• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU INTERAKTIF EDUKATIF KISAH BOROBUDUR BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU INTERAKTIF EDUKATIF KISAH BOROBUDUR BERBASIS ANDROID"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL

BUKU INTERAKTIF EDUKATIF

“KISAH BOROBUDUR” BERBASIS ANDROID

Kitti Widyahany

Universitas Bina Nusantara

Jln. K. H. Syahdan no. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480

[email protected]

Arnold Sandjaja, S.Sn.

Drs. Hagung Kuntjara Sambada Wijasa., M.Sn.

ABSTRAK

TUJUAN PENELITIAN, adalah menghadirkan kisah Borobudur dalam bentuk buku interaktif dan edukatif bagi

anak usia sembilan sampai sebelas tahun dengan landasan piranti lunak Android.

METODE PENELITIAN, adalah dengan mengadakan survei ke kantor konservasi Borobudur, narasumber,

mengumpulkan data dari internet, buku referensi, data literatur lainnya yang berkaitan dengan tema, dan mengemasnya menjadi sebuah buku interaktif dan edukatif yang menarik.

ANALISIS, yang diperoleh dari media interaktif ini adalah anak-anak dapat mengetahui sejarah pembangunan

Candi Borobudur.

HASIL YANG DICAPAI, adalah buku interaktif dan edukatif yang memuat banyak unsur budaya jawa mengenai

kisah Borobudur.

KESIMPULAN, dari buku interaktif dan edukatif ini adalah sebagai salah satu media yang menghadirkan kisah

Borobudur dalam bentuk media digital untuk anak-anak.

Kata Kunci : Perancangan Komunikasi Visual, Buku, Interaktif, Edukatif, Borobudur, Android.

ABSTRACT

RESEARCH OBJECTIVES, is to bring Borobudur story in interactive and educative book form for children

between nine to eleven years old based on Android software.

METHODS, the design of the research is to conduct a survey of: natural conservation organizations of Borobudur,

(2)

package it into an interesting interactive and educative children book.

ANALYSIS, obtained from this interactive media, children were able to know the history about the construction of

Borobudur Temple.

RESULTS TO BE ACHIEVED, is an interactive and educative book, included within many elements of Javanese

culture, about the Borobudur story.

CONCLUSION, the interactive and educative book is one of the media which brings Borobudur story in digital

media format for children. (K)

Keywords : Prototype of Visual Communication, Book, Interactive, Educative, Borobudur, Android.

PENDAHULUAN

Candi Borobudur merupakan salah satu candi Buddha yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah, Indonesia. Candi ini merupakan salah satu jejak peninggalan sejarah kebanggaan bangsa Indonesia yang juga telah diakui sebagai situs Warisan Budaya Dunia UNESCO No. 592 dan tercatat dalam Guinness Book of World Records sebagai situs arkeologi Buddhis terbesar di dunia. Saat ini, Candi Borobudur telah menjadi obyek wisata yang menarik jutaan wisatawan baik lokal maupun mancanegara tiap tahunnya. Kebanyakan dari para wisatawan dan pelajar tersebut biasanya hanya sebatas mengetahui bahwa Candi Borobudur adalah bangunan peninggalan sejarah yang dijadikan tempat wisata dan memiliki banyak ukiran dan simbol pada batu-batu yang menyusun candi ini. Hanya sebagian kecil wisatawan dan pelajar yang mengerti dan mengetahui sejarah tentang Candi Borobudur ini. Sejarah Candi Borobudur tersebut penting untuk dipelajari, terutama bagi anak-anak sedini mungkin, agar mereka mengetahui sejarah dari candi kebanggaan bangsa Indonesia ini dan juga agar mereka lebih menghargai dan menghormati sejarah peninggalan budaya Indonesia lainnya. Saat ini, sejarah tentang Candi Borobudur sudah banyak ditulis dan disampaikan di berbagai media, baik media cetak seperti buku, majalah, maupun media elektronik/digital seperti website. Tetapi media-media tersebut kurang menarik bagi anak-anak sehingga proses penyampaian informasi tentang sejarah candi tersebut menjadi kurang efektif.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian dilakukan dengan cara pencarian data literatur, yaitu mencari buku – buku pendukung yang membahas tentang sejarah Borobudur, kemudian survey ke kantor pelestarian Candi Borobudur, PT. Taman Wisata Candi Borobudur. Selain itu dilengkapi dengan kuesioner yang disebar ke sekolah “Kemurnian II” berjumlah 108 data responden dan beberapa artikel pendukung dan jurnal online dari internet. Dimulai dengan menyusun data-data yang telah didapat, dan menyusunya dengan bahasa yang ringan dan mudah dipahami. Lalu setelah kontennya telah siap penulis membuat sketsa secara garis besar, layout berisi ilustrasi dan tulisan setiap halaman scene, dan kemudian baru dikerjakan satu-satu secara detail. Setelah semua selesai dikerjakan, penulis memeriksa dan mengedit ulang apabila terjadi sesuatu kesalahan.

