• Tidak ada hasil yang ditemukan

Upaya peningkatan hasil belajar guling depan melalui pendekatan bermain pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun pelajaran 2014/2015 Jurnal Nita

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Upaya peningkatan hasil belajar guling depan melalui pendekatan bermain pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun pelajaran 2014/2015 Jurnal Nita"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL SKRIPSI

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR GULING DEPAN MELALUI PENDEKATAN BERMAIN

PADA SISWA KELAS VIII B SMP WARGA SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2014/2015

SKRIPSI

Oleh :

NITA APRILIANA K4611087

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR GULING DEPAN MELALUI PENDEKATAN BERMAIN

PADA SISWA KELAS VIII B SMP WARGA SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2014/2015

NITA APRILIANA K4611087

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi JPOK FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta

Email : nitaapriliana79@gmail.com

ABSTRAK

Nita Apriliana. UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR GULING DEPAN MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VIII B SMP WARGA SURAKARTATAHUN PELAJARAN 2014/2015, Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni.2015.

Tujuan Penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar guling depan melalui penerapan pendekatan bermain pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta Tahun Pelajaran 2014/2015.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta yang berjumlah 30 Siswa yang terdiri dari 17 siswa putra dan 13 siswa putri. Sumber data berasal dari guru, siswa dan peneliti. Teknik pengumpulan data adalah dengan tes dan observasi. Validitas data menggunakan teknik triangulasi data. Analisis data menggunakan teknik deskriptif yang didasarkan pada analisis kualitatif dengan prosentase.

(3)

Siklus II meningkat mencapai 86,67 % atau sebanyak 26 siswa masuk kriteria tuntas sedangkan 4 siswa lainnya belum tuntas dengan KKM 75.

Simpulan penelitian ini adalah dengan penerapan pendekatan pendekatan bermain dapat meningkatkan hasil belajar guling depan pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta Tahun Pelajaran 2014/2015.

Kata Kunci : Hasil belajar, Guling depan, Pendekatan bermain ABSTRACT

Nita Apriliana. THE ATTEMPT OF IMPROVING FORWARD ROLL’S LEARNING OUTPUT THROUGH GAME APPROACH FOR 8THB GRADERS OF SMP WARGA SURAKARTA IN THE SCHOOL YEAR OF 2014/2015. Thesis. Surakarta: Teacher Training and Education Faculty Sebelas Maret University, June 2015.

The goals of this research is to improve learning output in forward roll through game for 8thb graders of smp warga surakarta in the school year of 2014/2015.

This research is classroom action research. It is done by two cycles which every cycle consisted of planning, action, observation, and reflection. The subject of this research is 8thb graders of SMP Warga Surakarta. It is about 30 students which including 17 boys and 13 girls. The source of data is taken from teacher, student and researcher. Techniques of collecting data used were test and observation. The data validation uses triangulation data technique. The analysis of data uses descriptive technique that refers to qualitative analysis with percentage.

The result of this research shows that, from the result of data analysis is found the improvementthe students learning output of skill of forward roll in cycle I form 30 students reaches 60% or 18 students belong to complete criteria anda in cycle II advance reaches 836,67% or 26 students meanwhile 4 other students incomplete score with 75 as completeness minimum criterion.

(4)

Keyword : Learning output, Forward roll, Game approach. I. PENDAHULUAN

Seiring dengan kemajuan dibidang teknologi pembelajaran, muncul berbagai pendekatan pembelajaran yang menjadi salah satu alternatif dalam rangka mengatasi permasalahan pembelajaran saat ini, sekaligus dapat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.. Mendesain, mengemas dan memberikan penyajian pembelajaran yang menarik, praktis dan diminati siswa adalah tugas utama seorang guru.

Akhir-akhir ini, pembelajaran senam masih menjadi mata pelajaran yang kurang diminati oleh sebagian besar siswa. Hal ini disebabkan karena siswa merasa kesulitan dalam mempelajari senam, selain itu pembelajarannya masih tradisional yang sifatnya kaku, terikat pada peraturan, teknik dasar dan penguasaan prestasi.

