• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MACROMEDIA FLASH TERHADAP KEMAMPUAN BERCERITA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP NEGERI 1 LAMURU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MACROMEDIA FLASH TERHADAP KEMAMPUAN BERCERITA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP NEGERI 1 LAMURU"

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MACROMEDIA FLASH TERHADAP KEMAMPUAN BERCERITA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP NEGERI 1

LAMURU KABUPATEN BONE

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Teknologi Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh :

RATIH REZKI NUR 105311103617

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2022

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

(5)

v

(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Dimana ada kemauan, disitu pasti ada jalan.

Dimana tidak ada kemauan disitu tidak jalan-jalan”

PERSEMBAHAN

“Ucapan penuh rasa syukur kepada Allah SWT karena kepadaNyalah kami menyembah dan kepadaNyalah kami memohon pertolongan”.

”Skripsi ini kupersembahkan kepada kedua orang tuaku, saudaraku, suamiku, dan sahabatku, atas keikhlasan dan doanya dalam mendukung saya sehingga memotivasi untuk tidak pernah putus asa, serta bapak pembimbing yang selalu

membimbing dalam penulisan karya ini”.

(7)

vii ABSTRAK

Ratih Rezki Nur. 2022. Pengaruh Penggunaan Media Macromedia Flash terhadap Kemampuan Bercerita Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone. Program Studi Teknologi Pendidikan Fakiltas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Syukri Samsuri dan Pembimbing II Nasir.

Masalah utama dalam penelitian ini yaitu bagaimana pengaruh penggunaan media macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone.

Jenis penelitian ini adalah eksperimen, menggunakan metode desain penelitian pre-experimental design dengan jenis desain one group pretest- posttest. Sampel berjumlah 30 siswa yaitu laki-laki 11 siswa dan prempuan 19 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai pretest yaitu 72,91 dan posttest yaitu 84,50 hal ini menunjukkan adanya peningkatan kemampuan bercerita siswa sebesar 4,59.

Hal ini juga dibuktikan dengan didapatkan nilai sig. (2-tailed)= 0,000 < 0,05.

Dengan demikian H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan bercerita yang signifikan.

Berdasarkan hasil data tersebut, dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone. Sehingga penggunaan media macromedia flash lebih efektif daripada tanpa menggunakan media pada pembelajaran bercerita.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Macromedia Flash, Kemampuan Bercerita, Bahasa Indonesia

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan pertolongan-Nya, sehingga dengan izin-Nya penulis memiliki kesempatan untuk dapat menyelesaikan skripsi ini dengan berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Macromedia Flash Terhadap Kemampuan Bercerita Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone”. Salam dan salawat juga senantiasa kita haturkan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW sebagai suri tauladan untuk semua ummat-Nya.

Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat dan cinta mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada Ibunda tercinta Kursia Sulfiani dan Ayahanda AR. Nursan, saudara saya Fandy Achmad Nur serta suami saya Irfandi, S.Pd atas segala pengorbanan, cinta kasih, serta untaian do’a yang tiada putus- putusnya demi keberhasilan penulis, semoga Allah SWT membalasnya dengan yang lebih baik.

Tidak lupa penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada Bapak Dr. H. Andi Sukri Syamsuri, M. Hum. Pembimbing I dan Bapak Nasir, S.Pd., M.Pd. Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran serta kesabaran dalam membimbing penulis sehingga skripsi ini dapat selesai. Serta tidak lupa juga penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Prof. Dr. H

(9)

ix

Ambo Asse., M.Ag. Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar. Erwin Akib, M. Pd., Ph.D. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Dr. Muhammad Nawir, M. Pd. Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan. Nasir, S. Pd., M. Pd.

Sekertaris Program Studi Teknologi Pendidikan.

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada sahabat-sahabat saya Mutmainnah, SE, Andi Sosila Kamaruddin, S.Pd, Megawati, S.Pd, Nur Khoriah Agustin, S.Pd, Nurfadillah, Nur Alisa, Ulil Amri, S.Pd, Jaenal, S.Pd, Yusri Yusuf, S.Pd, Yulhan, S.Pd yang selalu menemani dan memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini, serta kepada, kakanda Ahadiyatu Rohmaniyyah, S.Pd dan kakanda Ismail, S.Pd yang senantiasa memberi semangat, masukan dan solusi.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, untuk itu saran dan kritik yang dapat menyempurnakan skripsi ini sangat penulis harapkan. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan Teknologi Pendidikan pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Makassar, Maret 2022

Penulis

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

SURAT PERJANJIAN ... v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 7

C. Tujuan Penelitian ... 7

D. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9

A. Kajian Pustaka ... 9

1. Penelitian yang Relevan ... 9

2. Pengaruh ... 10

3. Konsep Media Pembelajaran ... 11

4. Macromedia Flash ... 18

5. Kemampuan Bercerita ... 23

6. Bahasa Indonesia ... 27

(11)

xi

B. Kerangka Pikir ... 30

C. Hipotesis ... 31

BAB III METODE PENELITIAN... 33

A. Rancangan Penelitian ... 33

B. Populasi Dan Sampel ... 36

C. Definisi Operasional Variabel ... 37

D. Instrumen Penelitian... 37

E. Teknik Pengumpulan Data ... 38

F. Teknik Analisis Data ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Hasil Penelitian ... 43

B. Pembahasan ... 55

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 59

A. Simpulan ... 59

B. Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60 LAMPIRAN-LAMPIRAN

RIWAYAT HIDUP

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Keadaan Populasi ... 36

Tabel 3.2 Keadaan Sampel ... 36

Tabel 3.3 Kategori Aktivitas Siswa ... 40

Tabel 3.4 Kategori Hasil Belajar ... 41

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi dan Presentase Aktivitas Belajar Siswa ... 44

Tabel 4.2 Distribusi Nilai Statistik Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pretest ... 46

Tabel 4.3 Distribusi dan Frekuensi Kategori Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pretest ... 46

Tabel 4.4 Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pretest ... 47

Tabel 4.5 Disribusi Nilai Statistik Hasil Belajar Bahasa Indonesia Posttest ... 48

Tabel 4.6 Distribusi dan Frekuensi Kategori Hasil Belajar Bahasa Indonesia Posttest... 49

Tabel 4.7 Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Posttest... 50

Tabel 4.8 Perbandingan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Pretest dan Posttest... 51

Tabel 4.9 Uji Normalitas ... 53

Tabel 4.10 Uji Paired Sample T-tes ... 54

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir ... 31

Gambar 3.1 Desain Penelitian ... 35

Gambar 4.1 Diagram Frekuensi Hasil Belajar Pretest ... 47

Gambar 42 Diagram Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Pretest ... 48

Gambar 4.3 Diagram Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Posttest ... 49

Gambar 4.4 Diagram Klasifikasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Posttest ... 50

Gambar 4.5 Diagram Perbandingan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Pretest dan Posttest ... 52

(14)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (UU Nomor 20 Tahun 2003). Peran pendidikan adalah sarana memasyarakatkan individu dan menjaga agar masyarakat tetap lancar dan tetap stabil.

