• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA

LAPORAN TUGAS AKHIR

Julio Stefano 00000019554

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2022

(2)

i

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA

LAPORAN TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Julio Stefano 00000019554

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2022

(3)
(4)

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas akhir dengan judul

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA

Oleh

Nama : Julio Stefano

NIM 00000019554

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni Rupa dan Desain

Telah diujikan pada hari Senin, 3, Januari 2022 Pukul 16.00 s/d 16.45 dan dinyatakan

LULUS

Dengan susunan penguji sebagai berikut.

Ketua Sidang Penguji

Ken Natasha Violeta, S.Sn., M.Ds.

0309089201/E066120

Pembimbing

Rani Aryani Widjono, S.Sn., M.Ds.

0310019201/E023987

0326128001/E038953

Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual

0313068301/E023907

iii

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Aditya Satyagraha, S.Sn., M.Ds.

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

(5)

iv

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nama : Julio Stefano

NIM : 00000019554

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni Rupa dan Desain

JenisKarya : *Tesis/Skripsi/Tugas Akhir(*coret salah satu)

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Multimedia Nusantara Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non- exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalty Non eksklusif ini Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalih media / format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis / pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Tangerang, 17 Januari 2022 Yang menyatakan,

(Julio Stefano)

(6)

v

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

KATA PENGANTAR

Puji Syukur atas selesainya penulisan tugas akhir ini dengan judul:

“PERANCANGAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF AR TENTANG HANTU- HANTU ASLI INDONESIA” dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Strata-1 Jurusan Desain Komunikasih Visual Pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Multimedia Nusantara. Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan tugas akhir ini, sangatlah sulit bagi saya untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Ninok Leksono, M.A., selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara.

2. Muhammad Cahya Maulya Daulay, S.Sn., M.Ds., selaku Dekan Fakultas Universitas Multimedia Nusantara.

3. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Universitas Multimedia Nusantara dan Dosen mata kuliah Seminar penulis yang telah membimbing penulis.

4. Aditya Satyagraha S.Ds., M.Ds., sebagai Pembimbing penulis yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, arahan dan motivasi atas terselesainya Tugas Akhir.

5. Adhreza Brahma, M.Ds., sebagai koordinator Tugas Akhir, yang telah memberikan penulis kesempatan untuk membuat tesis ini.

6. Kepada Anisa Nuur Ropika, Thomas Simpson, Lexie Xu yang telah bersedia menjadi narasumber penulis dalam mengumpulkan data untuk penelitian Tugas Akhir.

7. Orang tua, adik, nenek, saudara penulis yang tidak hentinya memberikan penulis semangat dan doa dalam menyelesaikan tesis ini.

8. Kepada teman-teman komunitas Weekend Gaming dan Gabut Club yang telah memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis dari sebelum hingga setelah perancangan Tugas Akhir ini.

(7)

vi

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

9. Kepada teman-teman bimbingan lainnya selaku teman seperjuangan penulis.

10. Kepada responden kuisioner yang jawabannya penulis gunakan sebagai data penelitian Tugas Akhir.

Semoga karya ilmiah ini bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca.

Tangerang, 17 Januari 2022

(Julio Stefano)

(8)

vii

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF AR TENTANG HANTU-HANTU ASLI INDONESIA

(Julio Stefano) ABSTRAK

Legenda urban adalah sebuah bentuk cerita rakyat modern yang dikenal sebagai kisah horor pada jaman sekarang, masyarkat sangat menggemari mitos-mitos hantu atau kisah horor sehingga mereka dalam mengkonsumsi konten horor tersebut, mereka ingin sekali terlibat dan merasakan pengalaman dan suasana yang mencekam layaknya berada diantara kehadiran hantu. Perancangan buku interaktif augmented reality ini dibuat untuk mengenalkan hantu-hantu asli Indonesia dengan memadukan teknologi augmented reality sehingga masyarakat dapat mendapatkan informasi sekaligus merasakan kehadiran hantu disekitarnya.

Kata kunci: kisah hantu, horor, media interaktif.

(9)

viii

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

DESIGN OF AR INTERACTIVE BOOK ABOUT INDONESIAN ORIGINAL GHOSTS

(Julio Stefano)

ABSTRACT

Urban legend is a form of modern folklore known as horror stories today, people are very fond of ghost myths or horror stories so that they consume the horror, they want to be involved and feel the experience and atmosphere that is gripping like being in a ghost experience . The design of this augmented reality interactive book was created to introduce native Indonesian ghosts by combining augmented reality technology so that people can see firsthand the experiences around them.

Keywords: ghost stories, horror, interactive media.

