• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AGAMA HINDU MATERI ORANG SUCI UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 6 SINGARAJA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AGAMA HINDU MATERI ORANG SUCI UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 6 SINGARAJA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AGAMA HINDU MATERI

ORANG SUCI UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 6 SINGARAJA

Komang Setia Adi Kurniawan, Wayan Romi Sudhita

2

, Desak Putu Parmiti

3

1,2,3

Jurusan Teknologi Pendidikan, FIP

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: {adykurniawan62@gmail.com@yahoo.co.id

1

, romisudhita@yahoo.com

2

,

desakparmitipgsd@yahoo.com

3}

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dari hasil belajar siswa karena kurangnya penggunaan media yang menunjang dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan desain pengembangan multimedia interaktif dengan model DDD-E mata pelajaran Agama Hindu; (2) menguji validitas hasil pengembangan media pembelajaran interaktif Agama Hindu kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan pengembangan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar Agama Hindu siswa kelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja. Tahap desain telah dilaksanakan pembuatan outline, membuat flowchart, mendesain awal media, membuat storyboard, setelah itu menentukan pemilihan media, pemilihan format, dan rancang awal produk yang akan di kembangkan. Desain ini digunakan untuk mengembangkan sebuah produk media pembelajaran interaktif Agama Hindu kelas VIII. Analisis data menggunakan tiga teknik yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi dan Ahli desain mendapatkan kualifikasi nilai sangat baik sehingga media valid dan dilanjutkan ke ahli media yang mendapatkan kualifikasi baik. Hasil uji perorangan sebesar 91,3% dan hasil uji kelompok kecil sebesar 94,6% masing-masing pada kualifikasi sangat baik serta hasil uji lapangan sebesar 90% pada kualifikasi sangat baik sehingga media dikatakan valid untuk diuji cobakan. Penghitungan hasil belajar t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil Agama Hindu siswa setelah menggunakan media (84,14) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (60,85). Dengan demikian, pengembangan multimedia interaktif di kelas VIII SMPN 6 Singaraja efektif dalam meningkatkan hasil belajar Agama Hindu.

(2)

Abstract

This research is motivated by the problems of student learning outcomes due to lack of use media that support the learning process. This study aims to (1) describe the design of interactive multimedia development DDD-E model with subjects Hinduism; (2) test the validity of the results of the development of interactive learning media Hinduism class VIII SMPN 6 Singaraja and (3) determine the effectiveness of the use of interactive learning media development to the learning outcomes Hinduism eighth grade students in SMPN 6 Singaraja. The design phase has been implemented making an outline, create a flowchart, the initial design media, create a storyboard, after which determine the choice of media, formats election, and early design products that will be developed. This design is used to develop an interactive learning media products Hinduism class VIII. Analysis of the data using three techniques, namely descriptive analysis of qualitative, quantitative descriptive analysis techniques and inferential statistical analysis techniques. The results of expert evaluation of the content and design experts gain qualifications excellent value so that the media is valid and continued to the media experts who get good qualifications. Individual test results of 91.3% and a small group of test results 94.6% respectively in qualifying was excellent and the results of field tests by 90% on the excellent qualifications so as valid media to be tested. Calculation of learning outcomes t is greater than the price of t table so that H0 rejected and H1 accepted. Results Hinduism students after using the media (84.14) is higher than before using the media (60.85). Thus, research in SMPN 6 Singaraja to the conclusion that the use of interactive learning media effective impact on learning outcomes of Hinduism class VIII.

Keywords: development, interactive multimedia, the development DDD-E model

PENDAHULUAN

Pada era persaingan global saat ini,

ilmu pengetahuan dan teknologi

berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman.Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi juga telah memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan, khususnya

dalam media pembelajaran. Media

pembelajaran merupakan saluran

komunikasi yang berperan penting dalam penyampaian pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Karena proses pembelajaran hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Seperti hal tersebut teknologi pendidikan mampu merekayasa proses

pembelajaran yang memanfaatkan

teknologi, seperti media berbantuan

komputer yang populer saat ini untuk

mencapai kemajuan dalam dunia

pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan prasarana, serta evaluasi. Dalam proses pembelajaran saat

ini media sangat diperlukan untuk

membantu dalam meningkatkan minat belajar siswa. Namun, seperti yang kita lihat

saat ini adalah masih kurangnya

penggunaan media-media di beberapa

sekolah. Hal yang menyebabkan

penggunaan media masih jarang digunakan dalam kegiatan pembelajaran adalah faktor eksternal dan internal siswa. Faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat

intelegensi yang rendah, kurangnya

motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya.

Media adalah bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca. Namun apapun batasan yang diberikan, tentu ada persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima pesan sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa maka proses belajar

(3)

terjadi. Media sangat penting digunakan

dalam kegiatan pembelajaran. Media

pembelajaran merupakan saluran

komunikasi yang berperan penting dalam penyampaian pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran, karena proses pembelajaran hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Sebagai pengantar pesan dalam pembelajaran adalah guru. Salah satu media pembelajaran alternatif yang bisa

digunakan seorang guru sedang

diupayakan untuk mengatasi masalah

tersebut adalah media pembelajaran

multimedia interaktif. Pengaplikasian

multimedia dalam pembelajaran bisa

digunakan dalam beberapa materi

pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang

bisa digunakan dalam pengaplikasian

multimedia adalah mata pelajaran Agama Hindu. Mata pelajaran Agama Hindu merupakan dasar dan penggerak bagi perilaku siswa. Siswa berpedoman pada kebaikan yang diajarkan dalam agama dan menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Dari belajar agama banyak nilai-nilai yang bisa dipetik dan terapkan. Sekadar contoh, di antara nilai budi pekerti dalam agama Hindu dikenal dengan Tri Marga. Tri Marga terdiri dari Bakti Marga,Karma Marga dan Jnana Marga. Bakti Marga merupakan sikap patuh dan taat kepada Tuhan, orang tua, dan guru, karma Marga merupakan

bekerja sebaik-baiknya untuk

dipersembahkan kepada orang lain dan Tuhan, Jnana Marga merupakan mencari dan menuntut ilmu sebanyak-banyaknya untuk bekal hidup dan penuntun hidup. Selain ajaran Tri Marga agama hindu juga menganut ajaran Tri Warga yaitu Dharma Warga Artha Warga dan Kama Warga. Dharma Warga yaitu berbuat berdasarkan

atas kebenaran, Artha Warga yaitu

memenuhi harta benda kebutuhan hidup berdasarkan kebenaran, dan Kama Warga yaitu memenuhi keinginan sesuai dengan

norma-norma yang berlaku. Dalam

pembentukan budi pekerti, proses

pembelajarannya mesti mengantar mereka dari pengetahuan tentang kebaikan, lalu menimbulkan komitmen terhadap kebaikan,

dan akhirnya benar-benar melakukan

kebaikan. Tentunya dalam penerapan ajaran agama untuk siswa dan generasi muda harus dibarengi dengan contoh nyata yang dilakukan oleh orang-orang telah melaksanakan ajaran agama dengan baik.

Namun, realita yang terjadi adalah banyak siswa yang belum memahami ajaran agama dengan baik. Ini dilihat dari banyaknya perilaku yang menyimpang yang dilakukan oleh siswa dan generasi muda saat ini. Peran semua pihak sangat

diharapkan dapat membantu dalam

mengurangi perilaku yang kurang sesuai dari ajaran agama salah satunya dalam kegiatan pembelajaran. Namun, realita yang terjadi dalam proses pembelajaran

saat ini sebagian besar hanya

menggunakan buku sebagai media untuk belajar. Guru menjelaskan kembali secara mendetail materi yang sudah ada dalam buku. Belajar menggunakan buku saja masih memiliki beberapa kekurangan,

diantaranya belajar dengan buku

meniadakan interaksi peserta didik dengan pendidik, tidak bisa menampilkan animasi

yang akan membuat peserta didik

tertantang dalam proses belajar mengajar dan akan membuat peserta didik cepat

bosan dalam pemberian materi

pembelajaran. Melalui proses belajar

mengajar yang seperti itu, dirasa kurang optimal memberikan hasil belajar siswa.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMP Negeri 6 Singaraja dan berdasarkan keterangan dari guru mata pelajaran agama hindu yaitu Ni Made Yuni Artini, S.Ag selama ini proses pembelajaran Agama Hindu ada beberapa faktor masalah yang ditemukan pada proses pembelajaran di kelas VIII yaitu: 1) Kurangnya media

pembelajaran yang digunakan dalam

(4)

dalam mengembangkan media yang digunakan. Permasalahan yang paling

menonjol dalam proses pembelajaran

Agama Hindu adalah terbatasnya media pembelajaran yang menarik dan mampu memotifasi siswa dalam proses belajar mengajar. Menyikapi hal tersebut harus

dilakukan perubahan dalam proses

pembelajaran, salah satunya adalah

pembuatan multimedia interaktif yang diharapkan mampu menarik perhatian siswa dan meningkatkan motivasi belajar siswa.

Dalam mata pelajaran Agama Hindu banyak materi yang bisa diaplikasikan

kedalam multimedia interaktif, salah

satunya adalah materi orang suci. Orang Suci adalah manusia yang memiliki mata batin dan dapat memancarkan kewibawaan rohani, serta mempunyai kepekaan untuk menerina getaran-getaran gaib, dalam

penampilannya dapat mewujudkan

ketenangan dan penuh welas asih, yang di sertai kemurnian lahir dan batin di dalam

mengamalkan ajaran agama, tidak

terpengaruh oleh gelombang hidup suka dan duka. Merekalah kepala dari seluruh masyarakat yang membangun tubuh hindu. Setiap umat hindu adalah murid yang dengan kerendahan hati memohon ajaran dari mereka. Ajaran mereka tiada lain adalah realisasi Veda itu sendiri dan

merupakan kesempurnaan pengalaman

rohani mereka di dalam jalan Veda. Beliau inilah yang merupakan panutan dalam

belajar agama.

Berdasarkan uraian di atas,

penelitian ini mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk membantu siswa dalam memahami mata pelajaran Agama Hindu.Oleh karena itu, penelitian

pengembangan ini mengangkat judul

“Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Agama Hindu Materi Orang Suci Untuk Siswa Kelas VIII Semester Genap Di SMP Negeri 6 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016”.

METODE

Salah satu model desain

pembelajaran yang dapat digunakan

mengembangkan multimedia pembelajaran adalah model DDD-E. Pengembangan multimedia menggunakan model DDD-E terdiri atas: (1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program, (2) Design atau desain yaitu membuat struktur program, (3) Develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia, (4) Evaluate atau evaluasi yaitu mengecek seluruh proses

desain dan pengembangan (Tegeh,

2014:16).

Model seperti DDD-E dapat

membantu pengembang dalam

pengembangan proyek multimedia sambil mendorong kreativitas dikarenakan tahapan dalam model DDD-E yang tersusun secara sistematis. Model DDD-E menyediakan kerangka kerja untuk bekerja sama dalam merancang dan mengembangkan proyek-proyek yang dibuat, dan memungkinkan kesempatan untuk evaluasi terus menerus

sepanjang tahap proses DDD-E.

Menyampaikan gagasan dan instruksi

melalui komputer melibatkan banyak

pertimbangan, termasuk cara terbaik untuk menyajikan informasi, media mana yang

elemen untuk digunakan.. Kelebihan

lainnya adalah terjadi tahap evaluasi seluruh desain dan proses pengembangan. Pada setiap tahap proses, proyek harus ditinjau, dan, jika perlu, direvisi. Jadi keseluruhan tahapan proses DDD-E terjadi proses evaluasi.

Tahapan pengembangan multimedia yang dikemukakakan oleh Tegeh, Nyoman Jampel & Pudjawan (2014) terdiri dari empat tahapan yaitu:1. Decide (Penetapan)

Tahap pertama dalam model DDD-E adalah decide atau menetapkan. Tahap

decide merupakan tahap untuk

merencanakan produk multimedia. Pada tahap ini dilakukan kegiatan: (1) penetapan tujuan instrumental, (2) menentukan tema atau ruang lingkup materi, (3) menentukan pengetahuan atau keterampilan prasyarat

2. Design (Desain) Tahap design merupakan tahap berpikir visual karena menghasilkan cetak biru untuk keseluruhan

(5)

produk multimedia dalam bentuk outline materi, tampilan interface atau antar muka, flowchart dan storyboard. Sebelum mulai ke

langkah pengembangan, pengembang

harus mengklasifikasi informasi untuk

menentukan media yang cocok digunakan seperti media grafis, suara, animasidan video, serta urutan media yang tergambar

dalam flowchart. 3. Develop

(Pengembangan) Tahap ketiga dari model

DDD-E adalah pengembangan, yang

meliputi produksi komponen media seperti teks, grafik, animasi, audio da video. Hal ini juga mencakup penggambungan elemen

tersebut menjadi bagian-bagian yang

terintegrasi.

Elemen media (grafis, animasi, audio dan video) merupakan elemen kunci dari produk multimedia. Elemen tersebut mampu membuat presentasi lebih hidup dengan memberikan realisme, warana,

gerak dan suara. Apabila elemen

multimedia digunakan secara efektif, akan meningkatkan literasi visual, memudahkan pemahaman dan mengakomodasi gaya

belajar yang berbeda. Tahap

pengembangan menguraikan prosedur

untuk membuat dan memanipulasi grafik, animasi, audio dan elemen video.

Evaluasi dalam model DDD-E

dilakukan pada setiap tahap

pengembangan atau evaluasi formatif. Tidak hanya pada produk akhir, evaluasi dilakukan mulai dari tahap dedice, design dan develop. Pada tahap decide dilakukan penilaian terhadap ketepatan antara topik dengan multimedia dan kelayakan hasil

penelitian awal untuk memastikan

kecocokan produk multimedia sebagai solusi dokumen multimedia yaitu outline komten, flowchart, storyboard dan tampilan interence. Pada tahap pengembangan

dilakukan penilaian terhadap

elemen-elemen multimedia yaitu gambar, animasi, audio, dan video.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Desain dalam pengembangan

media pembelajaran interaktif Agama Hindu

menggunakan model penelitian

pengembangan DDD-E. Berdasarkan

laporan pengembangan produk yang

dirancang sesuai tahapan-tahapan model DDD-E ini terdiri dari 4 tahap yaitu. Tahap Pertama, Decide atau tahap perencanaan produk. Tahap ini terdiri dari menentukan tujuan pembelajaran, menentukan tema

atau ruang lingkup multimedia,

mengembangkan kemampuan prasyarat dan menilai sumber daya. Tahap yang kedua dari model pengembangan DDD-E yaitu Desain atau menjelaskan tahap desain pengembangan media pembelajaran interaktif seperti membuat outline konten, membuat flowchart, menentukan pemilihan media, pemilihan format, dan rancang awal

produk yang akan di kembangkan.

Rancang awal pada tahap desain ini,

langkah pertama merupakan langkah

kegiatan melakukan pendeskripsian produk seperti kebutuhan sistem komputer yang terdiri dari kebutuhan sistem hardwere dan

kebutuhan sistem softwere. Setelah

melakukan langkah pendeskripsian

kebutuhan, pengembang juga harus

melakukan pendeskripsian halaman.

Deskripsi halaman merupakan deskripsi dari scane/halaman pada media multimedia interaktif yang telah disusun sesuai dengan storyboard dan Flowchart pada tahap

pengembangan pertama yaitu tahap

difine/penyusunan seperti halaman

pembuka, halaman intro/percakapan

sebuah animasi, halaman home atau beranda, halaman petunjuk penggunaan media, halaman Pendahuluan, halaman materi, halaman latihan, halaman evaluasi, dan halaman profil pengembang. Halaman intro merupakan halaman pembuka media pembelajaran interaktif yang terdiri dari

teks, gambar pengenalan media

pembelajaran interaktif Agama Hindu

beserta button untuk melanjutkan kescane selanjutnya. Halaman intro/percakapan ini

merupakan halaman yang berisikan

percakapan antar siswa sebagai

pembangkit keingintahuan siswa tentang materi orang suci pada mata pelajaran Agama Hindu. Halaman beranda/home merupakan halaman yang berisikan teks dari judul multimedia interaktif. Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisikan petunjuk dari penggunaan

(6)

media pembelajaran interaktif seperti penggunaan dari setiap button yang ada pada media pembelajaran interaktif Agama Hindu. Halaman Pendahuluan merupakan

halaman yang berisikan standar

kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran sesuai dengan silabus dari materi Orang Suci kelas VIII. Halaman materi merupakan halaman yang berisikan empat materi dari materi Pengertian orang suci, syarat orang suci, ciri-ciri orang suci dan kedudukan orang suci. Halaman latihan merupakan halaman pengukur kemampuan awal yang berisikan pembahasan ditiap soalnya. Halaman evaluasi merupakan halaman pengukur kemampuan pengguna media setelah membaca materi yang ada

pada media pembelajaran interaktif.

Halaman profil pengembang merupakan halaman identitas dari pengembang media pembelajaran interaktif.

Produk ahkir dari penelitian

pengembangan ini adalah multimedia

interaktif mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi “Menulis slogan dan poster” pada kelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja. Media pembelajaran interaktif ini diuji oleh ibu Ni Made Yuni Artani,S.Ag selaku ahli mata pelajaran Agama Hindu Setelah

dikonversikan dengan tabel konversi,

persentase tingkat pencapaian 92 % berada pada kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi. Setelah melakukan revisi media sesuai masukan ahli isi, langkah selanjutnya yaitu hasil evaluasi oleh ahli desain pembelajaran yaitu Bapak I Kadek Suartana, M.Pd. Berikut ini hasil evaluasi dari ahli desain pembelajaran terhadap produk multimedia interaktif yang dikembangkan

Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 94% berada pada kualifikasi baik dan sedikit direvisi. Setelah melakukan revisi

media sesuai masukan ahli desain

pembelajaran, langkah selanjutnya adalah hasil evaluasi oleh ahli media pembelajaran yaitu Bapak Adrianus I Wayan Yuda Ilia

Sukmana, S.Kom.,M.Pd. Setelah

dikonversikan dengan tabel konversi,

persentase tingkat pencapaian 94% berada

pada kualifikasi baik sedikit revisi.

Kemudian dilanjutkan dengan uji coba perorangan subjek dari uji coba perorangan

ini adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak 3 (tiga) siswa. Siswa tersebut terdiri dari satu orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan satu orang siswa dengan prestasi belajar rendah Setelah dikonversikan dengan tabel

konversi, rerata persentase tingkat

pencapaian 91,6 % berada pada kualifikasi sangat baik.

Pada uji coba kelompok kecil, subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak 12 (dua belas) siswa. Siswa tersebut terdiri dari empat orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, empat orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan empat orang siswa dengan prestasi belajar rendah. Setelah dikonversikan dengan tabel

konversi, rerata persentase tingkat

pencapaian 94,2 % berada pada kualifikasi sangat baik. Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan siswa dalam uji coba kelompok kecil, selanjutnya diberikan kepada 30 orang siswa kelas VIII D untuk melasanakan uji coba lapangan.

Setelah dikonversikan dengan tabel

konversi,persentase tingkat pencapaian 96 % berada pada kualifikasi baik. Setelah melakukan revisi dari semua ahli dan uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan maka dilakukan uji efektifitas prouk untuk menguji keefektifan produk sebelum dilakukan penyebaran produk. Berikut ini tabel kualifikasi nilai dari masing-masing respoden PAP skala 5.

Tabel 01. Kualifikasi nilai dari masing-masing respoden sesuai PAP skala 5

No. Responden Nilai (%)

Kualifikasi 1 Ahli Isi Mata

Pelajaran 92 Sangat baik 2 Ahli Media Pembelajaran 94 Sangat Baik 3 Ahli Desain Pembelajaran 94 Sangat Baik 4 Uji coba perorangan 91,2 Sangat baik 5 Uji coba kelompok kecil 94,2 Sangat baik 6 Uji coba kelas/lapangan 96 Sangat baik

(7)

Efektivitas pengembangan media pembelajaran interaktif Agama Hindu yang dilakukan dengan metode tes di ukur dengan memberikan lembar soal pilihan ganda terhadap 35 orang peserta didik kelas VIII B2 SMP Negeri 6 Singaraja melalui pretest dan posttest. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 305orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.

Rata-rata nilai pretest adalah 60.85 dan rata-rata nilai posttest adalah 84.14. Peningkatan rata-rata nilai siswa ini juga dapat dilihat berdasarkan jawaban-jawaban siswa saat menjawab tes. Sebagian besar jawaban siswa yang salah saat pretest, benar saat posttest. Hal ini disebabkan karena media pembelajaran interaktif yang disajikan sudah dirancang berdasarkan karakteristik siswa yang menampilkan teks, gambar, video, animasi dan audio sehingga siswa lebih antusias dan tertarik untuk belajar.

Setelah dilakukan penghitungan

secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 3,04. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 35 + 35 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar dari pada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa antara sebelum menggunkan media pembelajaran interaktif dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif.

Dilihat dari konversi hasil belajar di kelas VIII B2 SMP Negeri 6 Singaraja, nilai rata-rata posttest peserta didik 84,14 berada pada kualifikasi Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Agama Hindu sebesar 75. Melihat nilai rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest, dapat dikatakan bahwa media interaktif pembelajaran pada

mata pelajaran Agama Hindu dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada

mata pelajaran Agama Hindu.

Meningkatnya hasil belajar siswa

disebabkan karena multimedia interaktif memberikan kemudahan pada siswa untuk

memahami materi yang diberikan,

dibandingkan dengan hanya menggunakan sumber dari buku saja. Dalam multimedia interaktif, materi yang disajikan dilengkapi

dengan contoh-contoh berupa video,

gambar dan animasi yang menarik,

sehingga materi akan lebih mudah

dipahami oleh siswa.

. Pada bagian pembahasan ini akan

membahas tiga pertanyaan dalam

penelitian pengembangan media

pembelajaran interaktif Agama Hindu materi orang suci untuk siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja, yaitu. 1)

Bagaimanakah desain pengembangan

multimedia interaktif dalam mata pelajaran Agama Hindu materi orang suci yang diterapkan pada kelas VIII SMP 6 Singaraja

2) Bagaimana kualitas produk dari

multimedia berdasarkan validasi dari ahli isi bidang studi, ahli disain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan?

3) Bagaimanakah efektivitas produk

pengembangan media pembelajaran

multimedia interkatif Agama Hindu materi orang suci kelas VIII semester genap di

SMP Negeri 6 Singaraja? Sehingga

berdasarkan hasil yang diperoleh dalam

penelitian pengembangan ini, dapat

dibahas hal-hal sebagai berikut. Desain dalam pengembangan media pembelajaran

interaktif Agama Hindu menggunakan

model penelitian pengembangan DDD-E.

Berdasarkan laporan pengembangan

produk yang dirancang sesuai tahapan-tahapan model DDD-E ini terdiri dari 4 tahap yaitu. Tahap Pertama, Decide atau tahap perencanaan produk. Tahap ini terdiri dari menentukan tujuan pembelajaran, menentukan tema atau ruang lingkup multimedia, mengembangkan kemampuan prasyarat dan menilai sumber daya. Tahap yang kedua dari model pengembangan DDD-E yaitu Desain atau menjelaskan

tahap desain pengembangan media

pembelajaran interaktif seperti membuat

outline konten, membuat flowchart,

menentukan pemilihan media, pemilihan format, dan rancang awal produk yang akan di kembangkan. Rancang awal pada tahap desain ini, langkah pertama merupakan

langkah kegiatan melakukan

pendeskripsian produk seperti kebutuhan sistem komputer yang terdiri dari kebutuhan

(8)

sistem hardwere dan kebutuhan sistem

softwere. Setelah melakukan langkah

pendeskripsian kebutuhan, pengembang juga harus melakukan pendeskripsian halaman. Deskripsi halaman merupakan deskripsi dari scane/halaman pada media multimedia interaktif yang telah disusun sesuai dengan storyboard dan Flowchart pada tahap pengembangan pertama yaitu tahap difine/penyusunan seperti halaman

pembuka, halaman intro/percakapan

sebuah animasi, halaman home atau beranda, halaman petunjuk penggunaan media, halaman Pendahuluan, halaman materi, halaman latihan, halaman evaluasi, dan halaman profil pengembang. Halaman intro merupakan halaman pembuka media pembelajaran interaktif yang terdiri dari

teks, gambar pengenalan media

pembelajaran interaktif Agama Hindu

beserta button untuk melanjutkan kescane selanjutnya. Halaman intro/percakapan ini

merupakan halaman yang berisikan

percakapan antar siswa sebagai

pembangkit keingintahuan siswa tentang materi orang suci pada mata pelajaran Agama Hindu. Halaman beranda/home merupakan halaman yang berisikan teks dari judul multimedia interaktif. Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisikan petunjuk dari penggunaan

media pembelajaran interaktif seperti

penggunaan dari setiap button yang ada pada media pembelajaran interaktif Agama Hindu. Halaman Pendahuluan merupakan

halaman yang berisikan standar

kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran sesuai dengan silabus dari materi Orang Suci kelas VIII. Halaman materi merupakan halaman yang berisikan empat materi dari materi Pengertian orang suci, syarat orang suci, ciri-ciri orang suci dan kedudukan orang suci. Halaman latihan merupakan halaman pengukur kemampuan awal yang berisikan pembahasan ditiap soalnya. Halaman evaluasi merupakan halaman pengukur kemampuan pengguna media setelah membaca materi yang ada

pada media pembelajaran interaktif.

Halaman profil pengembang merupakan halaman identitas dari pengembang media pembelajaran interaktif.

PENUTUP

Desain Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Agama Hindu ini menggunakan model

pengembangan DDD-E. Prosedur

pengembangan produk menurut model ini terdiri dari 4 tahapan yaitu: 1) Decide atau tahap merencanakan produk multimedia, 2) Design atau pembuatan rancangan awal, 3) Develop atau tahap penggabungan semua komponen media, 4) Evaluate atau tahap mengevaluasi seluruh proses desain dan pengembangan. Desain pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif ini

menghasilkan storyboard yang jelas

digunakan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif Agama hindu untuk kelas VII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja.

Validasi hasil pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif Agama Hindu dari beberapa ahli yaitu (1) menurut ahli isi berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 92%, (2) menurut ahli desain

pembelajaran berada pada kualifikasi

sangat baik yaitu 94%, (3) menurut ahli

media pembelajaran berada pada

kualifikasi sangat baik yaitu 94%,

berdasarkan uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 91,3%, (5) berdasarkan uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 94,6%, dan (6) berdasarkan uji coba lapangan berada pada kualifikasi baik yaitu 89%. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif ini valid.

Hasil uji efektivitas pengembangan multimedia pembelajaran interaktif terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran

Agama Hindu, diterangkan bahwa

multimedia pembelajaran interaktif Agama

Hindu memberikan pengaruh yang

signifikan terhadap hasil belajar siswa. Terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar Agama Hindu siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja, antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Agama Hindu. Hasil perhitungan nilai rata-rata seluruh siswa

sesudah menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif adalah 86,17, lebih besar dari rata-rata sebelum menggunakan multimedia pembelajaran interaktif sebesar 62 dengan t hitung > harga t tabel = 12,207 > 2,021 pada taraf signifikansi 5%.

(9)

Diidentifikasi bahwa multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Agama Hindu kelas VIII semester genap

memiliki konstribusi besar dalam

peningkatan hasil belajar siswa.

Efektifitas produk sudah dikatakan efektif oleh karena uji t yang dilakukan dan memperoleh hasil t hitung 12,207 lebih besar dari pada t tabel 2,021 dengan demikian maka H0 ditolak dan H1 diterima

sehingga terdapat perbedaan yang

signifikan hasil belajar Agama Hindu siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif. Hal ini disebabkan karena media pembelajaran interaktif yang disajikan sudah dirancang

berdasarkan karakteristik siswa yang

menampilkan teks, gambar, video, animasi dan audio sehingga siswa lebih antusias dan tertarik untuk belajar.