Pembelajaran senam yang dikemas dalam bentuk permainan belum banyak dikenal, bahkan masih banyak menghadapi tantangan. Modifikasi senam dalam bentuk

permainan bukanlah senam yang baru maupun pengganti senam yang lama, tetapi pembelajaran senam yang dikemas dengan bentuk dan model yang menarik serta menyenangkan, sehingga siswa termotivasi dengan senang dan semangat untuk mengikuti pembelajaran.

Upaya untuk menyesuaikan pembelajaran pendidikan jasmani dengan karakteristik, kemampuan, dan perkembangan siswa SMP, dapat dilakukan dengan pendekatan bermain. Bagi siswa sekolah, hal yang sangat penting adalah penguasaan terhadap keterampilan teknik dasar bermain.

(5)

atau 70% tidak tuntas yang nilainya masih dibawah KKM, dengan KKM 75. Hal tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya masih ada rasa takut untuk melakukan guling depan dan kurang begitu senang dengan materi yang diberikan, ini dibuktikan dengan antusias dan keaktifan siswa yang masih kurang dalam kegiatan pembelajaran.

Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang bertujuan agar anak memahami manfaat bermain dalam situasi pembelajaran yang sebenarnya. Melalui pendekatan bermain, siswa dibebaskan untuk mengekspresikan kemampuannya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Melalui bermain, siswa menjadi aktif bergerak, sehingga akan meningkatkan kesegaran jasmaninya, mengembangkan unsur kompetitif, mengembangkan kerjasama dan mengembangkan skill. Karena teknik dasar guling depan siswa-siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun pelajaran 2014/2015 belum baik, perlu dilakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) melalui pendekatan bermain.

Untuk mengetahui seberapa optimalnya pendekatan bermain dapat meningkatkan kemampuan dan hasil belajar senam lantai khususnya guling depan, maka peneliti tertarik melakukan PTK pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun pelajaran 2014/2015 dengan judul, “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Guling Depan Melalui Pendekatan Bermain Pada Siswa Kelas VIII B SMP Warga Surakarta Tahun Pelajaran 2014/2015”.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar guling depan siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta.

(6)

pembelajaran, selain itu siswa dapat belajar sambil bermain.

II. KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Senam

.a. Pengertian Senam

Agus Margono (2009:19) menyatakan bahwa, Senam adalah terjemahan dari kata

“Gymnastiek” (bahasa

Belanda), “Gymnastic” (bahasa Inggris), “Gymnastiek” asal katanya dari “Gymnos” (bahasa Greka). Gymnos berarti telanjang. Gymnastiek pada zaman kuno memang dilakukan dengan badan telanjang atau setengah telanjang. Maksudnya agar gerakan-gerakannya dapat dilakukan tanpa gangguan sehingga menjadi sempurna. Adapun tempat yang dipakai untuk berlatih senam di zaman Yunani Kuno disebut Gymnasium.

b. Jenis-Jenis Senam

Menurut Federasi Senam Internasional (FIG) yang dikutip Agus Mahendra (2000:10), dikatakan bahwa, senam dibagi menjadi 6

kelompok yaitu: (1) Senam artistik (artistic gymnastics), (2) Senam ritmik sportif (sportive

rhythmic gymnastics), (3)

Senam akrobatik (acrobatic gymnastics), (4) Senam aerobik

sport (sports aerobics), (5)

Senam trampoline

(trampolinning), (6) Senam umum (general gymnastics) c. Karakteristik Gerak Dasar

Senam

1) Keterampilan Lokomotor Yaitu sebagai gerak berpindah tempat, seperti jalam, lari, lompat, berderap, jingkat, leaping, skipping dan sliding,

2) Keterampilan Nonlokomotor Keterampilan nonlokomotor adalah keterampilan tidak

berpindah tempat,

(7)

Agus Mahendra (2000:30) dalam bukunya berpendapat

bahwa, “keterampilan

manipulatif sering diartikan sebagai kemampuan untuk memanipulasi objek tertentu dengan anggota tubuh: tangan, kaki, atau kepala”. Dalam artistik, keterampilan ini memang jarang ditemui, tetapi dalam senam ritmik, keterampilan manipulatif seolah menjadi ciri utamanya.