(10)

ix

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Tugas Akhir ... 4

1.5 Manfaat Tugas Akhir ... 5

BAB II ... 6

TINJAUAN PUSTAKA ... 6

Buku ... 6

2.1 2.1.1 Komponen Buku ... 6

2.1.2 Jenis Buku ... 9

2.1.3 Layout dan Grid ... 11

Media Interaktif ... 15

2.2 2.2.1 Buku Interaktif ... 15

Generasi Z ... 17

2.3 2.3.1 Karakteristik Generasi Z ... 17

Augmented Reality ... 19

2.4 2.4.1 Jenis Interaksi Augmented Reality ... 19

(11)

x

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

2.4.2 Metode Augmented Reality ... 20

Aplikasi ... 21

2.5 2.5.1 Jenis Aplikasi ... 21

2.5.2 Kategori Aplikasi ... 24

Desain Grafis ... 27

2.6 2.6.1 Elemen-Elemen Desain ... 27

2.6.2 Tipografi ... 34

2.6.3 Prinsip Desain ... 40

Ilustrasi ... 45

2.7 2.7.1 Jenis-jenis Ilustrasi ... 46

Legenda Urban ... 50

2.8 2.8.1 Kisah Hantu atau Legenda Alam Gaib ... 51

BAB III ... 52

METODOLOGI PENELITIAN ... 52

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 52

3.1.1 Wawancara ... 52

3.1.2 Kuisioner ... 59

3.1.3 Focus Group Discussion ... 69

3.1.4 Studi Referensi ... 72

3.1.5 Studi Eksisting ... 80

3.1.6 Hantu Indonesia ... 86

3.2 Metode Perancangan ... 109

BAB IV STRATEGI & ANALISIS PERANCANGAN ... 111

4.1 Strategi Perancangan ... 111

4.1.1 Pendekatan Perancangan ... 111

4.1.2 Design Brief ... 118

4.1.3 Menentukan Komponen Buku ... 140

4.1.4 Proses Alpha Testing ... 141

4.2 Analisis Alpha ... 145

4.2.1 Analisis Prototype Day ... 145

4.2.2 Hasil Revisi Desain Alpha ... 160

4.3 Analisis Beta ... 187

(12)

xi

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

4.3.1 Analisis Desain ... 187

4.3.1. Analisis Beta Test ... 197

4.4 Budgeting ... 199

BAB V PENUTUP ... 200

5.1 Simpulan ... 200

5.2 Saran ... 201

DAFTAR PUSTAKA ... xiii

LAMPIRAN ... xvii

(13)

xii

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Data Jumlah Penduduk Jabodetabek dari Badan Pusat Statistik... 59

Tabel 3.2. Studi Referensi “The Encyclopedia of Ghost and Spirits” ... 72

Tabel 3.3. Studi Referensi “#Hantupedia Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusatara” . 75 Tabel 3.4. Studi Referensi “Infografis Interaktif : Hantu Nusantara” ... 78

Tabel 3.5. Studi Eksisting “Buku Ensiklopedi Hantu & Makhluk Gaib Nusantara” ... 81

Tabel 3.6. Studi Eksisting “WOW! Encyclopedia in Augmented Reality Dinosaurs” ... 83

Tabel 3.7. Tabel Variasi Hantu Beserta Daerahnya. ... 87

Tabel 3.8. Nama, Asal, Deskripsi, Penampilan Hantu Dari Pulau Jawa... 89

Tabel 4.1. Pembagian Konten ... 114

Tabel 4.2. Alternatif Huruf Judul dan Sub-judul ... 124

Tabel 4.3. Tabel Alternatif Body Text ... 126

Tabel 4.4. Hasil Kuisioner Beta Test ... 198

Tabel 4.5. Tabel Budgeting Buku ... 199

Tabel 4.6. Tabel Budgeting Desain ... 199

(14)

xiii

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Contoh Halaman dan Grid Buku ... 9

