TIMUR)
TUGAS AKHIR
Disusun Oleh :
DHIMAS GALING SASONGKO 123090018
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
YOGYAKARTA
2013
i
JAWA TIMUR)
TUGAS AKHIR
Tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Yogyakarta
Disusun Oleh : Dhimas Galing Sasongko
123090018
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN" YOGYAKARTA 2013
ii
SISTEM INFORMASI PENJUALAN ALAT MUSIK GAMELAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS : KERAJINAN GAMELAN MARGO LARAS MAGETAN JAWA
TIMUR)
Disusun Oleh:
Dhimas Galing Sasongko 123090018
Telah diuji dan dinyatakan lulus oleh pembimbing pada tanggal :
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
H. Himawan , S.T., M.M., M.Eng. Paryati, S.T., M.Kom.
NIP. 1976 12 24 2005 01 1001 NPY. 2 7104 98 0181 1
Mengetahui, Ketua Program Studi
Herry Sofyan,S.T.,M.Kom NPY. 2 6404 96 0139 1
iii
SISTEM INFORMASI PENJUALAN ALAT MUSIK GAMELAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS : KERAJINAN GAMELAN MARGO LARAS MAGETAN JAWA
TIMUR)
Disusun Oleh:
Dhimas Galing Sasongko 123090018
Telah diuji dan dinyatakan lulus pada tanggal 26 September 2013 oleh :
Penguji I Penguji II
H. Himawan, S.T., M.M., M.Eng. Paryati, S.T., M.Kom.
NIP. 1976 12 24 2005 01 1001 NPY. 2 7104 98 0181 1
Penguji III Penguji IV
Nur Heri Cahyana, S.T.,M.Kom. Juwairiah, S.Si.,M.T.
NIP. 1960 09 22 1984 03 1001 NPY. 2 7607 00 0230 1
iv
Sebagai mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta, yang bertanda tangan dibawah ini, saya:
Nama : Dhimas Galing Sasongko No. Mahasiswa : 123090018
Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :
Sistem Informasi Penjualan Alat Musik Gamelan Berbasis Web (Studi Kasus : Kerajinan Gamelan Margo Laras Magetan Jawa Timur)
merupakan karya asli saya dan belum pernah dipublikasikan dimanapun. Apabila di kemudian hari karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, maka saya bersedia menerima konsekuensi apa pun yang diberikan Jurusan Teknik Informatika Falkultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta kepada saya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : ...
Pada Tanggal : ...
Yang menyatakan Materai Rp.6000,-
(_________________)
v
Kerajinan Gamelan Margo Laras adalah sebuah perusahaan kecil menengah yang bergerak di bidang alat musik tradisional yaitu pembuatan gamelan jawa yang berada di Desa Kauman, Kecamatan Karangrejo, Kabupaten Magetan, Propinsi Jawa Timur. Sistem penjualan, pemasaran dan promosi yang dipakai saat ini oleh Margo Laras adalah masih menggunakan sistem secara manual, dimana pembeli harus datang langsung ke galeri tersebut.
Oleh karena itu akan dibuat sistem informasi penjualan produk berbasis web di Kerajinan Gamelan Margo Laras Magetan dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL secara online yang lebih dikenal dengan istilah E-commerce ( Electronic commerce).
Metodologi yang di gunakan dalam perancangan sistem ini adalah dengan menggunakan metode waterfall.
Keunggulan didalam sistem informasi penjualan produk berbasis web di Kerajinan Gamelan Margo Laras ini yaitu dapat mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi pembelian secara online, yang dapat menghemat waktu dan biaya dibandingkan dengan membeli dengan datang langsung ke galeri. Dan terdapat fasilitas upload desain yaitu konsumen bisa membeli barang sesuai desain yang dikehendaki.
Kata Kunci : PHP, MySQL, E-commerce, Web, Kerajinan Gamelan Margo Laras
vi Skripsi ini saya persembahkan kepada:
1. Allah SWT, Tuhan Pencipta Alam... Allhamdulilah... Terima kasih atas kemudahan yang telah diberikan pada saya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu...
Allhamdulilah telah memberikan kelancaran dan banyak pelajaran dalam hidup... Terima kasih telah memberikan beribu-ribu kesempatan padaku Allah untuk berubah menjadi lebih baik lagi... Allahu Akbar...
2. Kedua orang tuaku dan keluarga... Bapak... Ibu...Bapak Sugiarto dan Ibu Sri Mulyani.
Terima kasih telah memberi semangat dan kasih sayang yang tak pernah putus... Selalu memberikan yang terbaik untuk saya... Kakakku, Mas Widodo, Mbak Denok, dan Mbak Yuli... Terima kasih untuk semangat dan dukungannya...
4. Emsy Tri M (UMM Medical Faculty 09) Kekasih...Terima kasih dukungan, kasih sayang, doa dan kesabarannya... Apapun tidak akan pernah bisa merubah kesempurnaan kita.
5. Keluargaku di Jogja (Yoga, Seta, Anggoro, Fafa) matur nuwun sekalian...
6. My Best Friends ( Dhimas Wahyu, Yoni, Angga, Wahyu ds, Idaf) Terima kasih atas kebersamaan kita selama ini.
vii
Alhamdulillahirobil’alamin, segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kenikmatan dan kemudahan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini merupakan salah satu tugas yang harus ditempuh oleh setiap mahasiswa untuk mendapatkan gelar sarjana. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak Herry Sofyan, ST,. M.Kom., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Yogyakarta.
2. Ibu Yuli Fauziah , S.T., M.T selaku Dosen Wali Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta.
3. Bapak Bambang Yuwono , S.T., M.T selaku koordinator skripsi di Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta.
4. Bapak Hidayatullah Himawan , S.T., M.M., M.Eng selaku dosen pembimbing I.
5. Ibu Paryati , S.T., M.Kom selaku dosen pembimbing II.
6. Rekan-rekan mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta.
7. Semua yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu penulis mengucapkan terimakasih sebesar- besarnya.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini belum sepenuhnya sempurna, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca akan penulis terima dengan senang hati, demikian kesempurnaannya dimasa yang akan datang.
viii berkenan di hati pembaca.
Yogyakarta, September 2013
Penulis
ix
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ……….
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ………..
SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR………...
ABSTRAK………..
HALAMAN PERSEMBAHAN ……….
KATA PENGANTAR……….
DAFTAR ISI………...
DAFTAR GAMBAR………..
DAFTAR TABEL………...
DAFTAR MODUL PROGRAM………
BAB I PENDAHULUAN
ii iii iv v vi vii ix xii xiv xv
1 1.1
1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7
Latar Belakang Masalah ………..
Rumusan Masalah ………...
BatasanMasalah ………...
Tujuan Penelitian ……….