2. Senam Lantai

a. Pengertian Senam Lantai

Agus Margono (2009:79) menyatakan bahwa, Senam lantai pada umumnya disebut Floor Exercise, tetapi ada juga yang menanamkan tumbling. Senam lantai adalah latihan senam yang dilakukan pada matras, unsur-unsur gerakannya terdiri dari mengguling, melompat, meloncat, berputar di udara, menumpu dengan tangan atau kaki untuk mempertahankan sikap seimbang atau pada saat meloncat ke depan atau ke belakang.

b. Macam-Macam Gerakan Senam Lantai

Menurut Agus Margono (2009:80), beberapa contoh gerakan senam lantai antara lain : (1) Mengguling

a) Guling depan tungkai

bengkok

b) Guling depan tungkai lurus c) Guling belakang tungkai bengkok

d) Guling belakang tungkai lurus

(2) Keseimbangan a) Berdiri atas kepala b) Berdiri atas kepala diteruskan guling dada

c) Berdiri atas tangan d) Back Extension (stutz) e) Berdiri atas tangan terus guling dada

(3) Melenting

a) Melenting tumpuan tengkuk b) Melenting tumpuan dahi c) Front walkover

d) Back walkover

e) Melenting tumpuan tangan (hand spring)

f) Melenting ke belakang tumpuan tangan

(4) Meroda atau gerakan baling- Baling

(5) Round off (6) Gerakan salto 3. Guling Depan

Menurut Deni Kurniawan (2012) yang dikutip Istiyono (2011:16), dikatakan bahwa,

“guling depan adalah berguling ke

depan atas bagian belakang badan (tengkuk, punggung, pinggang dan panggul bagian belakang). Latihan ke depan dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu guling ke depan dengan sikap awal jongkok dan guling ke depan dengan sikap awal

(8)

4. Belajar dan Pembelajaran a. Pengertian Belajar

Menurut Abdillah (2002) yang dikutip Annurahman (2012:35), dikatakan bahwa, “belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek kognitif, afektif dan

psikomotorik untuk

memperoleh tujuan tertentu”. b. Prinsip-Prinsip Belajar

1) Perhatian dan Motivasi 2) Keaktifan

3) Keterlibatan Langsung/ Berpengalaman

4) Pengulangan 5) Tantangan

6) Balikan dan Penguatan 7) Perbedaan Individual c. Hasil Belajar

Dimyati & Mudjiono (2006:50) menyatakan bahwa,

Dengan berakhirnya suatu proses belajar, maka siswa memperoleh suatu hasil belajar. Hasil belajar merupakan merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya

penggal dan puncak proses belajar. Hasil belajar untuk sebagian adalah berkat tindak guru, suatu pencapaian tujuan pengajaran. Pada bagian lain, merupakan peningkatan kemampuan mental siswa. d. Pengertian Pembelajaran

UU No. 2 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 ayat 20 dalam buku Depdiknas (2003) yang dikutip Indah Komsiyah (2012:4), dikatakan bahwa, ”pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.

e. Tujuan Pembelajaran Dick and Carey (2009) yang dikutip Muhammad Yaumi (2013:86), dalam terjemahan dikatakan bahwa, Tujuan instruksional umum adalah (1) pernyataan umum yang jelas tentang hasil belajar siswa yang (2) berkaitan dengan masalah dan penilaian kebutuhan yang diidentifikasi, dan (3) dapat dicapai melalui pembelajaran bukan dengan cara yang lebih

efisien seperti

(9)

kinerja yang mencakup pernyataan tentang hasil pengetahuan,

keterampilan,dan sikap berdasarkan standar tertentu yang hendak dicapai.

f. Pendekatan Pembelajaran 1) Pengertian Pendekatan

Pembelajaran

Pendekatan (approach), menurut T. Raka Joni (1991) yang dikutip Milan Rianto (2006:4), dikatakan bahwa, ”cara umum dalam memandang permasalahan atau objek kajian, sehingga berdampak, ibarat seorang yang memakai kaca mata dengan warna tertentu didalam memandang alam sekitar”.

