• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan Industri Kreatif

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan Industri Kreatif"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Suatu ide bisnis sering kali tercipta dari hasil pengamatan berbagai industri dan perusahaan yang disatukan menjadi suatu inovasi untuk menjawab permintaan pasar yang ada. Latar belakang industri dan kondisi lingkungan yang dimaksud antara lain adalah sebagai berikut:

1.1.1 Perkembangan Industri Kreatif

Industri kreatif merupakan industri yang terus berkembang di ruang lingkup dunia maupun nasional. Industri kreatif merupakan industri yang sangat luas sehingga banyak potensi yang dapat diraih. Pakar ekonomi dunia Alvin Toffler (1980), membagi perkembangan peradaban ekonomi dunia ke dalam tiga gelombang ekonomi yaitu gelombang ekonomi pertama berupa perekonomian yang didominasi oleh kegiatan pertanian; gelombang ekonomi kedua berupa perekonomian yang didominasi oleh kegiatan industri; dan gelombang ekonomi ketiga berupa perekonomian yang berbasis teknologi informasi. Alvin juga memperkirakan setelah gelombang ekonomi ketiga akan muncul gelombang ekonomi keempat atau

(2)

yang disebut juga dengan gelombang ekonomi kreatif, yaitu perekonomian yang berbasiskan pada ide-ide atau gagasan yang kreatif dan inovatif. Gelombang ekonomi keempat inilah yang kini sudah mulai terlihat menggeliat di tanah air. Secara kebetulan Indonesia memiliki banyak manusia-manusia kreatif yang mampu menghasilkan produk industri kreatif yang khas dan handal. Oleh karena itu, tidak mengherankan apabila Kementerian Perindustrian memberikan perhatian yang cukup besar terhadap industri kreatif ini (Kemenperin, 2011).

Berdasarkan data Departemen Perdagangan Republik Indonesia terdapat 15 subsektor industri kreatif. Salah satu sektor industri kreatif yang perlu dikembangkan adalah sektor permainan interaktif. Menurut Departemen Perdagangan (2007), permainan interaktif merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer, video, dan lain-lain yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Pengembangan industri tersebut perlu dilakukan karena permainan interaktif merupakan kebutuhan pengembangan emosional dan mengandung unsur edukatif bagi pengguna atau anak-anak; potensi pasar yang luas dan terus berkembang sesuai dengan karakter konsumen permainan interaktif; serta ketersediaan kekayaan sumber daya alam sebagai pendukung bahan baku industri kreatif permainan interaktif.

(3)

Tabel 1.1 Total PDB Indonesia Tahun 2010-2013

Badan Pusat Statistik melansir bahwa pada tahun 2013 Indonesia telah menghasilkan PDB (Produk Domestik Bruto) sebesar 9.109.129,4 miliar rupiah. Angka tersebut merupakan peningkatan atas PDB pada tahun 2012 sebesar 8.241.864,3 miliar rupiah. Perbandingan kedua PDB tersebut mengindikasikan pertumbuhan sebesar 10,52%. Sementara ini, sektor ekonomi kreatif memberikan kontribusi sebesar 641.815,4 miliar rupiah dari total 9.109.129,4 miliar rupiah di atas. Kontribusi ini menempatkan sektor ekonomi kreatif di peringkat ketujuh dari 10 sektor ekonomi dengan persentase mencapai 7,05%. Sektor ekonomi kreatif sendiri mengalami peningkatan 10,9% dimana pada tahun 2012 silam, kontribusi yang diberikan sebesar 578.760,6 miliar rupiah.

(4)

1.1.2 Tren Remaja Perkotaan

Tokoh filsafat post-modernis yang terkemuka, yaitu Jean Baudrillard mengatakan bahwa memasuki era informasi yang dikenal sebagai era post-modernis, generasi muda yang dikenal sebagai generasi Y mempunyai kecenderungan pola hidup yang konsumtif. Terlebih lagi dengan meningkatnya pendapatan per kapita masyarakat metropolitan, masyarakat cenderung untuk mengisi waktu luang dengan tujuan untuk menikmati hidup (Pardwitro, 2011).

