• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGATURAN PERMAINAN YANG DINAMIS PADA TOWER DEFENCE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGATURAN PERMAINAN YANG DINAMIS PADA TOWER DEFENCE"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGATURAN PERMAINAN YANG

DINAMIS PADA TOWER DEFENCE

Dedy Martadinata Supriyadi, Katherine Oliviani, Davies Winata

Jurusan Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara

Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 martadinata666@gmail.com

katherineoliviani@gmail.com rebirthvis1993@gmail.com

dan

Rhio Sutoyo, S.Kom., M.Sc.

Universitas Bina Nusantara

Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530

ABSTRAK

Tujuan penelitian adalah menghasilkan game yang dapat beradaptasi dengan kemampuan player sehingga kesulitan game menjadi dinamis. Game akan mengatur tingkat kesulitan sesuai dengan kemampuan player akan tetapi bukan berarti menjadikan player tidak bisa kalah, player tetap dapat kalah jika tidak menggunakan strategi yang baik. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis dan pengembangan aplikasi. Metode analisis terdiri dari survei dengan menyebarkan kuesioner, observasi aplikasi sejenis, dan studi pustaka. Metode pengembangan aplikasi menggunakan kerangka Incremental. Hasil yang dicapai yaitu mengasah strategi player. Simpulan yang dicapai adalah DDA mampu diterapkan pada game Tower Defence dengan memperhatikan komponen yang ada dalam game Tower Defence. Game dengan penerapan Dynamic Difficulty Adjustment diharapkan dapat memberikan pengalaman bermain yang variatif.

(2)

ANALYSIS AND DESIGN DYNAMIC GAME

BALANCING IN TOWER DEFENCE

Dedy Martadinata Supriyadi, Katherine Oliviani, Davies Winata

Jurusan Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara

Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 martadinata666@gmail.com

katherineoliviani@gmail.com rebirthvis1993@gmail.com

dan

Rhio Sutoyo, S.Kom., M.Sc.

Universitas Bina Nusantara

Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530

ABSTRACT

The purpose of research is to make games that can adapt to the player's ability so the difficulty of game becomes dynamic. Games will set the difficulty level according to the player's ability but it doesn’t means player can’t lose, players can lose if they don’t use a good strategy. The research method are analysis and application development. The method of analysis consists of a survey by distributing questionnaires, observations with similar applications, and literature study. The method of application development is using Incremental framework. The results obtained is to help player developing new strategy. Conclusions obtained is apply the DDA in Tower Defence game according Tower Defence game’s components. Games with the implementation of Dynamic Difficulty Adjustment is expected to provide a varied game experience.

(3)

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet, dan lainnya membuat game menjadi bagian dari hidup zaman ini. Seiring dengan perkembangan, game memiliki berbagai macam fungsi. Pada awalnya, game diciptakan sebagai sarana hiburan. Namun, fungsi game telah berkembang menjadi sarana edukasi dan melatih kreativitas.

Selain fungsi game yang berkembang, genre game juga ikut berkembang yang disertai dengan storyline, interface, dan challenge untuk menghasilkan game experience. Game experience yang menarik, interaktif dan menantang dapat dikembangkan dengan bantuan Computational Intelligence (CI) dan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Hunicke and Chapman (2004) menyatakan bahwa game akan terasa membosankan ketika game yang dimainkan terlalu mudah atau terlalu sulit untuk dimainkan. Walaupun pada umumnya game memungkinkan player untuk mengatur berbagai tingkat kesulitan (easy, medium, hard) akan tetapi tingkat kesulitan tersebut bersifat statis. Apabila player memilih tingkat kesulitan easy, maka game tersebut akan menerapkan sistem easy dimana player akan menjadi overpowered atau sebaliknya apabila player memilih tingkat kesulitan hard maka kemungkinan offensive unit akan menjadi overpowered. Pada umumnya, kekurangan dari game Tower Defence adalah game yang bersifat repetition ketika setiap level dalam TowerDefence akan selalu mempunyai pola yang sama. Misalnya, pada level satu muncul musuh slime saja walaupun player memainkan game tersebut berulang kali sehingga player sudah mengetahui apa yang akan dilakukan berikutnya (already know what to do).

