PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AGAMA HINDU MATERI
ORANG SUCI UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 6 SINGARAJA
Komang Setia Adi Kurniawan, Wayan Romi Sudhita
2, Desak Putu Parmiti
31,2,3
Jurusan Teknologi Pendidikan, FIP
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: {adykurniawan62@gmail.com@yahoo.co.id
1, romisudhita@yahoo.com
2,
desakparmitipgsd@yahoo.com
3}Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dari hasil belajar siswa karena kurangnya penggunaan media yang menunjang dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan desain pengembangan multimedia interaktif dengan model DDD-E mata pelajaran Agama Hindu; (2) menguji validitas hasil pengembangan media pembelajaran interaktif Agama Hindu kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan pengembangan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar Agama Hindu siswa kelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja. Tahap desain telah dilaksanakan pembuatan outline, membuat flowchart, mendesain awal media, membuat storyboard, setelah itu menentukan pemilihan media, pemilihan format, dan rancang awal produk yang akan di kembangkan. Desain ini digunakan untuk mengembangkan sebuah produk media pembelajaran interaktif Agama Hindu kelas VIII. Analisis data menggunakan tiga teknik yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi dan Ahli desain mendapatkan kualifikasi nilai sangat baik sehingga media valid dan dilanjutkan ke ahli media yang mendapatkan kualifikasi baik. Hasil uji perorangan sebesar 91,3% dan hasil uji kelompok kecil sebesar 94,6% masing-masing pada kualifikasi sangat baik serta hasil uji lapangan sebesar 90% pada kualifikasi sangat baik sehingga media dikatakan valid untuk diuji cobakan. Penghitungan hasil belajar t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil Agama Hindu siswa setelah menggunakan media (84,14) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (60,85). Dengan demikian, pengembangan multimedia interaktif di kelas VIII SMPN 6 Singaraja efektif dalam meningkatkan hasil belajar Agama Hindu.
Abstract
This research is motivated by the problems of student learning outcomes due to lack of use media that support the learning process. This study aims to (1) describe the design of interactive multimedia development DDD-E model with subjects Hinduism; (2) test the validity of the results of the development of interactive learning media Hinduism class VIII SMPN 6 Singaraja and (3) determine the effectiveness of the use of interactive learning media development to the learning outcomes Hinduism eighth grade students in SMPN 6 Singaraja. The design phase has been implemented making an outline, create a flowchart, the initial design media, create a storyboard, after which determine the choice of media, formats election, and early design products that will be developed. This design is used to develop an interactive learning media products Hinduism class VIII. Analysis of the data using three techniques, namely descriptive analysis of qualitative, quantitative descriptive analysis techniques and inferential statistical analysis techniques. The results of expert evaluation of the content and design experts gain qualifications excellent value so that the media is valid and continued to the media experts who get good qualifications. Individual test results of 91.3% and a small group of test results 94.6% respectively in qualifying was excellent and the results of field tests by 90% on the excellent qualifications so as valid media to be tested. Calculation of learning outcomes t is greater than the price of t table so that H0 rejected and H1 accepted. Results Hinduism students after using the media (84.14) is higher than before using the media (60.85). Thus, research in SMPN 6 Singaraja to the conclusion that the use of interactive learning media effective impact on learning outcomes of Hinduism class VIII.
Keywords: development, interactive multimedia, the development DDD-E model
PENDAHULUAN
Pada era persaingan global saat ini,
ilmu pengetahuan dan teknologi
berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman.Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi juga telah memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan, khususnya
dalam media pembelajaran. Media
pembelajaran merupakan saluran
komunikasi yang berperan penting dalam penyampaian pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Karena proses pembelajaran hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Seperti hal tersebut teknologi pendidikan mampu merekayasa proses
pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi, seperti media berbantuan
komputer yang populer saat ini untuk
mencapai kemajuan dalam dunia
pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan prasarana, serta evaluasi. Dalam proses pembelajaran saat
ini media sangat diperlukan untuk
membantu dalam meningkatkan minat belajar siswa. Namun, seperti yang kita lihat
saat ini adalah masih kurangnya
penggunaan media-media di beberapa
sekolah. Hal yang menyebabkan
penggunaan media masih jarang digunakan dalam kegiatan pembelajaran adalah faktor eksternal dan internal siswa. Faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat
intelegensi yang rendah, kurangnya
motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya.