Gambar 2.2. Komponen Grid ... 12

Gambar 2.3. Single-column Grid ... 13

Gambar 2.4. Two-column Grid ... 13

Gambar 2.5. Multicolumn Grid ... 14

Gambar 2.6. Modular Grid ... 14

Gambar 2.7. Hierarchical Grid ... 15

Gambar 2.8. Contoh Native Apps ... 22

Gambar 2.9. Contoh Aplikasi Web ... 23

Gambar 2.10. Contoh Aplikasi Campuran ... 24

Gambar 2.11. Contoh Aplikasi untuk Hiburan ... 25

Gambar 2.12. Contoh Aplikasi untuk Sosial ... 25

Gambar 2.13. Contoh Aplikasi untuk Keperluan dan Produktivitas ... 26

Gambar 2.14. Contoh Aplikasi untuk Edukasi dan Informasi ... 26

Gambar 2.15. Contoh Aplikasi untuk Kreasi ... 27

Gambar 2.16. Garis Yang Dibuat Dengan Variasi Media dan Alat ... 28

Gambar 2.17. Bentuk dan Ruang Dasar ... 29

Gambar 2.18. Figure/Ground Poster Hope for Peace ... 30

Gambar 2.19. Hue Wana ... 31

Gambar 2.20. Value Warna ... 32

Gambar 2.21. Saturation Warna ... 32

Gambar 2.22. Warna Primer dan Sekunder Aditif & Subtraktif ... 33

Gambar 2.24. Tekstur Dalam Berbagai Varian Kertas ... 34

Gambar 2.25. Tekstur Visual ... 34

Gambar 2.26. Case Huruf... 35

Gambar 2.27. Weight Huruf ... 36

Gambar 2.28. Contrast Huruf ... 36

Gambar 2.29. Posture Huruf ... 37

Gambar 2.30. Width Huruf ... 37

Gambar 2.31. Style Huruf ... 38

Gambar 2.32. Klasifikasi tipografi dalam bentuk satu huruf ... 40

Gambar 2.33. Folding Style ... 41

Gambar 2.34. Aspek Rasio ... 41

Gambar 2.35. Simetris, Asimetris, Keseimbangan Radial ... 42

Gambar 2.36. New York Times Magazine "Inspirations: Where Does It Come From?" ... 42

Gambar 2.37. Emphasis ... 43

Gambar 2.38. Rounder Records CD Packaging Baby Wayne RAM DJ ... 44

Gambar 2.39. Hukum Organisasi Perseptual ... 45

Gambar 2.40. Contoh Editorial Illustration ... 46

Gambar 2.41. Contoh Book Publishing ... 47

(15)

xiv

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.42. Contoh Fashion Illustration ... 48

Gambar 2.43. Contoh Advertising Illustration ... 48

Gambar 2.44. Contoh Music Industry Illustration ... 49

Gambar 2.45. Contoh Graphic Desain Studio Collboration ... 50

Gambar 2.46. Contoh Self-Initiated Illustration ... 50

Gambar 3.1. Wawancara dengan Ahli Ilmu Antropologi ... 53

Gambar 3.2. Wawancara dengan Ahli Augmented Reality ... 56

Gambar 3.3. Wawancara dengan Penulis Buku ... 57

Gambar 3.4. Diagram Usia Responden ... 61

Gambar 3.5. Diagram Bidang Pekerjaan Responden ... 62

Gambar 3.6. Diagram Bidang Pekerjaan Responden ... 62

Gambar 3.7. Diagram Media Yang Sering Digunakan Responden ... 62

Gambar 3.8. Alasan Singkat Respoden Terhadap Media yang Digunakan ... 63

Gambar 3.9. Diagram Ketertarikan Responden Terhadap Kisah Hantu Indonesia ... 63

Gambar 3.10. Respon Responden Setelah Mendengar atau Membaca Kisah Hantu ... 64

Gambar 3.11. Tingkat Seberapa Sering Responden Mengkonsumsi Kisah Hantu 64 Gambar 3.12. Diagram Kisah Hantu Sebagai Media Hiburan Responden ... 65

Gambar 3.13. Diagram Pengetahuan Respoden akan Kisah Hantu Sebagai Budaya Indonesia ... 65

Gambar 3.14. Diagram Responden Yang Menghafal 3 Kisah Hantu ... 65

Gambar 3.15. Uraian Kisah Hantu Yang Respoden Pernah Dengar / Baca ... 66

Gambar 3.16. Diagram Tentang Pelestarian Kisah Hantu ... 66

Gambar 3.17. Diagram Tentang Ketertarikan Responden Terhadap Media ... 67

Gambar 3.18. Diagram Tentang Format Media yang Diminati Responden ... 67

Gambar 3.19. Uraian Alasan Responden Terhadap Jawaban Bentuk Media ... 68

Gambar 3.20. Diagram Tentang kefamiliaran Dengan Augmented Reality ... 68

Gambar 3.21. Diagram Tentang Media Augmented Reality ... 69

Gambar 3.22. Diagram Ketertarikan Perancangan Penulis ... 69

Gambar 3.23. Focus Group Discussion ... 70

Gambar 3.24. Buku Ensiklopedia Tentang Hantu dan Arwah ... 72

Gambar 3.25. Buku Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusantara ... 75