2) Macam-Macam Pendekatan Pembelajaran Pendidikan Jasmani

Menurut Hendra Pranata (2011:15), dikemukakan bahwa beberapa pendekatan yang dapat dipilih oleh guru pendidikan jasmani, antara lain:

(1) Pendekatan drill

(pendekatan konvensional) (2) Pendekatan bermain (3) Pendekatan kompetitif

(4) Pendekatan pola gerak Dominan

g) Pembelajaran Senam

Menurut Agus Margono (2009:25), dikatakan bahwa, dalam menyusun senam harus diperhatikan hal-hal seperti berikut:

(1) Keadaan-keadaan seperti: (a) Ruang/bangsal/lapangan. (b) Jumlah anak/murid.

(c) Waktu pelajaran diberikan. (d) Suhu.

(2) Apa yang telah diberikan pada pelajaran yang lalu. (3) Keinginan/hasrat bergerak anak-anak.

(4) Jenis kelamin dan umur anak-anak.

(5) Dalam pelajaran senam anak anak harus melakukan kerja fisik yang cukup berat. (6) Harus memperhatikan

factor-faktor normalisasi, pembentukan dan prestasi.

h. Pembelajaran Senam Lantai Guling Depan di SMP

Berikut ini adalah model pembelajaran senam lantai guling depan di SMP:

(1) Membulatkan badan dari sikap duduk di lantai (matras).

(10)

(3) Menggulingkan badan dari sikap jongkok dengan memeluk kedua lutut. (4) Menggulingkan badan dari

sikap jongkok dengan memeluk kedua lutut/kaki dan diakhiri dengan sikap jongkok sambil memeluk kedua lutut/kaki.

(5) Merendahkan badan dengan merendahkan tumpuan kedua tangan.

(6) Bermain menggulingkan badan dari sikap berdiri kangkang tanpa tumpuan kedua telapak tangan.

(7) Bermain menggunakan badan berpasangan sambil berpegangan kedua pergelangan kaki.

(8) Mengangkat kedua kaki ke belakang kepala dari sikap tidur terlentang dan kedua lengan lurus disamping badan.

(9) Mengangkat kedua kaki ke belakang kepala dari sikap tidur terlentang dan kedua telapak tangan menempel matras disamping telinga.

i. Unsur-Unsur Dinamis dalam Belajar dan Pembelajaran 1) Dinamika Siswa dalam Belajar

2) Dinamika Guru dalam Kegiatan Pembelajaran 5. Pendekatan Bermain

a. Pengertian Pendekatan Bermain

Menurut Wahjoedi (1999) yang dikutip Hendra Pranata (2011:17), dikatakan bahwa, “pendekatan bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi permainan”.

b. Manfaat Bermain

Mayke S Tedjasaputra (2001:39) menyatakan bahwa manfaat bermain dapat dibedakan menjadi 10, yaitu: (1) Untuk perkembangan

perkembangan aspek fisik (2) Untuk perkembangan aspek

motorik kasar dan motorik halus

(3) Untuk perkembangan aspek sosial

(4) Untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian (5) Untuk perkembangan aspek

kognisi

(6) Untuk mengasah ketajaman penginderaan

(11)

(8) Pemanfaatan bermain oleh guru

(9) Pemanfaatan bermain sebagai media terapi

(10) Pemanfaatan bermain sebagai media intervensi

c. Macam-Macam Bermain

Menurut Gallahue (1989) yang dikutip M. Furqon Hidayatullah (2008:6), dikatakan bahwa, “permainan seringkali diklasifikasikan ke dalam tiga macam dari yang sederhana sampai yang kompleks, yaitu (1) permainan dengan organisasi rendah dan lari beranting; (2) permainan yang mengarah ke olahraga (lead-up game); dan (3) olahraga yang sesungguhnya”

d. Tahap Perkembangan Bermain Menurut Jean Piaget (1962) yang dikutip Mayke S Tedjasaputra (2008:24), dikatakan bahwa, tahapan perkembangan bermain sebagai berikut :

1) Sensory Motor Play ( ± ¾ bulan – ½ tahun )

Bermain di mulai pada periode perkembangan kognitif sensori motor,

sebelum usia 3-4 bulan, gerakan atau kegiatan anak belum dapat di kategorikan sebagai bermain.