Manfaat Penelitian ………...
Metodologi Pengembangan Sistem ……….
Sistematika Penulisan ………..
1 2 2 3 3 3 4
BAB II DASAR TEORI 6
2.1 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.5 2.6 2.7 2.8 2.8.1 2.9 2.9.1 2.9.2 2.9.3 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15
Sistem ………..
Informasi ………..
Siklus Informasi ………...
Kualitas Informasi ……….………..
Karakteristik Informasi ………
Sistem Informasi ………..
E-Commerce ………
Karakteristik E-Commerce ………..
Konsep dan Mekanisme E-Commerce ………....
Metode Waterfall ……….
ERD (Entity Relationship Diagram) ………...
DFD (Data Flow Diagram) ……….
Basis Data ………..………..
Pengertian Data ………
HTML, PHP, CSS ………...
HTML (Hyper Text Markup Language) ……….
PHP (PHP Hypertext Preprocessor) ………..
CSS (Cascading Style Sheet) ………...
Internet………..
Web Server ………..
Macromedia Dreamweaver 8 ………...
MySQL ………
XAMPP ………
Studi Pustaka ………...
6 8 8 9 11 11 12 16 17 18 19 21 22 23 24 24 24 25 25 26 27 28 28 29
x
3.2 Visi Dan Misi ………...
3.3 Daerah Penjualan ………..
3.4 SDM (Sumber Daya Manusia) ……….
3.5 Proses Pembuatan Gamelan ……….
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
30 30 30 31
36 4.1
4.2 4.3 4.3.1 4.3.2 4.3.2.1 4.3.2.2 4.3.2.3 4.3.2.4 4.3.2.5 4.3.2.6 4.4 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.5 4.6 4.6.1 4.6.2 4.6.3 4.6.4 4.6.5 4.6.6 4.6.7 4.6.8 4.6.9 4.6.10 4.6.11 4.6.12 4.6.13 4.6.14 4.6.15 4.6.16 4.6.17 4.6.18 4.6.19 4.6.20 4.6.21
Analisis Sistem ………...
Analisis Kebutuhan Sistem ………..
Perancangan ………...
Perancangan Sistem ………...
Perancangan Proses ……….
DFD Level 0 ………
DFD Level 1 ………
DFD Level 2 Proses Proses Admin ……….
DFD Level 2 Proses Member ………
DFD Level 2 Proses Pengunjung ……….
DFD Level 2 Proses Pimpinan ………
Perancangan Basis Data ………...
ERD (Entity Relationship Diagram) ………...
Perancangan Tabel………...
RAT (Relasi Antar Tabel) ………...
Perancangan Struktur Menu ………
Perancangan Antarmuka Sistem ………...
Rancangan Antarmuka Halaman Beranda ………...
Rancangan Antarmuka Halaman Profil………
Rancangan Antarmuka Halaman Buku Tamu………..
Rancangan Antarmuka Halaman Galeri………...
Rancangan Antarmuka Halaman Aturan Bayar………...
Rancangan Antarmuka Halaman Utama Admin………..
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Pimpinan ………
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Member………...
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Kontak……….
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Jenis Gamelan………..
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Produk Gamelan…………..
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Galeri………...
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Pembelian…………...
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Pengiriman…………..
Rancangan Antarmuka Halaman Data Alamat……….
Rancangan Antarmuka Halaman Buku Tamu………..
Rancangan Antarmuka Halaman Profil Pimpinan………
Rancangan Antarmuka Data Pembelian Pimpinan………...
Rancangan Antarmuka Halaman Utama Member………
Rancangan Antarmuka Halaman Pesanan Member……….
Rancangan Antarmuka Halaman Profil Member……….
36 36 37 37 37 38 38 42 42 43 43 44 44 45 51 52 55 55 56 56 57 58 58 59 60 60 61 61 62 62 63 63 64 64 65 66 66 67
xi 5.2
5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 5.10 5.11 5.12 5.13 5.14 5.15 5.16 5.17 5.18 5.19 5.20 5.21 5.22 5.23 5.24 5.25 5.26 5.27 5.28 5.29 5.30 5.31
Kebutuhan Perangkat Lunak ………
Kebutuhan Perangkat Keras ………
Halaman Utama Web ………...
Halaman Profil Web ……….
Halaman Buku Tamu ………...
Halaman Galeri ………
Halaman Aturan Pembayaran ………..
Halaman Login Admin ………
Halaman Manajemen Admin ………...
Halaman Manajemen Data Pimpinan ………..
Halaman Manajemen Member ………
Edit Member ………
Hapus Member ……….
Tambah Member ………..
Halaman Manajemen Data Kontak ………..
Halaman Manajemen Jenis Gamelan ………...
Halaman Manajemen Produk Gamelan ………...
Halaman Manajemen Galeri ………
Halaman Manajemen Pembelian ……….
Halaman Manajemen Pengiriman ………
Halaman manajemen Data Alamat ………..
Halaman Manajemen Buku Tamu ………...
Halaman Pimpinan ………...
Halaman Detail Pembelian Bagian Pimpinan ………..
Halaman Cetak Bukti Pembelian Bagian Pimpinan ………
Halaman Pesanan Member ………..
Halaman Edit Pesanan Edit member ………...
Halaman Upload Desain Member ………...
Halaman Tampil Upload Desain Member ………...
Halaman Biodata Member ………...
68 68 69 71 72 79 80 81 82 83 85 86 88 88 90 92 93 95 97 98 100 101 103 105 107 110 112 115 116 117
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN………... 120
5.1 5.2
Kesimpulan……….
Saran………...
120 121
DAFTAR PUSTAKA………... 122
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 2.5 Gambar 2.6 Gambar 2.7 Gambar 2.8 Gambar 2.9 Gambar 2.10 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17 Gambar 4.18 Gambar 4.19 Gambar 4.20 Gambar 4.21 Gambar 4.22 Gambar 4.23 Gambar 4.24 Gambar 4.25 Gambar 4.26 Gambar 4.27 Gambar 4.28
Karakteristik Sistem………
Transformasi Data Menjadi Informasi………
Mekanisme E-Commerce...
Metode Waterfall……….
Relasi 1 : 1………...
Relasi 1 : M……….
Relasi M : N………
Sistem yang Menggunakan Pendekatan Basis Data………
Macromedia Dreamweaver 8………..
Xammp Control Panel Aplication………...
Proses Pemilihan Bahan Baku……….
Proses Peleburan……….
Proses Pencetakan Bentuk Gamelan………...
Proses Penempaan………...
Proses Penghilangan Sisa-sisa Pembakaran………
Proses Pembuatan Rancak Kayu……….
Proses Penyelarasan Nada Suara Gamelan……….
Proses Finishing………..
