• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN. pelayanan game, diantaranya adalah Game Fantasia. Game Fantasia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN. pelayanan game, diantaranya adalah Game Fantasia. Game Fantasia"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

34 BAB IV

HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Perusahaan 4.1.1 Sejarah Berdirinya Perusahaan

Semakin banyak perusahaan yang bergerak di bidang jasa pelayanan game, diantaranya adalah Game Fantasia. Game Fantasia berdiri pada tanggal 18 Agustus 1996 yang terletak di Mall Citraland Semarang. Awal berdirinya perusahaan ini hanya memiliki beberapa mesin permainan saja dan hanya mmperkerjaan 10 orang karyawan saja.

Tetapi seiring dengan berkembangnya zaman dan dunia usaha, menuntut perusahaan ini untuk berkembang pula. Dan pada awal tahun 2000, perusahaan ini dikelola secara profesional pula dengan menambah karyawan dan mesin – mesin permainan yang digemari oleh remaja dan orang dewasa. Sehingga karyawan pada perusahaan ini sekarang menjadi 23 orang karyawan dengan sistem 2 shift.

Game Fantasia selain menambah mesin – mesin permainan yang baru dan yang sedang trend juga memberikan fasilitas AC dan kafe mini. Selain itu perusahaan ini memberikan pelayanan dengan menyediakan petugas yang membantu pengoperasian mesin – mesin yang baru dan jika ada kerusakan pada mesin permainan. Dengan adanya keberadaan Game Fantasia ini dapat menambah tempat hiburan bagi masyarakat yang berada di Semarang dan dapat memuaskan konsumen yang menggunakannya.

(2)

4.1.2 Struktur Organisasi

Struktur organisasi yang ditetapkan oleh Game Fantasia sejak tanggal 18 Agustus 1996 adalah struktur organisasi yang berbeda – beda tergantung pada cabang yang ditentukan. Struktur organisasi ini juga menentukan tanggung jawab langsung atas tercapainya tujuan perusahaan dan staf juga tidak secara langsung menyumbangkan pencapaian tujuan perusahaan. Dalam Usaha Game Fantasia di Citraland Mall Semarang terdapat struktur organisasi sebagai berikut :

Sumber : Standart Operational Procedure (SOP) Game Fantasia Indonesia Gambar 4. 1 : Struktur Organisasi Game Fantasia

Tugas dan tanggung jawab dari masing – masing jabatan yang ada di Game Fantasia adalah sebagai berikut :

Branch Manager

Ass. Branch Manager

Supervisor Game Crew Leader Supervisor Redemption Marketing Koordinator Staff Marketing Crew Leader Koordinator Security

Security Crew Kasir

(3)

1. Branch Manager

- Menyusun rencana kegiatan pemasaran perusahaan.

- Merencanakan peningkatan dan pengendalian kegiatan pemasaran serta pelayanan kepada konsumen.

- Mengusulkan perubahan dan perbaikan kebijaksanaan.

- Mengawasi pendapatan yang ada sehingga terhindar dari kekurangan dan hal – hal yang tidak diinginkan.

2. Asisten Branch Manager

- Mewakili segala sesuatu yang dilakukan oleh Branch Manager. - Membantu tugas Branch Manager

- Mengajukan usulan dan pendapat dalam kegiatan perusahaan. 3. Marketing Koordinator

- Melakukan promosi kegiatan perusahaan. - Mencari keinginan market dan konsumen.

- Mencari target yang diinginkan oleh Branch Manager.

- Mengusahakan peningkatan pendapatan dengan menentukan posisi sales.

4. Supervisor Game

- Bertanggung jawab atas kelancaran kerja dalam game.

- Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Asisten Branch Manager yang diteruskan ke Branch Manager.

(4)

5. Supervisor Redemption

- Bertanggung jawab atas kerusakan mesin –mesin permainan pada saat mesin digunakan.

- Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Asisten Branch Manager yang diteruskan ke Branch Manager.

- Mengevaluasi mesin –mesin permainan yang sedang dibutuhkan.

6. Kordinator Security

- Melakukan pengawasan pada security atas hasil kerjanya. - Menyusun rencana keamanan yang dibutuhkan pada

perusahaan.

- Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Supervisor Game.

7. Crew Leader

- Memberikan arahan pada saat konsumen mengalami kesusahan.

- Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Supervisor Game

- Membantu dalam pengoperasian mesin permainan. 8. Security

- Menjaga keamanan yang dibutuhkan pada perusahaan saat permainan berlangsung.

