Aplikasi Penjualan Pupuk Dan Obat Pertanian

14 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENJUALAN PUPUK DAN OBAT PERTANIAN (Studi Kasus:Toko Tani Subur Pangalengan)

Diki Kustari

diki.kustari@mi.politekniktelkom.ac.id

Sari Dewi Budiwati email@politekniktelkom.ac.id

Eko Darwiyanto email@politekniktelkom.ac.id Program Studi Manajemen Informatika

Politeknik Telkom Bandung 2011

ABSTRAK

Toko Tani Subur merupakan toko yang bergerak dalam bidang penjualan pupuk dan obat-obat pertanian. Penjualan pupuk dan obat-obat pertanian di toko ini cukup besar. Dalam proses pembelian dan penjualan barang masih bersifat manual yaitu dicatat dan disimpan kedalam buku, akibatnya data yang di simpan sering hilang, proses pencarian data menjadi lama, sering terjadi duplikasi data. Maka dari itu perlu di pikirkan bagaimana membangun aplikasi penjualan pupuk dan obat pertanian pada toko Tani Subur yang berada di Pangalengan. Guna memperoleh bahan-bahan dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan dilakukan studi lapangan yaitu wawancara, untuk desain sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi penjualan pupuk dan obat pertanian ini menggunakan model UML. Sedangkan untuk bahasa pemrograman menggunakan Java dan MYSQL sebagai database nya. Diharapkan dengan pembuatan aplikasi ini kegiatan pengolahan data pembelian dan penjualan barang di toko Tani Subur menjadi lebih cepat dan mudah.

Kata kunci: pembelian, penjualan, pegawai, Java, MYSQL

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini telah mendorong manusia pada kehidupan yang lebih baik. Terlebih lagi dengan adanya komputer dimana hal tersebut semakin meningkatkan efisiensi dan kualitas dalam bekerja. Dengan adanya komputer, manusia diberi

kemudahan-kemudahan dalam

menyelesaikan pekerjaan diberbagai bidang, misalnya bidang perdagangan. Sejak masuknya komputer dalam bidang perdagangan maka aplikasi-aplikasi yang menunjang perdagangan semakin berkembang yang pada akhirnya semakin mempermudah pekerjaan dalam siklus perdagangan.

Toko Tani Subur merupakan toko yang bergerak dalam bidang penjualan pupuk dan obat-obat pertanian. Penjualan pupuk dan obat-obat pertanian di toko ini cukup besar, tetapi dalam proses pencatatan pembelian dan penjualan barang masih dilakukan secara manual, yaitu disimpan didalam sebuah buku, akibatnya data yang di simpan sering hilang, proses pencarian data menjadi lama, sering terjadi duplikasi data.

Melihat hal tersebut maka perlu kiranya dibuat aplikasi yang bisa mempermudah aktivitas toko tersebut. Pembuatan aplikasi penjualan pupuk dan obat pertanian, bertujuan untuk membantu pengguna atau pemilik toko dalam melakukan pencatatan transaksi penjualan, untuk menghindari kesalahan pencatatan yang diakibatkan lupa atau salah catat. Aplikasi ini dibuat menggunakan Netbean

(2)

dengan bahasa pemrograman Java dan MYSQL sebagai database nya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan studi lapangan dan wawancara yang dilakukan penulis pada toko Tani Subur, yang menjadi permasalahan dalam proyek akhir ini adalah :

1. Bagaimana cara mengolah data pembelian dan penjualan barang pada toko tersebut agar tidak terjadi duplikasi data.

2. Bagaimana cara mengolah data pembelian dan penjualan agar data yang disimpan tidak hilang

1.3 Tujuan

Tujuan dalam pembuatan proyek akhir ini adalah:

1. Mengolah data pembelian dan penjualan agar tidak terjadi duplikasi. 2. Mengolah data pembelian dan

penjualan agar tidak hilang. 1.4 Batasan Masalah

1. Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi berbasis desktop.

2. Aplikasi ini dibuat menggunakan Netbean 6.5 dengan bahasa pemrograman Java JDK 1.6 dan MYSQL sebagai database nya.

3. Pengguna aplikasi ini adalah pegawai toko (admin dan kasir)

(3)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi proyek akhir yang digunakan adalah model Waterfall, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka sistem dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit.

