• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori

Dalam bagian kajian teori ini berisi tentang pustaka untuk materi media permainan monopoli yang dikembangkan berdasarkan pendekatan saintifik pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD.

2.1.1 Media Pembelajaran

Menurut Yudhi Munadi (2012:1) Pentingnya pendekatan teknologis dalam pengelolaan tersebut dimaksudkan agar dapat membantu proses pendidikan dalam pencapaian tujuan pendidikan, yakni al-insani al-kamil. Di samping itu, pendidikan sebagai bagian dari kebudayaan merupakan sarana penerus nilai-nilai dan gagasa-gagasan sehingga setiap orang mampu berperan serta dalam transformasi nilai demi kemajuan bangsa dan negara. Oleh karena itu, untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yakni yang memiliki kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, kompetensi profesional (UU RI No.14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen).

Misalnya, dalam melaksanakan kompetensi pedagogik, guru dituntut memiliki kemampuan secara metodologis dalam hal perancangan dan pelaksanaan pembelajaran. Termasuk di dalamnya penguasaan dalam penggunaan media pembelajaran.

Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa. Namun, dalam implementasinya tidak banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan penggunaan metode ceramah (lecture mthod) monoton masih cukup populer di kalangan guru dalam proses pembelajarannya.

(2)

disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru setidaknya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.

Dari pengertian media yang sangat luas diatas kemudian di khususkan menjadi media pembelajaran yang berkaitan dengan penelitian pengembangan yang akan menjadi sasaran judul skripsi ini.

2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Dalam dunia pendidikan sudah tidak asing lagi dengan apa yang disebut media pembelajaran. Sebagaimana diketahui media merupakan sumber lain selain guru dan buku pendamping. Menurut Yudhi Munadi (2012:6) Kata media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang secara harafiahnya berarti “tengah, pengantar atau perantara”. Dalam Bahasa Arab media disebut “wasail’ bentuk

jama’ dari “wasilah” yakni sinonim al-wasth yang artinya juga “tengah”. Kata “tengah” itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai “perantara” (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengatar atau penghubung, yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari sartu sisi ke sisi lainnya.

(3)

Dari berbagai pengertian tentang media diatas adapaun dipersempit pengertian media ke dalam media pembelajaran. Dalam bukunya Yudhi Munadi (2012:7) mengatakan bahwa media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Sedangkan menurut Gagne and Briggs (Azhar Arsyad,2011:4) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri antara lain buku, kaset, tape recorder, video camera, video recorder, fil, slide (gambar bingkai), gambar, grafik, foto, dan komputer. Dapat diartikan, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sependapat dengan Gagne & Briggs , Media pembelajaran menurut Zainal Aqib (2013:50) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna media pembelajaran lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, media audio visual.

(4)

visual, audio visual, dan multimedia, dimana didalamnya terdapat materi pengajaran yang mampu merangsang siswa untuk belajar. Setelah mengetahui pengertian dari media pembelajaran kurang sah apabila kita tidak mengetahui manfaat dan fungsi dari media pembelajaran.

2.1.1.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Yudhi Munadi (2012:36) analisis terhadap fungsi media pembelajaran ini lebih difokuskan pada dua hal, yakni analisis fungsi uang didasarkan pada medianya dan didasarkan pada penggunaanya. Pertama analisis fungsi yang didasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran, yakni (1) media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar; (2) fungsi semantik, dan (3) fungsi manipulatif. Kedua, analisis fungsi yang didasarkan pada penggunaanya (anak didik) terdapat dua fungsi, yakni (4) fungsi psikologis dan (5) fungsi sosia-kultural.

Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Fungsi-fungsi lain merupakan hasil pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyampaikan pesan dan dampak atau efek yang ditimbulkannya. Sedangkan menurut Zainal Aqib (2013:51) manfaat umum dari media pembelajaran adalah :

1. Menyeragamkan penyampaian materi 2. Pembelajaran lebih jelas dan menarik 3. Proses pembelajaran lebih interaksi 4. Efisiensi waktu dan tenaga

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar

6. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja

7. Menumbuhkan sikap positif belajar terhadap proses dan materi belajar. 8. Meningkatkan peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

2.1.1.3 Pengelompokkan Media Menurut Para Ahli

(5)

1. Menurut Seels & Glasgow (1950)

a. Media Tradisional berupa visual, audio, multimedia, permainan, cetak, realita

b. Media Teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi dan media berbasis mikroprosesor.

2. Menurut Kemp & Dayton (1985) a. Media cetak (teks terprogram)

b. Media pajang (papan tulis, papan kain, papan magnet, dan lain-lain) c. Overhead transparies (OHP)

d. Rekaman audiotape

e. Multi image (slide, fil dan video, televisi) f. Komputer

3. Menurut Santoso S. Hamjaya (1985)

a. Media dengan penggunaan cara massal (film, televisi, radio, dan slide). b. Media dengan penggunaan cara individual (kelas, laboratorium, alat

otoinstruktif, kotak unit instruksional).

c. Media dengan penggunaan cara konvensional.

d. Media pembelajaran modern (ruang kelas otomatis, sistem proyeksi berganda, sistem interkomunikasi).

4. Menurut Gerlach 91971) a. Benda asli dan manusia.

b. Gambar dan gambar yang disorotkan c. Benda-benda yang didengar

d. Benda-benda cetakan

e. Benda-benda yang dipanaskan

(6)

yang dihadapi sehingga pemilihan media sangat diperlukan dalam ketepatan penggunaanya.

2.1.1.4 Pemilihan Media

Pemilihan media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran tertentu bukanlah hal yang mudah. Tetapi bagaimanapun juga seorang guru harus dapat menentukan media yang paling tepat untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran, menurut Sri Anitah (2012:72). Dalam pemilihan media, Gagne, dkk (1988) menyarankan perlunya mempertimbangkan ;

1. Variabel Tugas

Dalam pemilihan media, guru harus menentukan jenis kemampuan yang diharapkan dari pebelajar sebagai hasil pembelajaran. Disarankan untuk menentukan jenis stimulus yang diinginkan sebelum melakukan pemilihan media.

2. Variabel Pebelajar

Karakteristik pebelajar perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media, meskipun belum ada kesepakatan karakteristik mana yang penting. Tetapi, guru menyadari bahwa para pebelajar mempunyai gaya belajar yang berbeda.

3. Lingkungan Belajar

Pertimbangan ini lebih bersifat administrative. Berbagai hal yang termasuk di dalamnya adalah :

a. Besarnya biaya sekolah b. Ukuran ruangan kelas

c. Kemampuan mengembangkan materi baru

d. Ketersediaan televisi, radio, atau perlengkapan lain

e. Kemampuan guru dan kesedian untuk usaha-usaha mendesain pembelajaran

f. Ketersediaan bahan-bahan modul untuk pembelajaran individual

(7)

h. Arsitektural sekolah 4. Lingkungan pengembangan

Akan sia-sia untuk merencanakan penyajian yang baik, bila pengemabangan sumber-sumber tidak mendukung untuk tugas tersebut, misalnya ketersediaan waktu, pengembangan personil, akan mempengaruhi keberhasilan penyajian.

5. Ekonomi dan Budaya

Dalam pemilihan media perlu mempertimbangkan apakah media itu dapat diterima oleh si pemakai dan sesuai dengan sumber dana serta peralatan yang tersedia. Juga sikap terhadap berbagai media mungkin berbeda antara penduduk kota dengan desa, antarsub kelompok bangsa dan sosial ekonomi.

