• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERMAINAN KARANG PAMITRAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERMAINAN KARANG PAMITRAN"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

MUSANG DAN AYAM

1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .

2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.

3. Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

KUCING DAN TIKUS

A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.

B. Aturan bermain : tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.

(2)

TAWON DENGAN BUNGA

1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.

2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :

B : “Siapa itu ?” T :“Saya tawon.” B : “Mau apa ?”

T : “saya hendak memetik bunga.” B : “Bunga apa ?”

T : “Bunga Mawar .” B : “ Petiklah .”

Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).

Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).

3. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.

MENJALA IKAN

1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m. 2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan

tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.

(3)

TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan

Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.

Bahan

Satu tangkai sapu.

Langkah-langkah

1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.

2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.

3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.

4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.

Perhatian

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.

Variasi

1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main

dengan karakter itu.

3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.

(4)

DALAM KOLAM

Peralatan : Sebatang kapur Jumlah pemain : bebas

Waktu : biasanya 10-15 menit Tujuan : - Melatih kecepatan/reflex

- Sebagai unsure hiburan

(5)

MENGGAMBAR WAJAH

Tujuan

membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.

1. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.

Langkah-langkah

1. dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. 2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah

pasangannya.

3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.

(6)

BUAT BARISAN

Tujuan

Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah

1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).

2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;

- ketua kelompok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.

- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.

- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.

- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat

(7)

TELUR SAKTI

Tujuan Permainan :

1. Membangun kekompakan tim 2. Problem solving’

3. Melatih daya fikir peserta outbound

4. Belajar memimpin dan belajar dipimpin

5. Cepat mengambil keputusan yang sulit

Alat dan bahan yang diperlukan :

1. Gunting

2. Kantong plastik

3. TELOR

4. Tali rafiah

5. Kardus mie instant

6. Bambu, masing-masing kelompok 4 buah yang dipotong berdiameter 3 cm dan panjangnya 80 cm

Cara permainan :

1. Goal dari games ini adalah peserta menjatuhkan telur hingga menyentuh tanah tanpa membuat telur tersebut pecah.

2. Telur digantung dengan ketinggian kurang lebih 1,5 m dari tanah

3. Seluruh kelompok outbound masing-masing mendapatkan gunting, kantong plastik, kardus mie instant, bambu 4 buah.

4. Peserta outbound diminta untuk membuat suatu bangunan bebas, asalkan ketika telur digunting dan jatuh di bangunan/semacam penadah tersebut, telur itu tidak pecah.

5. CATATAN : Telur harus MENYENTUH TANAH

6. Peserta diberi kesempatan untuk berdiskusi selama 5 menit sebelum membuat bangunan

7. Peserta yang telurnya tidak pecah adalah pemenangnya

(8)

PERMAINAN MOTIVASI LILIN

Format : Berkelompok / Beregu Waktu : 20 - 30 menit

Tempat : Diluar ruangan atau di lapangan terbuka Materi : Lilin kecil, lilin besar dan korek api Peserta : 10 - 50 orang

DESKRIPSI

Setiap peserta dibagi menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri dari 5 sampai 10 orang, tergantung dari banyaknya peserta secara keseluruhan.Setiap peserta dalam satu kelompok diminta untuk membawa lilin kecil dalam keadaan menyala, untuk menyulut lilin besar yang ada digaris finish, untuk lilin tetap menyala dibutuhkan kerjasama tim. Kelompok yang terlebih dahulu menyalakan lilin besar digaris finish, dialah yang menjadi pemenang.

TUJUAN

Kerja sama tim dan kekompakan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan, agar mendapatkan hasil yang maksimal.

PROSEDUR

Trainer membagi semua peserta menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri dari 5 sampai 10 orang peserta. Masing-masing ketua kelompok memegang lilin kecil digaris star, sementara anggota yang lain menutupi dengan tangan atau tubuhnya, agar lilin tidak padam. Sambil menunggu aba-aba dari trainer, anggota yang lain menyusun strategi untuk menjagai lilin kecil agar tidak padam dalam perjalanan menuju garis finish.Kelompok yang lebih dahulu sampai digaris finish dan lebih dahulu menyalakan lilin besar, dialah yang menjadi pemenang.Permainan ini disarankan dilakukan ditengah lapangan atau dipinggir pantai dimana banyak angin yang membuat peserta kesulitan untuk membawa lilin tetap menyala, karena disini dibutuhkan kerja sama tim , kekompakan dan sekaligus strategi dalam menjaga lilin tersebut. (Sebaiknya lilin kecil yang digunakan baru atau sumbunya dipendekkan).