Gambar 1.1 Waterfall model 1) Analisa Kebutuhan

Guna memperoleh bahan-bahan dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan, dilakukan studi lapangan yaitu wawancara. Selain itu penulis juga mencari artikel-artikel yang ada hubungannya dengan tema proyek akhir ini. Untuk menunjang proyek akhir, dilakukan pula kajian kepustakaan dengan mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi dari buku, web site dan catatan-catatan kuliah mengenai perancangan basis data, pemrograman bahasa Java dan MySQL 5 sehingga dapat dijadikan landasan untuk membuat proyek akhir. 2) Desain sistem

Desain sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi penjualan pupuk dan obat pertanian ini menggunakan model UML karena desain sistem menggunakan UML analisisnya menitik beratkan di sisi pengguna/aktor.

3) Penulisan Kode Program

Penulisan kode program menggunakan Java karena bahasa pemrograman Java sudah menggunakan GUI (Graphical User Interface) selain itu juga Java tidak tergantung pada spesifikasi lingkungan (Platform).

4) Pengujian Program

Untuk pengujian program digunakan metode Blackbox Testing, Pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi aplikasi yang dibuat tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan dan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan.

5) Penerapan Program

Menerapkan/meng-install software yang telah selesai dibuat dan diuji di toko tersebut serta memberikan pelatihan kepada pengguna di toko tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk lebih memudahkan pembaca dalam memahami isi proyek akhir ini, maka penulis membuat sistematika penulisan dalam lima bab, di mana bab yang satu dengan yang lain saling berkaitan.

1. Bab I menguraikan tentang alasan pemilihan judul atau latar belakang masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian serta manfaat dari penelitian.

2. Bab II membahas tentang konsep-konsep MySQL sebagai perangkat lunak pembuat database, dan java sebagai perangkat lunak untuk membuat aplikasi.

3. Bab III membahas tentang perancangan sistem, pembuatan aplikasi dan implementasi.

4. Bab IV menjelaskan tentang uji coba program, hasil dari ujicoba dan pembahasan.

5. Bab V merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan masalah berdasarkan hasil penelitian dan diakhiri dengan saran-saran dari penulis.

(4)

1.7 Jadwal Pengerjaan

Tabel 1.1 Jadwal Pengerjan

2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Java

Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer berbasiskan kepada Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan didesain sedemikian sehingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah-pindahkan di antara bermacam platform dan sistem operasi). Program yang dihasilkan dengan bahasa Java dapat berupa applet (aplikasi kecil yang jalan di atas web browser) maupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java Interpreter. Contoh program yang ditulis dengan bahasa Java adalah HotJava yang berupa sebuah web browser. (Ahmad Daniel 1997)

2.2 Sejarah Singkat Java

Ketika itu sekelompok insinyur Sun yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Glosing ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV switchboxes. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak power atau memory, bahasa harus berukuran kecil dan mengahasilkan kode yang liat (tight). Juga, karena perbedaan manufaktur yang memungkinkan untuk memilih pemroses (CPU) yang berbeda, maka bahasa harus bebas dari arsitektur manapun. Proyek ini diberi nama “Green”. Kebutuhan untuk kecil, liat, dan kode netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba sebelumnya di PC. Niklaus Wirth, pencipta Pascal, telah menghasilkan kode antara (intermediate code) untuk mesin hipotesis. (Sering disebut virtual

machines, Java Virtual Machine or JVM). Kode antara ini kemudian dipakai disembarang mesin yang memiliki interpreter. Para insinyur proyek Green menggunakan virtual machine untuk menangani masalah utama tersebut, yaitu bebas dari arsitektur manapun. Orang-orang dari Sun, berlatar belakang UNIX, jadi mereka berbasis bahasa C++ daripada Pascal. Maka bahasa yang dipakai mengadopsi bahasa berorientasi objek daripada bahasa prosedural. (Hadi Pramono 2010)

