• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III PROSEDUR PENELITIAN. Dalam suatu penelitian diperlukan suatu metode yang sesuai dan dapat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III PROSEDUR PENELITIAN. Dalam suatu penelitian diperlukan suatu metode yang sesuai dan dapat"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

PROSEDUR PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Dalam suatu penelitian diperlukan suatu metode yang sesuai dan dapat membantu mengungkapkan suatu permasalahan yang akan dikaji kebenarannya, penggunaan metode dalam penelitian disesuaikan dengan masalah dan tujuan penelitiannya. Hal ini berarti metode penelitian mempunyai kedudukan yang sangat penting dalam pelaksanaan pengumpulan dan analisis data.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Tujuan dari metode eksperimen adalah untuk menyelidiki ada tidaknya hubungan sebab akibat dari perlakuan-perlakuan tertentu pada kelompok objek uji coba. Selain itu, penulis ingin mengetahui perbedaan antara Model Teaching Game For Understanding (TGFU) dengan Model Tradisional terhadap keterampilan bermain bola basket siswa. Mengenai metode eksperimen Arikunto (2002:4) menjelaskan bahwa:

Eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kasual) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminir atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang bisa mengganggu.

sedangkan menurut Sugiyono (2009:72) menjelaskan bahwa : ”metode eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali.”

(2)

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode eksperimen digunakan atas dasar pertimbangan bahwa sifat penelitian eksperimen yaitu melakukan sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari perlakuan atau treatment. Selain itu juga penelitian eksperimen merupakan rangkaian kegiatan percobaan dengan tujuan untuk menyelidikisesuatu hal atau masalah sehingga dapat diperoleh hasil dari hipotesis yang diajukan oleh penulis. Untuk itu dalam metode eksperimen harus ada faktor yang yang dicobakan, dalam penelitian ini factor yang dicobakan adalah pembelajaran menggunakan Model Teaching Game For Understanding (TGFU) dan Model Tradisional terhadap hasil keterampilan bermain bola basket siswa.

B. Populasi dan Sampel

Untuk memecahkan suatu masalah penelitian perlu adanya data atau informasi dari objek penelitian yang akan diteliti, dalam mendukung ketercapainya suatu tujuan penelitian yang penulis lakukan. Peran populasi dalam suatu penelitian sangat diperlukan untuk mendapatkan data dan informasi yang akan diteliti berdasarkan permasalahan dalam penelitian. Sugiyono (2009:80) menjelaskan bahwa yang dimaksud populasi adalah: ”wilayah genelisasi yang terdiri atas: obyek atau sebyek yang mempunyai kualitas dan karakteristis tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.”

Dari pendapat tersebut, populasi adalah keseluruan objek atau subjek penellitian yang mempunyai karakeristik tertentu untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah siswa

(3)

kelas XI Sekolah Menengah Atas 2 Garut sebanyak 8 kelas, dengan rata-rata masing-masing kelas jumlah siswanya sebanyak 30 siswa.

Mengenai Sampel, Sugiyono (2009:80) menjelaskan: ”sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Dalam proses pengambilan jumlah sampel, tidak ada patokan yang standar untuk dijadikan patokan dalam melakukan penelitian dari populasi yang tersedia. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sample. Menurut Sugiyono (2009:85) menjelaskan bahwa: ”sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.”

Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI SMA Negri 2 Garut sebanyak 30 siswa yaitu 15 orang siswa putera dan 15 orang siswa puteri. Karakteristik dari sampel tersebut adalah siswa wanita dan laki-laki yang usianya sekitar 16-17 tahun, pada usia itu bisa dikatakan tingkat perkembangan motoriknya sudah cukup baik.

C. Desain Penelitian dan langkah-langkah penelitian

1. Desain penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Posttes-only Control Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilah secara random (R). Kelompok pertama diberi perlakuan X (TGFU) dan kelompok yang lain tidak diberi perlakuan. Kelompok yang diberi perlakuan disebut kelompok eksperimen sedangkan kelompok yang tidak diberikan perlakuan disebut kelompok kontrol.

(4)

Mekanisme penelitian dari dua kelas tersebut digambarkan dalam tabel sebagai berikut :

Gambar 3.1

Posttes Control Group Design Keterangan :

R : kelas sampel pada kelas eksperimen

R1 : kelas sampel pada kelas eksperimen setelah dinilai

S : kelas sampel pada kelas control

S2 : kelas sampel pada kelas control yang sudah dinilai

X : perlakuan atau tretment (TGFU) selama pembelajaran

Berdasarkan desain di atas, penelitian ini dilakukan pada dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang belajar menggunakan Model Teaching Game For Understanding dan kelas kontrol yang belajar dengan menggunakan pembelajaran biasa pada permainan pembelajaran bola basket.