PEMBAHASAN

(9)

MENGURAI BENANG KUSUT

Tujuan permainan :

1. Melatih kerjasama team

2. Meningkatkan kekompakan team

3. Mengatur strategi dalam menghadapi masalah

Alat yang dibutuhkan : Tidak ada

Cara permainan :

1. Permainan dilakukan berkelompok dengan jumlah anggota kelompok 6-10 orang 2. Instruktur memerintahkan masing-masing kelompok untuk untuk membentuk

lingkaran

3. Kemudian semua peserta harus bergandengan tangan dengan cara : tangan kanan kepada teman si A, tangan kiri kepada teman si B. Jadi kedua tangan tidak boleh berpegangan kepada orang yang sama

4. Tugas kelompok adalah harus mengurai tangan yang asalnya tak beraturan (kusut) menjadi terurai, tanpa melepas tangan.

5. Team yang tangannya terlepas dinyatakan gagal (diskualifikasi)

6. Tim yang mampu mengurai paling cepat adalah pemenangnya.

JEMBATAN BIRMA

Tujuan permainan ini adalah melatih percaya diri untuk menghadapi segala ujian dan rintangan dalam kehidupan. Alat bantu dalam out bound training permainan ini meliputi bambu,karmentel,kong,snappling, webbing dan helm.

Adapun prosedur dalam permainan Birma Crosser adalah :

1. Setiap peseta diminta meniti bambu yang telah disediakan dengan ketinggian 2 m dan panjang 15 m

2. Fasilitator memasangkan kelengkapan pengaman sebelum peserta melaksanakan tugas tersebut

3. Fasilitator memberikan arahan dan motivasi agar peserta berhasil melewati bambu dengan sebaik-baiknya.

4. Fasilitator memegang tali pengaman untuk menjaga keselamatan peserta. 5. Saat pelaksanaan peserta yang lain menunggu giliran

Pemaknaan dalam program outbound permainan ini adalah :

1. Mampukah semua peserta melaksanakan tugasnya dengan baik ? 2. Adakah peserta yang merasa takut akan ketinggian ?

3. Apa kunci keberhasilan mereka ?

(10)

Referensi

Dokumen terkait

KAMI ANGGOTA SATUAN PENGAMANAN ADALAH PETUGAS YANG TANGGUH DAN KAMI ANGGOTA SATUAN PENGAMANAN ADALAH PETUGAS YANG TANGGUH DAN KAMI ANGGOTA SATUAN PENGAMANAN ADALAH PETUGAS YANG

Bagi kedua obligasi harga obligasi akan sama dengan nilai maturitasnya pada saat jatuh tempo (Fabozzi 2000). Terdapat perubahan dalam hasil diinginkan disebabkan perubahan

19 0622066801 HARTANTO KUSUMA WARDANA Universitas Kristen Satya Wacana Lulus. 20 0601017804 INDRASTANTI RATNA WIDIASARI Universitas Kristen Satya

Karya yang diciptakan penulis adalah busana pesta Evening yang terbuat dari bahan kain katun sutra, katun satin dan batik tulis dengan teknik batik tutup celup dengan

Hasi l temu bual mendapati me n u dan resepi masakan yang paling popular discdiakan kepada pclancong ialah masak pin dang, ikan panggang eicah air kerabu, gulai

melewati berbagai jenjang pemahaman, yaitu dari mampu menemukan solusi suatu masalah kontekstual atau realistik secara informal. 4) Prinsip jalinan, terjalinnya

Rencana Terpadu dan Program Investasi Infrastruktur Jangka Menengah (RPI2-JM) Bidang Cipta Karya merupakan dokumen perencanaan dan pemrograman pembangunan

Az előrehaladásról éves jelentések készülnek, amelyekben a nyugat-balkáni országok arra irányuló készségét értékelik, hogy milyen mértékű az Európai