Pendidikan dalam masyarakat mempersiapkan anak-anak muda untuk dewasa sehingga mereka dapat membentuk generasi pemimpin berikutnya.

Belajar merupakan suatu hal yang penting dalam kehidupan manusia dan merupakan kewajiban bagi setiap manusia. proses belajar dapat membuat manusia menghayati artikel beradaannya dimuka bumi ini, sehingga dapat melestarikan menjaga dan mengelola ciptaan Tuhan yang Maha Esa melalui Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.

Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses tingkah laku yang di timbulkan atau diperbaiki melalui rentetan aksi dan situasi yang terjadi.

Belajar melibatkan berbagai unsur yang ada di dalamnya. Berupa kondisi fisik dan psikis seseorang yang belajar. Kedua kondisi tersebut akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajarnya. Masih banyak unsur lain yang dapat disebutkan dan berpengaruh terhadap hasil belajar, antara lain

(15)

suasana lingkungan saat belajar, tersedianya media pendidikan dan sebagainya. Oleh karena itu unsur-unsur tersebut perlu mendapatkan perhatian untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran sesuai yang diharapkan.

Untuk mencapai keberhasilan belajar, sebaiknya tersedia media pembelajaran karena, dengan tersedianya media pembelajaran dalam pendidikan siswa dimungkinkan akan lebih menarik perhatian siswa dan berpikir secara konkret yang berarti dapat mengurangi tingkat kejenuhan pada diri siswa.

Perkembangan teknologi yang pesat seperti sekarang ini sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah menengah pertama dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materinya dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak yang beranjak remaja seperti, siswa sekolah menengah pertama, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan media pembelajaran yang menggunakan media yang menarik dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah seperti gambar animasi yang dapat menarik perhatian. Tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri, warna menarik, dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.

Proses belajar mengajar menggunakan media pembelajaran juga dapat membangkitkan semangat belajar dan minat dari siswa yang tinggi, selain itu juga dapat membangkitkan motivasi belajar siswa, dan bahkan

(16)

membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Pemakaian atau penggunaan media juga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran di Sekolah. Media dimanfaatkan memiliki posisi alat bantu guru dalam proses mengajar, misalnya slide, foto, grafik, film, maupun pembelajaran menggunakan komputer yang berguna untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. Sebagai alat bantu dalam mengajar, media juga diharapkan dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap serta retensi belajar siswa. Menurut (Kustandi 2016:6) perkembangan media pembelajaran menuntut agar guru ataupun pengajar mampu menggunakan alat-alat yang disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada siswa (Aqib dalam Panjaitan, 2015). Adapun juga media pembelajaran adalah Arsyad (2013) dalam Bisri (2019: 14) yang menyatakan bahwa:

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaiakan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.

Salah satu media yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran yakni macromedia flash.

Program macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang

(17)

kreatif dan professional, karena di dalamnya terdapat teks, gambar, suara dan animasi. Seluruh siswa dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran dengan program macromedia flash professional memungkinkan siswa belajar mandiri dalam memahami suatu konsep.

Macromedia flash adalah sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan desain dalam membuat media pembelajaran interaktif, menarik dan dinamis. Animasi-animasi dapat dibuat dengan lebih sederhana, cepat dan lebih menarik menggunakan macromedia flash.

Kedudukan macromedia flash dalam pembelajaran dalam bahasa Indonesia sangat berperan penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. Dalam bahasa Indonesia meliputi empat komponen yaitu keterampilan membaca, keterampilan menulis , keterampilan menyimak dan keterampilan berbicara.

Keterampilan berbahasa memiliki empat komponen, salah satunya keterampilan berbicara. Menurut Tarigan dalam Chaer (2015:149) keterampilan berbicara adalah kemampuan mengucapkan bunyi-bunyi artikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, mengatakan sertanya menyatakan pikiran, gagasan dan perasaan. Kemampuan berbicara adalah kemampuan mengungkapkan kalimat-kalimat untuk mengekspresikan pikiran gagasan dan perasaan secara lisan (Arsjad dan Muktih U.S 2014 : 23).

(18)

Jadi dapat disimpulkan bahwa keterampilan berbicara merupakan keterampilan yang mengungkapkan pikiran dan mengekspresikan idenya kepada orang lain secara lisan. Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, tujuan keterampilan berbicara dapat dilakukan dengan berbagai bentuk seperti menceritakan pengalaman, bercerita, mendiskusikan masalah, mewawancarai tokoh dan masih banyak lainnya. sehingga kemampuan berbicara peserta didik dapat ditingkatkan dengan membiasakan peserta didik aktif dalam kegiatan berbahasa secara lisan.

Setiap orang mampu berbicara secara alamiah. namun, tidak semua orang mampu berbicara secara terampil dan teratur sehingga kegiatan berbicara menimbulkan kegugupan dan gagasan yang dikemukakan menjadi tidak teratur. pembelajaran keterampilan berbicara sangat perlu dan penting diajarkan pada setiap jenjang pendidikan baik tingkat SMP maupun sampai ke jenjang yang lebih tinggi, karena adanya pembelajaran tersebut siswa mampu untuk berkomunikasi dengan baik. pembelajaran bahasa memegang andil besar dalam pembinaan kemampuan berbicara.

hal itu dapat ditunjukkan bahwa keterampilan berbicara siswa dapat ditingkatkan melalui pelajaran bahasa yang efektif dan efesien.

penggunaan model pembelajaran yang sesuai sangat diperlukan setiap pengajaran materi apapun.

Keterampilan berbicara yang rendah akan membuat siswa kesulitan dalam mengungkapkan ide, gagasan, dan pendapat. siswa akan lebih sulit untuk berkomunikasi, sulit untuk bertanya, menjelaskan menceritakan, dan

(19)

menafsirkan makna pembicaraan. Padahal, pembelajaran berbicara adalah utama dan pokok setelah proses menyimak. Hasil penelitian Paul T.

Rankin yang dikutip oleh Paisal (2018: 1) menunjukkan, “dalam kehidupan 42% kegiatan menyimak, 25% berbicara, 15 % membaca dan 11% menulis.” Hal ini berarti bahwa dalam berbagai kegiatan pada umumnya hanya sebagian kecil orang yang dapat menggunakan kesempatan untuk berperan sebagai pembicara. Kegiatan berbicara perlu adanya interaksi yang baik antara guru dan siswa.

Pada observasi awal pada tanggal 2 Desember 2020. Berhubung karena pandemi, observasi tersebut dilakukan dengan cara wawancara salah satu pihak guru SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone.

Berdasarkan hasil wawancara ditemukan hasil bahwa siswa kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone kurang aktif selama guru menjelaskan.