DFD Level 0 (Diagram Konteks)………
DFD Level 1………
DFD Level 2 Proses Admin………
DFD Level 3 Proses Produk ………...
DFD Level 3 Proses Pembelian ……….
Entity Relationship Diagram (ERD)………...
Relasi Antar Tabel (RAT)………...
Struktur Menu Bagian Pengunung Biasa………
Struktur Menu Bagian Pengunung Member………
Struktur Menu Bagian Pengunung Admin………..
Struktur Menu Bagian Pengunung Pimpinan………..
Rancangan Antarmuka Halaman Beranda………..
Rancangan Antarmuka Halaman Profil………...
Rancangan Antarmuka Halaman Buku Tamu……….
Rancangan Antarmuka Halaman Galeri………..
Rancangan Antarmuka Halaman Aturan Bayar………..
Rancangan Antarmuka Halaman Utama Admin……….
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Pimpinan………
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Member………..
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Kontak………...
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Jenis Gamelan…
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Produk Gamelan Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Galeri………….
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Pembelian……..
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Pengiriman…….
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Alamat………...
Rancangan Antarmuka Halaman Manajemen Data Buku Tamu……
Rancangan Antarmuka Halaman Profil Pimpinan………..
8 8 18 18 20 21 21 23 27 28 32 32 33 33 34 34 35 35 40 41 42 43 44 45 52 53 53 54 54 55 56 57 57 58 59 59 60 60 61 61 62 62 63 63 64 65
xiii Gambar 4.29
Gambar 4.30 Gambar 4.31 Gambar 4.32 Gambar 5.1 Gambar 5.2 Gambar 5.3 Gambar 5.4 Gambar 5.5 Gambar 5.6 Gambar 5.7 Gambar 5.8 Gambar 5.9 Gambar 5.10 Gambar 5.11 Gambar 5.12 Gambar 5.13 Gambar 5.14 Gambar 5.15 Gambar 5.16 Gambar 5.17 Gambar 5.18 Gambar 5.19 Gambar 5.20 Gambar 5.21 Gambar 5.22 Gambar 5.23 Gambar 5.24 Gambar 5.25 Gambar 5.26 Gambar 5.27 Gambar 5.28
Rancangan Antarmuka Halaman Data Pembelian Pimpinan………..
Rancangan Antarmuka Halaman Utama Member………..
Rancangan Antarmuka Halaman Pesanan Member………
Rancangan Antarmuka Halaman Profil Member………
Halaman Utama Web ………..
Halaman Profil Web ………...
Halaman Buku Tamu ……….
Halaman Galeri ………..
Halaman Aturan Pembayaran ……….
Halaman Login Admin ………...
Halaman Manajemen Admin ……….
Halaman Manajemen Data Pimpinan ……….
Halaman Manajemen Member ………...
Edit Member ………...
Hapus Member ………...
Tambah Member ………
Halaman Manajemen Data Kontak ………
Halaman Manajemen Jenis Gamelan ……….
Halaman Manajemen Produk Gamelan ………..
Halaman Manajemen Produk Gamelan ………..
Halaman Manajemen Pembelian ………
Halaman Manajemen Pengiriman ………..
Halaman Manajemen Data Alamat ………
Halaman Manajemen Buku Tamu ………..
Halaman Pimpinan ……….
Halaman Detail Pembelian Bagian Pimpinan ………
Halaman Cetak Bukti Pembelian Bagian Pimpinan ………...
Halaman Pesanan Member ……….
Halaman Pesanan Edit Member ……….
Halaman Upload Desain Member ………..
Halaman Tampil Upload Desain Member ……….
Halaman Biodata Member ……….
65 66 66 67 71 72 78 79 80 82 83 84 86 87 88 90 92 93 95 96 98 99 101 102 104 107 110 112 114 115 117 119
xiii Tabel 2.1
Tabel 2.2 Tabel 2.3 Tabel 2.4 Tabel 2.5 Tabel 4.1 Tabel 4.2 Tabel 4.3 Tabel 4.4 Tabel 4.5 Tabel 4.6 Tabel 4.7 Tabel 4.8 Tabel 4.9 Tabel 4.10 Tabel 4.11 Tabel 4.12 Tabel 4.13 Tabel 4.14
Notasi Dasar ERD ………
Notasi Dasar DFD ………..………..
Tabel Contoh Server Web ……….
Perbedaan Dengan Penelitian Sebelumnya ………...
Persamaan Dengan Penelitian Sebelumnya……….
Struktur Tabel Member ………
Struktur Tabel User ………..
Struktur Tabel Pimpinan ………..
Struktur Tabel Produk Gamelan ………...
Struktur Tabel Guestbook ………
Struktur Tabel Jenis Gamelan ………..
Struktur Tabel Pembelian ……….
Struktur Tabel Detail Pembelian ………
Struktur Tabel Pembayaran ………..
Struktur Tabel Upload Desain ………..
Struktur Tabel Pengiriman ………...
Struktur Tabel Alamat ………..
Struktur Tabel Kontak ………..
Struktur Tabel Galeri ………
20 22 27 29 29 46 46 46 47 47 48 48 48 49 49 50 50 50 51
xv
DAFTAR MODUL PROGRAM
Modul Program 5.1 Modul Program 5.2 Modul Program 5.3 Modul Program 5.4 Modul Program 5.5 Modul Program 5.6 Modul Program 5.7 Modul Program 5.8 Modul Program 5.9 Modul Program 5.10 Modul Program 5.11 Modul Program 5.12 Modul Program 5.13 Modul Program 5.14 Modul Program 5.15 Modul Program 5.16 Modul Program 5.17 Modul Program 5.18 Modul Program 5.19 Modul Program 5.20 Modul Program 5.21 Modul Program 5.22 Modul Program 5.23 Modul Program 5.24 Modul Program 5.25 Modul Program 5.26 Modul Program 5.27 Modul Program 5.28 Modul Program 5.29 Modul Program 5.30 Modul Program 5.31 Modul Program 5.32 Modul Program 5.33 Modul Program 5.34 Modul Program 5.35 Modul Program 5.36 Modul Program 5.37 Modul Program 5.38 Modul Program 5.39 Modul Program 5.40 Modul Program 5.41 Modul Program 5.42 Modul Program 5.43 Modul Program 5.44 Modul Program 5.45 Modul Program 5.46
Halaman Utama Web ………
Lanjutan Halaman Utama Web.……….
Halaman Profil Web .………
Halaman Buku Tamu ………
Lanjutan Halaman Buku Tamu ………
Lanjutan Halaman Buku Tamu ………
Lanjutan Halaman Buku Tamu ………
Lanjutan Halaman Buku Tamu ………
Lanjutan Halaman Buku Tamu ………
Lanjutan Halaman Buku Tamu ………
Halaman Galeri ……….