Gambar 3.26. Infografis Interaktif Hantu Nusantara ... 78

Gambar 3.27. Buku Ensiklopedi Hantu & Makhluk Gaib Nusantara ... 80

Gambar 3.28. Buku Ensiklopedia Interaktif tentang Dinosaurus ... 83

Gambar 4.1. Mind mapping ... 112

Gambar 4.2. Proses Pencarian Big Idea ... 113

Gambar 4.3. Kateren Buku... 117

Gambar 4.4. Cultural Moodboard ... 118

(16)

xv

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 4.5. Mistis Moodboard ... 119

Gambar 4.6. Cultural & Mistis Moodboard ... 120

Gambar 4.7. Moodboard Warna ... 121

Gambar 4.8. Warna Primer dan Sekunder ... 122

Gambar 4.9. Moodboard Tipografi ... 123

Gambar 4.10. Referensi Karakter... 129

Gambar 4.11. Referensi Ilustrasi ... 130

Gambar 4.12. Sketsa Ilustrasi Karakter... 131

Gambar 4.13. Ilustrasi Karakter ... 132

Gambar 4.14. Pengaplikasian Ilustrasi Karakter ke Cover dan Halaman ... 133

Gambar 4.15. Referensi dan Sketsa Environment ... 134

Gambar 4.16. Ilustrasi Environment ... 135

Gambar 4.17. Referensi Model 3D ... 136

Gambar 4.18. Model 3D Hantu ... 138

Gambar 4.19. Proses Penyusunan Layout ... 139

Gambar 4.20. Pengaplikasian Grid Pada Halaman dan Cover... 140

Gambar 4.21. Katern Alpha Testing ... 142

Gambar 4.22. Cover Buku dan Halaman Judul... 143

Gambar 4.23. Halaman Kata Pengantar dan Introduksi ... 143

Gambar 4.24. Halaman Hak Cipta dan Daftar Isi ... 144

Gambar 4.25. Halaman Konten ... 144

Gambar 4.26. Evaluasi Typeface, kecocokan typeface cover buku dengan tema ... 146

Gambar 4.27. Evaluasi Typeface, kecocokan typeface body text dengan tema . 146 Gambar 4.28. Evaluasi Typeface, kecocokan ukuran typeface pada cover buku 147 Gambar 4.29. Evaluasi Typeface, kecocokan ukuran typeface pada body text .. 147

Gambar 4.30. Evaluasi Typeface, tingkat keterbacaan informasi dalam buku ... 148

Gambar 4.31. Evaluasi Typeface, komentar dan kritik secara keseluruhan typeface ... 149

Gambar 4.32. Evaluasi Layout dan Konten, penataan layout pada setiap halaman buku ... 150

Gambar 4.33. Evaluasi Layout dan Konten, pertanyaan mengenai ilustrasi pada buku ... 150

Gambar 4.34. Evaluasi Layout dan Konten, pertanyaan mengenai ilustrasi pada environment... 151

Gambar 4.35. Evaluasi Layout dan Konten, kemampuan informasi dalam menginformasikan karakter hantu ... 151

Gambar 4.36. Evaluasi Layout dan Konten, model 3D mampu menggambarkan karakter hantu ... 152

Gambar 4.37. Evaluasi Layout dan Konten, kesulitan dalam mengakses fitur AR ... 152

Gambar 4.38. Evaluasi Layout dan Konten, kemampuan audio dalam menggambarkan situasi kedatangan hantu ... 153

(17)

xvi

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 4.39. Evaluasi Layout dan Konten, komentar dan kritik layout dan konten

secara keseluruhan ... 154

Gambar 4.40. Evaluasi Warna, kecocokan warna dengan tema pada cover buku ... 155

Gambar 4.41. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada cover ... 155

Gambar 4.42. Evaluasi Warna, kecocokan warna dengan tema pada halaman buku ... 156

Gambar 4.43. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada halaman... 156

Gambar 4.44. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada ilustrasi ... 157

Gambar 4.45. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada environment ... 157

Gambar 4.46. Evaluasi Warna, pemilihan warna pada model 3D ... 158

Gambar 4.47. Evaluasi Warna, komentar dan kritik warna secara keseluruhan . 159 Gambar 4.48. Referensi cover alpha dan cover alpha ... 160

