PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA
LAPORAN TUGAS AKHIR
Julio Stefano 00000019554
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2022
i
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA
LAPORAN TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Julio Stefano 00000019554
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2022
HALAMAN PENGESAHAN
Tugas akhir dengan judul
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA
Oleh
Nama : Julio Stefano
NIM 00000019554
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni Rupa dan Desain
Telah diujikan pada hari Senin, 3, Januari 2022 Pukul 16.00 s/d 16.45 dan dinyatakan
LULUS
Dengan susunan penguji sebagai berikut.
Ketua Sidang Penguji
Ken Natasha Violeta, S.Sn., M.Ds.
0309089201/E066120
Pembimbing
Rani Aryani Widjono, S.Sn., M.Ds.
0310019201/E023987
0326128001/E038953
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual
0313068301/E023907
iii
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
Aditya Satyagraha, S.Sn., M.Ds.
Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.
iv
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertandatangan di bawah ini:
Nama : Julio Stefano
NIM : 00000019554
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni Rupa dan Desain
JenisKarya : *Tesis/Skripsi/Tugas Akhir(*coret salah satu)
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Multimedia Nusantara Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non- exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalty Non eksklusif ini Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalih media / format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis / pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Tangerang, 17 Januari 2022 Yang menyatakan,
(Julio Stefano)
v
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
KATA PENGANTAR
Puji Syukur atas selesainya penulisan tugas akhir ini dengan judul:
“PERANCANGAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF AR TENTANG HANTU- HANTU ASLI INDONESIA” dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Strata-1 Jurusan Desain Komunikasih Visual Pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Multimedia Nusantara. Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan tugas akhir ini, sangatlah sulit bagi saya untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Ninok Leksono, M.A., selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara.
2. Muhammad Cahya Maulya Daulay, S.Sn., M.Ds., selaku Dekan Fakultas Universitas Multimedia Nusantara.
3. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Universitas Multimedia Nusantara dan Dosen mata kuliah Seminar penulis yang telah membimbing penulis.
4. Aditya Satyagraha S.Ds., M.Ds., sebagai Pembimbing penulis yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, arahan dan motivasi atas terselesainya Tugas Akhir.
5. Adhreza Brahma, M.Ds., sebagai koordinator Tugas Akhir, yang telah memberikan penulis kesempatan untuk membuat tesis ini.
6. Kepada Anisa Nuur Ropika, Thomas Simpson, Lexie Xu yang telah bersedia menjadi narasumber penulis dalam mengumpulkan data untuk penelitian Tugas Akhir.
7. Orang tua, adik, nenek, saudara penulis yang tidak hentinya memberikan penulis semangat dan doa dalam menyelesaikan tesis ini.
8. Kepada teman-teman komunitas Weekend Gaming dan Gabut Club yang telah memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis dari sebelum hingga setelah perancangan Tugas Akhir ini.
vi
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
9. Kepada teman-teman bimbingan lainnya selaku teman seperjuangan penulis.
10. Kepada responden kuisioner yang jawabannya penulis gunakan sebagai data penelitian Tugas Akhir.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca.
Tangerang, 17 Januari 2022
(Julio Stefano)
vii
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA
(Julio Stefano) ABSTRAK
Legenda urban adalah sebuah bentuk cerita rakyat modern yang dikenal sebagai kisah horor pada jaman sekarang, masyarkat sangat menggemari mitos-mitos hantu atau kisah horor sehingga mereka dalam mengkonsumsi konten horor tersebut, mereka ingin sekali terlibat dan merasakan pengalaman dan suasana yang mencekam layaknya berada diantara kehadiran hantu. Perancangan buku interaktif augmented reality ini dibuat untuk mengenalkan hantu-hantu asli Indonesia dengan memadukan teknologi augmented reality sehingga masyarakat dapat mendapatkan informasi sekaligus merasakan kehadiran hantu disekitarnya.
Kata kunci: kisah hantu, horor, media interaktif.
viii
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
DESIGN OF AR INTERACTIVE BOOK ABOUT INDONESIAN ORIGINAL GHOSTS
(Julio Stefano)
ABSTRACT
Urban legend is a form of modern folklore known as horror stories today, people are very fond of ghost myths or horror stories so that they consume the horror, they want to be involved and feel the experience and atmosphere that is gripping like being in a ghost experience . The design of this augmented reality interactive book was created to introduce native Indonesian ghosts by combining augmented reality technology so that people can see firsthand the experiences around them.