2.3 Netbean

NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi perusahaan Java EE 5, meliputi alat desain visual SOA, skema XML, webservice dan pemodelan UML. NetBeans C/C++ Pack mendukung proyek C/C++. Modularitas: Semua fungsi IDE disediakan oleh modul-modul. Tiap modul menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik. NetBeans memuat semua modul yang diperlukan, memungkinkan pengguna untuk mulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga mengijinkan NetBeans untuk bisa dikembangkan. Fitur-fitur baru, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul tambahan. Sebagai contoh, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun Java Studio Creator dari Sun Microsystem semuanya berbasis NetBeans IDE. (Charlie Abella 2007)

2.4 MySQL (Achmad Solichin 2008)

MySQL adalah suatu database server yang sangat terkenal didunia dan merupakan Open Source SQL database(database SQL yang open source ). MySQL mendukung berbagai platform, serta kecepatan aksesnya cukup bisa diandalkan. Selain itu, kemudahannya dalam integrasi ke berbagai aplikasi juga membantu dalam mengembangkan system aplikasi. Pemakai-pun tidak harus membayar untuk bisa menggunakannya, karena paket program ini dapat digunakan secara bebas.

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia yang bernama MySQL AB, yang pada

(5)

saat itu bernama T.c.X DataKonsult AB, dimulai sejak tahun 1994-1995. Tujuan mula-mula perusahaan tersebut membuat MySQL untuk mengembangkan aplikasi web yang dimiliki kliennya.Saat itu Michael Widenius atau”Monty”, pengembang satu-satunya MySQL di T.c.X,memiliki aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari interface (antarmuka) SQL untuk dijalankan pada MySQL. Mula-mula T.c.X menggunakan mSQL atau mini SQL. Namun menurut Michael Widenius mSQL tidaklah terlalu cepat dan fleksible. Bahkan versi pertamanya tidak memiliki index. Disebabkan hal tersebut, ia mernutuskan untuk membuat sendiri mesin SQL yang interfacenya seperti mSQL, tetapi memiliki kemampuan yang lebih dalam memenuhi kebutuhan dibandingkan jika menggunakan mSQL. MySQL versi 1.0 dirilis pada bulan Mei1996 secara terbatas kepada empat orang temannya. Baru kemudian dibulan Oktober, versi 3.1.1.0 dilepas kemasyarakat umum. Nama MySQL (baca:mai es kju el) tidak jelas diambil dari mana. Ada yang bilang diambil dari huruf pertama dan terakhir nama panggilan Michael Widenius ”Monty” kemudian ada yang bilang kat My diambil dari nama putri Monty. Namun sebenarnya, sourcecode MySQL dilihat prefiks my memang sudah terdapat dimana-mana, prefiks ini sering menjadi prefiks umum bila seseorang membuat kode costum tersendiri untuk suatu program.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language

(UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti

bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek. (Sri Dharwiyanti 2003)

2.5.1 Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include

(6)

dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2.5.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

2.5.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar system (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objekobjek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

2.5.4 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi mulai aktivitas dimulai sampai aktivitas berhenti.Activity diagram ini mirip dengan flowchart diagram.

2.6 Waterfall Model

Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri dari 5 tahap yang saling terkait dan mempengaruhi seperti terlihat pada gambar berikut.

Gambar 2.1 Waterfall Model (Budi Hermawan 2009 )

Keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam Waterfall Model merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian ketidaksempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidaksempurnaan tahap berikutnya. Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi tim pengembang dan perusahaan untuk secara bersama-sama melakukan analisa kebutuhan dan desain sistem sesempurna mungkin sebelum masuk ke dalam tahap penulisan kode program. Berikut adalah penjelasan detail dari masing-masing tahap dalam Waterfall model. (Budi Hermawan 2009)

Tahap-tahap Waterfall model adalah : 1) Analisa kebutuhan.