Hal itu disebabkan karena faktor proses belajar mengajar yang kurang menarik sehingga siswa tidak tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran dengan serius hal ini mengakibatkan siswa pasif dalam berbicara atau bercerita. Banyak siswa yang tidak memerhatikan saat guru sedang menjelaskan, ada yang bercerita saat penjelasan dan ada yang hampir tertidur. Masih terdapat beberapa siswa yang ketika ditanya oleh guru mereka hanya diam saja tidak mau berbicara ataupun bercerita.

Sepertinya siswa malu untuk menyampaikan gagasannya karena penguasaan kosa kata yang kurang. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh saudari Patmin (2017) juga menjelaskan bahwa salah satu

(20)

factor yang menyebabkan kurangnya kemampuan bercerita yaitu minimnya penggunaan media pembelajaran saat proses pembelajaran.

Berdasarkan analisis masalah tersebut, maka dalam mengajar sebaiknya seorang guru menyiapkan media yang menarik agar mampu meningkatkan kemampuan bercerita pada siswa. Maka dari itu penulis tertarik melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Macromedia Flash Terhadap Kemampuan Bercerita Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone”.

B. Rumusan Masalah

Berdasrkan dengan latar belakang diatas dapat ditemukan masalah yaitu bagaimana pengaruh penggunaan media macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone?

C. Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian terbagi menjadi dua yaitu manfaat teoritis dan manfaat Praktis. Penelitian yang dilakukan ini diharapkan dapat bermanfaat baik secara teoretis maupun praktis, yaitu sebagai berikut.

(21)

1. Manfaat Teoritis

Secara teoretis hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan dalam teori pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya dalam bercerita dengan media pembelajaran menggunakan media macromedia flash.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis, penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi bagi beberapa pihak yang terkait, antara lain sebagai berikut.

a. Bagi Siswa

Penelitian ini dapat memberikan pengalaman yang konkret kepada siswa dalam proses bercerita dengan menggunakan media pembelajaran media macromedia flash, sehingga hasil belajar siswa dalam bercerita dapat meningkat.

b. Bagi Guru

Penelitian ini memberikan suatu dorongan ataupun motivasi bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran yang menarik, inovatif, dan kreatif dalam mata pelajaran bahasa Indonesia khususnya dalam mendeskripsikan suatu cerita.

c. Bagi Peneliti

Penelitian ini memberikan pengalaman yang bermakna kepada penulis karena mampu mengembangkan wawasan serta

(22)

mengaplikasikan konsep-konsep pembelajaran yang telah diperoleh selama perkuliahan dalam bidang pendidikan.

(23)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS PENELITIAN

A. Kajian Pustaka

1. Penelitian Relevan

a. Mutmainnah (2020) dalam skripsinya dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Animasi Berbasis Macromedia Flash Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Tkj Terhadap Peningkatan Motivsi Belajar Siswa Di Smk Negeri 3 Takalar”. Berdasarkan Hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran animasi berpengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer TKJ di SMK Negeri 3 Takalar.

b. Tonang (2019) dalam skripsinya dengan judul ”Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash 8 Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di SMP Negeri 4 Sungguminasa Kabupaten Gowa.

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media macromedia flash 8 lebih efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII SMP Negeri 4 Sungguminasa Kabpaten Gowa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh media macromedia flash 8 dalam pembelajaran bahasa Indonesia

10

(24)

materi drama-drama kehidupan yang dapat dilihat dari hasil belajar siswa.

c. Patmin (2017) dalam skripsinya dengan judul “Efektivitas Penggunaan Media Komik Dalam Meningkatkan Kemampuan Bercerita Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Pangale Kabupaten Mamuju Tengah. Berdasarkan Hasil penelitian ini menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kemampuan bercerita siswa yang diajar dengan menggunakan media komik dengan siswa yang diajar tanpa menggunakan media komik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media komik lebih efektif daripada tanpa menggunakan media pada pembelajaran bercerita..

Berdasarkan hasil penelitian dari beberapa peneliti diatas tentang penggunaan media pembelajaran terutama penggunaan media macromedia flash maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan macromedia flash dalam pembelajaran menjadikan siswa lebih terlibat dan aktif dalam proses pembelajaran dengan ketuntasan yang baik dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Pengaruh

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005:849) dalam Yosiabdiantin (2012), pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang.” Jadi dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya atau kekuatan yang timbul dari sesuatu, baik itu

(25)

orang maupun benda serta segala sesuatu yang ada di alam sehingga mempengaruhi apa-apa yang ada disekitarnya.

Pengaruh juga bisa diartikan sebagai segala hal yang berkaitan dengan interaksi antara seseorang dengan orang lain. Seperti yang dikemukakan oleh aristoteles (2011) dalam Latief (2014: 15) bahwa manusia sebagai makhluk sosial (Zoon Politicon), yang artinya manusia sebagai makhluk sosial yang tak lepas dari kebersamaan dengan manusia lain.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu interaksi sosial baik itu orang maupun benda yang mempengaruhi sesuatu yang ada disekitar.

3. Konsep Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran

Arief S. Sadiman, dkk (2006: 6) dalam Zainiyati (2017: 62) Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara”

atau ‘pengantar’. Jadi secara bahasa media berarti pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengenalan media dalam proses belajar mengajar mendorong diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

(26)

Menurut Sanjaya (2012: 57) media adalah perantara dari sumber informasi, contohnya video, televisi, komputer, dan lain sebagainya. Alat-alat tersebut merupakan media manakala digunakan untuk menyalurkan informasi yang akan disampaikan.

Fleming dalam Zainiyati (2017: 62) mengartikan media sebagai penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak mendamaikannya. Dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau peranannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar peserta didik dan isi pelajaran. Di samping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih dapat disebut media. Ringkasnya media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengantar ke penerima.

Kata pembelajaran berasal dari kata belajar mendapat awalan “pem” dan akhiran “an” menunjukkan bahwa ada unsur dari luar (eksternal) yang bersifat “intervensi” agar menjadi proses belajar. Jadi pembelajaran merupakan upaya yang dilakukan oleh faktor eksternal agar proses belajar pada diri individu yang belajar.

(27)

Menurut Gagne dan Briggs dalam Karwono, dkk (2017: 23) pengertian pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk membantu individu mempelajari sesuatu kecakapan tertentu. Oleh sebab itu, dalam pembelajaran pemahaman karakteristik internal individu yang belajar menjadi penting. Proses pembelajaran merupakan aspek yang berintegrasi dari proses pendidikan.

Menurut Hayati (2017: 2) pembelajaran/instruction adalah sebagai proses pembelajaran yakni proses belajar sesuai dengan rancangan. Unsur kesengajaan dari pihak di luar individu yang melakukan proses belajar merupakan ciri utama dari konsep instruction. Proses pengajaran ini berpusat pada tujuan atau goal directed teaching process yang dalam banyak hal dapat direncanakan sebelumnya (pre-planned). Karena sifat dari proses tersebut, maka proses belajar yang terjadi adalah proses perubahan perilaku dalam konteks pengalaman yang memang sebagian besar telah dirancang.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses memperoleh pemahaman, pengetahuan, perilaku, keterampilan dan sikap.