2) Symbolic atau Make Belive Play ( ± 2-7 tahun )

Symbolic atau Make

Belive Play merupakan ciri

periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun yang di tandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura.

3) Social Play Games with

Rules (±8 tahun-11 tahun)

Dalam bermain tahap yang tertinggi, penggunaan simbol lebih banyak di warnai oleh nalar, logika yang bersifat objektif. Sejak usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules. 4) Games With Rules & Sports

(11 tahun keatas)

(12)

lebih ketat dan dibelakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti.

Dari tahapan perkembangan bermain yang di kemukakan di atas, tahapan games with rules & sports sangat cocok untuk kategori siswa SMP karena usia siswa SMP termasuk dalam tahapan games with rules & sport yaitu usia 11 tahun ke

atas. Dalam ruang lingkup pembelajaran penjas, pada saat kegiatan bermain tidak meninggalkan rasa senang meskipun ada peraturan yang ada didalamnya. Pada pembelajaran penjas, khususnya dalam senam lantai guling depan, diubah ke dalam bentuk bermain akan menjadi hal yang baru dan menyenangkan. e. Penerapan Pendekatan

Bermain Dalam Pembelajaran Guling Depan

1) Guling Depan Memeluk Bola

(1) Siswa dibuat 2 kelompok, dibariskan berbanjar

(2) Mengambil bola voli yang berada didepannya (3) Siswa berlari dengan

membawa bola voli tersebut

(4) Kemudian siswa melakukan guling depan dimatras sambil memeluk bola voli (5) Setelah melakukan

guling depan siswa mengoperkan bola voli ke temannya

(6) Siswa selanjutnya melakukan hal yang sama seperti siswa pertama tadi begitu seterusnya

2) Guling Depan Menjepit Bola

(1) Siswa dibuat 2 kelompok, dibariskan berbanjar (2) Siswa yang berada pada

barisan paling depan, mengambil bola voli yang berada didepannya

(3) Siswa berlari dengan membawa bola voli tersebut

(13)

dimatras sambil menjepit bola voli tersebut dikaki (5) Setelah melakukan guling

depan siswa memberikan bola voli ke temannya (6) Siswa selanjutnya

melakukan hal yang sama seperti siswa pertama tadi begitu seterusnya

3) Guling Depan Menjepit Spon

Sistematikanya sama seperti 2 permainan sebelumnya hanya saja benda yang dibawa diganti dengan spon, berikut ini adalah alur permainannya: (1) Siswa dibuat 2

kelompok, dibariskan berbanjar

(2) Mengambil spon yang berada didepannya (3) Siswa berlari dengan

membawa spon

tersebut

(4) Kemudian siswa melakukan guling depan dimatras sambil menjepit spon diantara leher dan dagunya

(5) Setelah melakukan guling depan siswa memberikan spon tersebut ke temannya (6) Siswa selanjutnya

melakukan hal yang sama seperti siswa pertama tadi begitu seterusnya

4) Guling Depan Melewati Kardus

Sistematikanya sama seperti 3 permainan sebelumnya, hanya saja dalam permainan ini siswa berguling dengan melewati rintangan kardus, berikut ini adalah alur permainannya:

(1) Siswa dibuat 2 kelompok, dibariskan berbanjar

(2) Siswa dibarisan paling depan berlari

(3) Setelah sampai di matras, siswa berguling melewati kardus yang telah disiapkan diatas matras

(14)

temannya di barisan yang selanjutnya

(5) Siswa selanjutnya melakukan hal yang sama seperti siswa pertama tadi begitu seterusnya

III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SMP Warga Surakarta yang beralamat di Jl. Monginsidi 15 Surakarta. Dilaksanakan pada bulan Desember 2014 sampai dengan bulan Juni 2015.