Analisa kebutuhan merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan Tailor-made software selanjutnya. Kelancaran proses pembuatan software secara keseluruhan dan kelengkapan fitur software yang dihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan ini. Untuk memperoleh informasi tentang proses bisnis dan kebutuhan perusahaan, umumnya tim pengembang melakukan wawancara, diskusi dan survey. Dalam proses wawancara, diskusi dan survey diperlukan komunikasi yang intensif dan terbuka antara tim pengembang dan tim counter-partner dari perusahaan. Selain itu, peran aktif dari manajemen sebagai pihak yang

(7)

memahami seluk beluk perusahaan secara komprehensif juga diperlukan agar diperoleh informasi proses bisnis dan daftar kebutuhan perusahaan yang lengkap. Beberapa perusahaan

membantu memperlancar

penyelesaian tahap ini dengan terlebih dahulu menyusun scope of work software yang akan dibuat sebagai acuan kerja tim pengembang. Hasil analisa kebutuhan yang tidak lengkap berpotensi

menyebabkan beberapa

permasalahan yang tidak diharapkan, antara lain : waktu pembuatan software menjadi lebih lama, proses dalam software tidak sesuai dengan proses bisnis dan software tidak dapat memenuhi semua kebutuhan perusahaan. Untuk meminimalkan risiko ini, disarankan perusahaan melakukan konfirmasi pemahaman tim pengembang tentang proses bisnis dan kebutuhan perusahaan dengan cara meminta resume hasil analisa kebutuhan dan menyempurnakannya bersama tim pengembang jika diperlukan.

2) Desain sistem.

Desain sistem merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses dan hubungan antar data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan perusahaan sesuai dengan hasil analisa kebutuhan. Dokumentasi yang dihasilkan dari tahap desain sistem ini antara lain : System Flow, Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD). System Flow merupakan bagan aliran dokumen dari satu bagian perusahaan ke bagian lain baik secara manual

maupun melalui Sistem

Informasi. Data Flow Diagram adalah diagram yang menunjukan aliran data di antara pengguna, proses dan database yang terkait dengan software. Entity Relationship Diagram merupakan diagram yang menunjukan bagaimana data dan informasi software akan di simpan di dalam

database beserta dengan hubungan antar data. Seperti halnya tahap analisa kebutuhan, pada saat desain sistem selesai dibuat sebaiknya desain yang sudah dibuat pengembang didiskusikan dan disempurnakan oleh tim pengembang bersama dengan tim counter-partner dan manajemen perusahaan.

3) Penulisan kode program.

Penulisan kode program merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan

mempergunakan bahasa

pemrograman, middleware dan database tertentu di atas platform

yang menjadi standar

perusahaan. Bahasa pemrograman yang saat ini populer digunakan antara lain : Microsoft Visual Basic .Net untuk pembuatan software dalam kategori Desktop Application, PHP untuk pembuatan software dalam kategori Web Application dan Java untuk pembuatan software yang dapat berjalan di atas beberapa platform sistem operasi / multiplatform. Database yang saat ini banyak dipergunakan antara lain : ORACLE dan Microsoft SQL Server 2005 untuk kebutuhan penyimpanan data dalam jumlah besar, fitur keamanan data yang handal dan penggunaan oleh banyak pengguna, MySQL dan PosgreSQL untuk kebutuhan penyimpanan data di sistem operasi Linux dan Microsoft Access untuk penyimpanan data dalam jumlah yang tidak terlalu besar untuk memenuhi kebutuhan personal. Berbeda dengan 2 tahap sebelumnya, pada tahap penulisan kode program ini keterlibatan perusahaan tidaklah terlalu besar. 4) Pengujian program

Pengujian software dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat

(8)

dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan. Pengujian software biasanya dilakukan dalam 2 atau 3 tahap yang saling independen, yaitu : pengujian oleh internal tim pengembang, pengujian oleh divisi Quality Assurance dan pengujian oleh pengguna di perusahaan. Dalam tahap ini, perusahaan harus memastikan bahwa kerangka / skenario pengujian software dibuat dengan lengkap meliputi semua proses, kebutuhan dan pengendalian yang ada di dalam dokumen analisa kebutuhan dan desain sistem.

5) Penerapan program

Penerapan program merupakan tahap dimana tim pengembang menerapkan/meng-install software yang telah selesai dibuat dan diuji ke dalam lingkungan Teknologi Informasi perusahaan dan memberikan pelatihan kepada pengguna di perusahaan. Pada saat melaksanakan pelatihan perusahaan harus yakin bahwa semua karyawan benar-benar menguasai Sistem Informasi yang dibuat sesuai dengan tugas, kewenangan dan tanggung-jawabnya. Untuk mendukung penguasaan ini pada waktu operasional harian setelah pelatihan, perusahaan sebaiknya memastikan pengembang telah memberikan buku User Manual dari Sistem Informasi yang dibuat.