UCAPAN TERIMAKASIH

Dalam penyusunan skripsi ini peneliti banyak mendapat bimbingan, dorongan, arahan dan saran dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Drs. I Komang Sudarma, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan;

2. Drs. I Wayan Romi Sudhita, M. Pd., selaku pembimbing I;

3. Dr. Desak Putu Parmiti, M.S, selaku pembimbing II;

4. Bapak/Ibu dosen di lingkungan Jurusan Teknologi Pendidikan; 5. Bapak Drs.I Gusti Agung Oka

Yadnya,M.Pd, selaku Kepala

Sekolah SMP Negeri 6 Singaraja; 6. Ibu Ni Made Yuni Artini,S.Ag.,

selaku Guru Pembimbing Agama Hindu;

7. Teman-teman mahasiswa dan

seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan, saran, dan dorongan.

DAFTAR RUJUKAN

Agung, A. A. Gede. 2012. Metodologi

Penelitian Pendidikan. Singaraja:

Fakultas Ilmu Pendidikan

UNDIKSHA.

Ashar, Arsyad.2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Grafindo Persada Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Gava Media.

Hardianto, D. 2011. Mendesain Komputer

Sebagai Media Alternatif Belajar

Mandiri.Tersedia pada:

http://staff.uny.ac.id, (diakses pada tanggal 18 Oktober 2015).

Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Asesmen

dalam Pendidikan. Singaraja:

Universitas Pendidikan Ganesha.

Mardika, I N. 2008. Pengembangan

Multimedia dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Inggris di

SD.Tersedia pada http:

//mardikanyom. tripod.com

/Multimedia.pdf. (diakses tanggal 18 Oktober 2015).

Mudastra, I W.,Wijaya, I K.,Sandiarta,

M.,Lugra, K. & Ngasih N.

2007.Widya Dharma Agama

Hindu.Denpasar : Ganeca Exact

Muliartha, I W.2012.”Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Mata

Pelajaran Teknik Pengambilan

Gambar Untuk Pembelajaran

Mandiri Siswa Kelas XI SMK Negeri 1Sukasada”, Tesis (tidak

diterbitkan), Program Studi

Teknologi Pembelajaran,Program Pasca Sarjana, Undiksha.

Mulyono, Abdurrahman. 2003. Pendidikan

Bagi Anak Berkesulitan Belajar.

Jakarta: Rineka Cipta dan

Departemen Pendidikan dan

Kebudayaan.

Sardiman. a.m. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali

Suryabrata, Sumadi. 1983. Metodologi

Penelitian. Jakarta: CV. Rajawali.

Tegeh, I M., Kirna I M. 2012.Metode

Penelitian Pengembangan

(10)

- .2012.Metode Penelitian

Pengembangan Pendidikan.

Singaraja: Undiksha.

Tegeh, I Made, Jampel, I N. & Pudjawan, K.

2014. Model Penelitian

Pengembangan. Yogyakarta: Graha

Gambar

Tabel 01. Kualifikasi nilai dari masing- masing-masing respoden sesuai PAP skala 5  No

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil uji validitas seperti yang terangkum dalam Tabel 4.5 diatas, dapat diketahui bahwa nilai cronbach’s alpha pada masing-masing variabel lebih besar dari 0,6,

Melalui uraian di atas, hal paling ideal dalam menentukan awal bulan adalah menggunakan hisab dan ruyat secara bersamaan. Hisab sebagai petunjuk tehnis dan rukyat

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan 2 bibit per rumpun dan sistem tanam jajar legowo dengan populasi 60 rumpun per petak berpengaruh secara nyata dalam

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Perbedaan nilai rata-rata yang cukup signifikan dengan selisih nilai 11.70000 menunjukkan bahwa kemampuan berbahasa anak di TK favorit juga lebih baik daripada

Penilaian asesmen ancaman kondisi pondasi tower Lattice sesuai tabel diatas dilakukan dengan pemeriksaan secara visual dan atau pengukuran lalu mengisi checklist asesmen ancaman

Dari penelitian di Desa Karangpatihan dapat diketahui bahwasanya Kepala Desa melakukan pembinaan, pemberdayaan dilakukan dengan seorang diri pada awalnya, namun setelah beberapa

Toisaalta Ritari Siniparta -elokuvassa etualaistuu herra Verdoux’n rooli tarinan kertojana, jolloin hänen asemaansa suhteessa kerrottuun tarinaan on syytä tutkia ja eritellä