Keywords: ghost stories, horror, interactive media.
ix
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan Tugas Akhir ... 4
1.5 Manfaat Tugas Akhir ... 5
BAB II ... 6
TINJAUAN PUSTAKA ... 6
Buku ... 6
2.1 2.1.1 Komponen Buku ... 6
2.1.2 Jenis Buku ... 9
2.1.3 Layout dan Grid ... 11
Media Interaktif ... 15
2.2 2.2.1 Buku Interaktif ... 15
Generasi Z ... 17
2.3 2.3.1 Karakteristik Generasi Z ... 17
Augmented Reality ... 19
2.4 2.4.1 Jenis Interaksi Augmented Reality ... 19
x
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
2.4.2 Metode Augmented Reality ... 20
Aplikasi ... 21
2.5 2.5.1 Jenis Aplikasi ... 21
2.5.2 Kategori Aplikasi ... 24
Desain Grafis ... 27
2.6 2.6.1 Elemen-Elemen Desain ... 27
2.6.2 Tipografi ... 34
2.6.3 Prinsip Desain ... 40
Ilustrasi ... 45
2.7 2.7.1 Jenis-jenis Ilustrasi ... 46
Legenda Urban ... 50
2.8 2.8.1 Kisah Hantu atau Legenda Alam Gaib ... 51
BAB III ... 52
METODOLOGI PENELITIAN ... 52
3.1 Metode Pengumpulan Data ... 52
3.1.1 Wawancara ... 52
3.1.2 Kuisioner ... 59
3.1.3 Focus Group Discussion ... 69
3.1.4 Studi Referensi ... 72
3.1.5 Studi Eksisting ... 80
3.1.6 Hantu Indonesia ... 86
3.2 Metode Perancangan ... 109
BAB IV STRATEGI & ANALISIS PERANCANGAN ... 111
4.1 Strategi Perancangan ... 111
4.1.1 Pendekatan Perancangan ... 111
4.1.2 Design Brief ... 118
4.1.3 Menentukan Komponen Buku ... 140
4.1.4 Proses Alpha Testing ... 141
4.2 Analisis Alpha ... 145
4.2.1 Analisis Prototype Day ... 145
4.2.2 Hasil Revisi Desain Alpha ... 160
4.3 Analisis Beta ... 187
xi
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
4.3.1 Analisis Desain ... 187
4.3.1. Analisis Beta Test ... 197
4.4 Budgeting ... 199
BAB V PENUTUP ... 200
5.1 Simpulan ... 200
5.2 Saran ... 201
DAFTAR PUSTAKA ... xiii
LAMPIRAN ... xvii
xii
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Data Jumlah Penduduk Jabodetabek dari Badan Pusat Statistik... 59
Tabel 3.2. Studi Referensi “The Encyclopedia of Ghost and Spirits” ... 72
Tabel 3.3. Studi Referensi “#Hantupedia Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusatara” . 75 Tabel 3.4. Studi Referensi “Infografis Interaktif : Hantu Nusantara” ... 78
Tabel 3.5. Studi Eksisting “Buku Ensiklopedi Hantu & Makhluk Gaib Nusantara” ... 81
Tabel 3.6. Studi Eksisting “WOW! Encyclopedia in Augmented Reality Dinosaurs” ... 83
Tabel 3.7. Tabel Variasi Hantu Beserta Daerahnya. ... 87
Tabel 3.8. Nama, Asal, Deskripsi, Penampilan Hantu Dari Pulau Jawa... 89
Tabel 4.1. Pembagian Konten ... 114
Tabel 4.2. Alternatif Huruf Judul dan Sub-judul ... 124
Tabel 4.3. Tabel Alternatif Body Text ... 126
Tabel 4.4. Hasil Kuisioner Beta Test ... 198
Tabel 4.5. Tabel Budgeting Buku ... 199
Tabel 4.6. Tabel Budgeting Desain ... 199
xiii
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Contoh Halaman dan Grid Buku ... 9
Gambar 2.2. Komponen Grid ... 12
Gambar 2.3. Single-column Grid ... 13
Gambar 2.4. Two-column Grid ... 13
Gambar 2.5. Multicolumn Grid ... 14
Gambar 2.6. Modular Grid ... 14
Gambar 2.7. Hierarchical Grid ... 15
Gambar 2.8. Contoh Native Apps ... 22
Gambar 2.9. Contoh Aplikasi Web ... 23