B. Subjek Penelitian

Subjek Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa Kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun pelajaran 2014/2015 yang berjumlah 30 siswa, yang terdiri dari 17 putra dan 13 putri. C. Data dan Sumber Data

1. Data

a. Data Primer

Data primer untuk penelitian ini diambil dari data hasil belajar guling depan dan data keaktifan siswa yang

diperoleh selama

berlangsungnya proses belajar mengajar pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun pelajaran 2014/2015. b. Data Sekunder

Data sekunder untuk penelitian ini diambil dari data hasil belajar guling depan dan data keaktifan siswa yang diperoleh sebelum mengalami tindakan.

2. Sumber Data a) Siswa

b) Guru sebagai Peneliti c) Guru sebagai Kolaborator d) Dokumen Nilai dari

Guru/Sekolah

D. Teknik Pengumpulan Data 1. Tes: digunakan untuk

mendapatkan data tentang hasil belajar guling depan siswa, serta hasil tes tulis yang diberikan oleh guru.

2. Observasi: digunakan sebagai teknik untuk mengumpulkan data tentang aktivitas siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar saat penerapan pendekatan bermain

(15)

E. Uji Validitas Data

a. Triangulasi data yaitu data yang sama akan lebih mantab kebenarannya apabila diperoleh dari beberapa sumber data yang berbeda..

b. Triangulasi sumber yaitu mengkroscekkan data yang diperoleh dengan informan atau narasumber yang lain baik dari siswa, guru atau pihak lain (kolaborator).

c. Triangulasi metode yaitu mengumpulkan data dengan metode yang berbeda agar hasil yang didapatkan lebih mantab, sehingga akan diperoleh hasil yang akurat mengenai subjek penelitian.

F. Analisis Data

Penelitian Tindakan Kelas ini menggunakan teknik analisis data secara deskriptif kualitatif dengan

teknik prosentase. G. Indikator Capaian Penelitian

Persentase indikator target pencapaian keberhasilan penelitian sebesar 80% siswa telah mencapai ketuntasan belajar.

H. Prosedur Penelitian 1. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini peneliti dan guru kelas menyusun skenario pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan (Action) Tahap pelaksanaan tindakan adalah tahap untuk melaksanakan skenario pembelajaran yang telah direncanakan pada tahap perencanaan

3. Tahap Observasi (Observation) Tahap observasi yaitu tahap pengamatan terhadap kejadian yang ada saat pelaksanaan tindakan oleh peneliti utama dan kolaborator.

4. Tahap Refleksi (Reflecting) Tahap refleksi adalah sebuah perenungan yang mendalam dan lengkap tentang apa yang terjadi.

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

(16)

disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:

Tabel 7. Deskripsi Hasil Belajar Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

Dari tabel hasil belajar kondisi awal, siklus I dan siklus II terdapat peningkatan hasil belajar. hal ini dapat dilihat dalam diagram berikut:

Dari gambar diatas bisa dilihat bahwa terjadi peningkatan setelah dilakukan tindakan pada siklus I dan siklus II. Hasil belajar guling depan yang semula hanya 30% atau 9 siswa yang tuntas, setelah melalui siklus I hasil belajarnya menjadi 60,00% atau 18 siswa yang tuntas dan pada siklus II hasil belajarnya menjadi 86,67% atau 26 siswa yang tuntas.

B. Pembahasan Hasil Penelitian Pendekatan bermain dapat meningkatkan hasil belajar guling depan pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun pelajaran 2014/2015. Siswa lebih bersemangat dalam melakukan praktik setelah menggunakan pendekatan bermain dan melakukan apa yang diperintahkan guru. Biasanya siswa hanya sekedar melakukan guling depan tanpa adanya respon yang berarti,

0.00% 50.00% 100.00% Ba ik… Ba ik Cukup K ur… K ur… Data Awal Siklus I Siklus II Re nt an g Nil ai Ke t Data Awal

Siklus 1 Siklus 2

Ju ml ah Pros ent ase Ju ml ah Prose ntase Ju mla h Prose ntase 95 -10 0 Sa ng at Ba ik