Halaman Aturan Pembayaran ………...
Halaman Login Admin ……….
Halaman Manajemen Admin ………
Lanjutan Halaman Manajemen Admin ………
Halaman Manajemen Pimpinan ………...
Halaman Manajemen Member ……….
Lanjutan Halaman Manajemen Member ………..
Edit Member ……….
Lanjutan Edit Member ………..
Hapus Member ……….
Tambah Member ………..
Lanjutan Tambah Member ………...
Halaman Manajemen Data Kontak ………..
Lanjutan Halaman Manajemen Data Kontak ………...
Halaman Manajemen Jenis Gamelan ………...
Lanjutan Halaman Manajemen Jenis Gamelan ………
Halaman Manajemen Produk Gamelan ………
Lanjutan Halaman Produk Gamelan ………
Halaman Manajemen Galeri ……….
Lanjutan Halaman Manajemen Galeri ………..
Halaman Manajemen Pembelian ………..
Lanjutan Halaman Manajemen Pembelian ………...
Halaman Manajemen Pengiriman ………
Halaman Manajemen Data Alamat ………..
Lanjutan Halaman Manajemen Data Alamat ………...
Halaman Manajemen Buku Tamu ………
Lanjutan Halaman Manajemen Buku Tamu ……….
Halaman Pimpinan ………...
Lanjutan Halaman Pimpinan ………
Halaman Detail Pembelian Bagian Pimpinan ………..
Lanjutan Halaman Detail Pembelian Bagian Pimpinan …...
Halaman Cetak Bukti Pembelian Bagian Pimpinan ……….
Lanjutan Halaman Cetak Bukti Pembelian BagianPimpinan Lanjutan Halaman Cetak Bukti Pembelian BagianPimpinan Halaman Pesanan Member ………...
69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 86 87 88 89 90 90 91 92 93 94 95 95 96 97 98 99 100 101 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110
xvi Modul Program 5.47
Modul Program 5.48 Modul Program 5.49 Modul Program 5.50 Modul Program 5.51 Modul Program 5.52 Modul Program 5.53 Modul Program 5.54
Lanjutan Halaman Pesanan Member ………
Halaman Pesanan Edit Member ………...
Lanjutan Halaman Pesanan Edit Member ………
Lanjutan Halaman Pesanan Edit Member ………
Halaman Upload Desain Member ………
Halaman Tampil Upload Desain Member ………...
Lanjutan Halaman Tampil Upload Desain Member ………
Halaman Biodata Member ………
111 112 113 114 115 116 117 118
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Perangkat lunak berbasis web atau lebih dikenal dengan istilah Aplikasi web berkembang dengan pesat baik dari segi penggunaan, ukuran, bahasa yang digunakan dan kompleksitasnya. Kemajuan teknologi yang kita rasakan akhir-akhir ini sangatlah cepat, terutama di bidang pengembangan website. Dengan kemajuan teknologi tersebut menyebabkan proses pembuatan sebuah website yang baik bukanlah suatu pekerjaan yang sulit lagi seperti yang dibayangkan oleh banyak orang sebelumnya. Hal tersebut dapat dilihat dari munculnya berbagai website dengan bermacam corak dan ragamnya.
Suatu perusahaan perdagangan (commerce) dalam hal ini adalah Perusahaan Kerajinan Gamelan Margo Laras, berusaha sebaik mungkin menampilkan informasi dan pelayanan kepada para para pengunjung untuk dapat meningkatkan eksistensinya dalam perkembangan informasi yang sangat cepat ini. Setiap kali ada perubahan informasi dalam perusahaan, pihak management haruslah berhubungan terlebih dahulu dengan pihak humas atau dengan pihak-pihak perusahaan lainnya sebelum akhirnya semua bahan diserahkan kepada pihak webmaster. Pihak inilah yang nantinya akan mengadakan perubahan terhadap isi website. Dapat dibayangkan bila hal yang sama terjadi terus menerus, berulang kali dan dalam kuantitas yang besar, seberapa banyak waktu dan tenaga yang dibutuhkan untuk memproses semuanya.Dapat dikatakan sebuah metode atau sistem yang dapat meningkatkan tingkat produktivitas dan efisiensi dalam pengembangan website sangatlah dibutuhkan.
Saat ini Kerajinan Gamelan Margo Laras masih menggunakan media promosi dan penjualan dengan cara yang konvensional, dimana untuk melakukan transaksi customer harus datang langsung ke galeri Margo Laras dan melakukan transaksi pertukaran uang dan barang disana. Kerajinan Gamelan Margo Laras membutuhkan sistem yang memungkinkan customer dapat melihat dan membeli produk kerajinan gamelan yang dijual oleh Kerajinan Gamelan Margo Laras secara online tanpa harus datang ke galeri, cukup membuka website yang dimiliki Kerajinan Gamelan Margo Laras, dan pembeli dapat mengakses website Margo Laras dimana saja. Selain memudahkan customer, sistem ini juga sangat menguntungkan bagi Kerajinan Gamelan Margo Laras karena dapat memperluas jaringan pemasaran, meningkatkan angka penjualan, dan ikut melestarikan kesenian tradisional asli bangsa Indonesia. Oleh karena itu perlu dibuat Sistem Penjualan Alat Musik Gamelan berbasis Web.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan dibahas adalah bagaimana membuat suatu Sistem Informasi Penjualan Alat Musik Gamelan Berbasis Web.
1.3 Batasan masalah
Untuk dapat menghasilkan suatu informasi yang baik, maka harus mempunyai batasan- batasan dan asumsi yang akan digunakan. Batasan ini bertujuan untuk membatasi permasalahan yang sedang dibahas, sehingga permasalahan tidak meluas, dan tentunya akan dapat memperoleh suatu solusi. Batasan tersebut antara lain :
1. Pembayaran dilakukan secara offline dengan cara mentransfer sejumlah uang ke nomor rekening pihak Kerajinan Gamelan Margo Laras dan case on delivery (pembayaran dilakukan setelah sampai ditempat).
2. Konfirmasi pemesanan dan pembelian secara online yaitu dikirimkan melalui e- mail, SMS (Short Massage Service), atau telepon.
3. Sistem Informasi penjualan online ini tidak membahas tentang keamanan sistem.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan Sistem Informasi Penjualan Alat Musik Gamelan yang dapat mengolah data-data yang berhubungan dengan gamelan, member dan penjualan secara online di Kerajinan Gamelan Margo Laras.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini bagi Kerajinan Gamelan Margo Laras ini diantaranya : 1. Memperluas jaringan promosi.