R

X

R

1

(5)

2. Langkah-langkah Penelitian

Secara skematis, langkah penelitian tersebut tersusun dalam gambar berikut :

Gambar 3.2 Desain penelitian

D. Instrumen Penelitian

Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian diperlukan alat yang disebut instrument. Instrument penelitian adalah alat untuk mengukur data. Menurut Arikunto (2002:126) menjelaskan bahwa : “Instrumen adalah alat pada waktu peneliti menggunakan metode.” Berdasarkan pengertian di atas, untuk memperoleh data hasil penelitian yang berupa peningkatan kemampuan keterampilan bermain siswa digunakan instrumen penelitian berupa tes keterampilan bermain bola basket siswa dengan menggunakan Game

POPULASI

SAMPEL

GPAI

KELOMPOK KONTROL

PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA GPAI KELOMPOK

EKSPERIMEN

(6)

Performance Assesment Instrument (GPAI). Dalam penelitian ini penulis menggunakan langkah-langkah untuk memperoleh data dengan GPAI.

GPAI adalah templet khusus yang dapat diadaptasi kedalam berbagai tipe permainan untuk menilai pengetahuan taktis para siswa. Penilaiannya dilakukan setiap pembelajaran berlangsung. GPAI ini meliputi tujuh komponen umum dari permainan.

Tabel 3.1 Komponen GPAI

Komponen Kriteria untuk menilai penampilan

Tehnik dasar Pengembalian yang sesuai dari

penampil ke tempat asal atau posisi semula antara kemampuan percobaan. Penyesuaian Pergerakan dari pemain, baik dalam

menyerang atau bertahan, seperti yang diinginkan pada permainan.

Pembuatan Keputusan Membuat pilihan yang sesuai mengenai apa yang harus dilakukan dengan bola selama permainan.

Kemampuan mengeksekusi Penampilan yang efisien dari kemampuan teknik dasar.

Dukungan Memposisikan pergerakan bola pada

posisi menerima ketika teman memiliki bola.

(7)

Tabel 3.1 (lanjutan) Komponen GPAI

Ketika menggunakan GPAI peneliti mengidentifikasi dari ketujuh komponen tersebut yang diaplikasikan ke permainannya dan menimbang satu atau lebih kriteria dalam setiap komponen yang mengindikasikan keputusan dan penampilan taktis yang bagus. Dalam penelitian ini peneliti berfokus pada tiga aspek penampilan pada setiap komponen: keputusan yang dibuat (sesuai atau tidak sesuai), kemampuan mengeksekusi (sesuai atau tidak), dan dukungan (sesuai atau tidak). Kemudian mengobservasi setiap siswa dalam pelajaran permainan tersebut dan merekam kesesuaian atau ketidaksesuaian dan efisien atau tidak efisiennya suatu kejadian dari pengetahuan dan penampilan taktis pada komponen tertentu.

Perlindungan Menyediakan bantuan perlindungan

bagi pemain yang sedang memainkan bola atau menggerakkan bola

Melindungi atau menandai Bertahan dari lawan yang mungkin memiliki atu tidak memiliki bola.

(8)

Tabel 3.2

Aspek yang diambil dari keseluruhan komponen

Aspek Kriteria

Pengambilan keputusan

1. Pemain berusaha untuk mengoper bola pada pemain yang terbuka atau posisi yang baik.

2. Pemain berusaha mencetak poin ketika memungkinkan

Kemampuan eksekusi

Penerimaan: mengontrol operan dan menyesuaikan bola Passing: bola mencapai target

Tembakkan: bola masuk ke keranjang bola lawan

Dukungan penempatan posisi yang sesuai untuk menerima operan atau passing bola dari teman.

Berikut adalah format GPAI yang dipakai untuk menilai keterampilan bermain bola basket siswa pada kelas ekperimen. Untuk penilaiannya tanda X mengindikasikan siswa terlihat tengah membuat keterampilan bermainnya, yang dicantumkan pada ketiga aspek penilaian.