0 0%

0 0 % 0 0 %

85 -94

Ba

ik 0 0%

4 13,3 3%

9 30,0 0% 75 -84 Cu ku p

9 30 %

14 46,6 7 %

17 56,6 7 % 65 -74 Ku ran g

21 70 %

12 40,0 0 %

4 13,3 3 % Ku ran g se kal i

30 100 % 10 0 % 100 %

[image:16.595.109.540.107.658.2]
(17)

tetapi dengan pendekatan bermain ini mampu meningkatkan motivasi siswa untuk menakhlukkan tantangan dalam permainan yang diberikan, selain itu siswa memahami tujuan dari permainan-permainan yang dilakukan yang mampu meningkatkan daya serap siswa terhadap materi.

V.SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Simpulan

Penelitian Tindakan Kelas pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun pelajaran 2014/2015 dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas empat tahapan, yaitu: (1) tahap perencanaan: peneliti bersama guru merancang pembelajaran guling depan dengan penerapan pendekatan bermain dengan mempersiapkan berbagai macam permainan yang disesuaikan dengan teknik dasar guling depan dan instrumen penilaian sesuai dengan RPP, mempersiapkan sarana dan prasarana pembelajaran sesuai

dengan rancangan

(18)

30,00% yang tuntas dan belum tuntas sebanyak 21 siswa atau sebesar 70,00%. Kemudian hasil belajar yang ditunjukan siswa pada siklus I menunjukan peningkatan sebesar 30,00%, 18 siswa atau sebesar 60,00% masuk dalam kategori tuntas dan sisanya 12 siswa 40,00% masuk kategori belum tuntas. Pada siklus II peningkatan hasil belajar siswa yaitu sebesar 26,67% dari siklus I atau sebesar 50,67% dari kondisi awal. Sebanyak 26 siswa atau sebesar 86,67% masuk kategori tuntas dan 4 siswa atau sebesar 13,33% siswa masuk kategori belum tuntas.

Dari hasil belajar guling depan yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran melalui penerapan pendekatan bermain dapat meningkatkan hasil belajar guling depan pada siswa kelas VIII B SMP Warga Surakarta tahun peelajaran 2014/2015.

B. Implikasi

Implikasi penelitian tindakan kelas ini adalah:

1. Penelitian ini memberikan suatu gambaran yang jelas bahwa keberhasilan proses pembelajaran tergantung pada beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut berasal dari pihak guru maupun siswa serta alat/media pembelajaran yang digunakan. Faktor dari pihak guru yaitu kemampuan guru dalam mengembangkan materi, kemampuan guru dalam menyampaikan materi, kemampuan guru dalam mengelola kelas, metode yang digunakan guru dalam proses pembelajaran, pendekatan pembelajaran yang tepat sesuai materi ajar, serta teknik yang digunakan guru sebagai sarana untuk menyampaikan materi. Sedangkan faktor dari siswa yaitu minat dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran.

(19)

bermain dapat meningkatkan hasil belajar guling depan, sehingga penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu pertimbangan bagi guru

penjasorkes untuk

meningkatkan keterampilan bermain siswa dalam materi penjasorkes lainya dengan penggunaan pendekatan bermain.

3. Penggunaan pendekatan bermain untuk meningkatkan hasil belajar guling depan siswa, sehingga siswa memperoleh pengalaman baru dan berbeda dalam proses pembelajaran penjasorkes biasanya. Pembelajaran Penjasorkes yang pada awalnya membosankan bagi siswa, menjadi pembelajaran

yang menarik dan

menyenangkan bagi siswa. 4. Penerapan pendekatan bermain

dapat meningkatkan hasil belajar guling depan siswa dalam pembelajaran

penjasorkes maka

mempengaruhi juga hasil belajar siswa secara

keseluruhan sehingga meningkatkan kualitas sekolahan tersebut.

C. Saran

Setelah melakukan penelitian penulis menyampaikan saran bagi guru untuk senantiasa berupaya meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menerapkan berbagai metode pembelajaran dalam proses KBM yang disesuaikan dengan karakteristik mata pelajaran dan materi ajar.

