Pendefnisian Problema
Sebagai Proses
Pencarian Ruang
Pendefnisian Problema Sebagai Proses Pencarian Ruang Keadaan (State Space
Search)
Aspek tingkah laku cerdas yang mendasari
teknik penyelesaian problema disebut proses pencarian ruang keadaan (space state search).
Struktur representasi ruang keadaan
bersesuaian dengan struktur pemecahan problema dalam dua cara penting, yaitu:
Defnisi formal dari sebuah problema diperbolehkan
untuk digunakan sebagai kebutuhan untuk mengubah suatu situasi yang diberikan menjadi suatu situasi yang diinginkan dengan menggunakan seperangkat operasi yang diperkenankan.
Pendefnisian proses pemecahan problema khusus
diijinkan untuk digunakan sebagai kombinasi teknik-teknik yang telah dikenal dan proses pencarian, teknik-teknik umum dalam mengamati ruang tersebut untuk
Proses pencarian ruang keadaan itu sendiri tidaklah cukup untuk
mengotomatisasikan tingkah laku
pemecahan problema secara otomatis. Proses pencarian ruang keadaan
pencarian mendalam (exhaustive
search) melakukan pencarian terhadap seluruh ruang keadaan serangkaian
langkah yang paling dimungkinkan untuk menghasilkan kemenangan. Metode ini dapat diterapkan pada setiap ruang
keadaan, namun ukuran ruang keadaan yang sangat ‘besar’ membuat pendekatan ini secara praktis tidak dimungkinkan.
Misalnya, dalam permainan catur,
terdapat 10120 keadaan atau konfgurasi
Kita tidak menggunakan exhaustive
search tetapi menjalankan
langkah-langkah yang terbukti efektif yang didasarkan pada aturan-aturan
tertentu yang memandu proses
pencarian ke arah ruang keadaan yang paling menjanjikan. Aturan
inilah yang dikenal sebagai heuristik
Proses Pencarian
Heuristik
Heuristik merupakan strategi untuk melakukan proses pencarian ruang
problema secara selektif, yang memandu proses pencarian di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling
besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.
Jika proses pencarian ruang keadaan merupakan alat untuk memformalkan proses pemecahan problema, maka
heuristik menyuntikkan formalisme
tersebut agar dapat bekerjasama dengan kecerdasan.
Heuristik mengembangkan efsiensi
dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan
Proses Pencarian
Heuristik
Contoh heuristik adalah algoritma tempat terdekat (shortest path job), menghasilkan prosedur berikut :
1. pilih sebuah kota secara sembarang
sebagai awal perjalanan
2. untuk memilih kota persinggahan
berikutnya, simak seluruh kota yang belum pernah disinggahi. Pilih kota terdekat dengan kota yang saat ini sedang dikunjungi.
3. ulangi langkah kedua sampai semua
kota telah dikunjungi.
Deskripsi Formal Sebuah
Problema
Langkah-langkah untuk mendapatkan
deskripsi formal dari sebuah problema menjadi representasi ruang keadaan adalah sebagai berikut :
Defnisikan ruang keadaan yang berisi semua konfgurasi yang dimungkinkan dari obyek-obyek yang relevan (dan bisa pula yang tidak dimungkinkan). Tentu
saja dimungkinkan untuk
mendefnisikan ruang seperti ini tanpa menyebutkan semua ruang yang
dikandungnya secara eksplisit.
Spesifkasikan satu atau lebih keadaan di dalam ruang keadaan yang
menggambarkan situasi-situasi yang dimungkinkan sebagai keadaan awal
Deskripsi Formal Sebuah
Problema
Spesifkasikan satu atau lebih keadaan yang dapat diterima sebagai solusi
problema. Keadaan-keadaan ini disebut dengan keadaan tujuan.
Spesifkasikan seperangkat aturan yang menggambarkan sesuatu yang
dimungkinkan untuk dilakukan oleh operator.
Untuk hal ini dibutuhkan pemikiran tentang :
asumsi-asumsi tersirat yang terkandung dalam
deskripsi problema informal
tingkat generalitas aturan-aturan yang dibuat pekerjaan yang harus dilakukan untuk
memecahkan problema dalam bentuk
CONTOH 1
PROBLEMA EMBER AIR
Kita mempunyai 2 ember. Satu
ember bervolume 4 liter dan ember lainnya bervolume 3 liter.
Problemanya adalah bagaimanakah kita bisa mendapatkan air
bervolume tepat 2 liter di dalam ember bervolume 4 liter? Proses
CONTOH 1
PROBLEMA EMBER AIR
Ruang keadaan: (x, y); x = 0, 1, 2, 3 atau 4, dan y = 0, 1, 2 atau 3;
dengan x = jumlah air (liter) pada ember bervolume 4 liter, dan y = jumlah air
(liter) pada ember bervolume 3 liter. Keadaan awal: (0, 0).
Keadaan yang dituju: (2, n), untuk
sembarang nilai n (persoalan ini tidak
CONTOH 1
PROBLEMA EMBER AIR
Aturan yang digunakan untuk memecahkan
problema ini adalah sebagai berikut:
1. (x, y x < 4) (4, y) 2. (x, y y < 3) (x, 3) 3. (x, y x > 0) (x-D, y) 4. (x, y y > 0) (x, y-D) 5. (x, y x > 0) (0, y) 6. (x, y y > 0) (x, 0)
CONTOH 1
PROBLEMA EMBER AIR
Arti dari masing-masing operator aturan di atas adalah
1. Mengisi ember bervolume 4 liter. 2. Mengisi ember bervolume 3 liter.
3. Mengisi sejumlah air dari ember bervolume 4 liter. 4. Mengisi sejumlah air dari ember bervolume 3 liter.
5. Mengosongkan/membuang air dari ember bervolume 4
liter.