Susanto, dkk (2019: 16) media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana dan tepat guna, sehingga

(28)

tercipta lingkungan yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efesien.

Menurut Sukiman (2012: 29) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.

Jadi media pembelajaran adalah perantara komunikasi antara guru dan siswa. Dari beberapa pernyataan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat bantu yang digunakan sebagai sarana komunikasi, membantu proses pembelajaran, menyalurkan pesan atau informasi dari guru kepada siswa. Media dapat berbentuk media audio, media audio visual, dan media cetak, media audio merupakan media yang melibatkan indera pendengaran (telinga) yang memanipulasi kemampuan suara. Media audio visual merupakan jenis media yang melibatkan indera penglihatan secara bersamaan dalam satu proses.

b. Fungsi Media Pembelajaran

Arsyad Azhar (2011: 16) dalam Susanto, dkk (2019: 21-22) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, yaitu:

(29)

1) Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks pelajaran.

2) Fungsi afektif, media pembelajaran dapat terlihat dari sikap dan tingkat kenyamanan peserta didik ketika belajar. Media dapat menggugah emosi dan sikap peserta didik, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

3) Fungsi kognitif, terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa media dapat memperlancar tujuan memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam pembelajaran.

4) Fungsi kompensatoris, media pembelajaran untuk mengakomodasi peserta didik yang lemah dan lambat menerima pesan dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau verbal.

(30)

c. Kegunaan Media Pembelajaran

Susanto, dkk (2019: 19-20) menguraikan kegunaan atau manfaat dari media pembelajaran baik secara umum maupun khusus, yaitu sebagai berikut:

1) Pembelajaran menjadi lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pembelajaran dengan baik.

3) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata secara lisan oleh pengajar, sehingga membuat pembelajar tidak bosan dan pengajar tidak kehabisan tenaga.

4) Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain sebagainya (Sanaky, 2013: 5).

Susanto, dkk (2019: 23) menyebutkan kegunaan media dalam pembelajaran dari berbagai kajian teoritik maupun empirik, yakni sebagai berikut:

1) Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita, sehingga otak kita dapat berfungsi secara optimal.

(31)

2) Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik.

3) Media dapat melampaui batas ruang kelas. Banyak hal yang tak mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik.

4) Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dan lingkungannya. Mereka tidak hanya diajak

“membaca tentang” atau “berbicara tentang” gejala-gejala fisik dan sosial, tetapi diajak berkontak secara langsung dengannya.

5) Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Persepsi yang dimiliki A berbeda dengan B, bila A hanya pernah mendengar sedang si B pernah melihat sendiri bahkan pernah memegang, meraba, dan merasakannya. Media memberikan pengalaman dan persepsi yang sama. Pengamatan yang dilakukan oleh peserta didik bisa bersama-sama diarahkan kepada hal-hal penting yang dimaksudkan oleh guru.

6) Media membangkitkan keinginan dan minat baru. Dengan menggunakan media, horizon pengalaman anak semakin luas, persepsi semakin tajam, konsep-konsep dengan sendirinya semakin lengkap. Akibatnya keinginan dan minat untuk belajar selalu muncul.

7) Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.

Pemasangan gambar-gambar di papan tempel, pemutaran film,

(32)

mendengar rekaman, atau radio merupakan rangsangan yang membangkitkan keinginan untuk belajar.

8) Media memberikan pengalaman yang integral dan menyeluruh dari sesuatu yang konkret maupun abstrak. Sebuah film atau serangkaian foto tentang candi Borobudur misalnya, dapat memberikan imajinasi yang konkret tentang wujud, ukuran, lokasi, dan sebagainya.

9) Media memberikan suatu kesempatan kepada peserta didik untuk belajar mandiri, pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan.

10) Media meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek, tindakan, dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia, yang terdapat dalam lingkungan.

11) Media mampu meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkan kesadaran akan dunia sekitar.

Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun peserta didik.

4. Macromedia Flash

a. Pengertian Macromedia Flash

Jusmianti (2019: 15) Macromedia flash adalah sebuah program software yang berfungsi untuk membuat animasi dua

(33)

dimensi yang sangat handal dibandingkan dengan program lain.

Kehandalannya ialah ukuran file hasil animasi yang kecil.

Macromedia flash tidak hanya digunakan untuk membuat animasi melainkan juga digunakan membuat menu interaktif, dan membuat presentasi software.

Cholid (2013) dalam Muqit (2020: 2) menyatakan bahwa macromedia flash dapat diartikan sebagai media yang interaktif dan dinamis yang trediri dari teks, gambar, grafik, audio dan animasi. Macromedia flash merupakan software yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran, khusus dalam membuat media pembelajaran.

Buana (2018: 122) macromedia flash adalah software yang dipakai luas oleh para professional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet. Animasi pada macromedia flash sama halnya dengan film secara fisik, yang tersusun dari banyak frame dengan gambar- gambar penyusunnya.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa macromedia flash adalah suatu aplikasi berupa program grafik dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi.

(34)

b. Kelebihan Media Macromedia Flash

Muazzinah (2016: 15) macromedia flash sebagai sebuah media pembelajaran berbasis multimedia mempunyai kelebihan dari presentasi multimedia lain sebagai berikut:

1) Mudah di akses, presentasi flash dapat dibuka dengan menggunakan program web browser yang ada. Misalnya Internet Explorer, Mozilla, Netscape, Safari, Opera, atau lainnya, karena hampir semua browser telah terpasang Flash plug-in.

2) Kompatibilitas, dengan hanya menggunakan format flash, berarti setiap orang yang menggunakan sistem operasi seperti Mac, Linux, Solaris, HP, SGI workstations, bahkan PDAs (PocketPCs/Windows Mobile and PalmOS), atau blackberry bisa membuka file presentasi tersebut.

3) Dapat mengurai ukuran dokumen, presentasi flash relatif berukuran lebih kecil, seringkali malah 10 kali lebih kecil daripada presentasi berbasis Microsoft PowerPoint.

4) Bisa bersuara, dokumen flash juga dapat digabungkan dengan suara termasuk musik dan suara (voice-overs).

5) Resolusi tampilan, dokumen flash dapat dijalankan dengan tanpa harus ditentukan resolusinya. Jadi bisa dijalankan dengan beragam resolusi tampilan.

(35)

6) Pengaturan interaksi, dokumen flash memiliki pengaturan sendiri yang telah terpasang seperti menjalankan (playback), berhenti (stop), berhenti sementara (pause) dan mengulang (rewind) presentasi.

