• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Seiring berkembangnya zaman media komunikasi dan teknologi komunikasi juga ikut berkembang dengan pesat. Media komunikasi massa terus mengalami evolusi dari media cetak lama seperti buku, koran, poster, lalu beralih ke media yang serba digital. Dengan banyaknya variasi teknologi dan media komunikasi membuat manusia saat ini mendapatkan variasi informasi dari media yang berbeda-beda. Media komunikasi juga biasa digunakan untuk menyampaikan pesan berupa cerita seprti novel dan film yang termasuk kedalam media lama.

Dewasa ini bermunculan media-media baru atau New Media yang merupakan media komunikasi yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun, isinya dapat bersifat teks, suara dan konten audiovisual seperti contohnya Videogame.

Videogame saat ini sudah menjadi sebuah media komunikasi baru yang berteknologi tinggi. Media komunikasi yang berteknologi tinggi memiliki banyak fungsi yaitu: Efeisiensi penyebaran informasi, memperkuat eksistensi informasi, mendidik dan mengarahkan, sebagai hiburan, dan sebagai kontrol sosial (Burgon &

Huffner, 2002).

Videogame adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video.

Videogame di tahun 80-an terkenal dengan permainan yang interaktif, pemain berlomba-lomba untuk mendapatkan score tertinggi, bisa dimainkan bersama keluarga, dan sangat mengutamakan keseruan dari permainan tersebut.

Permainannya pun saat itu sangat bervariatif dari mulai Super Mario Bros, Sonic The Hedgehog, Metroid, Zelda dan lainnya yang memiliki genre yang sangat berbeda-beda, ada adventure game seperti Zelda, ada platformer game seperti Sonic

(2)

2 dan Super Mario Bros, ada game Shooting seperti Duke Nukem,Doom, dan Starfox, ada juga Role-Playing Game seperti Dragon Quest, Final Fantasy, dan banyak lagi.

Gambar 1. 1 Game Tahun 80-an Sonic The Hedgehog Sumber: Steam.com

Pada tahun 90-an video game mengalami perkembangan yang sangat pesat dengan munculnya Playstation pada tahun 1995. Tak hanya konsolnya, tapi dari segi permainan pun mengalami perubahan yang sangat signifikan. Game tidak lagi mengutamakan keseruan bermain, tetapi game mulai memasukan “cerita” atau Story Line kedalam game tersebut untuk menambah keseruan dan motivasi dalam memainkan game tersebut. Pada tahap ini Game mulai memasukan Script Writing ke dalam proses pembuatannya demi terciptanya sebuah cerita yang dapat dinikmati oleh gamers serta untuk menunjukan latar belakang dari sebuah karakter dalam game tersebut (Klug & Lebowitz, 2011).

Di tahun 2000-an Game mulai mengalami peningkatan secara visual, sehingga gamers mampu mengetahui secara jelas wujud dari karakternya serta tempat dan dunia dari game tersebut. Sehingga di era ini videogame mulai menambahkan fokus baru setelah gameplay dan storyline yaitu adalah Graphics.

Dengan dukungan dari grafis yang meningkat maka story serta gameplay menjadi ikut berkembang karena pemain game semakin tahu apa pesan yang akan disampaikan dari sebuah game yang sedang dimainkan. Di era ini yang terkenal adalah game Resident Evil 4 di Playstation 2 pada tahun 2005 yang pada saat itu ini termasuk kedalam game of the year dan salah satu game dengan gameplay, grafik, dan cerita terbaik bahkan sampai saat ini.

Pada era 2010-an sampai era sekarang video game tentunya berkembang lebih pesat lagi dengan menambahkan poin penting pada sebuah game yaitu motion

(3)

3 gesture, facial expression, dan texture quality. Dari motion gesture kita bisa tahu gerakan karakter, dari facial expression kita bisa tahu secara jelas emosi dari karakter, dan texture quality bisa membuat kita melihat lebih detail. Belum lagi cerita dari game era sekarang disampaikan dengan cutscene sekelas film CGI (Computer Generated Images) dengan menggunakan teknik sinematografi yang hampir menyamai film. Beberapa diantaranya adalah The Last of Us, Detroit Become Human, God of War, Death Stranding, dll.

