• Tidak ada hasil yang ditemukan

KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN SEJARAH PANGERAN CAKRABUANA DARI BABAD CIREBON.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN SEJARAH PANGERAN CAKRABUANA DARI BABAD CIREBON."

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN ………. i

ABSTRAK ……… ii

KATA PENGANTAR ………. iii

UCAPAN TERIMA KASIH ……… iv

DAFTAR ISI ……… vi

DAFTAR TABEL ……… xii

DAFTAR BAGAN ………... xiii

DAFTAR GAMBAR ………... xiv

BAB I PENDAHULUAN ……… 1

A. Latar Belakang Masalah….……… 1

B. Masalah Penciptaan ……… 5

C. Tujuan Penciptaan ……….. 5

D. Manfaat Penciptaan ………. 6

E. Metode Penciptaan ………. 7

F. Sistematika Penulisan ………. 8

BAB II LANDASAN PENCIPTAAN ……….. 10

A. Kajian Teoritik ……… 10

(2)

2. Komik ………... 12

a. Definisi Komik……….. ………. 12

b. Sejarah Komik……… 13

c. Sejarah Komik Indonesia……….………. 14

d. Unsur-unsur Pembentuk Komik……….. ………. 20

1) Ilustrasi………..……….. 20

2) Cerita…………..……….. 23

3) Panel….………..……….. 24

4) Sudut Pandang....……….. 25

5) Balon Kata……..……….. 28

6) Splash…………..……….. 30

7) Bunyi Huruf (Sound Lettering)………. 33

8) Garis Gerak……..………..…….. 33

e. Tahap-tahap Pembuatan Komik……….. ……….. 34

1) Membuat Sinopsis.………... 34

2) Membuat Storyline……….. 35

3) Membuat Karakter Tokoh Verbal……… 36

4) Membuat Karakter Tokoh……… 37

5) Tahap Sket Lay Out, Illustrasi dan Balon Teks………. 37

6) Tahap Penintaan (Inking)………..……… 37

7) Tahap Pewarnaan (Coloring)……… 38

8) Tahap Penempatan Balon Teks………. 39

(3)

10)Tata Letak (Layout)……….. 39

11)Tahap Finishing……… 40

3. Proporsi Tubuh Manusia……….. 40

4. Warna ………... 44

a. Teori Issac Newton (1642-1727)……….. ………... 44

b. Teori Brewster……… 45

c. Representasi Warna…….……….……… 46

d. Warna dan Kepribadian Seseorang..….……… 47

e. Warna di Jawa Barat………....….……… 48

5. Kota Cirebon……….…... 50

6. Pangeran Cakrabuana.………... 52

BAB III METODE PENCIPTAAN ……….. 56

A. Ide Berkarya ……… 56

B. Kontemplasi ……… 58

C. Stimulasi Berkarya ………. 59

D. Pengolahan Ide ……….... 61

E. Persiapan Alat dan Bahan……….. 63

BAB IV ANALISIS VISUALISASI KARYA ……….. 67

A. Proses Pembuatan Komik Pangeran Cakrabuana………..………… 67

1. Tahap Pembuatan Sinopsis……..……… 67

(4)

b. Plot……….. 68

c. Seting cerita……… 69

d. Sinopsis komik Pangeran Cakrabuana………. 69

2. Pembuatan Storyline……… 72

3. Pembuatan Karakter Tokoh Verbal………. 107

4. Pembuatan Karakter Tokoh……… 110

5. Tahap Layout Panel, Balon Teks dan Ilustrasi……….. 116

6. Tahap Penintaan (Ingking)………. 120

7. Proses Pewarnaan……… 124

8. Tahap Penempatan Balon Teks……….. 138

9. Layout Komik ……….…………..……… 142

10.Sampul Komik.………..……… 145

11.Finishing………. 146

12.Pencetakan……….. 147

B. Analilis Postur Tubuh dan Warna Tokoh-tokoh dalam Komik Kisah Pangeran Cakrabuana………...……… 149

1. Pangeran Cakrabuana….……… 149

a. Postur tubuh……… 149

b. Warna tokoh……… 150

2. Nyai Rara Santang….….……… 152

a. Postur tubuh……… 152

b. Warna tokoh……… 153

(5)