Untuk mengatasi masalah itu maka Dynamic Difficulty Adjustment digunakan. Dengan adanya DDA, diharapkan program mampu mengkalkulasi strategi player. Ketika player meletakkan tower pada tempat yang kurang strategis, maka sistem akan dengan sendirinya menurunkan tingkat kesulitan, sehingga tower yang diletakkan player akan mampu mengatasi creep yang di-spawn oleh program, sehingga gameplay tidak merasa terlalu sulit, tetapi juga tidak terlalu mudah. Sebaliknya ketika tower yang telah diletakkan player mempunyai damage terlalu kuat kepada creep, maka program juga akan merespon dengan cara menambah maximum health atau memberikan properti tambahan kepada creep yang akan datang.

Tujuan yang ingin dicapai, yaitu menghasilkan game yang dapat beradaptasi dengan kemampuan player sehingga kesulitan game menjadi dinamis. Sebagai contoh, ketika player memainkan game pada level yang sama namun dengan strategi yang berbeda, maka player akan menghadapi tingkat kesulitan yang berbeda dan memberikan pengalaman yang lebih bervariatif. Sedangkan manfaat yang ingin diberikan, yaitu untuk mengasah kemampuan player dengan mengatur strategi (unit placement).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi 2, yaitu: 1. Metode Analisis

Metode analisis yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah: a. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan teori seperti buku dari perpustakaan, e-book, maupun jurnal ilmiah yang ada. Studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam menyusun skripsi.

b. Survei

Survei dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kebutuhan kepada responden untuk mencari kebutuhan terhadap game Tower Defence.

c. Observasi game sejenis

Observasi game sejenis dilakukan dengan menggunakan 2 buah game sebagai referensi penelitian untuk mengetahui game balancing bekerja.

2. Metode Perancangan dan Pengembangan Aplikasi

Metode perancangan game menggunakan UML (Unified Modeling Language) seperti use case diagram, class diagram, activity diagram, dan perancangan layar dengan membuat storyboard game.

Metode pengembangan game yang digunakan adalah model Incremental karena proses pengembangan game “Fruit Defence” terdiri dua tahap yaitu pembuatan core product dan menambahkan fitur DDA (Dynamic Difficulty Adjustment).

(4)

Berikut sistematika penulisan dari laporan penelitian ini: 1. BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan dalam pembuatan game “Fruit Defence” serta sistematika penulisan laporan yang digunakan.

2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini akan membahas mengenai teori yang berkaitan untuk digunakan pada pembuatan game “Fruit Defence” untuk penulisan laporan skripsi. Teori-teori yang digunakan meliputi teori interaksi manusia dan komputer, multimedia, UML (Unified Modeling Language), software engineering , object oriented, game, Unity serta Windows platform, Computational Intelligence, Dynamic Difficulty Adjustment, Adaptive game AI with Dynamic Scripting.

3. BAB 3 METODOLOGI

Pada bab ini akan membahas analisa data-data yang telah diperoleh dan dikumpulkan dari kuesioner dan perbandingan dengan game sejenis. Hasil dari bab ini adalah rancangan UML, storyboard dari game “Fruit Defence” yang akan dikembangkan.

4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi DDA, perbandingan terhadap aplikasi sejenis, evaluasi aplikasi terhadap Eight Golden Rules, lima faktor manusia terukur, elemen multimedia, evaluasi gamebalancing.

5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan membahas kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuats dan saran yang berguna bagi future works.

METODE PENELITIAN

Dalam melaksanakan penelitian ini, terdapat metode penelitian yang dibagi menjadi dua bagian pokok

1. Metode Analisis

Pada metode analisis yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah: a. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan teori seperti buku dari perpustakaan, e-book, maupun jurnal ilmiah yang ada untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam menyusun skripsi.

b. Survei

Survei dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kebutuhan kepada responden untuk mencari kebutuhan terhadap game Tower Defence. Kuesioner kebutuhan disebarkan secara online kepada 106 responden pada komunitas Teknik Informatika 2015, 2016, 2017, dan 2018.

c. Observasi game sejenis

Observasi game sejenis dilakukan dengan menggunakan 2 buah game, yaitu ”Plant Vs Zombies” dan ”Fieldrunners” sebagai referensi penelitian untuk mengetahui game balancing bekerja.