(5)

9. Crew

- Menjaga pada tiap – tiap bagian mesin yang dipercayakan padanya.

- Membantu konsumen dalam pengoperasiakan mesin permainan.

- Bertanggung jawab pada Crew Leader. 10. Kasir Redemption

- Bertanggung jawab jika terjadi kesalahan pada penjualan koin. - Mendampingi kasir jika terlalu ramai.

- Bertanggung jawab pada Crew Leader. 11. Kasir

- Bertanggung jawab pada penjualan koin. - Bertanggung jawab pada Crew Leader.

4.2 Gambaran Umum Responden

Dalam penyajian suatu barang atau jasa, seorang konsumen dihadapkan pada pertanyaan seberapa besar manfaat yang diterima dengan menggunakan barang atau jasa tersebut. Sementara itu perilaku konsumen satu sama lain tentu saja berbeda. Hal ini berkaitan dengan kepuasaan dan keinginan dalam menggunakan barang atau jasa yang sama.

Variabel – variabel yang berhubungan dengan kepuasaan konsumen dalam Usaha Game Fantasia Citraland Mall Semarang dapat ditelusuri dari jawaban para

(6)

responden, melalui pertanyaan yang diberikan. Adapun responden yang dijadikan sampel adalah sebanyak 100 orang.

Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dimaksudkan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan dalam kaitannya dengan kepuasan konsumen yang membeli jasa dengan bermain di Game Fantasia Citraland Mall Semarang.

4.3 Identitas Responden

Identitas disini dimaksudkan untuk memahami karakteristik responden lebih mendalam sehingga membantu memperoleh gambaran tentang keadaan dan ciri dari responden.

Yang dijadikan responden di dalam penelitian ini adalah pria dan wanita yang berusia 12 – 27 tahun ke atas yang memiliki pendidikan yang dimulai dari SMP, SMA, Universitas, dan lain – lain. Hal lainnya yang dijadikan syarat dalam penelitian ini adalah melakukan kunjungan minimal satu kali dalam seminggu dengan pengeluaran minimal Rp.5000,00 dalam sekali mainnya.

Berikut ini dapat dilihat tabel - tabel syarat identitas responden berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan, rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan, dan berdasarkan waktu kunjungan dalam seminggu :

1. Data identitas responden berdasarkan usia dan jenis kelamin Data identitas responden Game Station Fantasia Semarang berdasarkan usia dan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel 4.1 adalah sebagai berikut :

(7)

Tabel 4.1

Tabel Identitas responden berdasarkan usia dan jenis kelamin

Jenis kelamin Total

Pria Wanita UMUR 12-16 Count 6 6 12 % within UMUR 50.0% 50.0% 100.0% % of Total 6.0% 6.0% 12.0% 17-21 Count 37 34 71 % within UMUR 52.1% 47.9% 100.0% % of Total 37.0% 34.0% 71.0% 22-26 Count 10 6 16 % within UMUR 62.5% 37.5% 100.0% % of Total 10.0% 6.0% 16.0% >=27 Count 1 1 % within UMUR 100.0% 100.0% % of Total 1.0% 1.0% Total Count 53 47 100 % within UMUR 53.0% 47.0% 100.0% % of Total 53.0% 47.0% 100.0%

Sumber : Data Primer yang diolah

Berdasarkan tabel 4.1 yang dilihat dari jenis kelamin responden yang datang ke fantasia mayoritas berjenis kelamin pria yaitu sebesar 37 orang dan berada pada kisaran usia 17 – 21 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa pengunjung game Fantasia adalah orang – orang muda yang masih produktif dan masih pada usia sekolah.

2. Data identitas responden berdasarkan pendidikan dan jenis kelamin Data identitas responden Game Station Fantasia Semarang berdasarkan pendidikan dan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel 4.2 adalah sebagai berikut :

(8)

Tabel 4.2

Tabel Identitas responden berdasarkan pendidikan dan jenis kelamin

Sumber : Data Primer yang diolah

Berdasarkan tabel 4.2 yang dilihat dari jenis kelamin responden yang datang ke fantasia mayoritas berjenis kelamin pria yaitu sebesar 36 orang yang berpendidikan Universitas. Konsisten dengan tabel sebelumnya bahwa mayoritas pengunjung adalah orang muda yang masih pada usia sekolah.