2. Meningkatkan pelayanan customer.
3. Mempermudah dan mempercepat transaksi antara pihak Kerajinan Gamelan Margo Laras dengan customer.
4. Serta, ikut melestarikan kesenian tradisional asli bangsa Indonesia.
1.6 Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah metodologi waterfall yang meliputi tahapan-tahapan seperti berikut :
a. Tahap Perencanaan
b. Tahap Analisis Perangkat lunak c. Tahap Desain
d. Tahap Penulisan Program (Coding)
e. Tahap Pengujian f. Tahap Pemeliharaan
Pembuatan sistem ini sampai pada tahap Pengujian dimana sistem di up-loading ke browser menggunakan web server apache.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan merupakan bagian dari pendahuluan suatu laporan skripsi.
Sistematika penulisan memuat gambaran umum mengenai hal-hal yang akan dibahas dan hal-hal yang akan dimuat dalam laporan skripsi.
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2 Dasar Teori
Bab ini berisi tentang teori-teori yang menjadi acuan atau dasar berpikir dalam pengembangan sistem.
BAB 3 Gambaran Umum
Bab ini berisi profil singkat, tahapan proses pembuatan produk serta visi misi perusahaan tempat studi kasus.
BAB 4 Analisis dan Perancangan
Bab ini berisi tahapan penganalisaan dan perancangan yaitu analisis sistem, desain sistem, alur kerja, perancangan sistem yang meliputi perancangan proses, perancangan basis data, dan perancangan antar muka.
BAB 5 Implementasi
Bab ini berisi tahapan implementasi program dan tampilannya.
BAB 6 Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran untuk pengembangan sistem di masa yang akan datang.
6 2.1 Sistem
Sistem merupakan jaringan dari elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk suatu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut (Kadir,2003). Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Sistem yang dimaksud di sini adalah sistem yang terotomatisasi, yang merupakan bagian dari sistem manusia dan berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagian bagian dari sistem yang digunakan (Kadir, 2003).
Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu (Hartono,1999), yaitu : 1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
Sistem sistem tidak peduli betapapun kecilnya, selau mengandung komponen- komponen atau subsistem-subsistem.
2. Batas Sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lainnya melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem
Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.
Masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk dapat untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
7. Pengolah sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai suatu tujuan atau sasaran. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan
dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannnya.
Gambar 2.1 Karateristik Sistem 2.2 Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Hartono, 1999). Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu.
2.2.1 Siklus Informasi
Hubungan antara data dengan informasi adalah seperti bahan baku sampai barang jadi Gambar 2.2. Dengan perkataan lain, system pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi. Atau lebih tepatnya, system pengolahan mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna atau informasi bagi penerimanya.
Gambar 2.2 Transformasi Data Menjadi Informasi Masukan
Pengolah
Keluaran
Subsistem
Subsistem
Subsistem
Subsistem
Data Informasi
Penyimpan nna Pengolah
2.2.2 Kualitas Informasi
Kulitas informasi (quality of information) sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh 3 hal pokok, yaitu relevancy, accuracy, dan timelinness.
a. Relevansi (relevancy)
Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Informasi akan relevan jika memberikan manfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
b. Akurasi (accuracy)
Sebuah informasi dapat dikatakan akurat jika informasi tersebut tidak menyesatkan, bebas dari kesalahan kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.
Ketidakakuratan informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau ketidaksengajaan sehingga merusak atau merubah data data asli tersebut. Beberapa hal yang berpengaruh terhadap keakuratan sebuah informasi antara lain:
1. Kelengkapan (completeness) informasi. Informasi yang lengkap berarti informasi yang dihasilkan dari kesatuan informasi yang menyeluruh dan mencakup berbagai hal yang terkait didalamnya. Karena apabila informasi yang dihasilkan sebagian-sebagian tentunya akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.
2. Kebenaran (correctness) informasi. Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah benar sesuai dengan perhitungan perhitungan yang ada dalam proses tersebut.
3. Keamanan (security) informasi. Sebuah informasi harus aman, dalam arti hanya diakses oleh pihak pihak yang berkepentingan saja sesuai dengan sifat dan tujuan dari informasi tersebut.
c. Tepat Waktu (timeliness)
Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat. Informasi yang terlambat tidak akan memiliki nilai yang baik, sehingga kalau digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan dapat menimbulkan kesalahan dalam tindakan yang akan diambil.
Selain beberapa komponen di atas, terdapat komponen-komponen tambahan yang berhubungan dengan menambah kualitas dari sebuah informasi yakni :
1. Ekonomis (economy). Bahwa faktor ekonomis dari sebuah informasi juga akan ikut menentukan kualitasnya. Hal tersebut diukur dari seberapa besar sumber daya yang diperlukan untuk mentransformasikan informasi menjadi kompopnen yang berperan dalam pemecahan suatu masalah.
2. Efesien (efficiency). Informasi akan memiliki kualitas yang baik jika informasi tersebut memiliki efisiensi yang berarti bahwa informasi tersebut tepat guna bagi pemakainya.
3. Dapat dipercaya (realibility). Informasi tersebut dapat dipercaya untuk diketahui dari mana sumbernya dan tidak menimbulkan suatu masalah.
2.2.3 Karakteristik Informasi
Setiap informasi memiliki beberapa karakteristik yang menunjukkan sifat dari informasi itu sendiri. Karakteristik-karakteristik informasi tersebut antara lain adalah
1. Benar atau salah, Dalam hal ini berhubungan sesuatu yang realitas atau tidak dari sebuah informasi.
2. Baru, Sebuah informasi dapat berarti sama sekali baru bagi penerimanya.
3. Tambahan, Sebuah informasi dapat memperbaharui atau memberikan nilai tambah pada informasi yang telah ada.
4. Korektif, Sebuah informasi dapat menjadi bahan koreksi bagi informasi sebelumnya, salah atau palsu.
5. Penegas, Informasi dapatmempertegas informasi yang telah ada, hal ini masih berguna karena dapat meningkatkan persepsi penerima atas kebenaran informasi tersebut.
2.3 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah bagian dari serangkaian aktivitas penambah nilai dalam mengambil, mentransformasikan, dan menyebarkan informasi yang dapat digunakan para manajer dalam menjalankan pengambilan keputusan, memperluas kinerja organisasi, dan akhirnya meningkatkan keuntungan perusahaan.
Lebih luas, sebagaimana yang di tulis oleh Kadir (2003) mengartikan sistem informasi adalah suatu sistem yang mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses yaitu data menjadi informasi untuk mencapai sasaran atau tujuan. SI harus dapat mendukung perencanaan, pengendalian dan fungsi-fungsi operasinal dari suatu organisasi dengan cara mengolah data dan
informasi dimaksud secara tepat dalam rangka mengarahkan proses pengambilan keputusan.
Aktivitas yang dilakukan Sistem Informasi : 1. Input
Input menangkap atau mengumpulkan data mentah dari dalam organisasi atau dari lingkungan eksternalnya.
