel 2. 5 Toolbar Use Case (Hermawan 2004)

b) Toolbar Sequence Diagram

No. Nama Notasi No. Nama Notasi

1 Selection Tool 6 Object Message

2 Text Box 7 Message To Self

3 Note 8 Return Message

4 Anchor Note

to Item 9 Destruction Marker

5 Object

Tabel 2. 6 Toolbar Sequence Diagram (Hermawan 2004)

c) Toolbar Class Diagram No

. Nama Notasi No. Nama Notasi

1 Selection Tool 6 Uni-directional Association

2 Text Box 7 Association Class

3 Note 8 Package

4 Anchor Note

to Item 9 Dependency or Instantiate

5 Class 10 Generazation

6 Interface 12 Realize

Tabel 2. 7 Toolbar Class Diagram (Hermawan 2004)

4) Documentation Window: digunakan untuk melihat, menambah dan memodifikasi deskripsi teks untuk item yang dipilih diri Browser maupun Diagram. Alternatif dari Documentation Window adalah textbox Documentation dalam elemen Specification.

5) Log Window: menampilkan file/folder yang sukses/gagal dibuka saat membuka model, dan menampilkan error yang terjadi selama berinteraksi dengan Rational Rose.

(40)

b) Membuat Use Case

Untuk memulai use case diagram, buka folder case view.

Fokuskan kursor pada folder tersebut dan klik kanan dan pilih New.

Pilih use case diagram untuk membuat use case diagram. Pilih Actor untuk membuat actor, dan pilih Use case diagram untuk membuat use case diagram yang menampilkan hubungan antara actor dan use case Klik kanan pada actor atau Use case dan pilih Open Specification Fungsinya adalah merubah atau membuat sebuah informasi pada actor atau Use case tersebut dan spesifikasinya bisa dilihat pada Gambar berikut

Gambar 2. 10 Menu Di Dalam Use Case View (Hermawan 2004)

Gambar 2. 11 Notasi Di Dalam Use Case View (Hermawan 2004)

(41)

Gambar 2. 12 Menu Untuk Memanipulasi Item (Hermawan 2004)

Gambar 2. 13 Spesifikasi Dari Item Actor Dan Use Case (Hermawan 2004)

Setelah data actor dan use case terisi, tugas terakhir adalah melengkapi dengan garis penghubung menggunakan Toolbar > Uni- directional Association seperti pada Gambar 2.16.

c) Membuat Class

Untuk membuat class, buka folder Logical View, Fokuskan kursor pada folder tersebut dan klik kanan dan pilih new. Tampilan menu yang terdiri atas bebera pilihan dan pilih NewClass seperti pada Gambar berikut

(42)

Gambar 2. 14 Contoh Lengkap Use Case Diagram (Hermawan 2004)

Gambar 2. 15 Menu Untuk Menambah Class Baru (Hermawan 2004)

Selanjutnya masukkan Toolbat>Class pada menu toolbar ke Diagram Window seperti pada Gambar berikut

Gambar 2. 16 Bentuk Class pada Diagram Window (Hermawan 2004)

Selanjutnya klik kana pada class dan pilih Open Specification.

Pada tab general dan ubahlah nama class sesuai kebutuhan seperti pada Gambar berikut:

(43)

Gambar 2. 17 Menu Class Specification (Hermawan 2004)

Pilih tab attributes untuk menambah atribut dengan mengklik kanan pada window attribute dan pilih insert seperti pada Gambar berikut:

Gambar 2. 18 Tampilan Sewaktu Menambah Attribute (Hermawan 2004)

d) Membuat Sequence Diagram

Lakukanlah drag and drop pada elemen yang telah dibuat sebelumnya , yaitu actor, Aktifitas 1, Aktifitas 2, dan Aktifitas 3 seperti pada Gambar berikut:

(44)

Gambar 2. 19 Menambahkan Elemen Kedalam Sequence

Selanjutnya hubungkanlah antar elemen dengan menggunakan toolbar>Object message dengan membuat aktifitas pada elemen- elemen tersebut seperti pada Gambar

Gambar 2. 20 Bentuk Lengkap Squence Diagaram (Hermawan, 2004)

(45)

36

BAB III

ANALISA DAN HASIL

A. Analis Sistem

Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang nantinya akan dibangun. Seorang analis sistem harus memahami persoalanpersoalan yang ada sebelum menentukan tindakan apa saja yang akan dilakukan serta keputusan apa yang harus diambil dalam menyelesaikan persoalan tersebut. Disamping itu dengan menggambarkan setiap proses secara detail seorang analis harus mampu membuat rincian sistem dari hasil analisa menjadi bentuk perancangan sistem yang nantinya bisa di mengerti oleh pengguna sistem. Dalam perancangan sistem akan dijelaskan bagaimana bagian-bagian dari sistem informasi diimplementasikan.