7) Lebih aman, dengan format flash, maka tidak semua orang dengan mudah mengubah isi presentasi.

c. Kelemahan Media Macromedia Flash

Muazzinah (2016: 10) macromedia flash sebagai alternatif media pembelajaran memiliki keterbatasan sebagai berikut:

1) Diperlukan "usaha" lebih untuk membuat presentasi flash.

Tidak semudah membuat presentasi pada power point, membuat presentasi flash lebih rumit.

2) Karena banyaknya versi flash, mungkin akan mengalami kesulitan dalam mempublish flash.

3) GUI (Graphical User Interface) atau tampilan muka dari program flash yang tidak standar dapat membingungkan user pemula.

d. Istilah-istilah dalam Program Macromedia Flash

Berikut ini beberapa istilah macromedia flash menurut Andi (2004: 5) dalam Rahayu (2019: 13-14) yang sering dijumpai pada saat pembuatan animasi:

1) Properties

Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.

(36)

2) Animasi

Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik.

3) Action Script

Suatu perintah yang diletakkan dalam suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif 4) Movie Clip

Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek lain.

5) Frame

Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi

6) Scene

Layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar

7) Time Line

Bagian yang digunakan untuk menampung layer 8) Masking

Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak ketika movie dujalankan.

(37)

9) Layer

Sebuah nama ataua tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan atau objek.

5. Kemampuan Bercerita

a. Pengertian Kemampuan Bercerita

Gordon dan Mulyasa dalam Rahmah (2016: 3) mengartikan kemampuan adalah sesuatu yang dimiliki oleh individu untuk melakukan tugas atau pekerjaan yang dibebankan kepadanya.

Kompetensi yang ada dalam pribadi setiap individu tersebut yang membuat seseorang mampu melakukan suatu tindakan untuk melakukan tugas dan tanggung-jawab yang dibebankan kepadanya.

Kemampuan pada umumnya dapat diukur melalui sebuah tes. Tes tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan alat maupun tanpa alat.

Woodworth dan Marquis dalam Rahmah (2016: 3) mengartikan kemampuan sebagai achievement yang merupakan actualability dan dapat diukur dengan alat atau tes tertentu. Oleh karena itu, dapat diartikan suatu kemampuan hanya dapat diukur melalui alat atau tes tertentu.

Menurut Nurbiana Dhieni (2006) dalam Istirokah (2016:

39) bercerita adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang secara lisan kepada orang lain dengan alat atau tanpa alat tentang apa yang harus disampaikan dalam bentuk pesan, informasi atau

(38)

sebuah dongeng yang untuk didengarkan dengan rasa menyenangkan, oleh karena itu yang menyajikan cerita tersebut menyampaikannya dengan menarik. Berdasarkan definisi tentang bercerita yang dijelaskan diatas, dapat disimpulkan bahwa bercerita adalah salah satu keterampilan berbicara yang bertujuan untuk menuangkan ide, memberikan informasi berinteraksi kepada orang lain dengan menyampaikan suatu ungkapan atau pesan melalui lisan maupun tulisan.

Berdasarkan pengertian yang telah dijelaskan, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian kemampuan bercerita adalah kesanggupan atau kekuatan yang dimiliki oleh individu untuk menyampaikan ide/gagasaerbuatan, pengalaman, atau kejadian yang benarbenar terjadi maupun hasil rekaan, dan dapat diukur melalui alat atau tes tertentu.

b. Fungsi Bercerita

Afiah (2016: 12) Pada hakikatnya fungsi utama dari bercerita untuk berkomunikasi, berinteraksi ataupun bertukar informasi dengan orang lain. Agar dapat menyampaikan sebuah pikiran secara rasional, seorang yang bercerita harus paham makna segala sesuatu yang ingin diutarakan ataupun dikomunikasikan.

(39)

c. Manfaat Bercerita

Tadkiroatun Musfiroh (2005: 95) dalam Afiah (2016: 14) ditinjau dari beberapa aspek, menyatakan bahwa manfaat bercerita, adalah sebagai berikut:

1) Membantu pementukan pribadi dan moral anak 2) Menyalurkan kebutuhan imajinasi dan fantasi 3) Memacu kemampuan verbal anak

4) Merangsang minat menulis anak 5) Membuka cakrawala pengetahuan anak

Sedangkan, Bachtiar S. Bachri (2005: 11) dalam Afiah (2016: 14), mengatakan bahwa manfaat bercerita adalah dapat memperluas wawasan dan cara berpikir anak, sebab dalam bercerita anak mendapat tambahan pengalaman yang bisa jadi merupakan hal baru baginya. Dari uraian yang dikemukakan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa manfaat bercerita ialah menyalurkan kebutuhan imajinasi dan fantasi sehingga dapat merangsang atau memperluas wawasan serta pola berpikir seorang anak.

d. Aspek Kemampuan Bercerita

Menurut Tarigan (2008) dalam Mu’az (2021: 31), dalam mengevaluasi kemampuan bercerita seseorang, pada prinsipnya seorang guru harus memperhatikan lima faktor, sebagai berikut:

(40)

1) Apakah bunyi-bunyi tersendiri (vocal dan konsonan) diucapkan dengan tepat?

2) Apakah pola-pola intonasi, naik turunnya suara, serta tekanan suku kata, memuaskan?

3) Apakah ketepatan dan ketetapan ucapan mencerminkan bahwa sang pembicara tanpa refrensi internal memahami bahasa yang digunakan?

4) Apakah kata-kata yang diucapkan itu dalam bentuk dan urutan yang tepat? Sejauh manakah “kewajaran” atau “kelancaran”

ataupun “kenativespeakeran” yang tercermin bila seseorang bercerita?

Menurut Pateda (2010) dalam Mu’az (2021: 31), aspek yang dinilai pada kemampuan bercerita terdiri dari aspek kebahasaan dan non kebahasaan. Aspek kebahasaan terdiri atas ucapan atau lafal, tekanan kata, nada dan irama, kosakata, atau ungkapan, dan variasi kalimat atau struktur kalimat. Aspek non kebahasaan terdiri atas, kelancaran, penguasaan materi, keberanian, ketertiban, semangat dan sikap.

Aspek-aspek yang dinilai dalam penilaian kemampuan bercerita secara umum dibedakan menjadi dua yaitu: kebahasaan dan non kebahasaan. Aspek kebahasaan meliputi: (1) tekanan, (2) ucapan, (3) nada dan irama, (4) kosakata, (5) struktur kalimat yang digunakan. Sedangkan aspek non kebahasaan meliputi: (1)

(41)

kelancaran, (2) keberanian, (3) ketrtiban, (4) semangat, dan (5) sikap (Mu’az, 2021: 31).

6. Bahasa Indonesia

a. Hakikat Bahasa Indonesia

Belajar bahasa pada hakikatnya adalah belajar komunikasi.

Oleh karena itu, pembelajaran bahasa diarahkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi, baik lisan maupun tulis. Hal ini relevan dengan Kurikulum 2004 bahwa kompetensi belajar bahasa diarahkan kedalam empat sub aspek yaitu membaca, berbicara, menyimak, dan mendengarkan (Mahfuza, 2018: 28).