2. Pemrosesan
Pemrosesan mentransfer baris-baris masukan ke dalam suatu format yang lebih mengandung arti atau pengolahan dan analisis data input ke dalam format yang bisa dipahami manusia.
3. Output
Output mengalihkan informasi yang diproses kepada orang-orang yang akan menggunakannya atau kepada aktivitas yang menggunakannya.
2.4 E-commerce
E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. E-commerce juga dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“.
E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
1. Presentasi electronik (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.
Jenis-jenis E-commerce
E-commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki karakteristik berbeda-beda yaitu:
1. Business to Business (B2B)
Business to Business E-commerce memiliki karakteristik:
1. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama.
Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
4. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
4. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi (client consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
3. Consumen to consumen(C2C)
Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.
Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com, para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus seperti buyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.
4. Consumen to Business(C2B).
Dalam C2B konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
Keuntungan E-commerce
1. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jaringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
2. Bagi konsumen, efektif, aman secara fisik dan flesibel.
3. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM.
Kerugian E-commerce
1. Meningkatkan individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
2. Terkadang menimbulkan kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.
2.4.1 Karakteristik E-commerce
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :
1. Transaksi Tanpa Batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara online.
2. Transaksi Anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.
3. Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara download secara elektronik.
Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang- barang kebutuhan hidup lainnya.
4. Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.
Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e- commerce.
2.4.2 Konsep dan Mekanisme E-commerce
a. Konsep E-commerce
Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Commerce dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Konsumen tidak perlu mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Commerce biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional. Online shopping menyediakan banyak kemudahandan kelebihan jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap.
b. Mekanisme E-commerce
Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan
‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. „Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke shopping cart masih bisa dibatalkan, jika pembeli berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.
Gambar 2.3 Mekanisme E-Commerce 2.5 Metode Waterfall
Gambar 2.4 Model Waterfall
Metode ini dikenal pula dengan nama “Classic Life Code” (Pressman, 2002).
Tahapan-tahapan dalam siklus air terjun (waterfall) adalah sebagai berikut:
a. Rekayasa, tahap awal dalam pengumpulan kebutuhan sistem, menyangkut definisi masalah, perumusan masalah dan tujuan pembangunan sistem.
b. Analisis, tahap ini difokuskan pada sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat dengan tujuan untuk memahami spesifikasi sistem yang akan dibangun, untuk kerja yang harus dipenuhi sistem dan interface yang diperlukan.
c. Desain adalah tahap perancangan sistem sesuai dengan kebutuhan menjadi suatu bentuk representasi yang dapat dievaluasi kualitas sebelum implementasi dilakukan.
d. Implementasi yaitu tahap penerjemahan rancangan kedalam bentuk kode pemrograman komputer.
e. Pengujian, tahap ini berfokus pada logika internal perangkat lunak, yang bertujuan menemukan dan menghilangkan kesalahan-kesalahan sehingga perangkat lunak dapat memberikan hasil sesuai dengan yang diharapkan.
f. Pemeliharaan, tahap ini meliputi bagian-bagian koreksi dan penyesuaian perangkat lunak terhadap perubahan lingkungan.
2.6 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entitas lainnya.
Komponen utama pembentuk Model Entity-Reletionship, yaitu entitas (entity) dan relasi (relation). Komponen utama ERD terdiri dari :
Tabel 2.1 Tabel Notasi Dasar ERD
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum relasi yang terjadi anatar himpunan entitas yang satu dengan himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi yang terjadi antara himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa (Fathansyah, 2007) :
1. One to One (1 : 1)
Entity hanya boleh berhubungan dengan satu entity kedua dan sebaliknya. Contoh : satu pegawai memiliki satu jabatan (gambar )
Gambar 2.5 Relasi 1 : 1
Nama Simbol Keterangan
Entitas
Untuk membedakan dalam dunia nyata dengan keberadaan yang bebas, baik secara fisik maupun secara abstrak (konsep), mempunyai karakteristik tertentu, dimana informasi yang berkaitan dengannya dikumpulkan.
Relasi
Hubungan yang terjadi antara instance dari satu atau lebih tipe entitas.
Atribut
Sifat dan karakteristik suatu entitas yang menyediakan penjelasan detail tentang entitas tersebut.
2. one to many (1 : M) atau many to one (M : 1)
Entity pertama boleh banyak berhubungan dengan entity kedua, tetapi entity kedua hanya boleh berhubungan dengan satu entity atau sebaliknya. Contoh : satu pegawai memiliki banyak proyek (gambar )
Gambar 2.6 Relasi 1 : M
3. many to many (M : N)
Entity pertama boleh banyak berhubungan dengan Entity kedua dan sebaliknya.
Contoh: banyak pembeli membeli banyak barang (gambar )
Gambar 2.7 Relasi M : N
2.7 DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output (Pressman, 2002). DFD dapat digunakan untuk menyajikan sebuah sistem atau perangkat lunak pada setiap tingkat abstraksi. Notasi dasar yang digunakan dalam pembuatan DFD dapat dilihat pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 Notasi Dasar DFD
Simbol Keterangan
Digunakan untuk mempresentasikan sebuah entitas eksternal
Digunakan untuk mempresentasikan suatu proses atau transformasi yang diaplikasikan ke data (kontrol) dan mengubahnya dengan berbagai macam cara.
Digunakan untuk mempresentasikan suatu objek mempresentasikan suatu objek data, anak panah menunjukan arah aliran data.
Digunakan sebagai tempat penyimpanan data (storage)yang akan digunakan oleh satu atau lebih proses yang ada dalam system
DFD dapat dipartisi ke dalam tingkat-tingkat yang mempresentasikan aliran informasi yang bertambah dan fungsi ideal. DFD tingkat 0, yang disebut juga dengan model sistem fundamentasi atau model konteks, mempresentasikan seluruh elemen sistem sebagai sebuah bubble tunggal dengan data input dan output yang ditunjukkan oleh anakpanah yang masuk dan keluar secara berurutan. Proses tambahan dan jalur aliran informasi direpresentasikan pada saat DFD tingkat 0 dipartisi lebih detail. Setiap proses yang di representasikan pada DFD tingkat 1 merupakan subfungsi dari seluruh sistem yang digambarkan di dalam model konteks.
2.8 Basis Data
Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi (Kadir, 2002). Basis data dapat diasumsikan sebagai lemari arsip. Contoh gambar sistem dan alur yang menggunakan pendekatan basis data dapat dilihat pada gambar 2.8.
Gambar 2.8 Sistem yang menggunakan pendekatan basis data 2.8.1 Pengertian Data
Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Data dapat berupa nilai yang terformat, teks, citra, audio dan video.
1. Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu. misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, atau menyatakan nilai mata uang.