a. Postur tubuh……….. 154

b. Warna tokoh……….. 155

4. Prabu Siliwangi…….….……… 156

a. Postur tubuh……….. 156

b. Warna tokoh……….. 157

5. Shang Hyang Danuwarsih……….. 158

a. Postur tubuh……….. 158

b. Warna tokoh……….. 159

6. Nyai Indang Sekati...….……… 160

a. Postur tubuh……….. 160

b. Warna tokoh……….. 161

7. Ki Ajar Sakti……….….……… 162

a. Postur tubuh……….. 162

b. Warna tokoh……….. 163

8. Shang Hyang Nanggo.….……… 164

a. Postur tubuh……….. 164

b. Warna tokoh……….. 165

9. Shang Hyang Naga..….……… 166

a. Postur tubuh……….. 166

b. Warna tokoh……….. 167

10.Shang Hyang Bangau….……… 168

a. Postur tubuh……….. 168

(6)

11.Syeikh Nur Jati……..….……… 170

a. Postur tubuh……….. 170

b. Warna tokoh……….. 171

BAB V PENUTUP ……… 172

A. Kesimpulan ………. 173

B. Saran ……… 174

DAFTAR PUSTAKA ………... 175 LAMPIRAN

(7)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sejak zaman Pra-sejarah, manusia dengan kemampuannya yang luar biasa, telah berusaha mengembangkan penggunaan media untuk mempermudah kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi manusia), tidak akan lepas dari hubungannya dengan manusia lain. Dari sifat tersebut, mereka mulai berfikir mengenai salah satu cara untuk bisa memunculkan bentuk media komunikasi yang bisa dipahami dan dimengerti, tidak hanya untuk satu golongan tertentu, akan tetapi dimengerti oleh seluruh manusia. Munculnya pemikiran seperti ini yang kemudian mempengaruhi berkembangnya sistem informasi dan komunikasi diantara manusia-manusia lain sejak zaman prasejarah hingga sekarang ini, salah satu contoh media tersebut adalah dengan media visual atau gambar.

Gambar atau yang kita sebut media visual, mulai diterapkan manusia prasejarah ke dalam kegiatan spiritual. Seiring dengan berkembangan pola pikir, gambar menjadi sebuah media penyampaian informasi, ilmu dan pengetahuan. Mereka mulai merasa gambar atau media visual adalah sebuah media penyampaian yang efektif untuk kegiatan tersebut.

(8)

diantaranya sebagai, media ekspresi, publikasi, informasi, pendidikan, komersial dan lain sebagainya. Gambar dalam industri percetakan sering kita temui dalam bentuk surat kabar (Koran), majalah, brosur, poster, buku pelajaran, cergam, dan komik. Sedangkan dalam media elektronik salah satu bentuknya adalah iklan elektronik dan film. Dari perkembangan media visual tersebut, informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat menjadi semakin mudah, begitu cepat dan tanpa batas.

Jalaludin Rahmat (1990: 216), mengungkapkan:

Media cetak mungkin menyajikan pikiran dan gagasan yang lebih jelas dan lebih mudah dimengerti daripada yang dikemukakan orang-orang biasa dalam kehidupan sehari-hari, media pictorial seperti televisi, film dan komik secara dramatis mempertontonkan prilaku dramatis yang mudah dicontoh.

Kehadiran percetakan yang kemudian memberikan salah satu hasilnnya yang mampu menarik perhatian seluruh lapisan masyarakat, salah satunya adalah komik.

Komik adalah gambar yang bercerita dengan teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar, misalnya dengan memunculkan dialog, narasi dan sebagainya.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 515), “komik diartikan sebagai cerita bergambar, dalam majalah, surat kabar atau berbentuk buku yang umumnya mudah dicerna dan lucu” .