6. Faktor-faktor praktis

Faktor ini termasuk faktor uang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media :

a. Besarnya kelompok yang dapat ditampung dalam suatu ruangan

b. Jarak antara penglihatan dan pendengaran untuk pengembangan media

c. Seberapa jauh media dapat mempengaruhi respon pebelajar atau kegiatan lain untuk kelengkapan umpan balik

d. Adakah penyajian itu sesuai dengan respon pebelajar

e. Apakah stimuluspembelajaran menurut gerak, warna, gambar, kata-kata, atau tertulis

f. Apakah media yang dipakai mempunyai urutan yang pasti g. Media manakah yang paling mendukung kondisi belajar untuk

pencapaian tujuan

(8)

i. Media yang dipandang kemungkinan lebih efektif bagi pebelajar perlu ditentukan apakah perangkat lunak dapat disimpan dan bernilai

j. Apakah guru memerlukan training tambahan

Sedangkan menurut Sri Anitah (2012:74) pertimbangan yang lebih singkat dalam pemilihan media adalah :

1. Tujuan pembelajaran 2. Pebelajar

3. Ketersediaan 4. Ketepatgunaan 5. Biaya

6. Mutu teknis 7. Kemampuan SDM

Setelah disesuaikan pemilihan media terhadap ketepatan penggunaanya perlu juga disesuaikan terhadap sasaran yang dituju, dalam hal ini sasaran yang ditujukan untuk penerapan media adalah anak SD dalam mata pelajaran matematika sehingga perlu kita ketahui karakteristik anak SD dalam mata pelajaran matematika.

2.1.2 Karakteristik Siswa SD dan Matematika

(9)

mengajarkan mata pelajaran bersangkutan dengan penuh dinamika dan inovasi dalam proses pembelajarannya.

2.1.2.1 Karakteristik Siswa SD

Jean Piaget (Wahyudi dan Kriswandani, 2013) berpendapat bahwa proses berpikir manusia merupakan suatu perkembangan yang bertahap dari berpikir intelektual kongkret ke abstrak berurutan melalui empat tahap perkembangan, sebagai berikut:

1) Periode Sensori Motor (0-2) tahun. Karakteristik periode ini merupakan gerakan-gerakan sebagai akibat reaksi langsung dari rangsangan. Rangsangan itu timbul karena anak melihat dan meraba-raba objek. Anak itu belum mempunyai kesadaran adanya konsep objek yang tetap.

2) Periode Pra-operasional (2-7) tahun. Operasi yang dimaksuddi sini adalah suatu proses berpikir atau logik, dan merupakan aktivitas mental, bukan aktivitas sensori motor. Pada periode ini anak di dalam berpikirnya tidak didasarkan kepada keputusan yang logis melainkan didasarkan kepada keputusan yang dapat dilihat seketika. Periode ini sering disebut juga periode pemberian simbol, misalnya suatu benda diberi nama (simbol). Pada periode ini anak terpaku kepada kontak langsung dengan lingkungannya, tetapi anak itu mulai memanipulasi simbol dari benda-benda disekitarnya.

(10)

itu belum memperhitungkan semua kemungkinaan dan kemudian mencoba menemukan kemungkinan yang mana yang akan terjadi. Anak masih terikat kepada pengalaman pribadi yang masih kongkret dan belum formal.

Dari pernyataan Piaget diatas terdapat berbagai karakteristik siswa, dalam poin ini yang lebih ditekankan adalah siswa SD di Indonesia siswa SD dimulai dari umur 6 atau 7 tahun sampai 11 atau 12 tahun. Dalam rentan usia tersebut berarti siswa SD dikategorikan pada periode operasi kongkret dimana anak mengerjakan logika berdasarkan apa yang ia alami secara langsung

2.1.2.2 Pembelajaran Matematika

Gagne dan Briggs (Wahyudi dan Kriswandani, 2013) melukiskan pembelajaran sebagai “upaya orang yang tujuannya adalah membantu orang belajar”. Menurut Depdikbud (Wahyudi&Kriswandani), kata pembelajaran adalah kata benda yang diartikan sebagai “proses, cara, menjadikan orang atau makhluk hidup belajar”. Kata ini berasal dari kata kerja belajar yang berarti “berusaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman”. Dapat disimpulkan pembelajaran berorientasi kepada siswa dimana siswa melakukan proses dengan tahapan-tahapan yang runtun dan dapat dilihat dari bertambahnya ilmu dan perubahan tingkah laku selama melalui kegiatan pembelajaran.