Menurut Tardiyana (2006), kebutuhan untuk mengkonsumsi ini tidak datang begitu saja. Kebutuhan-kebutuhan (tingkat tersier) ini merupakan sebuah proses simulasi dan pencitraan yang kompleks. Proses pencitraan ini juga menggunakan hasrat untuk menyalurkan keinginan manusia sebagai sesuatu yang paling penting dan bersifat pribadi. Oleh karena itu, hasrat akan keinginan untuk memiliki sesuatu (dengan cara membeli) ditampilkan dalam kemasan iklan, mass media, hingga tren gaya hidup yang menjadi tuntutan dari masyarakat warga metropolitan. Shopping dan hangout

di tempat-tempat tertentu bukan lagi sebatas suatu kebutuhan tetapi sudah menjadi semacam gaya hidup.

Tren remaja yang suka berkumpul dengan teman-temannya sudah menjadi hal yang biasa dijumpai terutama di kota besar seperti DKI Jakarta. Remaja dan hangout adalah dua

(5)

hal yang tidak bisa dipisahkan. Kebanyakan remaja saat ini lebih memilih menghabiskan uangnya untuk hangout di cafe

yang ada di dalam maupun di luar mall. Bagi para remaja, yang terpenting dalam hangout adalah kedekatan afeksi dengan teman-teman(Marketeers, 2010).

Menurut Lundquist (2014), penggunaan smartphone

mempunyai dampak positif yang sangat nyata di lini bisnis dan pekerja. Banyak murid-murid sekolah dan mahasiswa yang juga sangat bergantung kepada smartphone karena kecepatan mencari dan bertukar informasi satu dengan yang lain sebagai salah satu kebutuhan dari masing-masing individu.

Gambar 1.1 Persentase Profil Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber: www.nielsen.com

Pengguna smartphone di Indonesia terus bertumbuh tiap tahunnya, akan tetapi kehadiran smartphone pada remaja belakangan ini merubah perilaku remaja ke dampak yang lebih buruk.

(6)

1.1.3 Industri

Real Escape Game

Real escape game adalah permainan yang menggabungkan imajinasi dan tantangan menjadi suatu hiburan yang sangat menyenangkan. Permainan ini memerlukan kerjasama dan pemikiran yang logis untuk menyelesaikan teka-teki yang disediakan. Permainan interaktif

real escape game berasal dari permainan komputer escape game. Permainan komputer escape game merupakan permainan yang bersifat individual yang akhirnya dirubah menjadi permainan real escape game yang nyata dan bersifat permainan tim.

Real escape game dipopulerkan oleh Takao Kato yang mendirikan perusahaan yang bergerak di bidang real escape game

bernama SCRAP Entertainment di Jepang pada tahun 2007. Industri

real escape game masih tergolong muda, akan tetapi pemainnya terus bertambah di seluruh dunia sehingga banyak bermunculan gerai-gerai real escape game di seluruh dunia.

(7)

Gambar 1.2 Jumlah Pemain Real Escape Game SCRAP Entertainment di Seluruh Dunia

Sumber: www.realescapegame.com

Real escape game saat ini sudah menyebar ke seluruh dunia dan menjadi tren di masing-masing negara. Menurut Liu (2013), manfaat dari berpartisipasi dalam permainan real escape game

antara lain adalah mengurangi stres dan menumbuhkan rasa kerjasama diantara peserta.

Hingga saat ini di Jakarta tersedia 3 gerai permainan interaktif. Harga yang ditawarkan pun bervariasi dan tergantung dengan jumlah orang yang berpartisipasi. Ketiga gerai permainan real escape game

(8)

1. The Jakarta Escape Hunt Experience: real escape game yang berasal dari Bangkok, Thailand dan bernuansakan kota London zaman dahulu, sehingga pengunjung merasakan pengalaman menjadi detektif Inggris. Harga yang ditawarkan adalah USD 18 sampai dengan USD 26 / orang.