(9)

akan lebih maksimal dimengerti oleh peserta didik. Meskipun demikian, banyak dalam proses pembelajaran yang kurang memaksimalkan media gambar tersebut. Kebanyakan dari penyampaian materi pembelajaran yang dilakukan oleh guru adalah dengan menggunakan metode ceramah dan diskusi, seperti dalam mata pelajaran sejarah yang memang banyak memiliki sumber tertulis.

Padahal, sejarah bukan hanya sebuah cerita masa lalu yang kemudian dilupakan oleh pergantian zaman, sejarah memiliki nilai-nilai pelajaran yang sepatutnya kita ambil dalam menentukan pengambilan tindakan selanjutnya. Namun masih kurangnya ketertarikan dan minat masyarakat terhadap kisah sejarahnya sendiri menjadi kekawatiran tersendiri bagi penulis, terlebih dengan penggunaan metode pembelajaran yang terkesan monoton di dalam penyampaian materi sejarah di sekolah-sekolah.

Kebanyakan dari masyarakat kita lebih tertarik dengan cerita-cerita yang bersifat heroism dan fiksi ilmiah dari luar, seperti kisah Harry Potter, Narnia, Spiderman, dan lain sebagainya. Ironisnya, kisah-kisah lokal sendiri berkurang peminatnya. Kurangnya minat ini yang kemudian memberikan dampak ketidaktahuan mereka mengenai sejarah, khususnya sejarah yang menceritakan tentang babad atau kisah-kisah leluhurnya sendiri, seperti contoh Sejarah Pangeran Cakrabuana dalam Babad Cirebon dan lain sebagainya yang kaya akan nilai-nilai pendidikan.

Tokoh Pangeran Cakrabuana sendiri adalah salah satu pendiri kesultanan Cirebon dan sekaligus penyebar Syi’ar Agama Islam di tanah Sunda. Beliau

(10)

Maharaja Prabu Siliwangi, sekaligus paman dari Syarif Hidayatullah atau yang akrab dikenal sebagai Sunan Gunung Jati. Bersama dengan keponakannya tersebut, Pangeran Cakrabuana berusaha menyebarkan Agama Islam di Tatar Sunda, serta membangun kesultanan Islam yang pertama di tanah Sunda yang dulu bernama Cairebon atau yang sekarang dikenal dengan nama Cirebon. Sebelum sampai pada terbentuknya Kerajaan Cirebon, Pangeran Cakrabuana terlebih dahulu melalui perjalanan yang sangat panjang, dari kisah beliau dapat dipetik pelajaran yang sangat berguna untuk kehidupan generasi-generasi berikutnya.

Tidak terbayangkan apabila kisah-kisah seperti itu tidak lagi dikenal oleh generasi berikutnya, terlebih dengan era global yang kian hari kian menggerus kebudayaan kita. Berangkat dari kekawatiran tersebut, penulis berusaha memunculkan gagasannya mengenai bentuk cerita babad (dalam hal ini penulis mengambil kisah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon) yang diwujudkan ke dalam bentuk komik sebagai salah satu bentuk respon positif dalam upaya melestarikan kisah sejarah tersebut di kalangan masyarakat, juga sebagai media Syi’ar Islam kepada masyarakat, agar bisa lebih diminati, dipahami dan

dimengerti.

Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk mengaplikasikan idenya melalui karya komik dalam skripsi penciptaan, dengan mengangkat tema dan judul :

KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN SEJARAH PANGERAN

(11)

B. Masalah Penciptaan

Seiring dengan perkembangan informasi dan teknologi yang kemudian mempengaruhi seluruh aspek dalam kehidupan sehari-hari, kisah-kisah sejarah dan babad seperti kisah Pangeran Cakrabuana dalam Babad Tanah Cirebon semakin tergeser dan dilupakan. Terlebih dengan munculnya cerita-cerita yang bersifat heroism dan fiksi ilmiah dari luar yang lebih mudah diserap oleh kebanyakan lapisan masyarakat, seperti dalam cerita Harry Potter, Narnia, Spiderman, dan lain sebagainya.

Berdasarkan latar belakang penciptaan tersebut maka dapat dirumuskan masalah penciptaan sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pembuatan komik sebagai media penyampaian sejarah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon?

2. Bagaimana analisis karakter tokoh-tokoh dalam komik kisah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon?

C. Tujuan Penciptaan

Melalui skripssi penciptaan ini, penulis ingin mengetahui kisah sejarah dari Pangeran Cakrabuana dalam Babad Tanah Cirebon serta berusaha memberikan gagasan yang baru terhadap media penyampaian cerita sejarah.

Adapun tujuan dari penciptaan karya tugas akhir ini, diantaranya sebagai berikut:

(12)

2. Mengetahui postur tubuh dan warna tokoh-tokoh dalam komik kisah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon.

D. Manfaat Penciptaan

Dari penciptaan komik sejarah kisah Pangeran Cakrabuana dalam Babad Tanah Cirebon, penulis paparkan beberapa manfaat dari pembuatan karya ini, diantaranya :

1. Manfaat bagi diri sendiri :

a. Menambah wawasan mengenai teknik pembuatan komik Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon.

b. Meningkatkan kemampuan berkarya komik. 2. Manfaat bagi dunia pendidikan dan seni rupa :

a. Dapat digunakan sebagai bahan ajar yang berhubungan dengan pembuatan komik.

b. Dapat dijadikan referensi untuk pelajaran yang berhubungan dengan seni rupa khususnya bidang illustrasi.

c. Dapat dijadikan masukan dan strategi baru dalam upaya penyampaikan materi pelajaran baik itu sejarah maupun seni rupa.

3. Manfaat bagi masyarakat :

a. Untuk lebih mengakrabkan komik kisah sejarah khususnya Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon di masyarakat.

(13)

c. Untuk lebih meningkatkan minat baca masyarakat terhadap kisah Pangeran Cakrabuana dalam Babad Cirebon.

E. Metode Penciptaan

Dalam pembuatan skripsi ini, penulis menggunakan metode wawancara dan pencarian data dari berbagai sumber literatur untuk dijadikan sumber sekunder, juga untuk mengetahui secara jelas bagaimana sejarah Pangeran Cakrabuana sebelum divisualisasikan kedalam bentuk komik melalui proses pembuatan karya.

Sebagian data-data yang diperoleh adalah dari hasil observasi dan wawancara yang kemudian dijadikan bahan pendukung dalam proses pembuatan karya komik ini. Pembuatan tugas akhir ini sendiri memakai proses-proses yang lazim digunakan dalam proses pembuatan komik, diantarannya adalah, penyususnan naskah cerita, pembuatan karakter, pembuatan sketsa, proses penintaan (Inking), perwarnaan (Coloring), selanjutnya adalah pemberian dialog atau balon kata pada halaman yang telah selesai (lettering).

Media gambar yang digunakan adalah kertas gambar berukuran A3 yang merupakan ukuran standar internasional dalam pembuatan komik.

Adobe Photoshop CS5, adalah perangkat lunak utama yang digunakan

(14)

Corel Draw X5, Adobe Illustratos CS3. Beberapa perangkat lunak tersebut

digunakan sebagai pelengkap perangkat lunak utama.

F. Sistematika Penulisan

Dalam pembahasan skripsi ini terdiri atas lima bab, dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN, bagian ini merupakan sebuah pengantar yang akan menuntun penulis terkait dalam penyusunan skripsi. Pada bab ini akan diuraikan serta dipaparkan mengenai latar belakang masalah, masalah penciptaan, tujuan penciptaan, manfaat penciptaan, metode penciptaan, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA, bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai penjelasan tentang media pembelajaran, komik, warna, dan pangeran cakrabuana. Selanjutnya adalah landsan empirik dimana akan memaparkan sepintas pengalaman pribadi penulis yang menjadi latar belakang dalam membuat komik Pangeran Cakrabuana yang kemudian disusul dengan konsep penciptaan.