2. Metode Perancangan dan Pengembangan Aplikasi

Metode perancangan game menggunakan UML (Unified Modeling Language) seperti usecase diagram, class diagram, activity diagram, dan perancangan layar dengan membuat storyboard game.

Metode pengembangan game yang digunakan adalah model Incremental yang terdiri dari 2 increment karena proses pengembangan game “Fruit Defence” terdiri dua tahap yaitu pembuatan core product dan menambahkan fitur DDA (Dynamic Difficulty Adjustment). Berikut ini merupakan increment dari penelitan yang dilakukan

(5)

Gambar 1 Diagram Incremental tahap 1

2. Increment kedua (Tahap kedua)

Gambar 2 Diagram Incremental tahap 2

GAME BALANCING MODEL

Dalam perancangan game balancing digunakan 3 kondisi sebagai syarat mengatur kesusahan permainan. Ketiga syarat mempunyai indikasi terhadap kemampuan player, yaitu:

1. Skill Point

“Fruit Defence” mempunyai 5 skill pasif yang dapat digunakan player. Kelima skill memberikan dampak yang signifikan pada player.

a. Gold Rush akan memberikan bonus gold tambahan kepada player. b. Fast bullet akan memberi damage tambahan pada tower fast. c. Ice bullet akan memberi bonus slow rate pada tower ice.

d.Armor bullet akan memberi bonus armor reduction pada tower armor. e. Light of life akan memberikan bonus health pada player secara acak. 2. Player Health Loss

Ketika bermain game bertipe tower defence, health player atau castle akan berkurang atau tidak berkurang bergantung pada kemampuan player.

(6)

Sisa health dari creep juga menjadi salah satu pertimbangan karena jumlah health yang hilang mengindikasikan kemampuan player secara langsung. Kondisi ini digunakan untuk mengetahui kombinasi tower yang digunakan oleh player. Sebagai contoh, ketika boss wave berlangsung, hanya ada 1creep saja. Apabila dari awal creep muncul sampai creep menyentuh castle dan health creep masih tersisa 80%, berarti kombinasi tower yang digunakan player kurang efisien. Inilah fungsi dari kondisi Creephealthleftover.

Perancangan dynamic game balancing dipaparkan sebagai berikut:

1. Pertama, akan digunakan variabel1 (StatusMultiplier, SpawnMultiplier, GoldMultiplier, DifficultyPointGlobal) untuk mempengaruhi nilai variabel2 (StatusPoint, Spawn Point, CreepPoint, GoldPoint). Variabel1 akan ditambahkan atau dikurangkan bergantung pada kondisi yang telah disebutkan pada Tabel 3.27. Kondisi yang digunakan sebagai berikut :

1. Creep saat bosswave hanya berjumlah satu dan setara dengan 10 creep. 2. Nilai awal variabel

Nilai awal variabel adalah nilai standar yang dipakai saat pertama kali aplikasi dijalankan. Variabel ini digunakan sebagai perhitungan pada “Spawn.cs” dan “DDAmonitor.cs”.

Tabel 1 Daftar Nama dan Nilai Awal Variabel

Nama NilaiAwal DifficultyPointGlobal 10 CreepPoint 20 StatusPoint 1 StatusMultiplier 1 GoldPoint 1 GoldMultiplier 1 SpawnPoint 1 SpawnMultiplier 1 2. Skill point calculation

Skill point calculations adalah cara penghitungan untuk setiap jenis skill yang dipilih oleh player. Tabel 2 Skill Gold Rush

Gold Rush

Level 0-3 Level 4-5

GoldMultiplier +0.5 +0.1

Tabel 3 Skill Fire Bullet Fire Bullet

Level 1-3 Level 4-5

StatusMultiplier +0.1 +0.5

SpawnMultiplier +0.5 +0.3

Tabel 4 Skill Ice Bullet Ice Bullet

Level 1-3 Level 4-5

SpawnMultiplier +0.1 +0.25

Tabel 5 Skill Armor Bullet Armor Bullet

Level 1-3 Level 4-5

(7)

Tabel 6 Skill Light of Life Light of Life

Level 1-3 Level 4-5

SpawnMultiplier +0.1 +0.2

3. Player Healthloss Calculations

Player Healthloss Calculations adalah cara perhitungan yang dipengaruhi oleh kondisi HealthPlayer yang hilang karena creep yang sampai ke fruit basket.

