• Tidak ada hasil yang ditemukan

ALAT PERAGA PERKALIAN MODEL MATRIK SEBAG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "ALAT PERAGA PERKALIAN MODEL MATRIK SEBAG"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

ALAT PERAGA PERKALIAN MODEL MATRIK

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

YANG MENYENANGKAN

Oleh:

Agus Lithanta

Guru SDN Mangunharjo V

Abstrak: Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang paling tidak disukai oleh anak-anak. Kenyataan di lapangan membuktikan cukup banyak siswa yang tidak suka bahkan membenci mata pelajaran matematika. Dalam benak mereka matematika merupakan mata pelajaran yang sangat sulit untuk dimengerti bahkan membosankan. Hal ini menjadi dilema bagi para pendidik dan para ahli, karena matematika merupakan salah satu pengetahuan untuk sains dan teknologi yang sangat perlu bagi kelanjutan pembangunan. Apalagi dalam memasuki abad ke -21 yang ditandai dengan kemajuan dalam perkembangan IPTEK, pengetahuan siap dan kepiawaian berpikir logis yang dikembangakan dalam pelajaran matematika sangat diperlukan. Berangkat dari keprihatinan tersebut, penulis mencoba menyumbangkan ide berupa penggunaan alat peraga pekalian model matrik sebagai upaya untuk membuat siswa menyenangi pembelajaran matematika.

Kata Kunci: Alat peraga perkalian model matrik, media pembelajaran.

▸ Baca selengkapnya: contoh laporan karya inovatif alat peraga

(2)

pendidikan antara lain melalui peningkatan kinerja guru dan peningkatan mutu pelajaran yang melibatkan MBS, Pakem, serta peran serta masyarakat (PSM).

Dalam kaitannya dengan Pakem, guru dituntut untuk menciptakan situasi pembelajaran yang kondusif, yaitu pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Situasi pakem tersebut harus diupayakan untuk semua mata pelajaran. Dengan begitu, diharapkan peningkatan mutu pendidikan dapat tercapai secara optimal.

Selaras dengan apa yang dikatakan Bobbi Deporter dalam bukunya Quantum learning bahwa agar efektif belajar dapat dan harus menyenangkan. Untuk

membuat siswa menyenangi suatu mata pelajaran yang diajarkan, guru dituntut kreatif menciptakan situasi pembelajaran yang inovatif dengan mengerahkan secara optimal sumber daya dan sumber dana yang ada. Di sinilah tantangan bagi guru agar bisa meramu pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan.

(3)

Guru sebagai faktor penentu dan paling berpengaruh dalam hal menanamkan konsep terhadap siswa. Penguasaan guru terhadap materi pelajaran, kemampuan guru dalam memilih dan menggunakan metode pembelajaran serta kemampuan guru dalam menetapkan media pembelajaran sanagt menentukan terhadap keberhasilan proses pembelajaran, di samping adanya potensi dan kemauan siswa sendiri.

Terilhami oleh suatu ungkapan “saya mendengar lalu saya lupa, saya

melihat lalu saya ingat, saya berbuat lalu saya mengerti”, maka penulis berasumsi

(4)

Teori Belajar Matematika

Bruner dalam teorinya menyatakan bahwa belajar matematika akan berhasil

jika proses pengajaran diarahkan kepada konsep-konsep dan struktur-struktur yang termuat dalam pokok bahasan yang diajarkan, di samping hubungan yang terkait antara konsep-konsep dan struktur-struktur.

Lebih lanjut Bruner mengungkapkan bahwa dalam proses belajar siswa sebaiknya diberi kesempatan untuk memanipulasi benda-benda (alat peraga). Dengan alat peraga tersebut, siswa dapat melihat langsung bagaimana keteraturan serta pola yang terdapat dalam benda yang diperhatikannya. Keteraturan tersebut kemudian oleh siswa dihubungkan dengan keteraturan intuitif yang telah melekat pada dirinya.

Nampaklah bahwa Bruner sangat menyarankan keaktifan siswa dalam proses belajar secara penuh. Lebih disukai lagi bila proses ini berlangsung di tempat yang khusus, yaitu tempat yang dilengkapi dengan objek-objek untuk dimanipulasi siswa.

Berdasarkan uraian di atas dapatlah dikatakan bahwa betapa pentingnya media pembelajaran untuk menunjang keberhasilan dalam pembelajaran.

Alat Peraga dalam Pengajaran Matematika

(5)

1) Pada umumnya penelitian itu berkesimpulan bahwa pemakaian alat peraga dalam pengajaran matematika itu berhasil atau efektif dalam mendorong prestasi siswa.

2) Sekitar 60% lawan 10% menunjukkan keberhasilan yang meyakinkan dari belajar dengan alat peraga terhadap yang tidak memakai. Besarnya persentase yang menyatakan bahwa penggunaan alat peraga itu paling tidak hasil belajarnya sama dengan yang tidak menggunakan alat peraga adalah 90%. 3) Manipulasi alat peraga itu penting bagi siswa SD di semua tingkatan.