Guru disarankan untuk menyampaikan pembelajaran guling depan dengan pendekatan bermain, dimana materi ajar berupa permainan sehingga minat siswa meningkat dan siswa tidak cepat merasa bosan. Diharapkan penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu pertimbangan bagi guru yang ingin menggunakan pendekatan bermain untuk meningkatkan hasil belajar penjasorkes dalam kategori olahraga yang pada dasarnya bukan olahraga permainan.

DAFTAR PUSTAKA Agus Kristiyanto. (2010). Penelitian

Tindakan Kelas (PTK) Dalam

(20)

Kepelatihan Olahraga. Surakarta: UNS Press.

Agus Mahendra. 2000. Senam. Jakarta: Depdiknas.

Agus Margono. 2009. Senam. Surakarta: UNS Press.

Annurahman. 2009. Belajar dan

Pembelajaran. Bandung:

Alfabeta.

Dimyati & Mudjiono. 2006. Belajar

dan Pembelajaran. Jakarta:

Rineka Cipta.

Dwi Yulianti. 2010. Bermain Sambil Belajar Sains di Taman Kanak-Kanak. Jakarta : PT Indeks.

Ella Yulaelawati. 2004. Kurikulum

dan Pembelajaran Filosofi

Teori dan Aplikasi.

Hendra Pranata. 2011. Perbedaan Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Drill dan Bermain Terhadap Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok Pada Siswa Putra Kelas X SMA Negeri 1 Sukoharjo Tahun Ajaran 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Universitas Sebelas Maret. Indah Komsiyah. 2012. Belajar dan

Pembelajaran. Yogyakarta:

Teras.

Istiyono. 2012. Meningkatkan Hasil Belajar Guling Belakang dengan Pengurangan Sudut Kemiringan Alat Bantu Bidang Miring Secara Bertahap Pada Pembelajaran Senam Lantai Siswa Kelas V SDN 1

Harjodowo Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang. M. Furqon Hidayatullah. 2008.

Mendidik Anak Dengan

Bermain. Surakarta: LPP UNS dan UNS Press

Mayke S Tedjasaputra. 2001.

Bermain, Mainan dan

Permainan. Jakarta: Grasindo.

Milan Rianto. 2006. Pendekatan,

Strategi dan Metode

Pembelajaran. Malang:

Depdiknas.

Muhammad Yaumi. 2013. Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Rirawati Harahap. 2008. Efektivitas

Pembelajaran Gerak Dasar

Melalui Pendekatan Bermain Terhadap Kemampuan Lompat Jauh Gaya Jongkok Siswa Kelas IV SD Negeri 09 ZED. Diperoleh 20 Januari 2015 dari http://maulanafikrierizaldy.blog

Gambar

Tabel 7. Deskripsi Hasil Belajar

Referensi

Dokumen terkait

Segala puji bagi Allah SWT yang Maha Pengasih dan Penyayang, atas kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “ Penggunaan Media Activinspire

Hal ini disebabkan daging pada fase prerigor ini hampir 50% protein-protein daging yang larut dalam larutan garam, dapat diekstraksi keluar dari

Perilaku para karyawan Kantor Kementerian Agama Kota Medan akan mampu membuat para calon jamaah haji mempercayai mereka... Persepsi Terhadap Kinerja ( Perceived

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Seni dan Desain. © Vania Griselda S 2014 Universitas

Thoisibo Amirullah, “Membaca Gambar dan Merekonstruksi Masa Lalu Melalui Budaya Rupa Passuraq Toraja: Sebuah Metodologi Alternatif” Disampaikan pada konferensi Nasional Sejarah

media yang tidak sebaikmedia lain dalam hal menghibur konsumen. Ini dikarenakan ruang lingkup editorial surat kabar yang cenderung lebih serius. Iklan di surat

From the meaning the sentence that used in men`s product advertisement almost use sexual aspect that using the exploitation of woman has body. Unlike in woman`s advertisement there

HUBUNGAN PENGGUNAAN SARANA PRAKTEK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUBUT DI SMK NEGERI 2 BANDUNG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |