• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan sangat bermanfaat bagi kita semua. Seseorang yang berpendidikan memperoleh pengetahuan yang dapat diterapkan dalam masyarakat. Pada Undang – Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa “Pendidikan adalah suatu usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”. Pada era sekarang ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat.

Guru perlu segera beradaptasi dengan cara memanfaatkan teknologi untuk memudahkan menjalankan tugasnya. Dalam pembelajaran di SD masih menggunakan sumber belajar yaitu buku teks atau LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik), sehingga dapat diberi suplemen yang berupa media multimedia interaktif berbasis game edukasi. Tujuannya agar siswa tidak bosan saat menerima pembelajaran, sehingga anak menjadi semangat dalam belajar dan siswa akan tertarik atas pembelajaran yang telah kita sampaikan.

Pembelajaran adalah suatu konsep kegiatan yaitu proses belajar mengajar yang harus direncanakan dan diarahkan pada sejumlah kompetensi dasar sebagai gambaran hasil belajar siswa. Pembelajaran ini digunakan agar ada interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada saat pembelajaran berlangsung. Pembelajaran memiliki berbagai macam model, contohnya kurikulum 2013 yang saat ini digunakan dalam pembelajaran yaitu pembelajatan tematik. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa mata

(2)

2

pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa (Efendi, 2009:129). Pembelajaran tematik disusun secara tema – tema yang ditentukan. Di dalam tema – tema tersebut ada pembahasan berbagai mata pelajaran.

Tujuannya dari tema – tema tersebut digunakan untuk mengaitkan beberapa pelajaran sehingga anak lebih mudah memahami. Karena terdapat satu tema untuk beberapa mata pelajaran yang akan dipelajari oleh siswa. Menurut Sutirjo dan Sri Istuti Mamik (2004 : 6) menyatakan bahwa pembelajaran tematik adalah suatu usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, ketrampilan, nilai atau sikap pembelajaran serta pemikiran yang kreatif sesuai dengan tema. Kesimpulan dari pendapat para ahli, jadi pembelajaran tematik di Sekolah Dasar (SD) merupakan pembelajaran terpadu dengan materi yang terdiri dari 5 mata pelajaran yaitu IPS, IPA, PPKn, SBdP dan PPKn yang ada di kelas V SD.

Dari 5 mata pelajaran tersebut ada keterhubungan antara mata pelajaran satu dengan lainnya. Tujuan dari pembelajaran tematik yaitu untuk memberikan pengalaman langsung kepada siswa. Agar siswa belajar secara langsung dan mengalami sendiri. Dari ruang lingkup kelas V SDN Bangsri Jombang dengan jumlah 24 siswa. Untuk pembelajaran tematik kelas V SDN Bangsri Jombang meliputi kompetensi dasar semua mata pelajaran kecuali mata pelajaran Matematika, PAI (Pendidikan Agama Islam) dan PJOK. Dalam pembelajaran tematik yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Bahasa Indonesia, (SBdP) Seni Budaya dan Prakarya.

Dalam pembelajaran tematik terutama pada kelas V tema organ gerak hewan dan manusia sangat perlu dilakukan kegiatan bereksperimen untuk mengembangkan pemikiran siswa sehingga siswa mampu berfikir kritis. Diharapkan dengan adanya multimedia interaktif berbasis game edukasi dapat menjadikan hasil yang positif sehingga anak – anak lebih semangat dan menjadikan suasana belajar menjadi menyenangkan. Pengertian multimedia menurut Arsyad (2014 : 162) merupakan kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video yang dipadukan

(3)

3

dalam kendali komputer sebagai penggerak untuk menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Selama proses pembelajaran berlangsung, guru kurang kreatif dan inovatif dalam mengajar. Guru hanya menggunakan metode ceramah dan siswa berperan sebagai pendengar saja. Sehingga pelajaran kurang menarik menjadikan siswa menjadi jenuh dan kurang memperhatikan.

Di sekolah – sekolah dalam penerapan dan pelaksanaan pembelajaran tematik masih ada beberapa kendala atau kekurangan, sama halnya seperti di SDN Bangsri Jombang. Dalam penerapan dan pelaksanaan pembelajaran tematik masih belum maksimal. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi awal kepada Kepala Sekolah dan Guru wali kelas V SDN Bangsri Jombang, pada hari Kamis tanggal 1 Oktober 2020. Pada observasi awal bahwa guru harus mengaitkan sendiri dan mengalami kesulitan saat menyampaikan materi pembelajaran. Seharusnya dalam pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik siswa lebih aktif, tetapi kebanyakan siswa masih pasif dan masih berpusat kepada guru. Sebelum adanya covid-19 dalam proses pembelajaran guru menggunakan metode ceramah.