4) Ditemukan sedikit bukti bahwa manipulasi alat peraga itu hanya berhasil ditingkat yang lebih rendah.

Ada beberapa fungsi atau manfaat dari penggunaan alat peraga dalam pengajaran matematika, di antaranya:

1) Dengan adanya alat peraga, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan gembira, sehingga minatnya mempelajari matematika semakin besar. Anak akan terangsang, senang, tertarik, dan bersikap positif terhadap pengajaran matematika.

2) Dengan disajikan konsep abstrak matematika dalam bentuk kongkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.

(6)

melalui gambar dan benda-benda nyatanya akan terbantu daya tiliknya sehingga lebih berhasil dalam belajarnya.

4) Anak akan menyadari adanya hubungan antara pengajaran dan benda-benda yang ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat. 5) Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk kongkret, yaitu dalam

bentuk model matematika dapat dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.

Alat peraga untuk menerangkan konsep matematika itu dapat berupa benda nyata dan dapat pula berupa gambar atau diagramnya. Alat peraga yang berupa benda-benda real itu memiliki keuntungan dan kelemahan. Keuntungan benda-benda nyata itu dapat dipindah-pindahkan atau dimanipulasikan sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam bentuk tulisan atau buku. Karenanya untuk bentuk tulisan kita buat gambarnya atau diagramnya tetapi tetap masih memiliki kelemahan karena tidak dapat dimanipulasikan berbeda dengan benda-benda nyatanya.

Alat Peraga Perkalian Model Matrik

(7)

1 2 3 4 X

a 8 9 10 11 5

b 12 13 14 15 6

c 16 17 18 19 7

d e f g

Keterangan:

- Kolom 1,2,3,4,5,6,7 merupakan tempat bilangan yang akan dikalikan. - Kolom 8 adalah hasil kali kolom 1 dan 5

- Kolom 9 adalah hasil kali kolom 2 dan 5 - Kolom 10 adalah hasil kali kolom 3 dan 5

- Kolom 11 adalah hasil kali kolom 4 dan 5 dsan seterusnya

- Kolom a,b,c,d, e, f, dan g tempat hasil akhir setelah melalui proses penjumlahan secara menyamping ke bawah menurut arah garis miring - Kolom X adalah kolom penunjuk opersi perkalian.

- Untuk bilangan yang hasil kalinya hanya satu angka maka diberi nol pada angka di depannya.

Contoh: 1 X 8 = 08

(8)

7 8 X

4

3

5 4

0

5

6

6

3 7

2

9

0 2

Jadi, hasil kali 78 dengan 59 = 4602

Alat peraga perkalian model matrik ini sangat cocok untuk digunakan pada siswa kelas rendah, sebab siswa akan belajar perkalian sambil bermain. Di sisi yang lain, siswa akan menghafal perkalian 1 sampai dengan sepuluh tanpa terkesan dipaksakan. Seperti yang pernah dilakukan oleh peneliti sendiri dengan menggunakan alat peraga perkalian model matrik ini proses pembelajaran menjadi lebih hidup, baik dari segi partisipasi, kecekatan maupun kegairahan dalam belajar.

Model Langkah-langkah Pembelajarannya

Penyajian program pembelajaran yang yang dapat ditempuh meliputi prosedur atau langkah-langkah antara lain kegiatan awal (pendahuluan), kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Berikut akan disajikan langkah-langkah pembelajaran yang bisa menjadi salah satu alternatif dalam mengajar.

(9)

a. Penyampaian tujuan pembelajaran

b. Mengadakan apersepsi yakni menjajaki tingkat pemahaman tentang perkalian bilangan satuan dengan mengajukan beberapa pertanyaan misalnya :

7 x 7 = ……. 6 x 9 = ……. 2) Kegiatan Inti (60menit)

Kegiatan inti pada pertemuan ini difokuskan pada pemahaman siswa tentang penggunaan alat peraga perkalian model matrik. Kegiatan yang dilakukan pada kegiatan inti antara lain :

a. Guru menerangkan cara penggunaan alat peraga perkalian model matrik yang telah dipersiapkan lebih dulu oleh guru

b. Siswa diminta membuat satu soal perkalian dua bilangan dan menuliskannya di papan tulis. Misalnya 1534 x 678 = …….

c. Dengan bimbingan guru siswa memasukkan angka-angka ke dalam kotak kolom yang sesuai.

1 5 3 4 X

(10)

d. Dengan bimbingan guru siswa secara bergantian mengisikan hasil perkalian ke dalam kolom yang sesuai.

1 5 3 4 X yang sesuai secara menyilang. Lihat contoh berikut !