2. Agent X: real escape game yang bernuansakan fantasi dan teknologi. Harga yang ditawarkan berkisar dari Rp 95.000 sampai dengan Rp 185.000 / orang.

3. Totem Room Escape Challenge: real escape game yang menguji ketelitian dan bertujuan akhir menyelamatkan diri sendiri sebagai pemain dari kamar-kamar yang terkunci. Harga yang ditawarkan berkisar dari Rp 80.000 sampai dengan Rp 120.000 / orang.

1.2 Ide Bisnis

Menurut Pardwitro dan Marketeers (2011), rasa keingintahuan, kecepat -bosanan, dan semangat untuk mencoba hal-hal baru merupakan sifat yang tidak bisa dipisahkan dengan remaja. Dari hasil survei yang dilakukan oleh Penulis pada bulan November 2014, kebanyak an remaja menyukai menghabiskan waktu luangnya untuk pergi ke mall dan juga

hangout di cafe. Berdasarkan data dan informasi tersebut mengenai tren remaja perkotaan, maka Penulis memiliki ide untuk menciptakan suatu bisnis yang bergerak dalam industri ekonomi kreatif subsektor

(9)

permainan interaktif yang juga menyediakan tempat hangout berupa

lounge yang diberi nama The Sherlock Ways. Penulis menggunakan nama Sherlock dari nama tokoh detektif fiksi terkenal ciptaan Sir Arthur Conan Doyle yang bernama Sherlock Holmes. Hal ini disesuaikan dengan target pasar The Sherlock Ways yaitu remaja yang menyukai petualangan dan memecahkan misteri.

The Sherlock Ways dirancang sebagai tempat untuk membangun kebersamaan antara sesama teman maupun keluarga karena saat ini kebersamaan itu sudah terkikis oleh pemakaian alat elektronik. Oleh karena itu, The Sherlock Ways menawarkan value proposition kepada para pelanggan berupa local knowledge based real gaming experience,

edutaining problem solving cases, dan comfortable leisure place for bonding time.

The Sherlock Ways menyediakan tempat permainan interaktif yang selalu memperbaharui kode-kode di permainannya setiap bulan agar pengunjung tidak merasa bosan dan dapat mencoba kepandaiannya dalam memecahkan kode-kode. Setiap permainan memerlukan kerjasama antar pemain agar mereka dapat menyelesaikan permainan yang disediakan dan dapat keluar dari ruangan yang terkunci.

(10)

1.3 Tujuan

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya, maka tujuan dari bisnis model ini adalah sebagai berikut:

1. Menciptakan suatu bisnis model yang bergerak dalam industri kreatif sektor permainan interaktif yaitu real escape game yang ditujukan untuk remaja dengan menyediakan permainan interaktif yang dilengkapi dengan

lounge dan juga fitur petualangan menjelajahi kota Jakarta sehingga dapat menambah wawasan, local experience, dan meningkatkan social relationship pada remaja.

2. Menjadi rekan yang terpercaya bagi calon pelanggan dalam memberikan pelayanan permainan interaktif.

3. Memperoleh keuntungan usaha atau laba untuk pengelola The Sherlock Ways.

1.4 Manfaat

Manfaat dari bisnis model permainan interaktif bagi pihak-pihak yang terkait adalah sebagai berikut:

1. Bagi para investor

Investor dapat memperoleh capital gain dari pendapatan berupa sharing profit atas hasil investasi dalam industri permainan interaktif.

(11)

2. Bagi para pelanggan

Pelanggan dapat memperoleh pelayanan hiburan berkualitas dengan harga yang kompetitif serta dapat mempererat hubungan antara pelanggan dengan rekan-rekan dan kerabat-kerabatnya.