3. Identitas responden berdasarkan rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan

Data identitas responden Game Station Fantasia Semarang berdasarkan rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan dan waktu kunjungan dalam seminggu dapat dilihat pada tabel 4.3 adalah sebagai berikut :

Jenis kelamin Total

Pria Wanita PENDD SMP Count 3 3 % within PENDD 100.0% 100.0% % of Total 3.0% 3.0% SMA Count 16 13 29 % within PENDD 55.2% 44.8% 100.0% % of Total 16.0% 13.0% 29.0% Universitas Count 36 30 66 % within PENDD 54.5% 45.5% 100.0% % of Total 36.0% 30.0% 66.0% Lain-lain Count 1 1 2 % within PENDD 50.0% 50.0% 100.0% % of Total 1.0% 1.0% 2.0% Total Count 53 47 100 % within PENDD 53.0% 47.0% 100.0% % of Total 53.0% 47.0% 100.0%

(9)

Tabel 4.3

Tabel Identitas responden berdasarkan rata – rata pengeluaran dan waktu kunjungan dalam seminggu

Kunjungan Total 1-2X 3-4X 5-6X 7-8X Pengeluaran Count 45 5 1 51 % within Pengeluaran 88.2% 9.8% 2.0% 100.0% 5000-23000 % of Total 45.0% 5.0% 1.0% 51.0% Count 27 1 28 % within Pengeluaran 96.4% 3.6% 100.0% 24000-42000 % of Total 27.0% 1.0% 28.0% Count 9 2 1 12 % within Pengeluaran 75.0% 16.7% 8.3% 100.0% 43000-61000 % of Total 9.0% 2.0% 1.0% 12.0% Count 2 2 % within Pengeluaran 100.0% 100.0% 62000-80000 % of Total 2.0% 2.0% Count 1 4 2 7 % within Pengeluaran 14.3% 57.1% 28.6% 100.0% >81000 % of Total 1.0% 4.0% 2.0% 7.0% Count 82 13 2 3 100 % within Pengeluaran 82.0% 13.0% 2.0% 3.0% 100.0% Total % of Total 82.0% 13.0% 2.0% 3.0% 100.0%

Sumber : Data Primer yang diolah

Berdasarkan tabel 4.3 yang dilihat dari waktu kunjungan dalam seminggu responden datang ke fantasia mayoritas sebanyak 1 – 2x tiap kunjungannya, dengan rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan antara Rp.5000 – Rp. 23.000. Hal ini menunjukkan bahwa konsumen yang datang ke game Fantasia Citraland Mall Semarang adalah pengunjung yang loyal. Konsisten dengan upaya perusahaan dalam meningkatkan kepuasan pelanggan karena pelanggan yang loyal merupakan salah satu aset terbesar yang didapat perusahaan.

(10)

4.4 Tanggapan Responden Terhadap Kuesioner

Pada bagian ini akan ditinjau mengenai deskripsi tanggapan responden terhadap variabel – variabel kuesioner yang dibagi menjadi lima variabel yaitu variabel lokasi yang terdiri dari 2 pertanyaan dalam kuesioner, variabel harga yang terdiri dari 3 pertanyaan dalam kuesioner, variabel fasilitas yang terdiri dari 7 pertanyaan dalam kuesioner, variabel pelayanan yang terdiri dari 6 pertanyaan dalam kuesioner dan variabel kepuasan konsumen yang terdiri dari 4 pertanyaan dalam kuesioner.

4.5 Analisis Data Penelitian 4.5.1. Analisis Deskriptif

Berdasarkan data kuesioner yang dilakukan pada 100 responden, maka dapat dilihat skor rata – rata dari masing – masing item kuesioner pada variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen (X1) yang ditunjukkan pada tabel 4.5 berikut

ini :

Tabel 4.4

Tabel tanggapan responden terhadap lokasi

Skor Total Rata- rata Kategori No.

Indikator - indikator Variabel Lokasi Terhadap

Kepuasan Konsumen 5 4 3 2 1 Skor Penjelasan 1 Lokasi Fantasia strategis 4 8 4 53 31 100

20 32 12 106 31 201 2.01 Setuju 2 Lokasi fantasia mudah dijangkau 2 9 3 57 29 100

10 36 9 114 29 198 1.98 Setuju Sumber : Data primer yang diolah, 2005

(11)

Dari tabel 4.4 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen. Karena lokasi fantasia yang terletak di pusat kota yaitu Citraland Mall Semarang.