(11)

f. Setelah paham betul siswa dibagi menjadi 3 kelompok. Setiap anggota dari setiap kelompok akan berlomba diadu kecepatannya dalam mengerjakan soal perkalian yang soalnya dibuat oleh siswa sendiri. Ketua kelompok yang dipilih anggota oleh guru ditunjuk menjadi tutor sebelum diadakan kompetisi. Jadi, teman yang kurang paham ada kesempatan bertanya kepada tutornya. g. Guru memilih salah satu anggota dari setiap anggota kelompok untuk

berkompetisi di depan kelas sebagai wakil dari timnya. Salah seorang siswa mengukur kecepatan waktunya.

h. Hasil perolehan kemenangan ditulis di papan tulis. Kelompok mana yang paling cepat dalam mengerjakan soal?

i. Selanjutnya tampilan alat peraga perkalian model matrik bisa dipindah ke dalam buku. Murid membuat soal perkalian dalam buku untuk kemudian dikerjakan oleh teman sebangkunya.

3) Kegiatan akhir (10 menit )

Beberapa kegiatan yang dilakukan oleh guru pada kegiatan akhir ini antara lain : a. Refleksi kesulitan maupun kemudahan yang diperoleh siswa dari proses

pembelajaran

(12)

Kesimpulan

Dari uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1) Alat peraga matematika sangat diperlukan untuk menciptakan proses pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

2) Alat peraga perkalian model matrik dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran matematika yang menyenangkan.

3) Untuk siswa kelas rendah alat peraga perkalian model matrik ini sangat efektif untuk membuat anak belajar sambil bermain.

Saran-saran

Sebagai akhir dari tulisan ini penulis ingin memberikan saran-saran:

1) Setelah disadari bahwa mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang paling tidak disukai siswa, maka hendaklah seorang guru mampu meramu pembelajaran matematika, khususnya perkalian menjadi pembelajaran yang menarik dan disukai oleh siswa.

2) Seorang guru dituntut kreatif dan berjiwa inovatif dalam mendesain pembelajaran matematika sehingga menarik, efektif, dan efisien dengan cara manfaatkan sumber-sumber belajar yang ada di lingkungan sekolah.

(13)

Daftar Pustaka

Ali, Muhammad.1984. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung:Sinar Baru Darhim, dkk. Materi Pokok Pendidikan Matematika 2. Jakarta:Depdikbud

Depdikbud.1990.Kurikulum Pendidikan Dasar Garis-Garis Besar Program Pengajaran(GBPP SD) Tahun 1994. Jakarta : Depdikbud

Depdikbud.1995. Pedoman Penyusunan Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan dan Angka Kredit Pengembangan Profesi Guru. Jakarta:Direktorat Pendidikan Guru dan Tenaga Teknis.

Depdikbud. 1995. Pendidikan Matematika. Jakarta:Depdikbud Deporter, Bobbie.2001.Quantum Learning.Bandung:MMU

Lithanta, Agus. 2003. Penggunaan Alat Peraga Perkalian Teknik John Napier sebagai Media Pembelajaran Matematika.

Moedjiono,dkk.1991. Pemilihan dan Penggunaan Media Instruksional. Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP Malang.

Referensi

Dokumen terkait

Pada proses pembelajaran dengan menggunakan Metode Suzuki maka ada keikutsertaan orang tua terutama untuk anak yang masih perlu bimbingan ketika berlatih, sehingga

masing- masing sebesar 0,028, 0,000, 0,022 karena nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 maka hipotesis kedua terhadap ketiga variabel ini (Asosiasi Merek, Kesan Kualitas,

Selain berpengaruh terhadap sifat organoleptik, substitusi daun beluntas dengan teh hijau dalam pembuatan produk minuman juga dapat mempengaruhi senyawa fitokimia,

Sang BClimpu ho jeno. Ruwa telu bingi anjak san, biduk radu titurun kon haguk batang ari. Sang Klimpu diajak Raja lapah ngejala baka gulai mengan lom acara besunat tini. Sang

Tekn-ik analisis data yang digunakan adalah Structural Equation Modeting (SEM) Kesimpulan dari penetitian ini adalah bahwa variabel-variabel program manajemen penjuatan

Sebarang permainan untuk dua orang (berjumlah nol atau berjumlah tidak nol) dengan sejumlah strategi yang berhingga paling sedikit mempunyai satu pasangan ekuilibrium. Karena x

ADMIN PENDAFTARAN Pasien Dokter Membuat Rekam Medis Membuat Transaksi Rawat Jalan Memiliki Memiliki APOTEK DATA OBAT Mengelola Memiliki *Id_admin user pass *Id_pasien

Setelah menyimak video https://youtu.be/RQNf3GdEsoU, yang dikirim melalui WAG kelas siswa mampu menjelaskan hubungan simbol dengan makna sila ketiga Pancasila