Tabel 7 Player Healthloss Calculations Healthloss = 0 StatusMultiplier +0.07 SpawnMultiplier +0.05 GoldMultiplier -0.05 StatusPoint +1 SpawnPoint +1 Healthloss 1-3 StatusMultiplier -0.1 SpawnMultiplier -0.08 GoldMultiplier +0.07 Healthloss 4-7 StatusMultiplier -0.12 SpawnMultiplier -0.10 GoldMultiplier +0.09 StatusPoint -2 SpawnPoint -2 Healthloss 8-10 StatusMultiplier -0.17 SpawnMultiplier -0.14 GoldMultiplier +0.12 StatusPoint -3 SpawnPoint -3 Healthloss>10 Point StatusMultiplier -0.20 SpawnMultiplier -0.16 GoldMultiplier +0.15 StatusPoint -4 SpawnPoint -4

4. Creep Health Leftover Calculations

Creep Health Leftover Calculations adalah cara perhitungan yang menggunakan sisa darah creep sebagai syarat perhitungan.

Tabel 8 CreepHealthLeftOverCalculations PercentageHealthLeft 0% StatusMultiplier +0.06 SpawnMultiplier +0.05 GoldMultiplier -0.04 DifficultyPointGlobal +4

(8)

PercentageHealthLeft<4% StatusMultiplier -0.04 SpawnMultiplier -0.03 GoldMultiplier +0.02 DiffucultyPointGlobal -2 PercentageHealthLeft<10% StatusMultiplier -0.05 SpawnMultiplier -0.04 GoldMultiplier +0.03 DiffucultyPointGlobal -4 PercentageHealthLeft<20% StatusMultiplier -0.07 SpawnMultiplier -0.5 GoldMultiplier +0.05 DiffucultyPointGlobal -6 PercentageHealthLeft 20%-100% StatusMultiplier -0.10 SpawnMultiplier -0.075 GoldMultiplier +0.075 DiffucultyPointGlobal -8

Setelah variabel1 ditambahkan atau dikurangkan, variabel1 digunakan untuk merubah variabel2 (statuspoint, spawnpoint, dan goldpoint) dengan mengalikan kedua variabel akan diperoleh nilai variabel2 yang baru. Nilai dari variabel2 yang baru akan dipakai dalam perhitungan rumus akhir sebagai berikut:

Rumus Mencari CPT

CPT=20+(30*DPG/100 )+SpwPo Rumus Mencari BonusGold

BonusGold=Gold+((50*DPG/100) + GP*2 ) Rumus Mencari CHM CHM = CHM * StPo + (20*DPG/100) ** Rumus Mencari CA CA= CA * (StPo/4) + (20*DPG/100) ** Daftar Singkatan CHM = CreepHealthMax DPG = DifficultyPointGlobal CPT = CreepPointTotal GP = GoldPoint

(9)

GM = GoldMultiplier StPo = StatusPoint SpwPo = SpawnPoint StMul = StatusMultiplier SpwMul = SpawnMultiplier CA = CreepArmor

** = dihitung untuk setiap creep

Perhitungan digunakan setelah wave pertama dan diulang untuk setiap wave berikutnya. Selain rumus yang berulang untuk setiap wave, ada perhitungan untuk setiap wave genap untuk menjaga tingkat kesulitan game secara konstan. Perhitungan tambahan untuk wave genap terdiri dari:

1. Jika StatusPoint belum mencapai 19, maka StatusPoint akan ditambah 1. 2. Jika SpawnPoint belum mencapai 19, maka SpawnPoint akan ditambah 1.