HASIL DAN BAHASAN

Hasil yang dicapai berupa media interaktif edukatif “Kisah Borobudur” berbasis Android. Buku interaktif ini berbasis Adobe Flash berukuran 2560 x 1536 pixel, dan dapat diunduh di Google Play.

(3)

Logo Judul

Name style dari buku ini menggunakan font Anabelle Script. Pemilihan font script didasari pertimbangan yakni font

ini memiliki tingkat craftmanship yang cukup tinggi sehingga mampu merepresentasikan Candi Borobudur sebagai mahakarya seni warisan nenek moyang. Bentuk yang cenderung bundar dan lentur sangat cocok untuk target pemirsa anak-anak.

Icon Aplikasi

Desain icon aplikasi ini dibuat simple dengan ukuran 144 x 144 pixel. Dalam icon ini, menampilkan logo teks dan ilustrasi yang menggambarkan tentang ilustrasi Borobudur sebagai bahasan utama dalam cerita ini.

(4)

Cover

Ilustrasi pada cover memberikan kesan kilas balik terhadap sejarah, dominan warna coklat agar terlihat sepia. Selain itu, terdapat 2 tokoh yang terlibat mendirikan Candi Borobudur, yaitu Raja dari Wangsa Syailendra dan Gunadharma.

Panduan Interaktif

Panduan Interaktif merupakan panduan sebelum user/pengguna masuk ke dalam cerita interaktif, yang berisi tentang petunjuk penggunaan atau tombol-tombol yang terdapat dalam buku interaktif. Informasi dibawakan dengan singkat, jelas, dan tidak bertele-tele agar menarik dan mudah untuk dipahami.

(5)

Halaman Isi

Visual dari buku interaktif ini adalah digital illustration dua dimensi yang simple/minimalis dengan ilustrasi karakter non realis, untuk memberikan kesan ringan, bebas tidak monoton atau kaku, dan dekat dengan pembaca. Dibawakan dengan mood menyenangkan, cerah, dan dicampur dengan unsur kebudayaan Borobudur, agar menarik target marketnya yaitu anak-anak berusia 9-11 tahun. Ditata dengan layout bebas. Strategi verbal yang digunakan adalah dengan menceritakan mengenai informasi Borobudur, dengan gaya bahasa naratif, ringan, agar mudah dipahami dan dimengerti anak-anak.

Tipografi

KG Corner of the Sky Font

Typeface ini digunakan pada body text, dengan ujung huruf membulat dan tertutup, tidak bersiku atau persegi

(6)

Anabelle Script Font

Typeface ini digunakan pada headline dengan karakter script handwriting, Pemilihan font script didasari

pertimbangan, yakni font ini memiliki tingkat craftmanship yang cukup tinggi sehingga mampu merepresentasikan Candi Borobudur sebagai mahakarya seni warisan nenek moyang. Bentuk yang cenderung bundar dan lentur sangat cocok untuk target pemirsa anak-anak.

Poster

Visual poster menampilkan ilustrasi gambar ilustrasi yang menjadi tokoh utama, yaitu: Borobudur, Raja, dan Gunadharma. Pada ilustrasi ini, Gunadharma memegang sehelai kertas dan menatap arah Borobudur, dan Raja menatap tegas Gunadharma. Maksudnya adalah, Raja memerintahkan Gunadharma untuk membuat suatu maha karya yang melambangkan kejayaannya. Gunadharma yang ditunjuk untuk memimpin pembangunan bersedia untuk merancang dan membangun Borobudur.