Sedangkan rata – rata pada kuesioner variabel harga terhadap kepuasan konsumen Game Station Fantasia Citraland Semarang (X2) yaitu pada tabel 4.5

adalah sebagai berikut :

Tabel 4.5

Tabel tanggapan responden terhadap harga

No. Indikator - indikator Variabel Harga Terhadap Skor Total Rata- rata Kategori Kepuasan Konsumen 5 4 3 2 1 Skor Penjelasan 1 Keterjangkauan harga 11 14 15 53 7 100

55 56 45 106 7 269 2.69 Ragu-ragu 2 Adanya bonus yang diberi- 6 11 0 46 37 100

kan dari Fantasia 30 44 0 92 37 203 2.03 Setuju 3 Pembelian koin dengan nominal tertentu akan 6 5 7 36 46 100

mendapatkan tambahan koin 30 20 21 72 46 189 1.89 Setuju

Jumlah 2.20 Setuju

Sumber : Data primer yang diolah, 2005

Pada tabel 4.5 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel harga terhadap kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.20. Hal ini berarti bahwa harga yang berlaku sesuai dengan kemampuan konsumen.

Sedangkan dari rata – rata skor kuesioner pada variabel fasilitas terhadap kepuasan konsumen pada Game Station Fantasia Semarang (X3) dapat dilihat pada

(12)

Tabel 4.6

Tabel tanggapan responden terhadap fasilitas

No. Indikator - indikator Variabel Skor Total Rata- rata Kategori Fasilitas Terhadap Kepuasan 5 4 3 2 1 Skor Penjelasan

Konsumen

1 Ruang bermain yang selalu 1 7 14 46 32 100

Bersih 5 28 42 92 32 199 1.99 Setuju

2 Kesejukan air conditioner (AC) 4 15 11 38 32 100

20 60 33 76 32 221 2.21 Setuju 3 Adanya kafe mini 1 5 8 49 37 100

5 20 24 98 37 184 1.84 Setuju 4 Adanya kamar kecil (WC) 4 13 4 38 41 100

20 52 12 76 41 201 2.01 Setuju 5 Selalu ada pembaharuan mesin 3 6 8 34 49 100 Sangat

Permainan 15 24 24 68 49 180 1.80 Setuju

6 Jika ada mesin baru harus ada 1 10 4 50 35 100 Petugas yang membantu

Pengoperasiannya 5 40 12 100 35 192 1.92 Setuju 7 Pertandingan antar pelanggan 7 10 14 46 23 100

atau pemain tiap bulan 35 40 42 92 23 232 2.32 Setuju

Jumlah 2.01 Setuju

Sumber : Data primer yang diolah, 2005

Pada tabel 4.6 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel fasilitas terhadap kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.01. Jadi, konsumen merasa tertarik bermain di Game Fantasia Semarang karena adanya fasilitas – fasilitas yang disediakan oleh pihak Game Station Fantasia Citraland Mall Semarang.

Sedangkan pada rata – rata skor pada variabel pelayanan terhadap Game Station Fantasia Citraland Semarang (X4) dapat dilihat di tabel 4.7 adalah sebagai

(13)

Tabel 4.7

Tabel tanggapan responden terhadap pelayanan

No. Indikator - indikator Variabel Skor Total Rata- rata Kategori Pelayanan Terhadap Kepuasan 5 4 3 2 1 Skor Penjelasan

Konsumen

1 Pegawai Fantasia yang ramah 2 9 11 53 25 100

10 36 33 106 25 210 2.10 Setuju 2 Penampilan pegawai yang 4 12 21 42 21 100

Menarik 20 48 63 84 21 236 2.36 Setuju

3 Pegawai Fantasia yang cekatan 1 9 19 51 20 100

5 36 57 102 20 220 2.20 Setuju 4 Keahlian yang cukup dari 2 7 15 57 19 100

Pegawai Fantasia dalam

bidangnya masing - masing 10 28 45 114 19 216 2.16 Setuju 5 Pegawai Fantasia dapat 6 2 13 54 25 100

mengoperasikan setiap

permainan 30 8 39 108 25 210 2.10 Setuju

6 Jika terjadi kerusakan teknisi 2 14 6 41 37 100 mampu memberikan pelayanan

sesuai dengan keinginan saya 10 56 18 82 37 203 2.03 Setuju Sumber : Data primer yang diolah, 2005

Pada tabel 4.7 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel pelayanan terhadap kepuasan konsumen. Jadi, konsumen datang bermain di Fantasia karena adanya pelayanan - pelayanan yang disediakan oleh pihak Game Station Fantasia Citraland Mall Semarang.