3. Jika jumlah Gold yang dimiliki player dibawah 201, maka GoldPointakan ditambah 20.

HASIL DAN BAHASAN

Aplikasi game “Fruit Defence” dihasilkan dan dijalankan pada desktop dengan spesifikasi sebagai berikut:

Tabel 9 Spesifikasi Perangkat Keras Bermain

Tipe Hardware Kebutuhan minimal

Prosesor Intel Core Duo T3400

RAM 1024MB

Graphic adapter Mobile Intel GL40 Express Chipset Kapasitas harddisk 100MB

(10)

Gambar 3 Tampilan Menu Utama Game “Fruit Defence”

Gambar 4 Tampilan Lobby Game “Fruit Defence”

Gambar 5 Tampilan Game “Fruit Defence”

Setelah game “Fruit Defence” dibuat, maka dilakukan evaluasi terhadap Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) yang bekerja pada game. Evaluasi game balancing pada game “Fruit Defence” menghasilkan 3 jenis hasil evaluasi, yaitu damageoutput, playerHP, dan difficulty.

1. Hasil evaluasi damageoutput melibatkan faktor creepHP dan creepHPLeft. 2. Hasil evaluasi playerHP melibatkan faktor HPLoss dan HPAdd.

3. Hasil evaluasi difficulty melibatkan faktor SpawnPoint dan StatusPoint.

Masing-masing keadaan mempunyai 3 evaluasi tersebut (tidak menggunakan skillplayer) yaitu: 1. Best case

Pada kondisi bestcase, player dianggap sudah mengetahui semua mekanisme game dan dapat bermain game dengan genreTowerDefence dengan mahir.

(11)

Gambar 6 Damage Output – Best Case (Static)

Gambar 7 Damage Output – Best Case (Dynamic)

Gambar 8 PlayerHP – Best Case (Static)

(12)

Gambar 10 Difficulty – Best Case (Static)

Gambar 11 Difficulty – Best Case (Dynamic)

Dari hasil grafik evaluasi pada kondisi bestcase, dapat disimpulkan bahwa skala difficulty meningkat dan damageoutput tinggi, maka player dikategorikan mahir karena difficulty pada bestcase terus meningkat. 2. Average case

Pada kondisi average case, player dianggap sudah mengetahui semua mekanisme game dan dapat bermain game dengan genre TowerDefence dengan cukup baik.

(13)

Gambar 13 Damage Output – Average Case (Dynamic)

Gambar 14 PlayerHP – Average Case (Static)

(14)

Gambar 16 Difficulty – Average Case (Static)

Gambar 17 Difficulty – Average Case (Dynamic)

Dari hasil grafik evaluasi pada kondisi average case, dapat disimpulkan bahwa skala difficulty stabil dan damage output rata-rata, maka player dikategorikan mampu karena difficulty tidak terus meningkat.

3. Worst case

Pada kondisi worst case, player dianggap belum mengerti komponen game Tower Defence.

(15)

Gambar 19 Damage Output – Worst Case (Dynamic)

Gambar 20 PlayerHP – Worst Case (Static)

(16)

Gambar 22 Difficulty – Worst Case (Static)

Gambar 23 Difficulty – Worst Case (Dynamic)

Dari hasil grafik evaluasi pada kondisi worst case, dapat disimpulkan bahwa skala difficulty paling rendah dan damage output rendah, maka player dikategorikan tidak dapat bermain game dengan baik.

Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dijabarkan dapat disimpulkan bahwa game “Fruit Defence” telah mempunyai game balancing yang dinamis dan mampu beradaptasi dengan player.

Setelah game “Fruit Defence” dibuat dan dievaluasi dari segi DDA, maka dilakukan evaluasi game dengan menyebarkan kuesioner evaluasi kepada 15 responden secara langsung untuk mencoba memainkan game “Fruit Defence”. Kesimpulan dari hasil kuesioner evaluasi yaitu game “Fruit Defence” menyediakan informasi yang cukup jelas baik dalam bentuk teks atau gambar sehingga mudah untuk diingat kembali oleh responden. Game “Fruit Defence” menggunakan suara untuk mendukung event game. Dari segi tampilan grafis, game “Fruit Defence” mempunyai kualitas grafis yang cukup baik. Penyediaan help pada game “Fruit Defence” bermanfaat sehinggan responden dapat beradaptasi dengan game dalam waktu yang cukup cepat. Penggunaan simbol yang mudah dipahami dan perubahan warna ikut membantu responden saat bermain game. Menu yang disediakan pada game “Fruit Defence” ikut mendukung fungsi utama game. Sebagian besar responden mencoba membuat strategi kombinasi tower saat bermain game “Fruit Defence ” dan merasa tertantang untuk kembali memainkan game. Oleh karena itu, game “Fruit Defence” menarik untuk dimainkan.