Kekurangan dalam penggunaan media kurang mendukung, mengakibatkan proses belajar siswa tidak maksimal sehingga kurang menarik perhatian siswa. Manfaat media secara umum yaitu penyampaian informasi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efesien. Tujuan dengan adanya media yaitu, (1) media sebagai konsep dasar dan benar – benar ada sehingga tidak mudah dilupakan tetapi mudah di ingat, (2) media dapat menambah perhatian siswa sehingga siswa akan semangat untuk belajar, (3) sebagai stimulus sehingga siswa akan bertanya dan diskusi tentang apa yang ingin diketahui. Setelah melihat beberapa manfaat media, maka media merupakan hal yang penting dalam melaksanakan pembelajaran. Media sebagai penyampaian pesan, isi pelajaran sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa.

Dalam penggunaan atau pemanfaatan media belum maksimal, guru masih menggunakan media seperti gambar – gambar, poster, audio,video

(4)

4

dari youtube tanpa adanya modifikasi atau inovasi. Media tersebut jarang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Sehingga bisa dikatakan belum bisa menarik perhatian siswa, belum bisa meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Dari beberapa permasalahan, narasumber mengatakan bahwa siswa masih kesulitan dalam menerima pembelajaran tematik. Wali kelas merasa sudah maksimal dalam mengajar, dalam menyampaikan materi, tetapi di rasa kurang efektif. Siswa kesulitan pada muatan Bahasa Indonesia pokok bahasan menentukan ide pokok dalam paragraf dan menentukan ide pokok berdasarkan gambar dalam pembelajaran daring (online). Selain itu keterbatasan dalam penggunaan media belum maksimal dalam menyampaikan materi guru kepada siswa. Sehingga perlunya media dalam penyampaian materi guru kepada siswa, sehingga mudah di pahami oleh siswa dan adanya interaksi dari siswa.

Berdasarkan hal di atas dapat disimpulkan bahwa, dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, sehingga guru maupun calon guru perlu segera beradaptasi dengan cara memanfaatkan teknologi untuk memudahkan menjalankan tugasnya. Pada saat ini dalam proses pembelajaran di SD sebagai sumber belajarnya yaitu buku / modul dan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik). Harapannya guru dapat memberi suplemen kepada siswa, yaitu media sebagai penunjang proses pembelajaran. Media yang di maksud adalah multimedia interaktif berbasis game edukasi. Tujuannya dengan adanya multimedia interaktif agar siswa tidak bosan saat proses pembelajaran berlangsung maupun online.

Hasil wawancara selanjutnya dengan narasumber, bahwa saran dan prasarana sudah cukup lengkap, karena sudah ada laptop, LCD Proyektor yang mendukung pembelajaran yang berbasis teknologi. Selain itu, sebagian guru sudah menguasai sarana dan prasarana yang ada. Guru juga menguasai perangkat media yang berbasis teknologi. Narasumber juga mengatakan, pernah menggunakan alat bantu media yaitu audio, video dari youtube yang di tayangkan lewat LCD Proyektor, siswa menjadi antusias. Dari hasil wawancara narasumber bahwa di SDN Bangsri, guru dan siswa

(5)

5

dalam penggunaan pembelajaran yang berbasis teknologi sudah cukup menguasai. Sehingga dalam penggunaan multimedia interaktif memungkin bisa memotivasi dan meningkatkan hasil belajar siswa, dibandingkan dengan pembelajaran metode ceramah tanpa media pembelajaran.

Diharapkan dengan adanya multimedia interaktif berbasis game edukasi dapat menjadikan hasil yang positif sehingga anak – anak lebih semangat dan menjadikan suasana belajar menjadi menyenangkan. Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Begitu juga dengan penggunaan media dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam aspek pendidikan memberikan kemajuan yang bermanfaat bagi kita semua.Pada pembelajaran saat ini di era covid – 19 tidak lepas yang dinamakan teknologi. Tidak hanya laptop atau komputer saja yang digunakan dalam pembelajaran, di masa pandemi ini siswa lebih memanfaatkan HP androidnya. Karena merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam bahan ajar pembelajaran.

Menurut Musfiqon (2012 : 186), bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran mampu mengoptimalkan hasil belajar, mempermudah siswa memahami materi dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Sehingga multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai alat bantu yang efektif. Oleh karena itu, peneliti mengangkat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif, untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi sehingga siswa mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Menggunakan sarana dan pasarana yang mendukung berbasis teknologi, guru yang cukup menguasai teknologi sehingga akan semakin mendukung dengan adanya penelitian ini. Selain itu sebagian besar guru memahami akan pentingnya sebuah teknologi sebagai media pembelajaran. Selain itu peran siswa sudah cukup banyak memahami teknologi dan sudah banyak siswa yang memiliki gadget sendiri. Sehingga terlihat antusias dengan adanya pembelajaran berbasis teknologi berupa multimedia interaktif.