Media adalah bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca. Namun apapun batasan yang diberikan, tentu ada persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima pesan sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa maka proses belajar
terjadi. Media sangat penting digunakan
dalam kegiatan pembelajaran. Media
pembelajaran merupakan saluran
komunikasi yang berperan penting dalam penyampaian pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran, karena proses pembelajaran hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Sebagai pengantar pesan dalam pembelajaran adalah guru. Salah satu media pembelajaran alternatif yang bisa
digunakan seorang guru sedang
diupayakan untuk mengatasi masalah
tersebut adalah media pembelajaran
multimedia interaktif. Pengaplikasian
multimedia dalam pembelajaran bisa
digunakan dalam beberapa materi
pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang
bisa digunakan dalam pengaplikasian
multimedia adalah mata pelajaran Agama Hindu. Mata pelajaran Agama Hindu merupakan dasar dan penggerak bagi perilaku siswa. Siswa berpedoman pada kebaikan yang diajarkan dalam agama dan menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Dari belajar agama banyak nilai-nilai yang bisa dipetik dan terapkan. Sekadar contoh, di antara nilai budi pekerti dalam agama Hindu dikenal dengan Tri Marga. Tri Marga terdiri dari Bakti Marga,Karma Marga dan Jnana Marga. Bakti Marga merupakan sikap patuh dan taat kepada Tuhan, orang tua, dan guru, karma Marga merupakan
bekerja sebaik-baiknya untuk
dipersembahkan kepada orang lain dan Tuhan, Jnana Marga merupakan mencari dan menuntut ilmu sebanyak-banyaknya untuk bekal hidup dan penuntun hidup. Selain ajaran Tri Marga agama hindu juga menganut ajaran Tri Warga yaitu Dharma Warga Artha Warga dan Kama Warga. Dharma Warga yaitu berbuat berdasarkan
atas kebenaran, Artha Warga yaitu
memenuhi harta benda kebutuhan hidup berdasarkan kebenaran, dan Kama Warga yaitu memenuhi keinginan sesuai dengan
norma-norma yang berlaku. Dalam
pembentukan budi pekerti, proses
pembelajarannya mesti mengantar mereka dari pengetahuan tentang kebaikan, lalu menimbulkan komitmen terhadap kebaikan,
dan akhirnya benar-benar melakukan
kebaikan. Tentunya dalam penerapan ajaran agama untuk siswa dan generasi muda harus dibarengi dengan contoh nyata yang dilakukan oleh orang-orang telah melaksanakan ajaran agama dengan baik.