Gambar 2.10. Contoh Aplikasi Campuran ... 24
Gambar 2.11. Contoh Aplikasi untuk Hiburan ... 25
Gambar 2.12. Contoh Aplikasi untuk Sosial ... 25
Gambar 2.13. Contoh Aplikasi untuk Keperluan dan Produktivitas ... 26
Gambar 2.14. Contoh Aplikasi untuk Edukasi dan Informasi ... 26
Gambar 2.15. Contoh Aplikasi untuk Kreasi ... 27
Gambar 2.16. Garis Yang Dibuat Dengan Variasi Media dan Alat ... 28
Gambar 2.17. Bentuk dan Ruang Dasar ... 29
Gambar 2.18. Figure/Ground Poster Hope for Peace ... 30
Gambar 2.19. Hue Wana ... 31
Gambar 2.20. Value Warna ... 32
Gambar 2.21. Saturation Warna ... 32
Gambar 2.22. Warna Primer dan Sekunder Aditif & Subtraktif ... 33
Gambar 2.24. Tekstur Dalam Berbagai Varian Kertas ... 34
Gambar 2.25. Tekstur Visual ... 34
Gambar 2.26. Case Huruf... 35
Gambar 2.27. Weight Huruf ... 36
Gambar 2.28. Contrast Huruf ... 36
Gambar 2.29. Posture Huruf ... 37
Gambar 2.30. Width Huruf ... 37
Gambar 2.31. Style Huruf ... 38
Gambar 2.32. Klasifikasi tipografi dalam bentuk satu huruf ... 40
Gambar 2.33. Folding Style ... 41
Gambar 2.34. Aspek Rasio ... 41
Gambar 2.35. Simetris, Asimetris, Keseimbangan Radial ... 42
Gambar 2.36. New York Times Magazine "Inspirations: Where Does It Come From?" ... 42
Gambar 2.37. Emphasis ... 43
Gambar 2.38. Rounder Records CD Packaging Baby Wayne RAM DJ ... 44
Gambar 2.39. Hukum Organisasi Perseptual ... 45
Gambar 2.40. Contoh Editorial Illustration ... 46
Gambar 2.41. Contoh Book Publishing ... 47
xiv
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 2.42. Contoh Fashion Illustration ... 48
Gambar 2.43. Contoh Advertising Illustration ... 48
Gambar 2.44. Contoh Music Industry Illustration ... 49
Gambar 2.45. Contoh Graphic Desain Studio Collboration ... 50
Gambar 2.46. Contoh Self-Initiated Illustration ... 50
Gambar 3.1. Wawancara dengan Ahli Ilmu Antropologi ... 53
Gambar 3.2. Wawancara dengan Ahli Augmented Reality ... 56
Gambar 3.3. Wawancara dengan Penulis Buku ... 57
Gambar 3.4. Diagram Usia Responden ... 61
Gambar 3.5. Diagram Bidang Pekerjaan Responden ... 62
Gambar 3.6. Diagram Bidang Pekerjaan Responden ... 62
Gambar 3.7. Diagram Media Yang Sering Digunakan Responden ... 62
Gambar 3.8. Alasan Singkat Respoden Terhadap Media yang Digunakan ... 63
Gambar 3.9. Diagram Ketertarikan Responden Terhadap Kisah Hantu Indonesia ... 63
Gambar 3.10. Respon Responden Setelah Mendengar atau Membaca Kisah Hantu ... 64
Gambar 3.11. Tingkat Seberapa Sering Responden Mengkonsumsi Kisah Hantu 64 Gambar 3.12. Diagram Kisah Hantu Sebagai Media Hiburan Responden ... 65
Gambar 3.13. Diagram Pengetahuan Respoden akan Kisah Hantu Sebagai Budaya Indonesia ... 65
Gambar 3.14. Diagram Responden Yang Menghafal 3 Kisah Hantu ... 65
Gambar 3.15. Uraian Kisah Hantu Yang Respoden Pernah Dengar / Baca ... 66
Gambar 3.16. Diagram Tentang Pelestarian Kisah Hantu ... 66
Gambar 3.17. Diagram Tentang Ketertarikan Responden Terhadap Media ... 67
Gambar 3.18. Diagram Tentang Format Media yang Diminati Responden ... 67
Gambar 3.19. Uraian Alasan Responden Terhadap Jawaban Bentuk Media ... 68
Gambar 3.20. Diagram Tentang kefamiliaran Dengan Augmented Reality ... 68