2. Teks adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol khusus (misalnya + dan $) yang kombinasinya tak tergantung masing-masing item secara individual. Contoh teks adalah artikel koran.
3. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.
DBMS
Aplikasi Penggajian
Laporan
Aplikasi Pelatihan
Laporan
permintaan
pemutakhiran
Basis Data
4. Audio adalah data dalam bentuk suara. Instrumen musik, suara orang atau suara binatang, gemericik air, detak jantung merupakan beberapa contoh data audio
5. Video menyatakan data dalam bentuk sejumlah gambar yang bergerak dan bisa saja dilengkapi dengan suara. Video dapat digunakan untuk mengabadikan suatu kejadian atau aktivitas
2.9 HTML, PHP , CSS
Dalam pembuatan sistem ini menggunakan beberapa bahasa pemrograman yaitu antara lain HTML, PHP & CSS. Dengan menggunakan bahasa pemrograman tersebut diharapkan dapat mempermudah dalam pengerjaan serta dapat membuat tampilan website lebih menarik.
2.9.1 HTML
HTML adalah singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML suatu bahasa digunakan untuk menulis halaman web berupa tag-tag yang merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standar Generalized Markup Language (SGML) (Sutarman, 2003). HTML juga digunakan untuk menambahkan elemen-elemen HTML, seperti HR, table, frame, script.
2.9.2 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia).
PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo,
Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 yang diberi nama F1 (Form Interpreted). Tujuan utama PHP adalah memberikan kesempatan para pengembang web untuk menulis halaman web dinamis dengan cepat.
2.9.3 CSS ( Cascading Style Sheets)
CSS merupakan bahasa style sheet yang digunakan untuk menulis tag HTML seperti font, color, text, dan table menjadi lebih ringkas dan sederhana sehingga tidak terjadi pengulangan penulisan. CSS dapat digunakan untuk memperluas kemampuan HTML. Sebagai contoh perluasan terhadap kode HTML murni adalah penerapan definisi font pada setiap sel di tiap table.
Manfaat penggunaan CSS antara lain (Juju, 2006):
1. Mempersingkat penulisan tag HTML : Tidak perlu mendefinisikan setiap tag dengan property dan nilai yang sama.
2. Mempercepat proses rendering atau pembacaan HTML karena tidak terdapat pengulangan penulisan.
3. Mudah dan cepat dalam me-maintenance: Dikarenakan file CSS yang dibuat secara terpisah, maka tidak perlu merombak semua elemen atau property dalam HTML, cukup mengedit file CSS-nya saja.
4. CSS bisa melakukan apa yang tidak bisa dilakukan oleh HTML, misalnya memberikan warna pada input inbox atau scrollbar, yang tentunya tidak bisa dilakukan oleh bahasa HTML.
2.10 Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang secara bahasa bermakna jaringan-jaringan komputer yang saling berhubungan. Disebut demikian, karena internet
merupakan jaringan komputer-komputer diseluruh dunia yang saling berhubungan dengan bantuan jalur telekomunikasi. Sifat keterhubungan dari internet menyebabkan komputer dari seluruh dunia dapat saling memberikan dan mengakses layanan-layanan internet yang ditawarkan.
Internet atau biasa disebut Net adalah sistem komputer yang saling berhubungan dan mentransmisikan data menggunakan paket switching yang menggunakan protocol standar Internet Protocol (IP) dan dapat diakses oleh publik secara bebas. Internet disusun oleh berbagai macam jaringan komputer baik yang komersial, akademik, domestik maupun pemerintahan. Internet mempunyai banyak informasi dan layanan, seperti pos elektronik (email), chatting online, dan halaman web yang saling berhubungan, serta dokumen lain di World Wide Web.
Tidak seperti anggapan orang awam, internet dan World Wide Web (WWW) merupakan hal yang berbeda. Internet adalah kumpulan jaringan komputer yang saling berhubungan, yang dihubungkan dengan kabel tembaga, fiber optik dan lainnya. Sementara Web adalah kumpulan dokumen-dokumen yang saling berkaitan disebabkan oleh hyperlink dan URL dan dapat diakses menggunakan internet.
2.11 Web Server
Web Server merupakan sebuah bentuk server yang khusus untuk menyimpan halaman website atau home page. Komputer dapat dikatakan sebagai web server jika memiliki suatu program yang disebut Personal Web Server (PWS). PWS difungsikan agar halaman web yang ada di dalam sebuah computer server dapat dipanggil oleh computer clien.
Web Server biasanya dijalankan sebagai suatu Daemon (istilah dalam sistem operasi UNIX) atau Service (istilah dalam operasi Windows NT) yang siap melayani setiap pemintaan bila dibutuhkan. Pada umumnya web server yang ada memiliki dukungan
terhadap ASP (VB Script) sehingga memungkikan dihasilkannya halaman web yang bersifat dinamis.
Tabel 2.3 Tabel Contoh Server Web
Server Web Pengembang Sistem Operasi
NCSA httpd
Internet Information System Personal Web Server
APACHE XITAMI
NCSA Microsoft Microsoft APHACE Imatix
UNIX
Windows NT Windows 9x/NT
UNIX, Windows 9x, NT UNIX, Windows 9x, NT
2.12 Macromedia Dreamweaver 8
Dreamweaver adalah sebuah program web editor yang digunakan untuk membuat dan mendesain web tanpa harus menuliskan tag-tag HTML satu per satu. Dreamweaver menggunakan metode klik dan drag yang dapat mempermudah dalam membuat website dengan cepat, mudah, menarik dan interaktif. Dreamweaver juga mempunyai kemampuan untuk mendukung pemrograman server side dan client side. Server side digunakan untuk memproses data yang berhubuntgan dengan server, misal pengolahan database. Client side merupakan bahasa pemrograman tambahan sekaligus menjadi pelengkap dari bahasa pemrograman lainnya.
Gambar 2.9 Macromedia Dreamweaver 8
2.13 MySQL
MySQL merupakan database yang mendukung RDBMS (Relational Database Management System). Sebagai database yang mendukung RDBMS, database ini terbukti telah banyak digunakan dalam berbagai kebutuhan pendokumentasian data. MySQL termasuk database server yang juga dapat berjalan sebagai client. Dengan kemampuan tersebut, database ini mampu berjalan pada sistem jaringan, baik lokal maupun WAN (internet). Saat ini database MySQL banyak digunakan untuk membuat aplikasi-aplikasi berbasis online seperti web. MySQL sangat cocok untuk aplikasi web karena desainnya yang sederhana serta kecepatannya yang sangat tinggi.