(15)
(16)

BAB III

METODE PENCIPTAAN

A. Ide Berkarya

Sejarah merupakan sebuah jejak masa lalu yang nyata terjadi. Sejarah bisa kita jadikan pedoman untuk bisa mengambil langkah yang lebih baik di masa depan. Adanya manuskrip-manuskrip sejarah terutama mengenai buku-buku babad suatu daerah memang belum bisa dikatakan sejarah yang sebenarnya, namun pada dasarnya penceritaan buku babad sarat akan nasehat dan petuah yang bisa kita petik pelajarannya. Esensi ceritannya tidak berubah dan tidak keluar dari peristiwa sejarah yang sebenarnya.

(17)

Apabila tidak dilakukan inovasi tindakan untuk melestarikannya, maka akan mungkin generasi muda benar-benar tidak mengetahui kisah sejarah daerahnya sendiri.

Permasalahan tersebut menjadi sebuah gagasan bagi penulis untuk berkarya komik. Dalam karyanya ini penulis mengaplikasikan teknik yang banyak dipakai dalam proses pembuatan sebuah komik.

Untuk mempermudah pemahaman pola kerja yang harus dilakukan, penulis membuat kerangka alur kerja dalam proses pembuatan karya, seperti yang ada pada bagian berikut ini :

Bagan 3.1

(18)

Kerangka tersebut berfungsi sebagai batasan bagi penulis dalam mengembangkan ide berkarya untuk membuat karya komik ini.

B. Kontemplasi

Dalam berkarya seni, ide/gagasan yang muncul harus direnungkan dan dikaji. Kontemplasi merupakan kata yang sering digunakan dalam proses penciptaan. Sedangkan pengertian kontemplasi menurut kamus besar bahasa Indonesia (edisi kedua) adalah renungan dan sebagainya dengan kebulatan pikiran atau perhatian penuh.

Menurut Mustopo yang dikutip dari skripsi Moch. Sigit Ramadhan (2012:34), “Kontemplasi ide merupakan kegiatan perenungan dengan sepenuh hati atau proses bermeditasi untuk merenungkan dan berpikir penuh secara mendalam untuk mencari nilai-nilai, karena manfaat dan tujuan atau niat suatu hasil penciptaan”.

(19)

kepada Tuhan Yang Maha Esa, bersamaan dengan puasa sunah yang dilakukan oleh penulis. Setelah itu penulis menunjungi beberapa petilasan dan dan melihat benda-benda peninggalan yang dahulu pergunakan oleh Pangeran Cakrabuana.

Tahapan kontemplasi ini menjadi bagian penting dalam proses pendalaman ide dengan melakukan penghayatan dan perenungan subject matter yang diambil untuk memikirkan bahan, teknik, dan gaya yang akan digunakan dalam karya komik ini.

C. Stimulasi Berkarya

Stimulasi atau rangsangan merupakan sesuatu yang mendorong dalam menciptakan karya seni atau memacu kreatifitas dalam proses penciptaan. Pada tahap ini penulis melakukan beberapa kegiatan seperti melakukan perbincangan kepada masyarakat, komunitas di Cirebon khususnya mengenai kisah sejarah Babad Tanah Cirebon. Selanjutnya penulis mendokumentasikan bangunan-bangunan yang dibuat pada zaman Pangeran Cakrabuana atau pada permulaan penceritaan Babad Cirebon.

Gambar 3.1

(20)

Gambar 3.2

Bentuk atap pada bangsal witana (Sumber : dokumentasi penulis)

Gambar 3.3

Bentuk detail dari tihang bangsal witana (Sumber : dokumentasi penulis)

Gambar 3.4

(21)

Gambar 3.5

Pintu utama dalem agung pakungwati yang dibuat oleh Pangeran Cakrabuana (Sumber : dokumentasi penulis)

Gambar 3.6

Bentuk pagar pembatas dalem agung Pakungwati yang dibuat oleh Pangeran Cakrabuana (Sumber : dokumentasi penulis)

D. Pengolahan Ide

(22)

juga karya-karya dari seniman lain (dalam hal ini penulis memfokuskan seniman adalah komikus).