SIMPULAN

1. Game “Fruit Defence” adalah game dengan genre Tower Defence yang mampu beradaptasi dengan kemampuan player karena menerapkan dynamic balancing, sehingga tingkat kesulitan game menjadi tidak statis lagi.

(17)

2. Game “Fruit Defence” membutuhkan strategi player seperti membuat kombinasi strategi yang melibatkan penempatan tower dan tipe tower yang digunakan untuk mengalahkan semua creep. Oleh karena itu, “Fruit Defence” dapat melatih strategi player.

SARAN

1. Game “Fruit Defence” disarankan untuk memperbaharui unsur multimedia secara khusus pada grafik dan animasi.

2. Perbaikan asset, gambar, dan animasi pada “Fruit Defence” sehingga menghasilkan kualitas grafis yang lebih menarik.

3. Pengurangan efek yang tidak diperlukan.

4. Menambahkan cara agar DDA bisa berjalan untuk setiap aksi yang dilakukan oleh player. 5. Membuat DDA berdasarkan penempatan posisi tower.

(18)
(19)

Referensi

Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. (2th Edition). Berkeley:

New Riders.

Connolly, T. dan Begg, C. (2005). Database Systems: A Practical Approach to

Design,Implementation, and Management. (4th Edition). Pearson Education Limited,

Essex.

Deitel, P. dan Deitel, H. (2012). C++ How To Program. (8th Edition). Pearson Education Inc, Prentice Hall.

Julian Togelius. (2011). Computational Intelligence and Tower Defence

Games. IEEE Congres on Evolutionary Computation (CEC). 1084-1091 dari http:// julian.togelius.com/Avery2011Computational.pdf

Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. (7th edition). New York: McGraw-Hill.

Pieter Spronck. (2006). Adaptive Game AI with Dynamic Scripting.

Ditemukan 3 Oktober 2014 dari

http://ilk.uvt.nl/~pspronck/pubs/DynamicScripting.pdf.

Shneiderman, B. dan Catherine, P. (2010). Designing The User Interface :

Strategies For Effective Human-Computer Interaction (5th Edition). USA: Pearson. Sue, B. (2013). Beginning 3D Game Development With Unity 4 (2nd Edition).

New York: Apress.

Vaughan, T. (2011). Multimedia : Making It Work (8th Edition). United States: McGraw-Hill.

Whitten, J. L. dan Bentley, L. D. (2007). System Analysis & Design Methods. (7th edition). New York: McGraw-Hill.

Robin Hunicke dan Vernell Chapman. (2004). AI for Dynamic Difficulty

Adjustment in Games. Ditemukan 17 Agustus 2014 Dari http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/Hamlet.pdf

(20)

RIWAYAT PENULIS

• Data Diri

NIM : 1501142913

Nama : Dedy Martadinata Supriyadi E-mail : Martadinata666@gmail.com

Alamat : Jl. Syech Quro Perumahan Johar Indah Blok D No.3, Karawang, Jawa Barat 41313, Indonesia

Nomor Telepon : +6285718007557 Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 12 Maret 1993 Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Kawin

Agama : Katolik

• Pendidikan Formal

2011 - 2015 : S1 Computer Science, Bina Nusantara University Jakarta 2008 - 2011 : SMA Yos Sudarso Karawang

2005- 2008 : SMP Yos Sudarso Karawang 1999 - 2005 : SD Yos Sudarso Karawang • Pendidikan Nonformal dan Seminar

2014 : Personal Branding Santos

2013 : Seminar “Learning From You”

2012 : Seminar “Entrepreneur is Fun”, Success Inside Redesigning Your Future Success

• Pengalaman Kerja dan Organisasi

(21)

• Data Diri

NIM : 1501143752

Nama : Katherine Oliviani

E-mail : katherineoliviani@gmail.com

Alamat : Jl.Gelong Baru Selatan 4 No.12, Tomang-Jakarta Barat 11440

Nomor Telepon : 021-5663396 / 081294234432 / 085972972909 Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 24 Agustus 1993 Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Kawin