Gambar 3.21. Diagram Tentang Media Augmented Reality ... 69
Gambar 3.22. Diagram Ketertarikan Perancangan Penulis ... 69
Gambar 3.23. Focus Group Discussion ... 70
Gambar 3.24. Buku Ensiklopedia Tentang Hantu dan Arwah ... 72
Gambar 3.25. Buku Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusantara ... 75
Gambar 3.26. Infografis Interaktif Hantu Nusantara ... 78
Gambar 3.27. Buku Ensiklopedi Hantu & Makhluk Gaib Nusantara ... 80
Gambar 3.28. Buku Ensiklopedia Interaktif tentang Dinosaurus ... 83
Gambar 4.1. Mind mapping ... 112
Gambar 4.2. Proses Pencarian Big Idea ... 113
Gambar 4.3. Kateren Buku... 117
Gambar 4.4. Cultural Moodboard ... 118
xv
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 4.5. Mistis Moodboard ... 119
Gambar 4.6. Cultural & Mistis Moodboard ... 120
Gambar 4.7. Moodboard Warna ... 121
Gambar 4.8. Warna Primer dan Sekunder ... 122
Gambar 4.9. Moodboard Tipografi ... 123
Gambar 4.10. Referensi Karakter... 129
Gambar 4.11. Referensi Ilustrasi ... 130
Gambar 4.12. Sketsa Ilustrasi Karakter... 131
Gambar 4.13. Ilustrasi Karakter ... 132
Gambar 4.14. Pengaplikasian Ilustrasi Karakter ke Cover dan Halaman ... 133
Gambar 4.15. Referensi dan Sketsa Environment ... 134
Gambar 4.16. Ilustrasi Environment ... 135
Gambar 4.17. Referensi Model 3D ... 136
Gambar 4.18. Model 3D Hantu ... 138
Gambar 4.19. Proses Penyusunan Layout ... 139
Gambar 4.20. Pengaplikasian Grid Pada Halaman dan Cover... 140
Gambar 4.21. Katern Alpha Testing ... 142
Gambar 4.22. Cover Buku dan Halaman Judul... 143
Gambar 4.23. Halaman Kata Pengantar dan Introduksi ... 143
Gambar 4.24. Halaman Hak Cipta dan Daftar Isi ... 144
Gambar 4.25. Halaman Konten ... 144
Gambar 4.26. Evaluasi Typeface, kecocokan typeface cover buku dengan tema ... 146
Gambar 4.27. Evaluasi Typeface, kecocokan typeface body text dengan tema . 146 Gambar 4.28. Evaluasi Typeface, kecocokan ukuran typeface pada cover buku 147 Gambar 4.29. Evaluasi Typeface, kecocokan ukuran typeface pada body text .. 147
Gambar 4.30. Evaluasi Typeface, tingkat keterbacaan informasi dalam buku ... 148
Gambar 4.31. Evaluasi Typeface, komentar dan kritik secara keseluruhan typeface ... 149
Gambar 4.32. Evaluasi Layout dan Konten, penataan layout pada setiap halaman buku ... 150
Gambar 4.33. Evaluasi Layout dan Konten, pertanyaan mengenai ilustrasi pada buku ... 150
Gambar 4.34. Evaluasi Layout dan Konten, pertanyaan mengenai ilustrasi pada environment... 151
Gambar 4.35. Evaluasi Layout dan Konten, kemampuan informasi dalam menginformasikan karakter hantu ... 151
Gambar 4.36. Evaluasi Layout dan Konten, model 3D mampu menggambarkan karakter hantu ... 152
Gambar 4.37. Evaluasi Layout dan Konten, kesulitan dalam mengakses fitur AR ... 152
Gambar 4.38. Evaluasi Layout dan Konten, kemampuan audio dalam menggambarkan situasi kedatangan hantu ... 153
xvi
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 4.39. Evaluasi Layout dan Konten, komentar dan kritik layout dan konten
secara keseluruhan ... 154
Gambar 4.40. Evaluasi Warna, kecocokan warna dengan tema pada cover buku ... 155