Wahyudi dan Kriswandani (2013) pembelajaran matematika pada hakikatnya adalah proses yang sengaja dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan memungkinkan (si pebelajar) melaksanakan kegiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada guru mengajar matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan peluang kepada siswa untuk berusaha dan mencari pengalaman tentang matematika

2.1.3 Pengertian Permainan

(11)

atau Gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).(Wikipedia Indonesia)

Menurut Kimpraswil (As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.

Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27)mendefinisikan prmainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembanganyang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa pengertian permainan adalah suatu aktivitas yang dilakukan oleh anak atau seseorang guna mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosionalnya.

2.1.4 Hakikat Permainan Monopoli 2.1.4.1 Pengertian Permainan Monopoli

Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan. (Wikipedia Indonesia)

2.1.4.2 Sejarah Permainan Monopoli

(12)

untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini pada tahun 1904.

Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an' Brer Rabbit.

Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November [[1935].(Wikipedia Indonesia)

2.1.4.3 Peralatan Permainan Monopoli

Untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan ini:

1. Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak, gelas, meriam, kuda dan sepatu.

2. Dua buah dadu bersisi enam.

3. Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa, harga gadai, harga rumah dan hotel.

4. Papan permainan dengan petak-petak:

(13)

b. 4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh dibangun rumah atau hotel.

c. 2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah dan hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan.

d. Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat di atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan perintah di atasnya.

5. Uang-uangan Monopoli.

6. 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki warna hijau, hotel warna merah.

7. Kartu-kartu Dana Umum dan Kesempatan.

Secara umum monopoli merupakan permainan yang dapat dimaikan oleh siapapun dan dimanapun. Terdapat berbagai aturan dalam permainan ini, dalam penelitian kali ini permainan ini akan dikaitkan dengan pembelajaran matematika di SD sehingga diperlukan aturan main yang berkaitan dengan pendidikan, dalam hal ini dapat menggunakan metode , pendekatan , maupun strategi dalam pembatasan aturan main. Dalam permainan monopoli pendidikan kali ini yang digunakan adalah pendekatan scientific alasan pemilihan pendekatan ini karena pendekatan scientific memiliki langkah-langkah yang tepat secara ilmiah, sehingga dalam pelaksanaan permainan memiliki unsur yang jelas.

2.1.5 Pendekatan Scientific

Proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan scientific

(14)

Dalam pandangan beberapa tokoh pendekatan scientific merupakan pendekatan yang dianggap sangat relevan. Dalam pembelajaran yang menggunakan pendekatan scientific dirasa sangat relevan dibandingkan dengan pembelajaran tradisional karena pendekatan ini sangat fleksibel, sehingga dapat mengembangkan karakter siswa serta pendekatan ini menekankan agar peserta didik menjadi pusat dalam pembelajaran.

2.1.5.1 Pengertian Pendekatan Scientific

Menurut Daryanto (2014:51) dalam bukunya, menyatakan bahwa pembelajaran dengan pendekatan scientific adalah proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengkonstruksi konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang “ditemukan”. Pendekatan scientific dimaksudkan untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah, bahwa informasi bisa berasal dari mana saja, kapan saja, tidak bergantung pada informasi searah dari guru.

Penerapan pendekatan scientific dalam pembelajaran melibatkan keterampilan proses seperti mengamati, mengklasifikasi, mengukur, meramalkan, menjelaskan, dan menyimpulkan. Dalam melaksanakan proses-proses tersebut, bantuan guru diperlukan. Akan tetapi bantuan guru tersebut harus semakin berkurang dengan semakin bertambah dewasanya siswa atau semakin tingginya kelas siswa.

(15)

memperoleh sensasi dan kepuasan intelektual yang merupakan suatu penghargaan intrinsic. Ketiga, satu-satunya cara agar seseorang dapat mempelajari teknik-teknik dalam melakukan penemuan adalah ia memiliki kesempatan untuk melakukan penemuan. Keempat, dengan melakukan penemuan maka akan memperkuat retensi ingatan. Empat hal tersebut adalah bersesuaian dengan proses kognitif yang diperlukan dalam pembelajaran mengguanakan metode scientific.