Pembelajaran bahasa Indonesia merupakan pembelajaran yang mengarahkan bagaimana interaksi dengan menggunakan komunikasi bahasa yang baik serta pembelajaran bagaimana mengapresiasi sebuah karya sastra seseorang. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Mulyasa dalam Tonang (2019: 32) pembelajaran bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk berkomunikasi dalam bahasa Indonesia dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulis, serta apresiasi terhadap hasil karya kesastraan manusia Indonesia.

(42)

b. Fungsi Bahasa Indonesia

Secara umum, bahasa memiliki fungsi sebagai alat komunikasi. Sedangkan menurut Susanto (2013) dalam Rizqiyah (2015: 41) bahasa memiliki tiga fungsi utama, yaitu:

1) Fungsi deskriptif, yaitu bahasa untuk menyampaikan informasi secara factual

2) Fungsi ekspresif, yaitu bahasa memberi informasi mengenai pembaca itu sendiri, mengenai perasaan, prasangka, pengalaman yang telah lewat

3) Fungsi sosial bahasa, yaitu melestarikan hubungan sosial antarmanusia.

Pendapat berbeda diutarakan oleh Doyin dan Wagiran (2011) dalam Rizqiyah (2015: 41) yang membagi fungsi bahasa menjadi empat dalam kedudukannya, di antaranya:

1) Bahasa negara, yaitu: bahasa digunakan dalam peristiwa kenegaraan

2) Sebagai bahasa pengantar di lembaga-lembaga pendidikan 3) Sebagai alat perhubungan tingkat nasional, dan sebagai alat

pengembangan kebudayaan nasional, ilmu pengetahuan, dan teknologi.

Menurut Ermanto dan Emidar (2019: 7) mengemukakan kedudukan bahasa Indonesia sebagai Bahasa nasional dan sebagai

(43)

Bahasa negara. Berdasarkan kedudukannya itu dapat diuraikan fungsinya sebagai berikut :

1) Kedudukan Bahasa Indonesia sebagai Bahasa Nasional

Kedudukan yang paling dahulu muncul dari Bahasa Indonesia adalah kedudukan Bahasa Indonesia sebagai Bahasa nasional.

Kedudukan itu melekat sejak sumpah pemuda pada 1928 dengan ikrar yang berbunyi menjonjoeng tinggi Bahasa persatoean Bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional.

2) Kedudukan Bahasa Indonesia sebagai Bahasa Negara

Seiring dengan sejarah perjalanan bangsa Indonesia yang merdeka pada 17 Agustus 1945, sehari sesudahnya, yaitu pada 18 Agustus 1945 diakui keberadaan bahasa Indonesia sebagai bahasa negara. Kedudukan itu termaktub dalam Pasal 36 UUD 1945 yang berbunyi Bahasa negara adalah bahasa Indonesia.

Jadi, sejak 18 Agustus 1945 berarti kedudukan bahasa Indonesia, di samping sebagai bahasa nasional juga berkedudukan sebagai bahasa negara.

Kini fungsi bahasa Indonesia adalah sebagai bahasa media massa. Media massa cetak dan elektronik, baik visual,audio, maupun audio visual harus memakai bahasa Indonesia. Media massa menjadi tumpuan kita dalam menyebarluaskan Bahasa Indonesia secara baik dan benar.

(44)

B. Kerangka Berpikir

Berdasarkan uraian diatas keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari kemampuan bercerita siswa. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran. Pengggunaan media yang tepat akan membantu guru maupun siswa dalam proses pembelajaran.

Macromedia flash merupakan perpadaun teknologi audio-visual berupa gambar,animasi,sound,teks, dan lainnya sehingga dapat menghasilkan presentasi berbasis multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia dapat menyediakan materi pelajaran yang lebih menarik, memudahkan penyampaian, dan tidak monoton. Siswa dapat bisa mempelajari materi tertentu dengan mandiri menggunakan komputer yang dilengkapi multimedia.

Tujuan penggunaan media ini, antara lain untuk melatih dan meningkatkan kemampuan bercerita siswa. Maka dari itu peneliti melakukan penelitian eksperimen pada kelas VII dengan menerapkan media pembelajaran macromedia flash. Pelaksanaan penelitian ini menggunakan pretest dan postest untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa. Untuk lebih jelasnya kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

(45)

Gambar 2.1 bagan kerangka pikir

C. Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dari kerangka berfikir yang telah dikemukakan, maka hipotesis dapat dirumuskan sebagai berikut:

H0: Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa mata

Pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas VII

Penerapan Media Pembelajaran berbasis Macromedia Flash

Pre Test

Post Test

Analisis

Kemampuan Bercerita Rendah

Kesimpulan

(46)

pelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone.

Ha: Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone.

(47)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah jenis penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Winarni (2018: 24) mengatakan bawha penelitian eksperimen merupakan penelitian sistematis, logis, dan teliti untuk melakukan control terhadap kondisi.

Penelitian memanipulasi stimuli, kondosi eksperimental, kemudian mengobservasi pengaruh akibat perlakuan. Tujuan penelitian ini untuk (1) menguji hipotesis yang diajukan; (2) memprediksi kejadian dalam eksperimental; dan (3) menarik generalisasi hubungan-hubungan antarvariabel.

Jenis penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini ialah Pre-Experimental Design, Sugiyono (2013:73) bahwa dikatakan pre-experimental design, karena desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh. Mengapa?, karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Jadi hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen. Hal ini dapat terjadi, karena tidak adanya variabel kontrol, dan sampel tidak dipilih secara random.

34

(48)

2. Variabel Penelitian

Variabel penelitian yaitu objek atau suatu kegiatan yang akan diteliti. Sugiyono (2013: 38) mengatakan bahwa variable adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Dengan demikian variabel merupakan bagian yang sangat penting pada penelitian, karena merupakan objek dan titik perhatian penelitian. Pada umumnya variabel terbagi atas variabel bebas (independen) dan variabel terikat (dependen). Variabel bebas atau independen adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Sedangkan variabel terikat atau dependen merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel independen (bebas).

Berdasarkan ulasan di atas maka dalam penelitian ini ada dua variabel yakni sebagai variabel bebas yaitu penggunaan media pembelajaran macromedia flash, variabel terikat dalam penelitian ini yaitu kemampuan bercerita siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia.

3. Desain Penelitian

Bentuk desain penelitian yang digunakan yaitu One Group Pretest- Posttest, dimana penelitian dilakukan dengan membandingkan keadaan sebelum dan sesudah pembelajaran. Dalam desain penelitian ini kelas eskperimen diberi tes awal (pretest) pada awal pertemuan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa sebelum diberikan pembelajaran

(49)

bahasa Indonesia dengan menggunakan media pembelajaran macromedia flash. Setelah diberikan tes awal, selanjutnya kepada siswa tersebut diberikan perlakuan yaitu pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media pembelajaran macromedia flash. Setelah selesai pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media pembelajaran macromedia flash, selanjutnya kepada siswa diberikan tes akhir (posttest) untuk mengatahui sejauh mana pengaruh pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media pembelajaran macromedia flash terhadap kemampuan bercerita.