Tabel 3.3

Format penilaian GPAI

No Nama

Keputusan yang dibuat

Kemampuan eksekusi Dukungan

A IA E IE A IA

1

(9)

Tabel 3.3 (lanjutan) Format penilaian GPAI 2 ADE FIRMAN xx xxxxx xxxx xxx xxxx xxx 3 ALFI M 4 ARIEF R x xxx xxx x xx x 5 ARTINI xxx x xx x xx xxx 6 DESI K xx x xxxx xx xx x 7 DEWI AJENG xxxx xxx xxxx xxx xxxx xx 8 DINA M xxxxx xxx xxx x xxx x 9 ELAWATI xxx xxx xx x xxx x 10 ENDANG S xx x xxxx x xx xxxx 11 FANNY F xxxx x xx xxxx xxxxx xx 12 HARRY S xxx xx xx xx xx xxx 13 HENNY D xxxxx xx xxx x xx xx 14 IMAN S xx xxxx xxxxx xx xx x 15 IMAS N xxxxxx xxx xx xxxxx xx xxx 16 KHAIRUL S xxxx xxx xxx xxxxx xxxx xx 17 LASTRI 18 MELANI F xxx x xx xxxx xxx xx 19 M.RUSLAN xxxx xxx xx xx xx xx 20 M.RAHMAN xxx xxx xxxx xx 21 NANDI xx x x x xx x 22 NUR S xxxx xx xxx xx xxx x 23 RIA K xxx x x xx xx x 24 RIZKI B xxxxx xxx xxxx xxx 25 SANDI xx xx xxx xx xxx x 26 SYANTI R xxx xx xxxx x x xxxx

(10)

Tabel 3.3 (lanjutan) Format penilaian GPAI

27 YADI H xxxxx x xxx xx 28 YUDI D xx xxxx x xxx xxx xxxx 29 YULIANTI xxx xx x x 30 ZACKY A Keterangan:

A = Appropiate (sesuai), IA = Inappropiate (Tidak sesuai), E= Efficient (Efisien), IE= Tidak efisien

Berikut cara menghitung penampilan permainan siswa:

Tabel 3.4 Cara penilaian GPAI

Index Cara Menjumlahkan

Keterlibatan dalam game Jumlah keputusan yang tepat + jumlah keputusan yang tidak tepat + jumlah kemampuan eksekusi yang efisien + jumlah kemampuan eksekusi yang tidak efisien + jumlah pergerakan mendukung yang tepat.

Index pengambilan keputusan (DMI)

Jumlah keputusan tepat yang dibuat + jumlah keputusan tidak tepat yang dibuat

Index kemampuan mengeksekusi (SEI)

Jumlah kemampuan mengeksekusi efisien + jumlah kemampuan eksekusi tidak efisien

(11)

Tabel 3.4 (lanjutan) Cara penilaian GPAI

Index Dukungan (SI) Jumlah pergerakan dukungan yang tepat + jumlah pergerakan dukungan yang tidak tepat

Penampilan permainan [DMI + SEI + SI] ÷ 3 (jumlah index yang digunakan)

E. Pelaksanaan Pembelajaran/Pemberian Treatment

Pada pelaksanaanya, pemberian treatment yang berupa Model Teaching Game For Understanding (TGFU) melalui pendekatan taktis dilakukan selama 3 bulan atau 12 pertemuan, yakni pada bulan Oktober sampai bulan Desember pada hari kamis setiap jam pembelajaran penjas yang berlangsung di SMA Negeri 2 Garut.

Sebelumnya penulis menyusun program pembelajarannya terlebih dahulu, dalam menyusun program Model TGFU melalui pendekatan taktis, penulis berusaha menyusun aktifitas yang sesuai dengan karakteristik permainan bola basket dan perluasan dari teknik dasar bola basket.

F. Analisis Dan pengolahan Data

Data yang terkumpul dari hasil pengamatan selama pembelajaran kemudian dihitung dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menghitung nilai rata-rata

n x

(12)

x = Nilai rata-rata yang dicari

Σ

xi= Jumlah skor yang didapat N = Banyak sampel

2. Menghitung simpangan baku

(

)

n X X S =

− 2 1

Arti tanda-tanda tersebut adalah :

S = Standar deviasi yang dicari

Σ

= Jumlah dari X1 = Nilai skor sampel

X = Nilai rata-rata n = Banyak sampel

3. Mengitung nilai varians dari masing-masing kelompok

Setelah diketahui niai dari simpangan baku dan rata-rata tiap kelompok, kemudian dilanjutkan dengan mencari nilai varians dari masing-masing kelompok dengan rumus:

S =

௡∑௫

భ మ

ିሺ∑௫

௡ሺ௡ିଵሻ

Keterangan : S = nilai varians = jumlah sampel

(13)

= jumlah total skor yang dikuadratkan

4. Menghitung nilai varians gabungan dari kedua kelompok

Dari kedua kelompok baik kelompok eksperimen maupun kelompok control memiliki nilai varian yang berbeda, untuk mendapatkan variansi keseluruhan dari dua kelompok diatas maka perlu mencari variansi gabungan dengan rumus sebagai berikut:

ܵ

=

ሺ݊

− 1ሻݏ

ଵଶ

+ ሺ݊

− 1ሻݏ

ଶଶ

݊

+ ݊

− 2

Keterangan :

= nilai varians gabungan = varians kelompok 1 = varians kelompok 2

= jumlah sampel kelompok 1 = jumlah sampel kelompok 2 5. Uji normalitas

Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah data dari hasil pengukuran tersebut normal atau tidak. Uji yang digunakan adalah uji normalitas Liliefors. Rumus yang digunakan sebagai berikut :

a. Pengamatan X1, X2, ..., Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2, ..., Zn

dengan rumus :

S X X

(14)

Dengan X = Rata-rata sampel

S = Simpangan baku sampel X1 = Nilai skor sampel

b. Untuk setiap bilangan menggunakan data distribusi normal baku, kemudian hitung peluang.