(7)

Desktop Wallpaper

Desktop wallpaper ini di ambil dari berberapa adegan- adegan dari cerita buku interaktif Kisah Borobudur ini.

Release on Google Play Android

Aplikasi buku “Kisah Borobudur “ sudah dapat diunduh bagi pengguna Android, di Google Play Store. Google Play merupakan media promosi yang tepat bagi peluncuran buku interaktif ini agar dapat diunduh dan dimainkan oleh

(8)

Facebook

Salah satu media promosi yang sangat ampuh dimana jaman sekarang hampir semua anak-anak menggunakan media sosial, karena itu kami menggunakan facebook untuk mempromosikan aplikasi ini. Kedua nya menggunakan profile

picture name style dari cover aplikasi dan banner yang sama.

(9)

Visual X-banner merupakan turunan dari gambar di menu utama, dan dalam desain X-Banner ini, dibubuhi QR Code, agar user dapat mengunduh langsung dengan mudah dan praktis. X-banner ini bisa digunakan di pameran-pameran, saat launching, maupun roadshow.

Contoh iklan di Website

Desain iklan di website parenting merupakan turunan dari X-Banner. Dimuat di website orang tua karena sesuai dengan target market-nya, yaitu: orangtua, guru, dan psikolog.

T-Shirt

T-shirt digunakan untuk merchandise bagi user. T-Shirt merupakan media promosi berjalan, yang mudah untuk di lihat banyak orang, dan praktis dapat dibawa kemanapun, dimanapun.

(10)

Pin

Desain pin yang menampilkan berbagai macam ilustrasi yang berisi cuplikan dari isi buku interaktif.

Magazine Ads

Desain majalah merupakan turunan dari poster untuk, menciptakan sintaktik antara media promosi yang satu dengan yang lain, di pasang di majalah anak, yang sesuai dengan target user-nya.

(11)

Sticker

Sticker menampilkan ilustrasi-ilustrasi dan karakter yang terdapat di dalam buku interaktif “Kisah Borobudur”.

SIMPULAN DAN SARAN

Cerita-cerita nusantara Indonesia sangatlah banyak dan perlu dilestarikan. Pesan moral dan budaya yang ada didalamnya tidak kalah menarik dengan cerita dari luar. Pengembangan media visual yang baik dapat mengangkat cerita nusantara dengan unsur budaya di dalamnya. Pelestarian yang dilakukan dapat dilakukan tidak hanya melalui teks bacaan saja, salah satunya juga bisa melalui buku interaktif. Diharapkan buku interaktif edukatif berjudul Kisah Borobudur ini dapat menumbuhkan ketertarikan anak bangsa terhadap peninggalan sejarah dan budaya, dan dapat melestarikan budaya nusantara di dalamnya.

Saran penulis dalam membuat suatu produk, baiknya kita juga melestarikan suatu budaya. Penulis menemukan hal-hal menarik dalam pembuatan proyek ini, seperti ketika mempelajari budaya yang akhirnya berkaitan dengan sejarah dan membuka pengetahuan dan merasa lebih dekat dengan budaya nusantara.

REFERENSI

Byron, Tanya (2008). Ensiklopedia Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga. Miksic, John (1990). Borobudur Golden Tales of The Buddhas. Singapore: Periplus. Moertjipto, Drs. (1993). Borobudur, Pawon dan Mendut. Yogyakarta: Kanisius.

Morika, Adams (2008). Color Design Workbook: A Real World Guide to Using Color in Graphic Design. USA: Rockport Publishers.

Rustan, Surianto. (2011). Hurufontipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Rustan, Surianto. (2009). Layout Dasar & Penerapannya. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Shneiderman, Ben (2005). Designing The User Interface. USA: Pearson Education.

Sihombing, Danton (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Sutton, Tina (2004). The Complete Color Harmony. USA: Rockport.

Vijjananda, Handaka (2013). Borobudur Pusaka Abadi Nan Jaya. Jakarta: Ehipassiko Foundation. Zeegen, Lawrence (2010) The Fundamentals of Illustration. USA: AVA Academia.