Teori Piaget, menyatakan bahwa belajar berkaitan dengan pembentukan dan perkembangan skema (jamak skemata). Skema adalah suatu struktur mental atau struktur kognitif yang dengannya seseorang secara intelektual beradaptasi dan mengkoordinasi lingkungan sekitarnya (Baldwin, 1967). Skema tidak pernah berhenti berubah, skemata seorang anak akan berkembang menjadi skemata orang dewasa. Proses yang menyebabkan terjadinya perubahan skemata disebut dengan adaptasi. Proses terbentuknya adaptasi ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi merupakan proses kognitif yang dengannya seseorang mengintegrasikan stimulus yang dapat berupa persepsi, konsep, hukum, prinsip ataupun pengalaman baru ke dalam skema yang sudah ada di dalam pikirannya. Akomodasi dapat berupa pembentukan skema baru yang dapat cocok dengan ciri-ciri stimulus yang ada. Dalam pembelajaran diperlukan adanya penyeimbangan atau ekuilibrasi antara asimilasi dan akomodasi.

Vygotsky, dalam teorinya menyatakan bahwa pembelajaran terjadi apabila peserta didik bekerja atau belajar menangani tugas-tugas yang belum dipelajari namun tugas-tugas itu masih berada dalam jangkauan kemampuan atau tugas itu berada dalam zone of proximal development daerah terletak antara tingkat perkembangan anak saat ini yang didefinisikan sebagai kemampuan pemecahan masalah di bawah bimbingan orang dewasa atau teman sebaya yang lebih mampu.

(16)

dan mengkomunikasikan. Jadi pendekatan ini mempunyai peran aktif menjadikan peserta didik sebagai pusat dalam kegiatan pembelajaran.

2.1.5.2 Tujuan Pembelajaran dengan Pendekatan Scientific

Daryanto (2014:54) menyatakan tujuan pembelajaran dengan pendekatan

scientific didasarkan pada keunggulan pendekatan tersebut. Beberapa tujuan pembelajaran dengan pendekatan scientific adalah:

a. Untuk meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa.

b. Untuk membentuk kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah secara sistematik.

c. Terciptanya kondisi pembelajaran dimana siswa merasa bahwa belajar itu merupakan suatu kebutuhan.

d. Diperolehnya hasil belajar yang tinggi.

e. Untuk melatih siswa dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya dalam menulis artikel ilmiah.

f. Untuk mengembangkan karakter siswa.

2.1.5.3 Prinsip-Prinsip Pembelajaran Pendekatan Scientific

Daryanto (2014:58) menyatakan beberapa prinsip pendekatan scientific dalam kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Pembelajaran berpusat pada siswa.

b. Pembelajaran membentuk students self concept. c. Pembelajaran terhindar dari velbalisme.

d. Pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untuk mengasimilasi dan mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip. e. Pembelajaran mendorong terjadinya peningkatan kemampuan berpikir

siswa.

(17)

g. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih kemampuan dalam komunikasi.

h. Adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dikonstruksi siswa dalam struktur kognitifnya.

2.1.5.4 Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Scientific

Menurut Daryanto (2014:59), proses pembelajaran pada Kurikulum 2013 untuk semua jenjang dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan ilmiah (scientific). Langkah-langkah pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam proses pembelajaran meliputi menggali informasi melalui pengamatan, bertanya, percobaan, kemudian mengolah data atau informasi, menyajikan data atau informasi, dilanjutkan dengan menganalisis, menalar, kemudian menyimpulkan, dan mencipta. Untuk mata pelajaran, materi, atau situasi tertentu, sangat mungkin pendekatan ilmiah ini tidak selalu tepat diaplikasikan secara prosedural. Pada kondisi seperti ini, tentu saja proses pembelajaran harus tetap menerapkan nilai-nilai atau sifat-sifat ilmiah dan menghindari nilai-nilai-nilai-nilai atau sifat-sifat non ilmiah.