Berikut ini adalah gambar proses alur sistem informasi sistem yang sedang ada pada zero Computer:

a) Pelanggan datang langsung ke Zero Computer untuk melihat barang yang diinginkan.

b) Setelah pelanggan menentukan barang yang ingin dibeli selanjutnya pihak toko melakukan pengecekan atas barang apakah barang yang diinginkan pelanggan tersedia.

c) Pihak Toko memberitahu pada pelanggan apakah barang yang diinginkan ada atau tidak.

d) Jika barang tersedia, Pihak toko Zero memberitahu pada pelanggan berapa harga barang yang diinginkan.

e) Pelanggan melakukan pembayaran.

f) Pihak toko memberikan nota kepada pelanggan.

g) Pemilik toko membuat laporan penjualan.

(46)

1. Actor

No Actor Peran

1 admin a. Login

b. Admin mengelola data user

c. Admin mengimputkan data provinsi d. Mengimpukan data kategori.

e. Mengimputkan data barang f. Admin melihat laporan barang.

g. Melihat laporan customer h. Melihat laporan pemesanan i. Melihat laporan konfirmasi j. Logout.

2 customer a. Login

b. Customer melakukan transaksi keranjang belanja.

c. Costumer menampilkan transaksi belanja d. Customer melihat kategori barang

e. Logout 2. Use case diagram

Use case diagram memperlihatkan suatu urutan interaksi antara aktor dan sistem. Seperti pada gambar berikut dimana actor (admin) melakukan login. Kemudian admin mengelola data user, admin menginputkan data provinsi, kategori dan barang. Admin melihat laporan barang, pelanggan, pemesanan dan konfirmasi. Dan pada actor (customer) melakukan login kemudaian customer melakukan transaksi keranjang belanja, dan menampilkan transaksi dan customer melihat kategori barang.

(47)

admin

Mengelola data user

Data pelanggan

Pemesanan barang

Konfirmasi transfer

Data provinsi

Data kategori

Data barang

Laporan barang

Laporan customer Laporan

pemesanan Laporan

konfirmasi

Lihat laporan Input data login

Gambar 3. 1 Use Case Diagram Admin

b) Use case diagram customer

customer

Transaksi

Keranjang belanja

Tampil transaksi

Lihat kategori barang Login

Gambar 3. 2 Use Case Diagran Customer

(48)

Activity Diagram pada admin ini dapat melakukan login terlebih dahulu, apabila telah melakukan login dengan benar maka akan masuk kedalam sistem dan dapat mengelola data user, mengimputkan data barang, kategori provinsi melihat laporan

Gambar 3. 3 Activity Diagram Admin

4. Activity Diagram Customer

Activity Diagram pada customer ini dapat melakukan login terlebih dahulu, apabila telah melakukan login dengan benar maka akan masuk kedalam sistem dan dapat ,melakukan transaksi dan melihat kategori barang.

admin

login

valid

invalid

mengelola

data user input data lihat

laporan

logout

(49)

Gambar 3. 4 Activity Diagram Customer

5. Sequence Diagram.

Sequence diagram pada menggambarkan interaksi antara objek yang ada disekitar sistem,

customer

login

logout

transaksi lihat kategori

barang valid

invalid

(50)

Gambar 3. 5 Sequence Diagram Admin

b) Sequence Diagram customer

Gambar 3. 6 Sequence Diagram Customer

login mengelola data user

input data lihat laporan

1. isi username

& password

2. validasi

3. data pelanggan, pemesanan barang, konfirmasi transaksi

4. input data provinsi, data kategori, data barang

5. lihat laporan barang, laoran customer, laporan pemesan, laporan konfirmasi

: user

login transaksii lihat kategori

barang

1. isi username

& password

2. validasi

3. keranjang belanja, tampil transaksi

4. lihat transaksi barang

(51)

Collaboration diagram hampir sama dengan sequence diagram tetapi berneda pada objek yang dititik tekankan, collaboration lebih menekankan pada pemunculan objek itu sendiri sedangkan sequence diagram lebih pada penyampaian message dengan parameter waktu.

a) Collaboration diagram admin

Gambar 3. 7 Collaboration Diagram Admin

b) Collaboration diagram customer

Gambar 3. 8 Collaboration Diagram Customer

7. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dari suatu sistem yang disajikan dalam bentuk class beserta atribut-atribut dan hubungan antar class. Umumnya class diagram dari suatu sistem akan menggambarkan

admin

login mengelola

data user

input data lihat

laporan 2: validasi

1: username & password

3: mengelola data user

4: input data

5: lihat laporan

: user

login transaksi

lihat kategori barang 2: validasi

1: isi username & password

3: transaksi

4: lihat kategori barang

(52)

sistem tersebut.