Ide yang didapat kemudian dituangkan kedalam bentuk sketsa sederhana mengenai karya yang akan dibuat, Penyempurnaan karya yang dibuat penulis dilakukan dengan menggunakan bantuan program Adobe Photoshop CS5 dan

Corel Draw X4.

Gambar 3.7

Adobe Photoshop CS5, salah satu software yang digunakan

(Sumber: http://www.softlatest.com/products/Adobe-Photoshop-CS5-Extended.html)

Gambar 3.8

Corel Draw X4

(23)

E. Persiapan Alat dan Bahan

Berikut adalah alat serta bahan yang digunakan dalam sebelum memulai proses pembuatan karya komik ini, diantaranya:

Gambar 3.9

Sketch book A3, merupakan ukuran standar Internasional pembuatan komik (Sumber: dokumentasi penulis)

Gambar 3.10

(24)

Gambar 3.11

Penghapus pensil berwarna hitam (Sumber: dokumentasi penulis)

Gambar 3.12

Drawing pen snowman ukuran 0,1 dan 0,2 (Sumber: dokumentasi penulis)

Gambar 3.13

(25)

Gambar 3.14

Koas winsor series 7 nomer 3 (Sumber: dokumentasi penulis)

Gambar 3.15

Tinta winsor Indian Ink hitam (Sumber: dokumentasi penulis)

Gambar 3.16

(26)

Gambar 3.17

Penggaris

(Sumber: dokumentasi penulis)

Gambar 3.18

Serutan pensil

(Sumber: dokumentasi penulis)

Gambar 3.19

(27)

Gambar 3.20

Perangkat komputer (Sumber: dokumentasi penulis)

Gambar 3.21

(28)

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Proses pembuatan komik memiliki berbagai macam langkah dan teknik, berikut adalah alur kerja proses pembuatan komik Pangeran Cakrabuana. Komik yang baik adalah komik yang memiliki sisi cerita yang menarik ditunjang dengan teknik yang bagus, dalam hal ini media pendukung seperti komputer dapat digunakan sebagai penunjang proses pembuatan komik untuk memperkaya unsure visual dalam komik, dari proses pembuatan komik Pangeran Cakrabuana dijabarkan langkah-langkah yang tepat namun sederhana yang dapat menunjang sebagai pedoman dalam pembuatan komik yang baik.

(29)

B. Saran

Ada beberapa saran yang diperoleh setelah melewati proses pembuatan skripsi komik Pangeran Cakrabuana ini, diantarannya adalah :

1. Para pengajar peserta didik diharapkan agar lebih giat dan bersemangat dalam memunculkan inovasi dan gagasannya dalam menyampaikan materi kepada para peserta didik. Pengajar peserta didik juga diharapkan ikut terjun dalam kegiatan pelestarian warisan budaya dengan menyumbangkan ide dan gagasannya dalam proses pelestarian tersebut.

2. Masyarakat umum diharapkan agar lebih memperhatikan dan melestarikan warisan budaya leluhur berkenaan dengan arus global yang semakin deras, tidak dengan mentah- mentah menyerap semua budaya global yang masuk dan mengesampingkan budaya local yang sudah lebih dahulu ada. Karena pada kenyataanya, proses pelestarian budaya local ini tidak hanya melibatkan campur tangan pemerintah dan dunia pendidikan, melainkan membutuhkan kerjasama seluruh individu dan kelompok masryarakat. 3. Untuk penulis, diharapkan agar lebih peka dengan perkembangan

(30)

DAFTAR PUSTAKA

A. Sumber Buku

Ahmad, Hamam, Rochani. (2009). Babad Cirebon. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Cirebon: tidak diterbitkan