Gambar 1. Langkah-langkah Pendekatan Ilmiah

Dalam Permendikbud No. 65 th 2013 tentang Standart Proses “Karakteristik pembelajaran pada setiap satuan pendidikan terkait erat pada Standar Kompetensi Lulusan dan Standar Isi. Standar Kompetensi Lulusan memberikan kerangka konseptual tentang sasaran pembelajaran yang harus dicapai. Standar Isi memberikan kerangka konseptual tentang kegiatan belajar dan pembelajaran yang diturunkan dari tingkat kompetensi dan ruang lingkup materi.

Observing

(18)

Sesuai dengan Standar Kompetensi Lulusan, sasaran pembelajaran mencakup pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dielaborasi untuk setiap satuan pendidikan.

Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang berbeda. Sikap diperoleh melalui aktivitas“ menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan”. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas“ mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, mencipta. Keterampilan diperoleh melaluiaktivitas“ mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta”.Karaktersitik kompetensi beserta perbedaan lintasan perolehan turut serta mempengaruhi karakteristik standar proses. Untuk memperkuat pendekatan ilmiah (scientific), tematik terpadu (tematik antarmata pelajaran), dan tematik (dalam suatu mata pelajaran) perlu diterapkan pembelajaran berbasis penyingkapan/penelitian (discovery/inquiry learning). Untuk mendorong kemampuan peserta didik untuk menghasilkan karya kontekstual, baik individual maupun kelompok maka sangat disarankan menggunakan pendekatan pembelajaran yang menghasilkan karya berbasis pemecahan masalah(project based learning).

Tabel 1

Rincian gradasi sikap, pengetahuan, dan keterampilan

Sikap Pengetahuan Keterampilan

Menerima Mengingat mengamati

Menjalankan Memahami Menanya

Menghargai Menerapkan Mencoba

Menghayati Menganalisis Menalar

Mengamalkan Mengevaluasi Menyaji

- - Mencipta

2.1.6 Penelitian Pengembangan

(19)

sistematis, bertujuan/diarahkan untuk menemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efesien, produktif, dan bermakna sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2010:407).

Karakteristik khas penelitian pengembangan terletak pada orientasinya, dimana penelitian ini berorientasi pada pengembangan produk yang digunakan untuk mengatasi sebuah persoalan tertentu. Produk pembelajaran yang dihasilkan dapat berupa modul, bahan ajar, media pembelajaran, model pembelajaran, instrumen asesmen, simulator, lembar kerja siswa, dan alin sebagainya (Tegeh & Kirna, 2010: 41). Langkah dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (2003: 271) meliputi:

1. studi pendahuluan, 2. perencanaan,

3. pengembangan model hipotetik, 4. penelaahan model hipotetik, 5. revisi,

6. uji coba terbatas, 7. revisi hasil uji coba, 8. uji coba lebih luas, 9. revisi model akhir, dan 10. diseminasi dan sosialisasi.

Alur langkah-langkah dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan Borg and Gall dapat dilihat pada Gambar 2

Revisi

(20)

*Sumber: Borg & Gall, 2003

Gambar 2. Alur Pengembangan Model Borg and Gall

2.2 Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian Hendra Sasworo (2013), Pengembangan Media Permainan Monopoli Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas IV SDN Jajar I Wates Kabupaten Kediri. Menunjukkan bahwa Rata-rata hasil belajar siswa meningkat sebesar 18%. Dengan demikian secara keseluruhan berdasarkan kriteria kelayakan produk dan peningkatan hasil belajar siswa, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut masuk dalam kriteria valid, sehingga layak digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas IV SD.