Sedangkan pada rata – rata skor kuesioner pada variabel kepuasan konsumen (Y) yang ditunjukkan pada tabel 4.8 adalah sebagai berikut :

(14)

Tabel 4.8

Tabel tanggapan responden terhadap kepuasan konsumen

No. Indikator - indikator Variabel Skor Total Rata- Kategori Kepuasan Konsumen 5 4 3 2 1 Skor rata Penjelasan 1 Saya merasa puas dengan lokasi 3 10 10 56 21 100

pada Game Fantasia Citraland

Mall Semarang 15 40 30 112 21 218 2.18 Setuju 2 Saya merasa puas dengan harga 11 26 15 44 4 100

yang berlaku di Game Fantasia

Citraland Mall Semarang 55 104 45 88 4 296 2.96 Ragu-ragu 3 Saya merasa puas dengan fasilitas 2 18 18 52 10 100

yang ada di Game Fantasia

Citraland Mall Semarang 10 22 54 104 10 200 2.00 Setuju 4 Saya merasa puas dengan 5 12 19 57 7 100

pelayanan yang ada di Game

Station Fantasia Citraland Mall 25 48 57 114 7 251 2.51 Setuju

Semarang

Jumlah 2.41 Setuju

Sumber : Data primer yang diolah, 2005

Pada tabel 4.8 dapat dijelaskan bahwa konsumen setuju dan merasa puas dengan menyatakan setuju dengan variabel kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.41 di Game Fantasia Citraland Mall Semarang.

Dari hasil perhitungan dengan menggunakan komputer dengan program SPSS diperoleh hasil seperti pada tabel berikut ini :

(15)

Tabel 4.9

Ringkasan Hasil Analisis

Notasi β t Sig t a0 = konstanta X1= lokasi X2= harga X3= fasilitas X4= pelayanan 4,170 0,361 0,290 -0,045 0,245 4,680 2,518 2,940 -0.611 3.310 0,000 0,013 0,004 0,542 0,001 Sumber : Data primer yang diolah, 2005

Keterangan Nilai Multiple R R square F Sig. F 0,596 0,355 13.060 0,000 Sumber : Data primer yang diolah, 2005

4.5.2. Analisis Regresi Berganda

Analisis regresi berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh antara variabel bebas (lokasi, harga, fasilitas dan pelayanan) terhadap variabel terikat (kepuasan konsumen), persamaan regresi berganda sebagai berikut:

(16)

Dari persamaan regresi berganda tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel lokasi (X1)

sebesar 0,361 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang.

2. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel harga (X2)

sebesar 0,290 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang.

3. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel fasilitas (X3)

sebesar -0.045 mempunyai tanda negatif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh negatif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang.

4. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel pelayanan (X4)

sebesar 0,245 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang.

Namun hal ini perlu adanya pembuktian hipotesis seperti yang akan diuji sebagai berikut :

4.5.3. Pengujian Hipotesis dengan Uji t

Pengujian hipotesis dengan uji t digunakan untuk pengujian secara parsial untuk nilai X, yaitu untuk mengetahui pengaruh mnasing – masing variabel bebas

(17)

(lokasi, harga, fasilitas dan pelayanan) terhadap nilai variabel terikat (kepuasan konsumen).

1. Uji pengaruh variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen.

HO : Bj = 0, artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( lokasi ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ).

HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (lokasi) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel lokasi adalah 2.518 dengan signifikansi 0.013. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (2.518) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa lokasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.

Gambar 4.2 : Gambar Uji t variabel lokasi

1.985 2.518 Menolak Ho

- 2.518 Menolak Ho

(18)

2. Uji pengaruh variabel harga terhadap kepuasan konsumen.

HO : Bj = 0, artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( harga ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ).

HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (harga) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel harga adalah 2.940 dengan signifikansi 0.004. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (2.940) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa harga berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.

Gambar 4.3 : Gambar Uji t variabel harga

3. Uji pengaruh variabel fasilitas terhadap kepuasan konsumen.

HO : Bj = 0, artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( fasilitas ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). 1.985 2.940 - 2.940 Menerima Ho Menolak Ho Menolak Ho

(19)

HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (fasilitas) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel fasilitas adalah -0.611 dengan signifikansi 0.542. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (-0.611) < t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menerima Ho, maka dapat disimpulkan bahwa fasilitas tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.

Gambar 4.4 : Gambar Uji t variabel fasilitas

4. Uji pengaruh variabel pelayanan terhadap kepuasan konsumen.

HO : Bj = 0, artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( pelayanan ) terhadap variabel dependen (kepuasan konsumen ).

HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (pelayanan) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel lokasi adalah 3.310 dengan signifikansi 0.001. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 %

1.985 0.611

- 0.611

Menerima Ho Menolak Ho

(20)

diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (3.310) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa pelayanan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.

Jadi dengan signifikan < 5 % maka pengaruh secara parsial dari variabel yang bersangkutan terhadap variabel terikat adalah signifikan.

Gambar 4.5 : Gambar Uji t variabel pelayanan

4.5.4. Pengujian Hipotesis dengan Uji F

Pengujian hipotesis dengan uji F digunakan untuk menguji apakah hasil analisis regresi berganda antara lokasi (X1), harga (X2), fasilitas (X3) dan pelayanan

(X4) secara bersama – sama dapat mempengaruhi variabel terikat yaitu kepuasan

konsumen dalam memilih jasa hiburan Game Station Fantansia Citraland Semarang. Pengujian hipotesis dengan uji F sebagai berikut :

HO : â1 = â2 = â3 = â4 = 0, tidak ada pengaruh tingkat kepuasan konsumen berdasarkan lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan. 1.985 3.310 - 3.310 Menerima Ho Menolak Ho Menolak Ho

(21)

HI : â1

â2

â3

â4 > 0, terdapat pengaruh tingkat kepuasan konsumen berdasarkan lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan.

Pengujian secara serentak yang dilakukan dengan uji F dari hasil SPSS adalah sebagai berikut :

Tabel 4.10 Uji F ( F Test )

ANOVA

Model Sum of

Squares df Square Mean F Sig.

1 Regression 297.905 4 74.476 13.060 .000

Residual 541.735 95 5.702

Total 839.640 99

a Predictors: (Constant), X4, X1, X2, X3 b Dependent Variable: Y

Sumber : Data primer yang diolah, 2005

Pengujian secara serentak dengan hasil output SPSS menunjukkan nilai F statistik sebesar 13.060. Sedangkan F tabel untuk taraf signifikan 5 % dengan df 1= 4 dan df 2 = n – k – 1 = 100 – 4 – 1 = 95 adalah sebesar 2.465. Diperoleh F hitung (13.060) lebih besar dari F tabel (2.465). Dengan demikian Ho ditolak, yang berarti ada pengaruh secara bersama – sama lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan terhadap kepuasan konsumen.

(22)

Gambar 4.6 : Gambar Uji F 13.060 2.465 Menolak Ho Menerima Ho 0

Gambar

Gambar 4.2 : Gambar Uji t variabel lokasi
Gambar 4.3 : Gambar Uji t variabel harga
Gambar 4.4 : Gambar Uji t variabel fasilitas
Gambar 4.6 : Gambar Uji F  13.060 2.465  Menolak Ho Menerima Ho 0

Referensi

Dokumen terkait

Bila anda berpendapat bahwa untuk komponen risiko investasi jalan tol yang ada pada tahap perijinan administrasi dapat mengakibatkan kenaikan biaya komponen risiko ini sebesar

seperti subkontraktor dan perunding. Kekosongan adalah statistik stok pada sesuatu masa. Oleh itu, kekosongan pada suku keempat 2019 mewakili kekosongan pada tahun 2019. Pewujudan

Dengan adanya Sistem Informasi yang penulis buat ini, diharapkan agar jemaat gereja mengetahui kegiatan apa saja yang dilaksanakan di gereja dan diharapkan dapat membantu

kamar mandi” karya Gusmel Riyald, ald, dapat diketahui bahwa d dapat diketahui bahwa drama ini menggunakan rama ini menggunakan alur maju yaitu dari pertama terjadi suatu

Terakhir yaitu wawancara dengan Pimpinan Redaksi KlikPositif.com yang mana beliau menyampaikan bahwa keunggulan dari portal berita onlinenya adalah keunggulan dalam

terjadi interaksi langsung antara penjual dan pembeli, dengan proses tawar menawar. Pasar modern umumnya pembeli melakukan kegiatan secara swalayan atau terdapat pramuniaga,

Sesuai dengan masalah yang diajukan, hasil kajian terhadap penerapan pendekatan komunikatif yang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran berpidato bahasa Bali pada

Mahkamah Konstitusi adalah pengadilan konstitusi, yang dibentuk diperuntukan menjaga dan menjamin berjalannya pemerintahan sesuai garis konstitusi. Oleh karenanya Mahkamah