F = (Zi) = P = (Z

Zi)

c. Selanjutnya dihitung proporsi Z1, Z2, ... Zn yang lebih kecil atau sama

dengan Zi. Jika proporsi dinyatakan lah S (Zi), maka :

n Z Z Z Z Banyaknya Zi S 1, 2,..., n 1 ) ( = ≤

d. Hitung selisih F (Zi) – F (Si) kemudian tentukan harga mutlaknya.

e. Ambilah harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut. Ambil nilai terbesar sebagai nilai Lo yang kemudian dibandingkan dengan nilai Ltabel.

6. Uji homogenitas

Uji ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknya data dari dua variansi yang berbeda, dalam pengujian homogenitas menggunkan rumus sebagai berikut:

(

)

(

Varian terkecil

)

S terbesar Varian S F − − = 22

Keterangan F = Homogenitas yang dicari.

Setelah didapatkan nilai Fhitung maka nilai tersebut dibandingkan dengan nilai Ftabel dengan rumus:

(15)

dk pembilang = n-1 (untuk varians terbesar) dk penyebut = n-1 (untuk Varians terkecil)

Mencari nilai Ftabel dengan taraf signifikansi (α) sebesar 0,05, dengan kriteria pengujian sebagai berikut:

Jika Fhitung ≥ Ftabel berarti data tidak homogen Jika Fhitung ≤ Ftabel berarti data homogen. 7. Uji Perbedaan Dua Rata-rata (Satu Pihak)

Uji t ini dilakukan karena peneliti akan membandingkan rata-rata dari dua kelompok yang dijadikan sampel dalam penelitian ini, adapun penulis menggunakan uji perbedaan dua rata-rata dilakukan karena peneliti sudah menggunggulkan kelompok eksperimen sehingga dilakukan uji satu pihak dengan rumus: ݐ݈= ܺതതതത1− ܺതതതത2 ඨቆܵ12 ݊1ቇ+ ቆ ܵ22 ݊2ቇ

Hipotesis statistik yang diajukan adalah:

Ho : Model TGFU memberikan pengaruh secara signifikan terhadap keterampilan bermain bolabasket siswa.

Ha : Model Tradisional memberikan pengaruh secara signifikan terhadap keterampilan bermain bolabasket siswa.

Gambar

Gambar 3.2  Desain penelitian
Tabel 3.1  Komponen GPAI
Tabel 3.1 (lanjutan)  Komponen GPAI
Tabel 3.3 (lanjutan)  Format penilaian GPAI
+3

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, efek signifikan natrium diklofenak terhadap licking time terjadi pada fase kedua (fase inflamasi), meskipun berdasarkan hasil penelitian yang

Prajurit Kulon 1650 KK 2018 86.000.000 Pembangunan Saluran Sumolepen (Lanjutan), Pembangunan Plengsengan Buzem Pulorejo (Lanjutan), Pembangunan Saluran Tenggilis

Tugas akhir dalam pendidikan tinggi diselesaikan penulis dengan menulis skripsi yang berjudul “Pengaruh Penambahan Kalsium Karbonat pada Media Bersalinitas 3 ppt terhadap

Solusi yang dilakukan dalam mengatasi kendala yang ada pada pembentukan sikap nasionalisme siswa melalui ekstrakurikuler karawitan di MAN 2 Banyuwangi, adalah dengan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khazanah ilmu pengetahuan pendidikan pada umumnya, dan khususnya tentang kajian upaya guru Pendidikan Agama Islam

Pada sub bab ini, penulis mengangkat satu tema khusus yang paling sering dilakukan selama kegiatan PMMB berlangsung, kegiatan tersebut mengenai proses persiapan

Namun semua dosen tersebut berlatar belakang pendidikan magister (S2) dan mempunyai jabatan fungsional asisten ahli dan tenaga pengajar. Berdasarkan data tersebut, skor

penelitian ini adalah post grup facebook Pustaka Ilmu Tahfidhul Qur’an pada bulan Maret 2016 yang berjumlah 30 post, dan. mengambil sampel sebanyak 11 post pada