(6)

6

Untuk mencapai tujuan yang di targetkan oleh guru, dalam pembelajaran ini sangat diperlukan sebuah penunjang yaitu media. Sehingga sangat diperlukan kreatifitas guru dalam mengkondisikan proses belajar agar tidak membosankan. Karena dalam proses pembelajaran Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia memerlukan pemahaman. Game yang mengandung unsur pendidikan lebih dikenal istilah game edukasi, karena bertujuan untuk memancing minat belajar siswa terhadap materi pembelajaran sambil bermain sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan (Pujiadi, 2014).

Kelebihan menggunakan media multimedia interaktif yaitu,(1) menjadikan pembelajaran lebih inovatif dan interaktif, (2) mampu menimbulkan rasa senang saat proses pembelajaran berlangsung, sehingga bisa memotivasi siswa, (3) jumlah waktu dalam mengajar dapat dikurangi, (4) meningkatan daya tarik dan perhatian siswa. Dari hasil wawancara tersebut, ada beberapa kendala atau kekurangan dalam proses pembelajaran salah satunya yaitu penggunaan media berbasis teknologi. Maka dalam penelitian penulis tertarik dan guna memberikan alternatif sebuah pemecahan masalah. Sehingga mengadakan penelitian tentang “Pengembangan Multimedia Interaktif Brbasis Game Edukasi Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia Untuk Kelas 5 SDN Bangsri”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan tersebut, untuk rumusan masalah penelitian yang akan dilakukan yaitu :

1. Bagaimana pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia Untuk Kelas 5 SDN Bangsri?

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan

(7)

7

1. Untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis game edukasi Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia Untuk Kelas 5 SDN Bangsri.

1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk multimedia interaktif berbasis game edukasi tema organ gerak hewan dan manusia untuk kelas V SDN Bangsri. Untuk spesifikasi produk sebagai berikut :

1. Kontruk

a. Media ini berupa media pembelajaran interaktif dengan penggunaan Power Point

b. Dalam multimedia interaktif ini pembelajaran berbasis teknologi menggunakan berupa Teks, Audio, Visual dan Video.

c. Tampilan utama terdapat tombol petunjuk penggunaan, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, evaluasi dan profil.

d. Pada bagian terakhir di isi dengan game. Game ini sangat mendidik, bisa dikatakan quiz (kuisioner) ini bisa di akses secara langsung oleh siswa atau memalui guru. Apabila siswa menggunakan secara langsung maka siswa juga akan mengetahui langsung hasil akhir yang sudah dikerjakan.

e. Tampilan multimedia interaktif di desain semenarik mungkin, dengan font yang bagus, latar belakang gambar yang menyenangkan, dengan di iringi musik.

2. Konten

a. Materi dalam multimedia interaktif ini terdapat pembelajaran tematik yang mencakup 3 mata pelajaran yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan SBdP yang sesuai dengan KD dan standar kompetensi. b. Dalam multimedia interaktif ini mencakup materi pokok pikiran,

menjelaskan alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia dan memahami gambar cerita (komik).

c. Dalam multimedia interaktif ini mencakup gambar atau video bercerita tentang “Tondowulan Kampung Gerabah”

(8)

8 1.5 Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi tema organ gerak hewan dan manusia kelas V diharapkan dapat membantu proses pembelajaran. Pengembangan multimedia interaktif ini akan diuji coba pada 1 Sekolah Dasar yang ada di Jombang yaitu SDN Bangsri Jombang. Multimedia Interaktif ini bermanfaat bagi peserta didik, guru dan peneliti :

1. Bagi Siswa

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia Kelas V memberikan pengetahuan secara teks maupun gambar animasi tentang objek – objek yang sulit dipahami oleh siswa, menjadikan siswa tertarik pada pelajaran. Selain itu, membuat siswa lebih aktif baik dengan guru maupun antar siswa lainnya.

2. Bagi guru

Pada produk pengembangan ini memberikan media alternatif bagi guru, karena dapat mendukung keberhasilan efektifitas dalam melaksanakan pembelajaran berlangsung.

3. Bagi Sekolah

Produk pengembangan multimedia interaktif ini diharapkan dari pihak sekolah menambah referensi bahan ajar, menambah wawasan dalam perkembangan ilmu pengetahuan khususnya multimedia interaktif berbasis game edukasi. Sehingga pembelajaran dapat menarik dan menyenangkan, yang terdapat pada pembelajaran Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia untuk kelas V SDN Bangsri Jombang.