Gambar 4.41. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada cover ... 155
Gambar 4.42. Evaluasi Warna, kecocokan warna dengan tema pada halaman buku ... 156
Gambar 4.43. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada halaman... 156
Gambar 4.44. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada ilustrasi ... 157
Gambar 4.45. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada environment ... 157
Gambar 4.46. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada model 3D ... 158
Gambar 4.47. Evaluasi Warna, komentar dan kritik warna secara keseluruhan . 159 Gambar 4.48. Referensi cover alpha dan cover alpha ... 160
Gambar 4.49. Referensi dan cover alteratif kedua hingga keempat ... 161
Gambar 4.50. Referensi dan cover alternatif kelima ... 162
Gambar 4.51. Revisi Referensi, Sketsa, dan Alternatif final. ... 163
Gambar 4.52. Cover Seri Kalimantan dan Sumatra ... 164
Gambar 4.53. Iterasi Cover alpha ke beta ... 165
Gambar 4.54. Ilustrasi karakter dan environment alpha ... 166
Gambar 4.55. Alternatif referensi dan ilustrasi kedua ... 167
Gambar 4.56. Revisi Referensi Alternatif Ilustrasi ... 168
Gambar 4.57. Sketsa Alternatif Ilustrasi Karakter Final ... 169
Gambar 4.58. Iterasi Ilustrasi karakter alpha ke beta ... 170
Gambar 4.59. Sketsa Revisi Environment Final ... 171
Gambar 4.60. Iterasi Ilustrasi Environment alpha ke beta ... 172
Gambar 4.61. Color Pallete alpha ... 173
Gambar 4.62. Pengaplikasian warna alpha ke keseluruhan desain alpha ... 174
Gambar 4.63. Pengaplikasian warna alpha pada desain alternatif kedua ... 175
Gambar 4.64. Pengaplikasian warna beta pada desain alternatif final ... 176
Gambar 4.65. Iterasi Color Pallete alpha ke beta ... 177
Gambar 4.66. Pengaplikasian Tipografi ke desain alpha ... 178
Gambar 4.67. Pengaplikasian Tipografi pada alternatif cover kedua hingga keempat ... 179
Gambar 4.68. Pengaplikasian Tipografi pada alternatif kelima dan final ... 180
Gambar 4.69. Iterasi Tipografi alpha ke beta ... 181
Gambar 4.70. Proses penyusunan layout alpha ... 182
Gambar 4.71. Layout alpha dan alternatif kedua hingga keempat ... 183
Gambar 4.72. Iterasi Penyusunan Modular Grid ... 184
Gambar 4.73. Referensi dan alternatif layout final ... 185
Gambar 4.74. Iterasi Layout alpha ke beta ... 186
Gambar 4.75. Contoh Ilustrasi pada Mockup Buku ... 187
Gambar 4.76. Contoh Ilustrasi Karakter Pada Buku ... 188
Gambar 4.77. Contoh Ilustrasi 360 Environment ... 189
xvii
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
Gambar 4.78. Tipografi Beta ... 190
Gambar 4.79. Contoh Warna untuk Cover... 192
Gambar 4.80. Contoh Warna untuk Halaman ... 193
Gambar 4.81. Contoh Warna untuk 360 Environment ... 194
Gambar 4.82. Contoh Grid untuk Cover dan Halaman ... 196
Gambar 4.83. Contoh Model 3D pada AR ... 197
xviii
Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1: BUKTI BIMBINGAN ... xvii
LAMPIRAN 2: WAWANCARA 1 ... xix
LAMPIRAN 3: WAWANCARA 2 ... xxiii
LAMPIRAN 4: WAWANCARA 3 ... xxvi
LAMPIRAN 5: KUISIONER ... xxix
LAMPIRAN 6: FOCUS GROUP DISCUSSION ... xxxvi
LAMPIRAN 7: KUISIONER PROTOTYPE ALPHA ... xxxix
LAMPIRAN 8: KUISIONER PROTOTYPE BETA ... xxxx