Namun, realita yang terjadi adalah banyak siswa yang belum memahami ajaran agama dengan baik. Ini dilihat dari banyaknya perilaku yang menyimpang yang dilakukan oleh siswa dan generasi muda saat ini. Peran semua pihak sangat
diharapkan dapat membantu dalam
mengurangi perilaku yang kurang sesuai dari ajaran agama salah satunya dalam kegiatan pembelajaran. Namun, realita yang terjadi dalam proses pembelajaran
saat ini sebagian besar hanya
menggunakan buku sebagai media untuk belajar. Guru menjelaskan kembali secara mendetail materi yang sudah ada dalam buku. Belajar menggunakan buku saja masih memiliki beberapa kekurangan,
diantaranya belajar dengan buku
meniadakan interaksi peserta didik dengan pendidik, tidak bisa menampilkan animasi
yang akan membuat peserta didik
tertantang dalam proses belajar mengajar dan akan membuat peserta didik cepat
bosan dalam pemberian materi
pembelajaran. Melalui proses belajar
mengajar yang seperti itu, dirasa kurang optimal memberikan hasil belajar siswa.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMP Negeri 6 Singaraja dan berdasarkan keterangan dari guru mata pelajaran agama hindu yaitu Ni Made Yuni Artini, S.Ag selama ini proses pembelajaran Agama Hindu ada beberapa faktor masalah yang ditemukan pada proses pembelajaran di kelas VIII yaitu: 1) Kurangnya media
pembelajaran yang digunakan dalam
dalam mengembangkan media yang digunakan. Permasalahan yang paling
menonjol dalam proses pembelajaran
Agama Hindu adalah terbatasnya media pembelajaran yang menarik dan mampu memotifasi siswa dalam proses belajar mengajar. Menyikapi hal tersebut harus
dilakukan perubahan dalam proses
pembelajaran, salah satunya adalah
pembuatan multimedia interaktif yang diharapkan mampu menarik perhatian siswa dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
Dalam mata pelajaran Agama Hindu banyak materi yang bisa diaplikasikan
kedalam multimedia interaktif, salah
satunya adalah materi orang suci. Orang Suci adalah manusia yang memiliki mata batin dan dapat memancarkan kewibawaan rohani, serta mempunyai kepekaan untuk menerina getaran-getaran gaib, dalam
penampilannya dapat mewujudkan
ketenangan dan penuh welas asih, yang di sertai kemurnian lahir dan batin di dalam
mengamalkan ajaran agama, tidak
terpengaruh oleh gelombang hidup suka dan duka. Merekalah kepala dari seluruh masyarakat yang membangun tubuh hindu. Setiap umat hindu adalah murid yang dengan kerendahan hati memohon ajaran dari mereka. Ajaran mereka tiada lain adalah realisasi Veda itu sendiri dan
merupakan kesempurnaan pengalaman
rohani mereka di dalam jalan Veda. Beliau inilah yang merupakan panutan dalam
belajar agama.
Berdasarkan uraian di atas,
penelitian ini mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk membantu siswa dalam memahami mata pelajaran Agama Hindu.Oleh karena itu, penelitian
pengembangan ini mengangkat judul
“Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Agama Hindu Materi Orang Suci Untuk Siswa Kelas VIII Semester Genap Di SMP Negeri 6 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016”.
METODE
Salah satu model desain
pembelajaran yang dapat digunakan
mengembangkan multimedia pembelajaran adalah model DDD-E. Pengembangan multimedia menggunakan model DDD-E terdiri atas: (1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program, (2) Design atau desain yaitu membuat struktur program, (3) Develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia, (4) Evaluate atau evaluasi yaitu mengecek seluruh proses
desain dan pengembangan (Tegeh,
2014:16).
Model seperti DDD-E dapat
membantu pengembang dalam
pengembangan proyek multimedia sambil mendorong kreativitas dikarenakan tahapan dalam model DDD-E yang tersusun secara sistematis. Model DDD-E menyediakan kerangka kerja untuk bekerja sama dalam merancang dan mengembangkan proyek-proyek yang dibuat, dan memungkinkan kesempatan untuk evaluasi terus menerus
sepanjang tahap proses DDD-E.
Menyampaikan gagasan dan instruksi
melalui komputer melibatkan banyak
pertimbangan, termasuk cara terbaik untuk menyajikan informasi, media mana yang
elemen untuk digunakan.. Kelebihan
lainnya adalah terjadi tahap evaluasi seluruh desain dan proses pengembangan. Pada setiap tahap proses, proyek harus ditinjau, dan, jika perlu, direvisi. Jadi keseluruhan tahapan proses DDD-E terjadi proses evaluasi.
Tahapan pengembangan multimedia yang dikemukakakan oleh Tegeh, Nyoman Jampel & Pudjawan (2014) terdiri dari empat tahapan yaitu:1. Decide (Penetapan)
Tahap pertama dalam model DDD-E adalah decide atau menetapkan. Tahap
decide merupakan tahap untuk
merencanakan produk multimedia. Pada tahap ini dilakukan kegiatan: (1) penetapan tujuan instrumental, (2) menentukan tema atau ruang lingkup materi, (3) menentukan pengetahuan atau keterampilan prasyarat
2. Design (Desain) Tahap design merupakan tahap berpikir visual karena menghasilkan cetak biru untuk keseluruhan
produk multimedia dalam bentuk outline materi, tampilan interface atau antar muka, flowchart dan storyboard. Sebelum mulai ke
langkah pengembangan, pengembang
harus mengklasifikasi informasi untuk
menentukan media yang cocok digunakan seperti media grafis, suara, animasidan video, serta urutan media yang tergambar
dalam flowchart. 3. Develop
(Pengembangan) Tahap ketiga dari model
DDD-E adalah pengembangan, yang
meliputi produksi komponen media seperti teks, grafik, animasi, audio da video. Hal ini juga mencakup penggambungan elemen
tersebut menjadi bagian-bagian yang
terintegrasi.
Elemen media (grafis, animasi, audio dan video) merupakan elemen kunci dari produk multimedia. Elemen tersebut mampu membuat presentasi lebih hidup dengan memberikan realisme, warana,
gerak dan suara. Apabila elemen
multimedia digunakan secara efektif, akan meningkatkan literasi visual, memudahkan pemahaman dan mengakomodasi gaya
belajar yang berbeda. Tahap
pengembangan menguraikan prosedur
untuk membuat dan memanipulasi grafik, animasi, audio dan elemen video.
Evaluasi dalam model DDD-E
dilakukan pada setiap tahap
pengembangan atau evaluasi formatif. Tidak hanya pada produk akhir, evaluasi dilakukan mulai dari tahap dedice, design dan develop. Pada tahap decide dilakukan penilaian terhadap ketepatan antara topik dengan multimedia dan kelayakan hasil
penelitian awal untuk memastikan
kecocokan produk multimedia sebagai solusi dokumen multimedia yaitu outline komten, flowchart, storyboard dan tampilan interence. Pada tahap pengembangan
dilakukan penilaian terhadap
elemen-elemen multimedia yaitu gambar, animasi, audio, dan video.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain dalam pengembangan
media pembelajaran interaktif Agama Hindu
menggunakan model penelitian
pengembangan DDD-E. Berdasarkan
laporan pengembangan produk yang
dirancang sesuai tahapan-tahapan model DDD-E ini terdiri dari 4 tahap yaitu. Tahap Pertama, Decide atau tahap perencanaan produk. Tahap ini terdiri dari menentukan tujuan pembelajaran, menentukan tema
atau ruang lingkup multimedia,
mengembangkan kemampuan prasyarat dan menilai sumber daya. Tahap yang kedua dari model pengembangan DDD-E yaitu Desain atau menjelaskan tahap desain pengembangan media pembelajaran interaktif seperti membuat outline konten, membuat flowchart, menentukan pemilihan media, pemilihan format, dan rancang awal
produk yang akan di kembangkan.
Rancang awal pada tahap desain ini,
langkah pertama merupakan langkah
kegiatan melakukan pendeskripsian produk seperti kebutuhan sistem komputer yang terdiri dari kebutuhan sistem hardwere dan
kebutuhan sistem softwere. Setelah
melakukan langkah pendeskripsian
kebutuhan, pengembang juga harus
melakukan pendeskripsian halaman.