Agama : Katolik

• Pendidikan Formal

2011 - 2015 : S1 Computer Science, Bina Nusantara University Jakarta 2008 - 2011 : SMA Regina Pacis

2005- 2008 : SMP Regina Pacis 1999 - 2005 : SD Samaria Tomang • Pendidikan Nonformal dan Seminar

2012 : Seminar “Success Inside Redesigning Your Future Success”

• Pengalaman Kerja dan Organisasi

2014 : 1. Buddy Coordinator FEP Binusian 2017 2. Mentor Binus Student Learning Community

3. Anggota divisi acara HTTP 2014 yang diadakan HIMTI 2013 : 1. Volunteer registrasi Mobile Application Design and

Prototype acara “Beefest” yang diadakan Binus

2. Anggota divisi konsumsi acara HTTP dan Hexion yang diadakan HIMTI

3. Anggota divisi general support HISTORY 2013 yang diadakan HIMTI

4. Buddy Coordinator FEP Binusian 2016

(22)

• Data Diri

NIM : 1501146546

Nama : Davies Winata

E-mail : rebirthvis1993@gmail.com

Alamat : Jl. Elang 1 No. 55 Kelurahan Talang Jauh, Kecamatan Jelutung Kota Jambi, Indonesia

Nomor Telepon : +6285789156433 Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir : Jambi, 5 Mei 1993 Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Kawin

Agama : Buddha

• Pendidikan Formal

2011 - 2015 : S1 Computer Science, Bina Nusantara University Jakarta 2008 - 2011 : SMA Xaverius 1

2005- 2008 : SMP Xaverius 1 1999 - 2005 : SD Xaverius 2 • Pendidikan Nonformal dan Seminar

2012 : Seminar “Success Inside Redesigning Your Future Success”

Gambar

Gambar 2 Diagram Incremental tahap 2
Tabel 2 Skill Gold Rush  Gold Rush
Tabel 7 Player Healthloss Calculations  Healthloss = 0  StatusMultiplier  +0.07  SpawnMultiplier  +0.05  GoldMultiplier  -0.05  StatusPoint  +1  SpawnPoint  +1  Healthloss 1-3  StatusMultiplier  -0.1  SpawnMultiplier  -0.08  GoldMultiplier  +0.07  Healthlo
Graphic adapter  Mobile Intel GL40 Express Chipset  Kapasitas harddisk  100MB
+7

Referensi

Dokumen terkait

hasil peninjauan lapangan, serta keterangan lainnya harus dituangkan dalam Berita Acara Pemberian Penjelasan (BAPP) yang ditandatangani oleh anggota Pokja ULP dan minimal 1

Hal ini didukung oleh adanya length-tension relationship seperti yang disajikan pada Gambar 2.9 yang menyatakan bahwa apabila panjang serabut otot menjadi lebih pendek

2) Peserta ikut serta dalam pembahasan, serta melakukan tanya jawab seputar materi pengantar 3) Guru memberikan kesempatan siswa untuk bereksplorasi dengan mencari

1) Jawaban responden mengenai kantor desa menerapkan kode etik secara tertulis, mayoritas pendapat responden adalah sangat setuju yaitu 17 orang. 2) Jawaban responden

(2) segmen potensial konsumen di pasar traditional diketahui Konsumen dengan tingkat pendidikan perguruan tinggi menjadi konsumen yang dominan dalam aspek tingkat

Hal ini ditunjukkan pada hasil ketebalan selulosa yang dihasilkan pada konsentrasi glukosa 5% dan 10% memiliki ketebalan yang sama yaitu 0,1 cm, dan pembentukan

Informasi dapat disajikan secara verbal, yaitu dengan kata kalimat dan wacana. Disamp[ing itu tidak jarang indormasi disajikan dalam bentuk nonverbal atau bentuk-bentuk

Hasil penelitian menunjukkan bahwa daya terima siswa sekolah dasar terhadap agar-agar dengan penambahan dadih susu kerbau 700 gr dan penambahan dadih susu kerbau