4. Bagi Peneliti

Hasil peneliti yang diharapkan bisa memberikan wawasan informasi tentang pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia. Selain itu, peneliti juga mendapatkan pengalaman dan bekal dalam mengenal dunia

(9)

9

pendidikan. Khususnya dalam pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi. Dalam pembelajaran Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia untuk kelas V sekolah dasar.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Pengembangan multimedia interaktif materi organ gerak hewan dan manusia sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas 5 SDN Bangsri Jombang ini berdasarkan pada :

1. Asumsi

Setelah melakukan observasi pada kelas 5 SDN Bangsri Jombang, peneliti berasumsi bahwa :

a. Sekolah sudah menggunakan kurikulum 2013, sehingga pembelajarannya sudah dikatakan pembelajaran tematik.

b. Guru dan siswa sudah menguasai teknologi, sarana dan prasarana sekolah yang berbasis teknologi. Selain itu juga guru memahami pentingnya teknologi dalam proses pembelajaran.

c. Adanya multimedia interaktif diharapkan dapat mampu memotivasi dan meningkatkan hasil belajar siswa agar mudah memahami materi pada pembelajaran tematik di kelas V SD.

2. Keterbatasan Penelitian

Adapun keterbatasan penelitian dalam mengembangkan multimedia interaktif game edukasi berbasis android pada kelas 5 SDN Bangsri, sebagai berikut :

a. Peneliti hanya melakukan pengembangan multimedia interaktif game edukasi berbasis android tema organ gerak hewan dan manusia, sebanyak 2 pembelajaran yang terdapat pada Tema 1 organ gerak hewan Subtema 3 Lingkungan dan Manfaatnya yang disesuakan oleh guru dan siswa kelas 5 SDN Bangsri.

b. Penelitian ini menfokuskan pada pengembangan produk multimedia interaktif berbasis game edukasi bagi siswa kelas 5 SDN Bangsri.

(10)

10 1.7 Definisi Operasional

Definisi operasional pada penelitian pengembangan multimedia interaktif game edukasi berbasis android:

1. Pengembangan merupakan cara peneliti untuk mengembangkan suatu produk penelitian tujuannya mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan tujuan, selain itu untuk menguji kelayakan keefektifan suatu produk dengan ketentuan yang di harapkan.

2. Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga menjadi sub tema. Harapannya siswa dapat belajar sambil bermain dengan kreatifitasnya masing – masing. Dalam pembelajaran tematik lebih menekankan siswa untuk belajar sambil melakukan sesuatu.

3. Multimedia Interaktif merupakan media yang di dalamnya terdapat gabungan antara teks, grafis, video, game, animasi dan suara dengan menggunakan media elektronik seperti komputer atau laptop, android atau perangkat elektronik lainnya. Multimedia interaktif ini sebagai alat pembelajaran atau media pembelajaran, tujuannya untuk menyampaikan materi pembelajaran

4. Game edukasi adalah media pembelajaran yang bersifat mendidik peserta didik dalam suatu pembelajaran. Game dalam bahasa Indonesia yang berarti permainan, edukasi dalam bahasa Indonesia yang berarti pendidikan. Adanya media tersebut dapat mendorong siswa untuk berpikir kreatif, inovatif dan melakukan permainan yang bersifat mendidik, permainan tersebut bisa dilakukan secara individu atau secara kelompok.

(11)
(12)

Referensi

Dokumen terkait

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Dengan cara yang sama untuk menghitung luas Δ ABC bila panjang dua sisi dan besar salah satu sudut yang diapit kedua sisi tersebut diketahui akan diperoleh rumus-rumus

Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan visi adalah suatu pandangan jauh tentang perusahaan, tujuan-tujuan perusahaan dan apa yang harus dilakukan untuk

 Inflasi Kota Bengkulu bulan Juni 2017 terjadi pada semua kelompok pengeluaran, di mana kelompok transport, komunikasi dan jasa keuangan mengalami Inflasi

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan permainan sains dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak kelompok B TK Mojorejo 3

1) Sementum Afibrilar Aseluler (acellular afibrillar cementum/AAC) adalah bagian sementum yang tidak mengandung sel apaun juga tidak mengandung serabut kolagen. Sementum ini

Logo merupakan lambang yang dapat memasuki alam pikiran/suatu penerapan image yang secara tepat dipikiran pembaca ketika nama produk tersebut disebutkan (dibaca),

Berbeda dengan data hubungan panjang cangkang dan berat total di kolam Desa Rap Rap , di kolam BBAT Tatelu yang hanya memiliki keseragaman ukuran pada interval