Ehipassiko Foundation. 2013. Borobudur Indonesia. Akses 1 Maret 2014 dari http://www.borobudurindonesia.com/

Borobudur, Prambanan & Ratu Boko. 2011. Borobudur & Prambanan UNESCO World Heritage Sites. Akses 1 Maret 2014 dari http://www.borobudurpark.com/

Kementrian Sekretariat Negara Republik Indonesia. 2011. PT TWC Borobudur, Prambanan dan Ratu Boko. Akses 2 Maret 2014 dari http://www.indonesia.go.id/in/bumn/pt-twc-borobudur-prambanan-dan-ratu-boko

Ministry of Tourism and Creative Economy, Republic of Indonesia. 2013. Introducing Borobudur Temple. Akses 2

Maret 2014 dari http://www.indonesia.travel/en/travelers-stories-detail/all/204/introducing-borobudur-temple

National Geographic Society. 2014. Borobudur Temple Compounds. Akses 2 Maret 2014 dari

http://travel.nationalgeographic.com/travel/world-heritage/borobudur-temple/

GameEdukasi.com. 2014. The Expedition Borobudur. Akses 12 Maret 2014 dari

http://www.gameedukasi.com/2014/01/the-expedition-borobudur/

Games 144.com. 2012. Wonderful Borobudur game. Akses 12 Maret 2014 dari http://games144.com/game/46513-wonderful-borobudur-game.php

(12)

FunTrivia.com. 2012. Quiz Borobudur. Akses 12 Maret 2014 dari http://www.funtrivia.com/trivia-quiz/World/Borobudur-27462.html

Vitaly Friedman and Sven Lennartz. 2014. Akses 19 Maret 2014 dari http://www.smashingmagazine.com/

antaranews.com. 2014. Ratusan anak diajak lebih mengenal Candi Borobudur. Akses 19 Maret 2014 dari

www.antaranews.com/berita/350007/ratusan-anak-diajak-lebih-mengenal-candi-borobudur

Okezone.com. 2014. Anak-Anak Gunakan Gadget 53 Jam Seminggu. Akses 20 Maret 2014 dari

http://techno.okezone.com/read/2010/01/20/57/295945/large

Apple Inc. 2014. CERI: Bawang Putih dan Bawang Merah. Akses 8 Juni 2014 dari

https://itunes.apple.com/us/app/ceri-bawang-putih-dan-bawang/id790097986?mt=8

Apple Inc. 2014. Ceri Kisah Malin Kundang. Akses 8 Juni 2014 dari https://itunes.apple.com/sv/app/ceri-kisah-malin-kundang/id829382389?mt=8

Google. 2014. Buku Cerita Anak Uwa 01. Akses 8 Juni 2014 dari https://play.google.com/store/apps/details?id=uwa.storybook01.id

RIWAYAT HIDUP

Kitti Widyahany lahir di Jakarta pada 16 Maret 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual Program New Media pada 2014.

Gambar

Ilustrasi pada cover memberikan kesan kilas balik terhadap sejarah, dominan warna coklat agar terlihat sepia

Referensi

Dokumen terkait

“PERANCANGAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF AR TENTANG HANTU- HANTU ASLI INDONESIA” dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Strata-1 Jurusan Desain

Sedangkan pembahasan yang dipilih peneliti lebih fokus pengenalan hewan peliharaan dengan media buku interaktif yang berjudul “Perancangan Buku Interaktif Pengenalan

Buku merupakan media pembelajaran umum yang digunakan dalam menceritakan kisah Nabi, namun media seperti buku memiliki beberapa kekurangan seperti fisik yang mudah

Media Pembelajarn Interaktif merupakan solusi yang tepat untuk kedua permasalah diatas karena dengan media pembelajan interaktif siswa dapat belajar mandiri dengan cara yang

Berdasarkan hal-hal tersebut, maka penulis ingin membuat buku yang mudah digunakan untuk menyampaikan pembelajaran huruf hijayah terhadap anak-anak usia dini,

Dengan didukung oleh media peraga seperti sebuah panggung boneka yang mengharuskan anak-anak tersebut ikut berperan dalam kisah yang diceritakan dalam buku cerita bergambar

Dalam tugas akhir ini dirancang sebuah media informasi yang berjudul “Perancangan Buku Interaktif Mengenai Miopi Untuk Anak” sebagai uapaya memberikan informasi

Pengembangan media pembelajaran interaktif, kreatif, dan edukatif untuk anak usia dini dapat dilakukan dengan mengadopsi dan mengembangkan permainan