Deskripsi halaman merupakan deskripsi dari scane/halaman pada media multimedia interaktif yang telah disusun sesuai dengan storyboard dan Flowchart pada tahap
pengembangan pertama yaitu tahap
difine/penyusunan seperti halaman
pembuka, halaman intro/percakapan
sebuah animasi, halaman home atau beranda, halaman petunjuk penggunaan media, halaman Pendahuluan, halaman materi, halaman latihan, halaman evaluasi, dan halaman profil pengembang. Halaman intro merupakan halaman pembuka media pembelajaran interaktif yang terdiri dari
teks, gambar pengenalan media
pembelajaran interaktif Agama Hindu
beserta button untuk melanjutkan kescane selanjutnya. Halaman intro/percakapan ini
merupakan halaman yang berisikan
percakapan antar siswa sebagai
pembangkit keingintahuan siswa tentang materi orang suci pada mata pelajaran Agama Hindu. Halaman beranda/home merupakan halaman yang berisikan teks dari judul multimedia interaktif. Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisikan petunjuk dari penggunaan
media pembelajaran interaktif seperti penggunaan dari setiap button yang ada pada media pembelajaran interaktif Agama Hindu. Halaman Pendahuluan merupakan
halaman yang berisikan standar
kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran sesuai dengan silabus dari materi Orang Suci kelas VIII. Halaman materi merupakan halaman yang berisikan empat materi dari materi Pengertian orang suci, syarat orang suci, ciri-ciri orang suci dan kedudukan orang suci. Halaman latihan merupakan halaman pengukur kemampuan awal yang berisikan pembahasan ditiap soalnya. Halaman evaluasi merupakan halaman pengukur kemampuan pengguna media setelah membaca materi yang ada
pada media pembelajaran interaktif.
Halaman profil pengembang merupakan halaman identitas dari pengembang media pembelajaran interaktif.
Produk ahkir dari penelitian
pengembangan ini adalah multimedia
interaktif mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi “Menulis slogan dan poster” pada kelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja. Media pembelajaran interaktif ini diuji oleh ibu Ni Made Yuni Artani,S.Ag selaku ahli mata pelajaran Agama Hindu Setelah
dikonversikan dengan tabel konversi,
persentase tingkat pencapaian 92 % berada pada kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi. Setelah melakukan revisi media sesuai masukan ahli isi, langkah selanjutnya yaitu hasil evaluasi oleh ahli desain pembelajaran yaitu Bapak I Kadek Suartana, M.Pd. Berikut ini hasil evaluasi dari ahli desain pembelajaran terhadap produk multimedia interaktif yang dikembangkan
Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 94% berada pada kualifikasi baik dan sedikit direvisi. Setelah melakukan revisi
media sesuai masukan ahli desain
pembelajaran, langkah selanjutnya adalah hasil evaluasi oleh ahli media pembelajaran yaitu Bapak Adrianus I Wayan Yuda Ilia
Sukmana, S.Kom.,M.Pd. Setelah
dikonversikan dengan tabel konversi,
persentase tingkat pencapaian 94% berada
pada kualifikasi baik sedikit revisi.
Kemudian dilanjutkan dengan uji coba perorangan subjek dari uji coba perorangan
ini adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak 3 (tiga) siswa. Siswa tersebut terdiri dari satu orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan satu orang siswa dengan prestasi belajar rendah Setelah dikonversikan dengan tabel
konversi, rerata persentase tingkat
pencapaian 91,6 % berada pada kualifikasi sangat baik.
Pada uji coba kelompok kecil, subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak 12 (dua belas) siswa. Siswa tersebut terdiri dari empat orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, empat orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan empat orang siswa dengan prestasi belajar rendah. Setelah dikonversikan dengan tabel
konversi, rerata persentase tingkat
pencapaian 94,2 % berada pada kualifikasi sangat baik. Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan siswa dalam uji coba kelompok kecil, selanjutnya diberikan kepada 30 orang siswa kelas VIII D untuk melasanakan uji coba lapangan.
Setelah dikonversikan dengan tabel
konversi,persentase tingkat pencapaian 96 % berada pada kualifikasi baik. Setelah melakukan revisi dari semua ahli dan uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan maka dilakukan uji efektifitas prouk untuk menguji keefektifan produk sebelum dilakukan penyebaran produk. Berikut ini tabel kualifikasi nilai dari masing-masing respoden PAP skala 5.