Gambar 1. 2 Facial Expressiom Game Detroit Become Human Sumber: https://www.tomsguide.com/round-up/best-cinematic-video-games

Game kini sudah menjadi media baru (New Media) untuk berkomunikasi serta menyampaikan pesan, dari game pun kita bisa tahu apa yang ingin disampaikan, ekspresi apa yang ditunjukan, seperti halnya film. Seperti yang kita ketahui sinematografi erat hubungannya dengan film, dan sinematografi merupakan salah satu unsur utama bagaimana sebuah film dapat menyampaikan pesannya kepada penonton, karena pada dasarya teknik sinematografi itu merupakan syarat dan cara dalam pembuatan film yang didalamnya terdapat angle camera, lighting, camera movement, dan composition.

Sinematografi atau Cinematography berasal dari kata Cinema yang merujuk kepada motion picture atau gambar yang bergerak. Cinematography bisa disebut juga sebagai tata fotografi karena didalam sinematografi seorang sinematografer melaksanakan aspek teknis dari pencahayaan dan fotografi adegan. Sinematografer yang kreatif juga akan membantu sutradara memilih sudut, penyusunan, dan rasa dari pencahayaan dan kamera.

(4)

4 Saat ini sinematografi tidak hanya bisa diterapkan pada film saja, namun mulai juga diterapkan ke video game,selama dua abad terakhir sinematografi telah mengalami evolusi yang konstan (Eticknap, 2005) hingga kemajuan terakhir dalam sinematografi tiga dimensi dan grafik komputer seperti pada objek penelitian ini yaitu game The Last of Us Part II. Di penelitian ini peneliti akan memfokuskan kepada game yang berjudul The Last of Us Part II. Game ekslusif Playstation 4 keluaran dari Naughty Dog yang dirilis Juni tahun 2020 dan masih terhitung game yang baru juga masih update hingga saat ini.

Gambar 1. 3 Game The Last of Us Part II Sumber: Youtube Playstation

Game ini dikenal sebagai game story driven atau narrative focus yang menyajikan cerita yang mendalam serta narasi seperti film. Tetapi berbeda dengan film yang penonton hanya diam dan menonton saja, dalam videogame kita pun diharuskan berinteraksi, diharuskan bermain untuk melanjutkan ceritanya, belum lagi saat kita memainkan game tersebut sinematografi tetap digunakan demi untuk menyampaikan pesan dan membuat player semakin merasakan game tersebut. The Last of Us Part II menceritakan tentang pandemi dari jamur Cordyceps yang menginfeksi hampir 60% manusia didunia. Alasan meneliti The Last of Us Part II adalah karena game ini merupakan game dengan penghargaan terbanyak dalam sejarah.

(5)

5 Gambar 1. 4 Berita Game The Last of Us Part II

Sumber: https://screenrant.com/last-of-us-2-most-awarded-game/

Salah satunya pada 24 November 2020 lalu dalam ajang The Golden Jostyick Awards 2020, penghargaan yang diraih The Last of Us Part II diantaranya adalah Ultimate Game of The Year, Playstation Game of The Year, Best Story Telling, Best Visual Design, Studio of The Year hingga Best Audio.

Gambar 1. 5 Penghargaan The Golden Joystick Awards Sumber: Thelastofus.com

(6)

6 Selain memiliki grafik yang memukau, game ini juga memiliki cerita yang sangat dalam serta menggunakan teknik sinematografi seperti sebuah film.

Perbedaan dengan film ini lah yang ingin saya teliti, sebuah permainan video yang sangat kompleks serta proses pembuatan yang lebih lama dari film, bagaimana game bisa menerapkan teknik sinematografinya, apakah ada perbedaan, dan apa makna yang terkandung dalam camera angle yang diterapkan pada game ini. Teori yang digunakan adalah teori dari Joseph V. Mascelli A.s.c dari bukunya yang berjudul Five C’s Cinematography (camera angle, continuity, close up, cutting, &

compositions) dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dan pendekatan deskriptif analisis.

1.2 Fokus Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah peneliti uraikan, penelitian ini difoksukan pada Gameplay dan Cutscene dari videogame berjudul The Last of Us Part II garapan dari Naughty Dogs Studio dan Teknik Sinematografi melalui Makna Camera Angle berdasarkan Subject Size, Camera Height dan Camera Angle Type.

Gameplay dan Cutscene-nya yang akan diteliti adalah pada Act 2: “Seattle Day 1”

dari game The Last of Us Part II.