Secara sederhana, desain penelitian yang digunakan dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Desain Penelitian Sugiyono (2013: 74-75) Keterangan :

O1 : pretest (tes awal sebelum diberi perlakuan)

X : perlakuan (pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media pembelajaran macromedia flash

O2 : posttest (tes akhir seteleh diberi perlakuan) O1 X O2

(50)

B. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Sugiyono (2013: 80) menyatakan bahwa “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone.

Table 3.1. Keadaan Populasi

2. Sampel

Sampel adalah bagian kecil dari populasi yang mewakili populasi tersebut. Sugiyono (2013: 81) mengatakan bahwa “sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

Dalam penelitian ini, pengambilan sampel menggunakan cara stratified random sampling yaitu teknik pengambilan sampel dengan menetapkan pengelompokkan populasi dalam kelompok-kelompok tingkatan tertentu. Sampel pada penelitian ini adalah 10 siswa dari setiap kelas.

No. Kelas Laki-Laki Perempuan Jumlah Siswa

1 VII A 11 10 21

2 VII B 11 10 21

3 VII C 11 9 20

Total 62

(51)

Table3.2 Keadaan Sampel

C. Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian, dibawah ini diberikan definisi operasional masing-masing variable yaitu sebagai berikut : 1. Media Pembelajaran Macromedia Flash

Macromedia flash merupakan perpadaun teknologi audio-visual berupa gambar,animasi,sound,teks, dan lainnya sehingga dapat menghasilkan presentasi berbasis multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia dapat menyediakan materi pelajaran yang lebih menarik, memudahkan penyampaian, dan tidak monoton.

2. Kemampuan bercerita

Kemampuan bercerita adalah kekuatan atau kesanggupan yang dimiliki oleh individu untuk menyampaikan ide/gagasan secara lisan maupun tulisan yang mengisahkan tentang perbuatan, pengalaman, atau kejadian yang benar-benar terjadi.

D. Instrument Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian. Adapun instrumen dalam penelitian ini adalah :

No Kelas Laki-Laki Perempuan Total

1 VII 11 19 30

(52)

1. Lembar Observasi

Metode observasi ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan menggunakan daftar cek (checklist). Teknik pengumpulan data ini digunakan untuk mengetahui tentang keadaan siswa serta penggunaan media pembelajaran Interaktif. Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu peneliti ikut serta dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas VII. Observasi dilakukan selama proses pembelajaran bahasa Indonesia di kelas VII berlangsung.

2. Tes Keterampilan

Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pre-test dan post- test dalam bentuk tes kemampuan bercerita siswa dengan indikator- indikator penilaian kemampuan bercerita.

3. Dokumentasi

Dokumentasi yaitu data-data dari catatan berupa dokumen atau arsip yang sesuai dengan masalah yang diteliti. Instrument untuk metode dokumentasi yaitu berupa data siswa dan pengambilan gambar pada saat observasi dan penelitian.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara-cara yang digunakan oleh peneliti untuk memperoleh data-data yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

(53)

1. Observasi

Observasi dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan observasi mengenai keadaan awal di kelas VII tentang keadaan kelas, sarana belajar siswa, kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia di kelas, dan kondisi siswa saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.

2. Tes

Adapun tes yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah pretest (tes awal) dan posttest (tes akhir). Tujuan pemberian tes adalah untuk memperoleh data tentang kemampuan bercerita siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia melalui penggunaan aplikasi Macromedia Flash. Data diambil pada saat kegiatan pembelajaran berakhir.

3. Dokmentasi

Dokumentasi yaitu Teknik pengumpulan data dari catatan berupa dokumen atau arsip yang sesuai dengan masalah yang diteliti.

F. Teknik Analisis Data

Setelah memperoleh data-data yang dibutuhkan, langkah selanjutnya mengolah data yang terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang ditelilti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan

(54)

masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan (Sugiyono, 2019: 206).

Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial, yaitu sebagai berikut:

1. Analisis Statistik Deskriptif

Teknik analisis data ini akan dianalisis secara deskriptif kuantitaif, teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini diolah untuk menghitung persentase dari setiap item pertanyaan. Untuk menggambarkan bagaimana pengaruh media pembelajaran macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa mata pelajaran bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone. Persentase dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

P = Angka Persentase f = Jumlah skor perolehan n = Jumlah skor maksimal 100% = Bilangan Tetap

Hasil perolehan presentase aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dianalisa dengan pedoman seperti pada tabel kategori aktivitas siswa menurut Sugyono (2012: 112) sebagai berikut:

P = 𝐟

𝒏 x 100%

(55)

Tabel 3.3. Kategori Aktivitas Siswa

No. Interval (%) Kategori

1. 76- 100% Baik

2. 56 - 75% Cukup

3. 40- 55% Kurang

4. 40% Tidak baik

Adapun kriteria penilaian hasil belajar siswa dalam pembelajaran yaitu menurut Sugiyono (2012:108) dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.4. Kategori Hasil Belajar

No. Interval Kategori

1. 0-39 Sangat Rendah

2. 40-69 Rendah

3. 70-80 Sedang

4. 81-90 Tinggi

5. 91-100 Sangat Tinggi

2. Analisis Statistik Inferensial

Statistik inferensial adalah teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk poulasi, menentukan sejauh mana kesamaan antara hasil yang diperoleh dari suatu sampel dengan hasil yang akan didapat pada populasi secara keseluruhan.

Jenis statistik inferensial pada penelitian ini adalah statistik parametrik yaitu teknik yang didasarkan pada asumsi bahwa data yang diambil mempunyai distribusi normal dan menggunakan data interval dan rasio. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui ketuntasan

(56)

kemampuan bercerita siswa selama pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran macromedia flash maka perlu dilakukan uji normalitas dengan menggunakan program SPSS (Statiscal Package for Social Science) Versi 26 dan uji hipotesis untuk melihat perbedaan hasil belajar antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberikan perlakuan. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji paired sample t-tes.

Uji paired sample t-tes digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang signifikan dari dua buah sampel atau variabel yang dibandingkan. Contohnya, uji-t dapat digunakan untuk membandingkan kemampuan bercerita siswa sebelum menggunakan media pembelajaran macromedia flash dan setelah menggunakan media pembelajaran macromedia flash.

Menurut Singgih Santoso (2014:265), pedoman pengambilan keputusan dalam uji paired sample t-tes berdasarkan nilai signifikan (sig). hasil output spss adalah sebagai berikut :

1. Jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima 2. Sebaliknya, jika nilai sig. (2-tailed) > 0,05, maka H0 diterima dan Ha

ditolak.