Hasil penelitian Yuni Kuswidarti (2013), Pengembangan Media Permainan Monopoli “Apresiator” untuk Meningkatkan Kemampuan Apresiasi Cerpen Siswa SMA. Menunjukkan bahwa dengan media ini siswa memberi respon positif bahwa dengan belajar menggunakan media monopoli “Apresiator” siswa dapat mengapresiasi cerpen secara lebih mendalam dan menyenangkan. Setelah mendapatkan data-data hasil validasi dari uji produk tersebut, maka secara umum media permainan monopoli “Apresiator” ini dinyatakan layak atau valid untuk digunakan dalam pembelajaran. Skor rata-rata yang diperoleh sebesar 81,06%.

(21)

diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Dimana skor rata-rata (X1) minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan

media permainan monopoli matematika yaitu sebesar 59,6, sementara skor rata-rata (X2) minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media

permainan monopoli matematika sebesar 53. 2.3 Kerangka Berpikir

Untuk meningkatkan mutu pendidikan ada banyak unsur yang perlu ditingkatkan ada dua unsur yang perlu ditingkatkan adalah kualitas guru dan media pembelajaran yang digunakan. Guru yang berkualitas akan mampu meningkatkan kreatifitas. Saat tantangan pembelajaran matematika yang monoton hanya sekedar hafalan dan ceramah yang menjemukkan, guru dituntut untuk kreatif mengembangkan berbagai alat bantu untuk meningkatkan mutu siswa. Alat bantu disini salah satunya adalah media pembelajaran yang tentunya dalam segi pemilihannya harus sesuai karakteristik peserta didik SD.

Peserta didik SD yang di kategorikan kedalam periode operasional konkret, membaca materi pelajaran dan hanya mendengar materi dari guru tidak bisa sepenuhnya diingat. Peserta didik SD lebih senang mempelajari materi pelajaran yang memiliki banyak gambar dan cenderung berbasis permainan terutama dalam mata pelajaran matematika. Berbagai macam media berbasis gambar dan permainan memiliki kaunggulan dan kekurangan masing-masig, salah satu permainan yang dapat dikembangkan untuk media adalah permainan monopoli. Permainan monopoli dapat menimbulkan gairah belajar dengan suasana lebih menyenangkan karena terdapat berbagai macam gambar dan warna-warni yang merangsang semangat siswa sesuai dengan karakteristik siswa SD.

(22)

Gambar 3. Kerangka Berpikir

2.4 Hipotesis Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah, kajian teori dan kerangka berpikir, maka peneliti mengambil hipotesis dalam penelitian ini adalah permainan monopoli dengan pendekatan scientific sebagai media pembelajaran matematika kelas 4 SD yang dikembangkan valid dan efektif.

Study Literatur

Potensi Hambatan

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Desain

Ujicoba Produk

Revisi Produk

Ujicoba Pemakaian

Revisi Produk

(23)

Gambar

Gambar 1. Langkah-langkah Pendekatan Ilmiah
Tabel 1 Rincian gradasi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
Gambar 3. Kerangka Berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Hasil yang diperoleh dari pengujian hipotesis dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara empati dengan komitmen profesi pada

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Ketahanan nasional di bidang pembangunan merupakan kondisi dinamik suatu bangsa, berisi keuletan dan ketangguhan yang

Penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Cooperative Script dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Islam materi menghindari minuman keras

Untuk permohonan izin bangunan dan juga pemeriksaan nya oleh orang lain yang dalam hal yang bertindak untuk atas namanya ,terlepas dari pembayaran yang dipungut berdasarkan

Sesuai dengan rumusan masalah yang ditentukan, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : untuk mengetahui penggunaan pendekatan kontekstual pada

Penelitian ini untuk melihat ketakbiasan pada model analisis faktor konfirmatori menggunakan metode pendugaan ULS untuk data ordinal pada ukuran sampel 150, 200, 250, 300

Yang dimaksud dengan pekerjaan timbunan tanah dari luar adalah kegiatan penimbunan baik untuk tanggul maupun untuk di belakang bangunan dengan mempergunakan

1) Menganalisis hasil pengamatan untuk membuat kesimpulan sementara terhadap pelaksanaan pembelajaran pada siklus I. 2) Peneliti mengadakan refleksi dan evaluasi. Pada hasil