Tabel 01. Kualifikasi nilai dari masing-masing respoden sesuai PAP skala 5
No. Responden Nilai (%)
Kualifikasi 1 Ahli Isi Mata
Pelajaran 92 Sangat baik 2 Ahli Media Pembelajaran 94 Sangat Baik 3 Ahli Desain Pembelajaran 94 Sangat Baik 4 Uji coba perorangan 91,2 Sangat baik 5 Uji coba kelompok kecil 94,2 Sangat baik 6 Uji coba kelas/lapangan 96 Sangat baik
Efektivitas pengembangan media pembelajaran interaktif Agama Hindu yang dilakukan dengan metode tes di ukur dengan memberikan lembar soal pilihan ganda terhadap 35 orang peserta didik kelas VIII B2 SMP Negeri 6 Singaraja melalui pretest dan posttest. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 305orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.
Rata-rata nilai pretest adalah 60.85 dan rata-rata nilai posttest adalah 84.14. Peningkatan rata-rata nilai siswa ini juga dapat dilihat berdasarkan jawaban-jawaban siswa saat menjawab tes. Sebagian besar jawaban siswa yang salah saat pretest, benar saat posttest. Hal ini disebabkan karena media pembelajaran interaktif yang disajikan sudah dirancang berdasarkan karakteristik siswa yang menampilkan teks, gambar, video, animasi dan audio sehingga siswa lebih antusias dan tertarik untuk belajar.
Setelah dilakukan penghitungan
secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 3,04. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 35 + 35 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar dari pada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa antara sebelum menggunkan media pembelajaran interaktif dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif.
Dilihat dari konversi hasil belajar di kelas VIII B2 SMP Negeri 6 Singaraja, nilai rata-rata posttest peserta didik 84,14 berada pada kualifikasi Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Agama Hindu sebesar 75. Melihat nilai rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest, dapat dikatakan bahwa media interaktif pembelajaran pada
mata pelajaran Agama Hindu dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada
mata pelajaran Agama Hindu.
Meningkatnya hasil belajar siswa
disebabkan karena multimedia interaktif memberikan kemudahan pada siswa untuk
memahami materi yang diberikan,
dibandingkan dengan hanya menggunakan sumber dari buku saja. Dalam multimedia interaktif, materi yang disajikan dilengkapi
dengan contoh-contoh berupa video,
gambar dan animasi yang menarik,
sehingga materi akan lebih mudah
dipahami oleh siswa.
. Pada bagian pembahasan ini akan
membahas tiga pertanyaan dalam
penelitian pengembangan media
pembelajaran interaktif Agama Hindu materi orang suci untuk siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja, yaitu. 1)
Bagaimanakah desain pengembangan
multimedia interaktif dalam mata pelajaran Agama Hindu materi orang suci yang diterapkan pada kelas VIII SMP 6 Singaraja
2) Bagaimana kualitas produk dari
multimedia berdasarkan validasi dari ahli isi bidang studi, ahli disain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan?
3) Bagaimanakah efektivitas produk
pengembangan media pembelajaran
multimedia interkatif Agama Hindu materi orang suci kelas VIII semester genap di
SMP Negeri 6 Singaraja? Sehingga
berdasarkan hasil yang diperoleh dalam
penelitian pengembangan ini, dapat
dibahas hal-hal sebagai berikut. Desain dalam pengembangan media pembelajaran
interaktif Agama Hindu menggunakan
model penelitian pengembangan DDD-E.