2.14 XAMPP
Xampp merupakan sebuah software yang terdiri dari paket-paket program yang dibutuhkan agar PHP dapat berjalan pada sebuah komputer. Paket-paket software Xampp terdiri dari webserver Apache, PHP dan MySQL. Xampp memungkinkan untuk menginstal webserver Apache, PHP dan MySQL dalam satu kali penginstalan. Kelebihan Xampp adalah multiplatform berjalan di windows OS, LINUX, Mac X OS, dan Solaris.
Gambar 2.10 Xampp Control Panel Aplication
2.15 Studi Pustaka
Judul yang diangkat yaitu Sistem Informasi Penjualan Gamelan berbasis Web (Studi Kasus : Kerajinan Gamelan Margo Laras Magetan Jawa Timur). Ini prinsipnya didasari oleh peneltian yang pernah dilakukan oleh Son Aji Siswanto dengan NIM 123050157 dengan judul Sistem Informasi Penjualan Kerajinan Barang Barang Safety Work PT.Agung Lestari Jaya mandiri. Sistem ini memiliki kesamaan yaitu pada penjualan barang secara online dan sistem yang dikembangkan oleh penulis menggunakan metode waterfall. Namun dalam penjualan poduk terdapat perbedaan.
Dalam sistem ini terdapat beberapa fasilitas yang belum tersedia pada sistem sebelumnya. Yaitu dengan adanya fasilitas pengolahan data pembelian, laporan penjualan dan upload desain. Fasilitas upload desain yang dimaksud adalah seorang user dapat memesan produk gamelan dalam bentuk dan spesifikasi sesuai yang diinginkan oleh user.
Tabel 2.4 Perbedaan Dengan Penelitian Sebelumnya
No Son Aji Siswanto Dhimas Galing Sasongko
1.
2.
3.
Penjualan Alat Safety Work
Tempat Penelitian di PT.Agung Lestari Jaya mandiri
Belum ada fasilitas upload desain dan laporan penjualan
1. Penjualan Alat Musik Gamelan.
2. Studi kasus di Kerajinan Gamelan Margo Laras Magetan Jawa Timur 3. Terdapat fasilitas upload desain dan Laporan penjualan
Tabel 2.5 Persamaan Dengan Penelitian Sebelumnya
No Son Aji Siswanto Dhimas Galing Sasongko
1.
2.
3.
Penjualan barang secara online.
Menggunakan bahasa pemrograman PHP.
Menggunakan database MySQL.
1.Penjualan barang secara online.
2. Menggunakan bahasa pemrograman PHP.
3.Menggunakan database MySQL.
30
3.1 Sekilas Tentang Kerajinan Gamelan Margo Laras
Margo Laras adalah perusahaan (pengrajin) yang bergerak di bidang kesenian tradisonal, yaitu pembuatan alat musik tradisonal gamelan jawa. Margo Laras terletak di Desa Kauman, Kecamatan karangrejo, Kabupaten Magetan, Propinsi Jawa Timur. Pendiri dari Margo Laras ini adalah Alm. Mulyorejo Senen atau yang biasa di panggil Mbah Mul. Mbah Mul memulai usaha pembutan gamelan ini pada sekitar tahun 1970.
Margo Laras sendiri adalah sebuah nama yang di ambil dari bahasa jawa kuno yang terdiri dari 2 suku kata yaitu "margo" yang artinya muncul/ terdiri/ sumber dan "laras" artinya suara/ bunyi2an. Jadi Margo Laras mempunyai arti sumber dari suara. Dari filosofi itulah beliau mendirikan sebuah perusahaan atau kerajinan yang bergerak di bidang kesenian musik tradisonal jawa yaitu gamelan. Kerajinan gamelan Margo Laras sudah berdiri sejak beberapa puluh tahun yang lalu. Dan saat ini yang menjalankan bisnis ini adalah generasi ke 3.
3.2 Visi dan Misi
Visi Kerajinan Gamelan Margo Laras adalah menjadi pusat kerajinan gamelan yang dapat melestarikan kebudayaan jawa pada khususnya, serta kebudayaan bangsa indonesia pada umumnya. Dan juga dapat meningkatkan sumber daya manusia menjadi lebih baik.
Misi yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :
1. Mengembangkan kemampuan pembuatan kerajinan gamelan.
2. Melestarikan hasil karya kerajinan gamelan ke berbagai tempat.
3. Mengembangkan Sumber Daya Manusia sehingga menjadi lebih maju lagi.
4. Menjalin kerjasama yang saling menguntungkan dengan dinas atau instansi pemerintah dan pihak swasta yang berkeinginan untuk melestarikan kerajinan gamelan.
3.3 Daerah Penjualan
Pada saat ini pemasaran dari Produk Margo Laras sudah mencakup seluruh wilayah di Indonesia dan juga ke luar negeri. Pemasaran juga di lakukan dengan cara bekerja sama dengan pihak instansi pemerintahan/ dinas yaitu dengan ikut pelelangan atau tender pengadaan gamelan di instansi pemerintahan terkait.
3.4 SDM (Sumber Daya Manusia)
Sumber daya manusia yang bekerja di Kerajinan Gamelan margo Laras saat ini sekitar 17 orang. Terdiri dari 6 orang pada bagian peleburan dan penempaan, 3 orang pada bagian pengikiran, 2 orang pada bagian bagian pembuatan rancak kayu, 1 orang pada proses pengukiran rancak kayu, 2 orang pada bagian penyelarasan nada gamelan, dan 4 orang pada proses pengecatan , pengamplasan serta finishing.
3.5 Proses Pembuatan
Pembuatan kerajinan gamelan melalui beberapa tahap, antara lain yaitu : 1. Pertama, tahap pemilihan bahan baku (tembaga & timah).
Gambar 3.1 Proses Pemilihan Bahan Baku
2. Kedua, tahap kedua proses peleburan yaitu tembaga dan timah dilebur dengan suhu lebih dari 1000 derajat celcius.
Gambar 3.2 Proses Peleburan
3. ketiga, tahap pencetakan bentuk gamelan.
Gambar 3.3 Proses Pencetakan Bentuk Gamelan
4. Keempat, tahap penempakaan bentuk gamelan yaitu untuk menyempurnakan bentuk gamelan.
Gambar 3.4 Proses Penempaan
5. Kelima, tahap pengikiran dan pengamplasan yaitu menghaluskan gamelan setengah jadi untuk menghilangkan sisa-sisa hasil proses pembakaran.
Gambar 3.5 Proses Penghilangan Sisa-Sisa Pembakaran 6. Keenam, tahap pembuatan rancak kayu
Gambar 3.6 Proses Pembuatan Rancak Kayu
7. Ketujuh, tahap melaras yaitu penyelarasan nada suara gamelan itu sendiri.
Gambar 3.7 Proses Penyelarasan Nada Suara Gamelan
8. Kedelapan, tahap pengamplasan yaitu untuk menajamkan warna gamelan (finishing).
Gambar 3.8 Proses Finishing