1.3 Identifikasi Masalah

Masalah yang akan saya angkat adalah tentang Sinematografi. Biasanya Sinematografi itu sangat identik dengan film dan merupakan salah satu unsur utama dan penting dalam sebuah film. Pada kenyataanya saat ini Teknik Sinematografi sudah mulai diterapkan didalam videogame, tetapi seharusnya yang kita ketahui bahwa Teknik sinematografi terutama dari Teori 5Cs of Cinematography biasanya digunakan untuk Film. Dari situlah muncul sebuah fenomena gap sebagai berikut:

- Bagaimana penerapan Teknik Sinematografi di dalam Videogame The Last of Us Part II berdasarkan Teori 5C’s of Cinematography?

- Apa makna yang terkandung pada Camera Angle yang digunakan ada Videogame The Last of Us Part II?

(7)

7 1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan identifikasi masalah yang sudah dirumuskan bahwa tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui penerapan Teknik Sinematografi di dalam Videogame The Last of Us Part II berdasarkan Teori 5C’s of Cinematography.

2. Untuk mengetahui makna yang terkandung pada Camera Angle yang digunakan ada Videogame The Last of Us Part II.

1.5 Kegunaan Penelitian

1.5.1 Kegunaan Teoritis

Melalui Penelitian ini peneliti berharap penelitian ini dapat:

1. Membantu menambah wawasan sinematografi mahasiswa jurusan Ilmu Komunikasi, broadcasting, Televisi dan Film untuk mengetahui dan menerapkan sinematografi ini tidak hanya dalam film saja.

2. Menjadi referensi dan bahan informasi bagi peneliti yang lain.

1.5.2 Kegunaan Praktis

Melalui Penelitian ini peneliti berharap penelitian ini dapat membantu para sineas muda untuk membuat film yang lebih berkualitas, serta peneliti berharap melalui penelitian ini dapat membantu Devloper Game atau sutradara Video Game khususnya di dalam negeri untuk mengkomunikasikan pesan dari game yang sedang digarap melalui sinematografi sehingga dapat membuat game yang semakin berkualitas dan bersaing dikancah internasional.

(8)

8 1.6 Waktu dan Periode Penelitian

TABEL 1.1 WAKTU DAN PERIODE PENELITIAN

No. Kegiatan Bulan

OKT NOV DES JAN FEB MAR APR MEI JUN JUL AUG SEP 1 Bimbingan

Pertama 2 Membuat

draft

Minimal 5 Halaman &

Pengajuan Judul 3 Pengerjaan

Bab I&2 4 Pengerjaan

Bab III 5 Revisi I 6 Bimbingan

& Revisi 2 7 Pendaftaran

DE 8 Deadline

Revisi 9 Bimbingan 10 Pendaftaran

Sidang 11 Sidang Skripsi 12 Revisi

Skripsi

Gambar

Gambar 1. 1 Game Tahun 80-an Sonic The Hedgehog  Sumber: Steam.com
Gambar 1. 2 Facial Expressiom Game Detroit Become Human  Sumber: https://www.tomsguide.com/round-up/best-cinematic-video-games
Gambar 1. 3 Game The Last of Us Part II  Sumber: Youtube Playstation
Gambar 1. 5 Penghargaan The Golden Joystick Awards  Sumber: Thelastofus.com
+2

Referensi

Dokumen terkait

7.4.4 Kepala LPPM menentukan tindakan perbaikan yang harus dilakukan pada periode Pelaporan Hasil Pengabdian kepada masyarakat berikutnya.. Bidang Pengabdian kepada masyarakat

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Dengan cara yang sama untuk menghitung luas Δ ABC bila panjang dua sisi dan besar salah satu sudut yang diapit kedua sisi tersebut diketahui akan diperoleh rumus-rumus

Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan visi adalah suatu pandangan jauh tentang perusahaan, tujuan-tujuan perusahaan dan apa yang harus dilakukan untuk

Ringkasnya, meskipun struktur kristal serbuk ferit hasil sintesis telah sama dengan produk komersial, namun sifat-sifat magnetik magnet yang dihasilkan masih belum dapat

 Inflasi Kota Bengkulu bulan Juni 2017 terjadi pada semua kelompok pengeluaran, di mana kelompok transport, komunikasi dan jasa keuangan mengalami Inflasi

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan permainan sains dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak kelompok B TK Mojorejo 3

Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dengan menggunakan teknik send a problem di