3. Bagi para pembaca

Hasil penulisan ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan dan referensi bagi pihak-pihak yang memerlukan, khususnya dalam industri permainan interaktifdi Jakarta, Indonesia.

1.5 Ruang Lingkup

Dalam pembuatan bisnis model permainan interaktif, Penulis membatasi pembahasan sesuai dengan topik terkait. Adapun pembahasan topik dalam penulisan bisnis model ini adalah:

1. Wilayah operasional The Sherlock Ways akan berada di Jalan Sultan Iskandar Muda No. 27 wilayah Pondok Indah dan juga di tempat-tempat wisata di DKI Jakarta.

2. Target pasar dari The Sherlock Ways adalah masyarakat Jakarta yang berada dalam rentang usia produktif antara usia 16 hingga 30 tahun yang menginginkan hiburan dengan konsep baru dan juga dapat digunakan untuk bersosialisasi dengan teman-teman maupun keluarga tercinta.

(12)

1.6 Sistematika Penulisan

Laporan bisnismodelini dijabarkan dalam 5 (lima) bab yang terdiri dari: BAB 1: PENDAHULUAN

Bab pertama menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang penulisan laporan, ide bisnis, ruang lingkup, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan yang digunakan.

BAB 2: LANDASAN TEORI

Bab kedua memberikan penjelasan mengenai teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas, yaitu teori mengenai definisi, serta bisnis model kanvas, teori analisa lingkungan internal dan eksternal, teori analisa pasar, teori pemasaran, serta teori mengenai perencanaan dan perkiraan keuangan.

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN BISNIS

Bab ketiga menjelaskan lebih jauh tentang bisnis model kanvas menggunakan 9 building blocks dan strategi-strategi dalam mengimplementasikannya serta analisis terkait bisnis model. BAB 4: RENCANA BISNIS

Bab keempat berisi pembahasan mengenai rencana bisnis, diantaranya adalah struktur perusahaan, rencana keuangan, gambaran lokasi, dan hasil survei.

(13)

BAB 5: KESIMPULAN

Bab kelima merupakan bab penutup yang berisi mengenai kesimpulan atas kelayakan dari bisnis model serta potensi usaha dimasa depan agar tetap dapat bersaing dengan kompetitor dan dapat mengikuti perkembangan zaman.

Gambar

Tabel 1.1 Total PDB Indonesia Tahun 2010-2013
Gambar 1.1 Persentase Profil Pengguna Smartphone di Indonesia  Sumber: www.nielsen.com
Gambar 1.2 Jumlah Pemain Real Escape Game SCRAP  Entertainment di Seluruh Dunia

Referensi

Dokumen terkait

Komunitas-komunitas komik dan komikus lokal di Bandung diharapkan dapat menciptakan industri kreatif dengan karya-karyanya agar dapat bersaing dengan komik asing dan

Hal ini menjadi pemicu bagi penulis, Faris Ash Shiddieqy, mahasiswa Universitas Bina Nusantara untuk menciptakan suatu usaha yang bergerak di bidang produksi,

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membangun game sebagai media pengenalan permainan Kukuyaan yang

Perbedaan dengan film ini lah yang ingin saya teliti, sebuah permainan video yang sangat kompleks serta proses pembuatan yang lebih lama dari film, bagaimana game bisa

Akan tetapi dengan teknologi yang sudah berkembang menjadi sangat canggih kita dapat menciptakan suatu media edukasi interaktif dan canggih mengenai tanaman obat yang sesuai

Banyak remaja sekarang yang tanpa sadar telah merubah akhlak mereka dengan alasan karena kesal dalam bermain game online, sehingga remaja sekarang banyak menggunakan

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa event musik yang mengusung unsur etnik kontemporer sangat marak diselenggarakan di Yogykarta. Keberhasilan ini

Ekonomi kreatif semakin meningkat mengingat peran ekonomi kreatif yang dapat meningkatkan perekonomian suatu wilayah, terutama terhadap pengembangan ekonomi berbasis Usaha Mikro