6. Mengosongkan/membuang air dari ember bervolume 3
liter.
7. Menuangkan air dari ember bervolume 3 liter ke ember
bervolume 4 liter sampai ember bervolume 4 liter menjadi penuh.
8. Menuangkan air dari ember bervolume 4 liter ke ember
bervolume 3 liter sampai ember bervolume 3 liter menjadi penuh.
9. Menuangkan semua air dari ember bervolume 3 liter ke
ember bervolume 4 liter.
10. Menuangkan semua air dari ember bervolume 4 liter ke
CONTOH 1
PROBLEMA EMBER AIR
Asumsi eksplisit yang diberikan misalnya :
ember-ember dapat diisi air dari PAM
membuang air dari dalam ember ke
luar
menuangkan air dari ember yang satu
ke ember yang lain, dan
CONTOH 1
PROBLEMA EMBER AIR
Salah satu operasi yang dapatmemecahkan problema ini adalah sebagai berikutJumlah air (liter) dalam Aturan yang
diterapkan ember
bervolume 4 liter
ember bervolume 3
Cara Merepresentasikan
Ruang Keadaan
1. Graf Keadaan
2. Pohon Pelacakan
Graf Keadaan
Terdiri dr simpul (node) dan busur
(arc). Simpul menunjukkan keadaan, yaitu keadaan awal dan keadaan
baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator.
Busur menghubungkan suatu
simpul dengan simpul lainnya.
Busur menunjukkan arah dr suatu
keadaan ke keadaan berikutnya.
Dalam praktek, sangat sulit
Graf Keadaan
M
Simpul M menunjukkan keadaan awal. Simpul T adalah tujuan.
Ada 4 lintasan dr M ke T: 1. M-A-B-C-E-T
2. M-A-B-C-E-H-T 3. M-D-C-E-T
4. M-D-C-E-H-T
Lintasan yang tidak sampai ke tujuan
(menemui jalan buntu) : 1. M-A-B-C-E-F-G
Pohon Pelacakan
Untuk menghindari kemungkinan
adanya proses pelacakan simpul secara berulang pada Graph
Keadaan, digunakan Pohon
Pohon Pelacakan
Pohon Pelacakan
Simpul pada Level 0 disebut akar
(root). Simpul akar menunjukkan keadaan awal yang biasanya
merupakan topik atau obyek.
Simpul akar memiliki beberapa
percabangan yang terdiri atas
beberapa simpul successor yang
disebut anak (child) dan merupakan simpul perantara.
Namun, jika dilakukan pelacakan
mundur , maka dapat dikatakan bahwa simpul tersebut memiliki
Pohon Pelacakan
Simpul yang tidak memiliki anak
disebut daun (leaf) yang
menunjukkan akhir dr suatu pencarian.
Simpul daun dapat berupa tujuan
Pohon
And/Or
Digunakan untuk menunjukkan
bahwa masalah yang hendak diselesaikan dengan Pohon
Pelacakan dapat diselesaikan
Pohon
And/Or
Pohon
And/Or
Dengan pohon AND/OR bisa
Representasi Ruang Keadaaan untuk masalah Ember Air dengan
Strategi Pengendalian
Untuk dapat memecahkan problema,
dibutuhkan juga suatu struktur pengendalian/kontrol yang
melakukan pengulangan (looping) melalui siklus sederhana
Selama melakukan proses pencarian
untuk mendapatkan solusi dari
sebuah problema, kita tentu akan bertanya-tanya tentang
bagaimanakah caranya memutuskan aturan berikutnya yang akan
Strategi Pengendalian
Strategi pengendalian yang baik
haruslah
1. Dapat menimbulkan adanya
‘gerak’.
Strategi pengendalian yang tidak menyebabkan adanya ‘gerak’ tidak akan pernah sampai pada sebuah solusi.
Pada problema ember air, jika kita mulai dengan memilih aturan yang pertama, maka kita tidak akan
Strategi Pengendalian
2. Sistematik
Strategi pengendalian yang tidak sistematik akan menyebabkan
penggunaan serangkaian operator aturan beberapa kali sebelum
Strategi Pengendalian
Jika kita memilih aturan-aturan
yang dapat digunakan secara acak
(random) pada setiap siklus,
walaupun akan menimbulkan adanya ‘gerak’ dan akan
menghasilkan solusi, namun kita akan sampai pada keadaan yang sama beberapa kali dan
menggunakan lebih banyak langkah yang semestinya diperlukan.
Strategi sistematik yang dapat
digunakan adalah breadth-frst
search, depth-frst search, dan
Problem:
Petani Kambing Srigala
Rumput
Seorang Petani akan
menyeberangkan seekor Kambing, seekor Srigala, dan Rumput dengan menggunakan perahu menyeberangi sungai.
Perahu hanya bisa memuat Petani
dan salah satu dari yang hendak
diseberangkan (Kambing / Srigala / Rumput).
Jika ditinggalkan oleh Petani, maka
Rumput akan dimakan oleh Kambing dan Kambing akan dimakan oleh
Problem:
Petani Kambing Srigala
Rumput
Deskripsikan secara formal
problema PKSR tersebut!
Bagaimanakah salah satu solusi
masalah PKSR tersebut dengan deskripsi formal yang dibuat?
Bagaimanakah representasi ruang