Berdasarkan laporan pengembangan
produk yang dirancang sesuai tahapan-tahapan model DDD-E ini terdiri dari 4 tahap yaitu. Tahap Pertama, Decide atau tahap perencanaan produk. Tahap ini terdiri dari menentukan tujuan pembelajaran, menentukan tema atau ruang lingkup multimedia, mengembangkan kemampuan prasyarat dan menilai sumber daya. Tahap yang kedua dari model pengembangan DDD-E yaitu Desain atau menjelaskan
tahap desain pengembangan media
pembelajaran interaktif seperti membuat
outline konten, membuat flowchart,
menentukan pemilihan media, pemilihan format, dan rancang awal produk yang akan di kembangkan. Rancang awal pada tahap desain ini, langkah pertama merupakan
langkah kegiatan melakukan
pendeskripsian produk seperti kebutuhan sistem komputer yang terdiri dari kebutuhan
sistem hardwere dan kebutuhan sistem
softwere. Setelah melakukan langkah
pendeskripsian kebutuhan, pengembang juga harus melakukan pendeskripsian halaman. Deskripsi halaman merupakan deskripsi dari scane/halaman pada media multimedia interaktif yang telah disusun sesuai dengan storyboard dan Flowchart pada tahap pengembangan pertama yaitu tahap difine/penyusunan seperti halaman
pembuka, halaman intro/percakapan
sebuah animasi, halaman home atau beranda, halaman petunjuk penggunaan media, halaman Pendahuluan, halaman materi, halaman latihan, halaman evaluasi, dan halaman profil pengembang. Halaman intro merupakan halaman pembuka media pembelajaran interaktif yang terdiri dari
teks, gambar pengenalan media
pembelajaran interaktif Agama Hindu
beserta button untuk melanjutkan kescane selanjutnya. Halaman intro/percakapan ini
merupakan halaman yang berisikan
percakapan antar siswa sebagai
pembangkit keingintahuan siswa tentang materi orang suci pada mata pelajaran Agama Hindu. Halaman beranda/home merupakan halaman yang berisikan teks dari judul multimedia interaktif. Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisikan petunjuk dari penggunaan
media pembelajaran interaktif seperti
penggunaan dari setiap button yang ada pada media pembelajaran interaktif Agama Hindu. Halaman Pendahuluan merupakan
halaman yang berisikan standar
kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran sesuai dengan silabus dari materi Orang Suci kelas VIII. Halaman materi merupakan halaman yang berisikan empat materi dari materi Pengertian orang suci, syarat orang suci, ciri-ciri orang suci dan kedudukan orang suci. Halaman latihan merupakan halaman pengukur kemampuan awal yang berisikan pembahasan ditiap soalnya. Halaman evaluasi merupakan halaman pengukur kemampuan pengguna media setelah membaca materi yang ada
pada media pembelajaran interaktif.
Halaman profil pengembang merupakan halaman identitas dari pengembang media pembelajaran interaktif.
PENUTUP
Desain Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Agama Hindu ini menggunakan model
pengembangan DDD-E. Prosedur
pengembangan produk menurut model ini terdiri dari 4 tahapan yaitu: 1) Decide atau tahap merencanakan produk multimedia, 2) Design atau pembuatan rancangan awal, 3) Develop atau tahap penggabungan semua komponen media, 4) Evaluate atau tahap mengevaluasi seluruh proses desain dan pengembangan. Desain pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif ini
menghasilkan storyboard yang jelas
digunakan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif Agama hindu untuk kelas VII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja.
Validasi hasil pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif Agama Hindu dari beberapa ahli yaitu (1) menurut ahli isi berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 92%, (2) menurut ahli desain
pembelajaran berada pada kualifikasi
sangat baik yaitu 94%, (3) menurut ahli
media pembelajaran berada pada
kualifikasi sangat baik yaitu 94%,
berdasarkan uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 91,3%, (5) berdasarkan uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 94,6%, dan (6) berdasarkan uji coba lapangan berada pada kualifikasi baik yaitu 89%. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif ini valid.