Besta, Basuki, K. (2007). Dinasti Raja Petapa I Pangeran Cakrabuanan Sang

Perintis Kerajaan Cirebon. Bandung : PT. Kiblat Buku Utama

Hamalik, Oemar. (1994). Media Pendidikan. Bandung : PT. Citra Aditya Bakti

Indira, Maharsi. (2011). Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Penerbit Kata Buku

Kartika, Sony, Dharsono. (2004). Seni Rupa Modern. Bandung: Rekayasa Sains

Unang Sunardjo, R.H. (1983). Meninjau Sepintas Panggung Sejarah

Pemerintahan Kerajaan Cirebon 1479-1809. Bandung : Penerbit Tarsito

Bandung

Lee, Stan. (1976), How To Draw Comic The Marvel Way. New York : Fire Slide

Masdiono, Toni. (1998). 14 Jurus Membuat Komik. Jakarta :Creative Media

McCloud, Scot. (2001). Understanding Comics atau Memahami Komik, terjemahan S. Kinanti. (2002), KPG, Jakarta

(31)

Sulendraningrat, P.S. (1984). Babad Tanah Sunda/Tanah Cirebon. Cirebon: Balai Pustaka

Unversitas Pendidikan Indonesia, (2011). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung : UPI

B. Sumber Skripsi

Saepudin, A.(2006). Media Komik Untuk Mengenalkan Cerita Rakyat (Fabel)

Jawa Barat Pada Anak. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak

diterbitkan

Kautsar. S. (2006). Komik Seri Seni Rupa:Komik Panduan Dasar Pembuatan Seni

Keramik Dan Seni Grafis Untuk Smp. Skripsi pada FBPS UPI Bandung:

tidak diterbitkan.

Ramadhan, Sigit. Moch. (2012). Transportasi Di Kota Bandung Sebagai Ide

Gagasan Berkarya Video Art (Aplikasi Teknik Animasi Stop-Motion Dan Cetak Tinggi Teknik Woodcut Pada Pembuatan Karya Video Art). Skripsi

pada FBPS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

C. Sumber Internet

Atma, Winata. (2011). Bukti Kejayaan Cirebon. Online. Tersedia dalam

http://atmawinata.blogspot.com/2011/06/cirebon-bukti-kejayaan-kesultanan-di.html [22 september 2011:17.20 WIB]

Gambar

Gambar 3.1  Bangsal witana yang merupakan bangunan pertama di Cirebon
Gambar 3.2 Bentuk atap pada bangsal witana
Gambar 3.5 Pintu utama dalem agung pakungwati yang dibuat oleh Pangeran Cakrabuana
Gambar 3.8 Corel Draw X4
+6

Referensi

Dokumen terkait

maka dalam video game ini akan mengemas cerita dengan cara yang menarik,. seperti komik atau

Perkembangan yang semakin maju pada industri edukasi utamanya buku komik dapat dilihat dengan semakin banyaknya hasil di pasaran yang bagus dan menarik pembaca.Dengan

Konten media komik ini juga didukung dari hasil survey terhadap 100 orang responden yang dilakukan penulis, bahwa mayoritas responden mengetahui pencak silat dari jurus -

Berdasarkan paparan tersebut perlu dilakukan inovasi membuat bahan ajar dalam bentuk komik yang diharapkan mampu menarik minat belajar dan memotivasi siswa untuk belajar,

Menyajikan buku cerita bergambar dengan gambar menarik dengan visual yang diminati anak-anak sekarang dengan menonjolkan sifat-sifat dari karakter utama dalam cerita

Perkembangan yang semakin maju pada industri edukasi utamanya buku komik dapat dilihat dengan semakin banyaknya hasil di pasaran yang bagus dan menarik pembaca.Dengan

(3) Pesan yang terdapat pada cerita Mahabharata yang dikemas dalam buku komik memiliki sifat penyampaian pesan searah dan umum, karena pembaca tidak bisa secara langsung

Jawaban: Menarik Setuju, sebaiknya penggunaan komik interaktif tidak hanya pada mapel IPA saja tapi pada mapel lain yang memungkinkan Media komik interaktif valid dan praktis