Gambar 4.49. Referensi dan cover alteratif kedua hingga keempat ... 161

Gambar 4.50. Referensi dan cover alternatif kelima ... 162

Gambar 4.51. Revisi Referensi, Sketsa, dan Alternatif final. ... 163

Gambar 4.52. Cover Seri Kalimantan dan Sumatra ... 164

Gambar 4.53. Iterasi Cover alpha ke beta ... 165

Gambar 4.54. Ilustrasi karakter dan environment alpha ... 166

Gambar 4.55. Alternatif referensi dan ilustrasi kedua ... 167

Gambar 4.56. Revisi Referensi Alternatif Ilustrasi ... 168

Gambar 4.57. Sketsa Alternatif Ilustrasi Karakter Final ... 169

Gambar 4.58. Iterasi Ilustrasi karakter alpha ke beta ... 170

Gambar 4.59. Sketsa Revisi Environment Final ... 171

Gambar 4.60. Iterasi Ilustrasi Environment alpha ke beta ... 172

Gambar 4.61. Color Pallete alpha ... 173

Gambar 4.62. Pengaplikasian warna alpha ke keseluruhan desain alpha ... 174

Gambar 4.63. Pengaplikasian warna alpha pada desain alternatif kedua ... 175

Gambar 4.64. Pengaplikasian warna beta pada desain alternatif final ... 176

Gambar 4.65. Iterasi Color Pallete alpha ke beta ... 177

Gambar 4.66. Pengaplikasian Tipografi ke desain alpha ... 178

Gambar 4.67. Pengaplikasian Tipografi pada alternatif cover kedua hingga keempat ... 179

Gambar 4.68. Pengaplikasian Tipografi pada alternatif kelima dan final ... 180

Gambar 4.69. Iterasi Tipografi alpha ke beta ... 181

Gambar 4.70. Proses penyusunan layout alpha ... 182

Gambar 4.71. Layout alpha dan alternatif kedua hingga keempat ... 183

Gambar 4.72. Iterasi Penyusunan Modular Grid ... 184

Gambar 4.73. Referensi dan alternatif layout final ... 185

Gambar 4.74. Iterasi Layout alpha ke beta ... 186

Gambar 4.75. Contoh Ilustrasi pada Mockup Buku ... 187

Gambar 4.76. Contoh Ilustrasi Karakter Pada Buku ... 188

Gambar 4.77. Contoh Ilustrasi 360 Environment ... 189

(18)

xvii

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 4.78. Tipografi Beta ... 190

Gambar 4.79. Contoh Warna untuk Cover... 192

Gambar 4.80. Contoh Warna untuk Halaman ... 193

Gambar 4.81. Contoh Warna untuk 360 Environment ... 194

Gambar 4.82. Contoh Grid untuk Cover dan Halaman ... 196

Gambar 4.83. Contoh Model 3D pada AR ... 197

(19)

xviii

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1: BUKTI BIMBINGAN ... xvii

LAMPIRAN 2: WAWANCARA 1 ... xix

LAMPIRAN 3: WAWANCARA 2 ... xxiii

LAMPIRAN 4: WAWANCARA 3 ... xxvi

LAMPIRAN 5: KUISIONER ... xxix

LAMPIRAN 6: FOCUS GROUP DISCUSSION ... xxxvi

LAMPIRAN 7: KUISIONER PROTOTYPE ALPHA ... xxxix

LAMPIRAN 8: KUISIONER PROTOTYPE BETA ... xxxx

Referensi

Dokumen terkait

Prinsip-prinsip penting belajar humanistik menurut Rogers yaitu keinginan untuk belajar (The Desire to Learn), belajar secara signifikan (Significant Learning), belajar

Masterplan Percepatan dan Perluasan Pembangunan Ekonomi Indonesia (MP3EI) untuk koridor Sulawesi khususnya Sulawesi

Di bawah nama penulis dicantumkan abstrak; dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia.. Abstrak ditulis tanpa alinea

Solusi yang ditawarkan untuk menyelesaikan prioritas masalah pada pemulung di TPS di wilayah kelurahan Bukit Tunggal Kota Palangka Raya adalah dengan melakukan: (1) edukasi

Obat Tradisional adalah bahan atau ramuan bahan yang berupa bahan tumbuhan, bahan mineral, sediaan sarian (galenik), atau campuran bahan tersebut yang

Konsep pelancongan kesihatan mula diperkenalkan di Malaysia pada 1998 oleh kerajaan sebagai satu strategi bagi menghadapi krisis ekonomi Asia dengan fokus untuk

Hasil penelitian menunjukkan (1) Pengawasan penerapan prinsip kehati-hatian dalam pemberian kredit perbankan yang dilakukan oleh Otoritas Jasa Keuangan menurut

Untuk itu sejak tahun 2017 Panwaslih Provinsi Aceh telah melahirkan beberapa kebijakan terkait dengan pelayanan Infomasi Publik diantaranya Menetapkan Surat Keputusan Pengelola