Hasil uji efektivitas pengembangan multimedia pembelajaran interaktif terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran
Agama Hindu, diterangkan bahwa
multimedia pembelajaran interaktif Agama
Hindu memberikan pengaruh yang
signifikan terhadap hasil belajar siswa. Terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar Agama Hindu siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja, antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Agama Hindu. Hasil perhitungan nilai rata-rata seluruh siswa
sesudah menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif adalah 86,17, lebih besar dari rata-rata sebelum menggunakan multimedia pembelajaran interaktif sebesar 62 dengan t hitung > harga t tabel = 12,207 > 2,021 pada taraf signifikansi 5%.
Diidentifikasi bahwa multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Agama Hindu kelas VIII semester genap
memiliki konstribusi besar dalam
peningkatan hasil belajar siswa.
Efektifitas produk sudah dikatakan efektif oleh karena uji t yang dilakukan dan memperoleh hasil t hitung 12,207 lebih besar dari pada t tabel 2,021 dengan demikian maka H0 ditolak dan H1 diterima
sehingga terdapat perbedaan yang
signifikan hasil belajar Agama Hindu siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif. Hal ini disebabkan karena media pembelajaran interaktif yang disajikan sudah dirancang
berdasarkan karakteristik siswa yang
menampilkan teks, gambar, video, animasi dan audio sehingga siswa lebih antusias dan tertarik untuk belajar.
UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam penyusunan skripsi ini peneliti banyak mendapat bimbingan, dorongan, arahan dan saran dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Drs. I Komang Sudarma, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan;
2. Drs. I Wayan Romi Sudhita, M. Pd., selaku pembimbing I;
3. Dr. Desak Putu Parmiti, M.S, selaku pembimbing II;
4. Bapak/Ibu dosen di lingkungan Jurusan Teknologi Pendidikan; 5. Bapak Drs.I Gusti Agung Oka
Yadnya,M.Pd, selaku Kepala
Sekolah SMP Negeri 6 Singaraja; 6. Ibu Ni Made Yuni Artini,S.Ag.,
selaku Guru Pembimbing Agama Hindu;
7. Teman-teman mahasiswa dan
seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan, saran, dan dorongan.
DAFTAR RUJUKAN
Agung, A. A. Gede. 2012. Metodologi
Penelitian Pendidikan. Singaraja:
Fakultas Ilmu Pendidikan
UNDIKSHA.
Ashar, Arsyad.2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Grafindo Persada Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Gava Media.
Hardianto, D. 2011. Mendesain Komputer
Sebagai Media Alternatif Belajar
Mandiri.Tersedia pada:
http://staff.uny.ac.id, (diakses pada tanggal 18 Oktober 2015).
Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Asesmen
dalam Pendidikan. Singaraja:
Universitas Pendidikan Ganesha.
Mardika, I N. 2008. Pengembangan
Multimedia dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Inggris di
SD.Tersedia pada http:
//mardikanyom. tripod.com
/Multimedia.pdf. (diakses tanggal 18 Oktober 2015).
Mudastra, I W.,Wijaya, I K.,Sandiarta,
M.,Lugra, K. & Ngasih N.
2007.Widya Dharma Agama
Hindu.Denpasar : Ganeca Exact
Muliartha, I W.2012.”Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Mata
Pelajaran Teknik Pengambilan
Gambar Untuk Pembelajaran
Mandiri Siswa Kelas XI SMK Negeri 1Sukasada”, Tesis (tidak
diterbitkan), Program Studi
Teknologi Pembelajaran,Program Pasca Sarjana, Undiksha.
Mulyono, Abdurrahman. 2003. Pendidikan
Bagi Anak Berkesulitan Belajar.
Jakarta: Rineka Cipta dan
Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan.
Sardiman. a.m. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali
Suryabrata, Sumadi. 1983. Metodologi
Penelitian. Jakarta: CV. Rajawali.
Tegeh, I M., Kirna I M. 2012.Metode
Penelitian Pengembangan
- .2012.Metode Penelitian
Pengembangan Pendidikan.
Singaraja: Undiksha.
Tegeh, I Made, Jampel, I N. & Pudjawan, K.
2014. Model Penelitian
Pengembangan. Yogyakarta: Graha