(57)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pre-eksperimental design dan jenis desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pre-test dan post-test. Bagian ini akan dibahas secara rinci tentang hasil penelitian yang telah diperoleh peneliti dilapangan yang berlokasi di SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone di kelas VII pada pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan sampel sebanyak 30 siswa.

Sepeerti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dan inferensial.

Analisis deskriptif dimaksud untuk menggambarkan karakteristik subjek penelitian setelah diterapkan media macromedia flash pada pembelaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone.

Analisis inferensial dimaksud untuk melihat pengaruh penggunaan media macromedia flash terhadap kemampuan bercerita siswa kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru Kabupaten Bone.

Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan di UPT SMPN 1 Lamuru dengan jumlah siswa sebanyak 30 orang, maka data yang diperoleh sebagai berikut:

44

(58)

1. Analisis Deskriptif Data Penelitian a. Aktivitas Belajar Hasil Observasi

Aktivitas belajar siswa selam proses pembelajaran bahasa Indonesia sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran macromedia flash.

Hasil observasi dari 30 siswa di kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru selama penelitian dapat dilihat pada table berikut:

Tabel 4.1. Distribusi frekuensi dan persentase aktivitas belajar siswa selama penelitian berlangsung

d.

No. Aktivitas Belajar Siswa

Pertemuan/Frek

uensi Persen (%) I II Rata-

rata I II

1 2 3 4 5 6 7

1. Jumlah siswa yang hadir dalam

pembelajaran 30 30 30 100 100

2

Jumlah siswa yang membaca doa sebelum pembelajaran dimulai

30 30 30 100 100

3

Jumlah siswa yang

memperhatikan pada saat proses pembelajaran

27 29 28 90 96,6

4 Jumlah siswa yang mencatat

penjelasan guru 25 30 27,5 83,3 100

5 Jumlah siswa yang mengajukan

pertanyaan 11 17 14 36,6 56,6

6 Jumlah siswa yang menjawab

pertanyaan 20 25 22,5 66,6 83,3

7 Jumlah siswa yang

mengomentari teman 11 22 16,5 36,6 73,3

8

Jumlah siswa yang antusias selama mengikuti proses pembelajaran

18 26 22 60 86,6

9 Jumlah siswa yang mengerjakan

tugas dari guru 30 30 30 100 100

(59)

10 Jumlah siswa yang meminta

bimbingan guru 17 27 22 56,6 90

Jumlah persentase aspek siswa 729,7 886,4 Persentase aktivitas siswa 72,97 88,64

Kategori Cukup Baik Sumber: Data Hasil Observasi Siswa

Hasil analisis yang diperoleh pada aktivitas siswa terlihat pada table 4.1 dapat dilihat bahwa persentase aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung pada pertemuan pertama yaitu 72,97% dan pada pertemuan kedua yakni 88,64%.

Berdasarkan kriteria yang ditentukan maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung mengalami peningkatan dari pertemuan pertama ke pertemuan kedua. Presentase aktivitas siswa dalam pembelajaran pada pertemuan pertama berada pada kategori cukup yaitu pada interval 56-75% dan pertemuan kedua berada pada kategori baik yaitu pada interval 76-100%. Berarti indikator aktivitas siswa dalam pembelajaran tercapai.

b. Hasil Belajar

Hasil evaluasi kedua tes pretest dan posttest tersebut dengan menggunakan alat evaluasi yaitu tes keterampilan yang telah disusun oleh peneliti terhadap 30 orang siswa kelas VII SMP Negeri 1 Lamuru dapat diketahui gambarannya sebagai berikut:

1) Pengolahan Pretest

a) Nilai Statistik Hasil Belajar

Berdasarkan hasil pretest kelas VII pada mata pelajaran bahasa Indonesia dapat dilihat nilai statistik pada tabel berikut:

(60)

Tabel 4.2 Distribusi Nilai Statistik Hasil Belajar Bahasa Indonesia (Pretest) Descriptives

Kelas Statistic Std. Error

1.0 (pretest)

Mean 72.917 .9890

Median 73.750

Std. Deviation 5.4172

Minimum 62.5

Maximum 82.5

Sumber : Data Output SPSS

Berdasarkan tabel 4.2 hasil belajar terlihat bahwa sebelum diberikan perlakuan diperoleh nilai maksimum yaitu 82,50 dan skor terendah 62,5. Rata-rata skor yang diperoleh dari hasil pretest siswa 72,91 dan standar deviasi yaitu 5.417.

b) Kategori Hasil Belajar

Berdasarkan hasil pretest kelas VII pada mata pelajaran bahasa Indonesia dapat dilihat kategori hasil belajar pada tabel berikut:

Tabel 4.3. Distribusi Dan Frekuensi Kategori Hasil Belajar Bahasa Indonesia (Pretest)

No. Interval Nilai Kategori Frekuensi Persentase (%)

1 0-39 Sangat Rendah 0 0

2 40-69 Rendah 8 27%

3 70-80 Sedang 21 70%

4 81-90 Tinggi 1 3%

5 91-100 Sangat Tinggi 0 0

Sumber: Data Hasil belajar Siswa

Berdasarkan tabel 4.3 kategori hasil belajar menunjukkan bahwa nilai pretest siswa pada saat sebelum adanya perlakuan dengan menggunakan media macromedia flash pada materi puisi rakyat yakni pantun pada pembelajaran Bahasa Indonesia pada 30 siswa di Kelas VII. Terdapat 0% kategori sangat rendah, 27% pada kategori rendah, 70% kategori sedang, dan 3% kategori tinggi, 0% kategori sangat tinggi. Lebih jelasnya dapat dilihat dari grafik berikut :

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Dengan menggunakan fasilitas yang tersedia dalam Flash, rancangan website ini cukup interaktif karena disertai dengan animasi didalamnya yang membuat tampilannya lebih indah,

mengubgkapkan bahwa Amanat Agung adalah proses penginjilan dan pemuridan yang bersifat berkelanjutan untuk mengajar mereka orang yang belum mengenal maupun yang sudah

Peraturan Presiden Nomor 54 Tahun 2010 tentang Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah yang terakhir diubah dengan Peraturan Presiden Nomor 172 Tahun 2014. Peraturan Kepala Lembaga

9 KEPALA DINAS KELOMPOK JABATAN FUNGSIONAL SEKRETARIAT SUBBAGIAN UMUM SUBBAGIAN PROGRAM SUBBAGIAN DATA DAN TEKNOLOGI INFORMASI UPT D BIDANG ANGGARAN BELANJA BIDANG

Pendidikan Kewarganegaraan membina warga negara untuk berperilaku sesuai dengan nilai moral yang dikembangkan dalam Pancasila, sehingga nilai ini tidak hanya

[r]

2. Hasil dan Pembahasan.. Implementasi Multimedia sebagai media pembelajaran khususnya materi mengenai subnetting ialah salah satunya dengan menggunakan