Gambar 3. 9 Class Diagram

8. Struktur Program

Desain struktur program merupakan suatu desain yang menggambarkan suatu hubungan modul program dengan modul program

(53)

dapat dilihat pada gambar berikut:

a) Admin

Gambar 3. 10 Struktur Program Admin

b) Customer

Gambar 3. 11 Struktur Program Customer

(54)

1. Desain Output a. Data Barang

Header Data barang

Kode Nama barang Stok Harga modal Harga jual X(6)

X(6)

X(100)

X(100)

X(4)

X(4)

X(12)

X(12)

X(12)

X(12)

Gambar 3. 12 Data Barang

b. Data customer

Header Data customer No.custome

r

Nama custome

r

Jenis Kelami

n

No telephon

e

email usernam e X(6)

X(6)

X(100)

X(100)

X()

X()

X(20)

X(20)

X(100 )

X(100 )

X(20)

X(20)

Gambar 3. 13 Data Customer

(55)

Header

Data Konfirmasi Transfer Tanggal No

pesan

Nama Customer

Transfer keterangan X()

X()

X(8)

X(8)

X(100)

X(100)

X(12)

X(12)

X()

X()

Gambar 3. 14 Data Konfirmasi

d. Data pemesanan

Header

Data Pemesanan No

pesan

tanggal Nama customer

Total transfer

Status X(8)

X(8)

X

X

X(60)

X(60)

X(12)

X(12)

X

X

Gambar 3. 15 Data Pemesanan

(56)

a. Desain form pendaftaran/registrasi customer

Gambar 3. 16 Form Customer

b. Desain form input barang

Gambar 3. 17 Form Barang

(57)

c. Desain form input kategori

Gambar 3. 18 Form Kategori

d. Desain form input provinsi

Gambar 3. 19 Form Provinsi

(58)

Gambar 3. 20 Form Input Keranjang

3. Desain File a. Tabel Admin

Nama database : zero_comp

Nama tabel : admin

Primary key : id

Nama Field Type Lebar Keterangan

Id Integer 2 Id admin

Username Varchar 30 Usename admin

Password Varchar 200 Password admin

Tabel 3. 1 Admin

b. Tabel Customer

Nama database : Zero_comp

Nama tabel : customer

Primary key : kd_cust

(59)

kd_cust Char 6 Kode customer

nm_cust Varchar 100

Nama customer

Jenkel Enum - Jenis kelamin

Email Varchar 100

Eamil customer

no_telp Varchar 20

Nomo telephone

Username Varchar 20

Username customer

Password Varchar 100

Pasword customer

tgl_daftar Date -

Tanggal mendaftar

sebagai customer

Tabel 3. 2 Customer

c. Tabel kategori

Nama database : zero_comp

Nama tabel : kategori

Primary key : kd_kategori

Nama Field Type Lebar Keterangan

Kd_kategori Char 5 Kode kategori

Nm_kategori Varchar 100 Nama kategori

Tabel 3. 3 Kategori

(60)

Nama database : zero_comp

Nama tabel : barang

Primary key : kd_brg

Nama field Type Lebar Keterangan

kd_brg Char 20 Kode barang

nm_brg Varchar 100 Nama barang

hrg_modal Integer 12 Harga modal

hrg_jual Integer 12 Harga jual

Stok Integer 4 Stok barang

Ket Text -

Keterangan barang

Gambar Varchar 100 Gambar barang

kd_kategori Char 5 Kode kategori

Tabel 3. 4 Barang

e. Tabel Pemesanan Item Barang

Nama database : zero_comp

Nama Tabel : pemesanan_item

Primary key : id

Nama Field Type Lebar Keterangan

Id Integer 4 Id pemesanan

No_pemesanan Char 8

Nomor pemesanan

Kd_brg Char 20 Kode barang

Harga Integer 12 Harga barang

Gambar

Diagram  ini  sangat  penting  untuk  mengorganisasi  dan  memodelkan  perilaku  dari  suatu  sistem  yang  dibutuhkan  serta  diharapkan  pengguna  (Nugroho,  2005).Simbol-simbol  yang  digunakan  dalam  Use  Case  Diagram dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel 2. 1 Simbol-Simbol Use Case Diagram
Tabel 2. 3 Simbol-Simbol Sequence Diagram
Tabel 2. 4 Simbol-simbol Class Diagram
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

mempersiapkan media yang dipakan untuk pelaksanaan pembelajaran perangkat komputermulti media, software berupa CD interaktif, dan lain-lain. Guru melakukan proses

bahwa untuk maksud tersebut perlu menginstruksikan kepada seluruh Instansi/Dinas/Kantor/Lembaga dari seluruh lapisan masyarakat agar berpartisipasi dalam

Mahasiswa yang melakukan penelitian, kepala Puskemas, pembimbing, tenaga kerja fungsional Puskesmas yang dijadikan studi

Pendampingan kegiatan dilakukan oleh pendamping yang ditunjuk oleh Dinas yang membidangi perkebunan dari Dinas Provinsi dan atau Direktorat Jenderal Perkebunan,

Meningkatnya sistem pengawasan, kualitas pelayanan publik dan pemahaman aparatur pemerintah terhadap peraturan perundang - undangan yang berlaku. INSPEKTUR KABUPATEN OGAN

Kepada para peserta yang berkeberatan atas penetapan pemenang tersebut, diberi kesempatan untuk mengajukan sanggahan secara tertulis kepada Pokja Pekerjaan Konstruksi ULP

Karakter tinggi, berat kering total dan kandungan prolina berdasarkan nilai heritabilitas dalam arti luas dan korelasi antar karakter dapat dijadikan indikator

Pilihlah salah satu dari empat jawaban yang tersedia yang paling sesuai dengan diri anda, dengan memberi tanda silang ( ) pada jawaban