2.7 Flowmap Diagram

Flowmap adalah campuran peta dan flow chart, yang menunjukkan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmapmenolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Simbol-simbol Flowmap

Gambar 2.2 Simbol-simbol Flowmap (Rudi Gunawan) 3 ANALISIS KEBUTUHAN DAN

PERANCANGAN

3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi penjualan pupuk dan obat pertanian adalah sebagai berikut:

a. AMD Phenom X2 Dual Core b. RAM 2 GB

c. Harddisk 250 GB 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi penjualan pupuk dan obat pertanian adalah sebagai berikut:

a. JDK 1.6 b. MySQL

c. Microsoft Visio 2007 d. Rational Roose 2002

3.3 Analisis sistem yang sedang berjalan Dalam proses pengolahan toko Tani Subur masih menggunakan sistem manual yaitu setiap data pembelian dan penjualan barang dicatat dan disimpan kedalam buku, akibatnya sering terjadi duplikasi data, data yang hilang dan proses pencarian data yang lama.

(9)

3.4 Perancangan Sistem 3.4.1 Use Case Diagram

Gambar 3.1 Use case Diagram

3.4.2 Deskripsi Use case

1. Use Case Pembelian Barang Nama : Pembelian Barang Aktor : Admin

Pre Condition :Aplikasi menyediakan form input untuk pembelian barang

Post Condition :Aplikasi menampilkan hasil input pembelian barang dan menyimpan ke dalam database

Deskripsi :Admin mencatat data pembelian barang.

Tabel 3.1 Deskripsi Pembelian Barang

2. Use Case Penjualan Barang Nama : Penjualan Barang Aktor : Admin, Kasir

Pre Condition : Aplikasi menyediakan form input untuk penjualan barang

Post Condition: Aplikasi menampilkan hasil input penjualan barang dan menyimpan ke dalam database

Deskripsi : Kasir mencatat data penjualan barang

Tabel 3.2 Deskripsi Penjualan Barang

3. Use case Lihat Laporan Nama : Lihat Laporan Aktor : Admin

Pre Condition : Aplikasi menyediakan form input untuk menampilkan laporan Post Condition : Aplikasi menampilkan laporan pembelian atau penjualan barang Deskripsi : Admin dapat melihat laporan pembelian dan penjualan

Tabel 3.3 Deskripsi Lihat Laporan

3.4.3 Class Diagram

Gambar 3.2 Class Diagram Lihat_Laporan Pembelian_Barang Admin Cetak <<include>> Kasir Penjualan_Barang <<include>>

(10)

3.4.4 Sequence Diagram 1. Mengolah Pembelian Barang

Gambar 3.3 Sequence Diagram Pembelian Barang 2. Mengolah Penjualan Barang

Gambar 3.4 Sequence Diagram Penjualan Barang 3. Lihat Laporan

Gambar 3.5 Sequence Diagram Lihat Laporan

3.4.5 Activity Diagram

Gambar 3.6 Activity Diagram

3.5 Perancangan Antarmuka 3.5.1 Topologi GUI

Topologi Graphical User Interface (GUI) merupakaan pemetaan dari aplikasi yang dibuat, sehingga dapat digambarkan secara umum mengenai pemetaan GUI yang dapat diakses oleh admin maupun kasir. Aplikasi ini mempunyai dua hak akses, yaitu hak sebagai admin dan hak sebagai kasir, tiap hak mempunyai hak akses yang berbeda, dapat dilihat melalui topologi berikut.

Gambar 3.7 Topologi GUI 3.5.2 Rancangan Antarmuka

Berdasarkan tahapan SDLC, berikut ini adalah tahapan desain antarmuka aplikasi penjualan pupuk dan obat pertanian.

Gambar 3.8 Form Login

(11)

Gambar 3.10 Form Data Pegawai

Gambar 3.11 Form Penjualan Barang 3.6 Perancangan Database

Gambar 3.12 ER Diagram

Untuk menjelaskan hasil yang diinginkan dan menghindari kerangkapan data, aplikasi ini menggunakan satu database yaitu database tani_subur yang terdiri dari 6 tabel relasional, yaitu tabel tb_pegawai, tb_barang, tb_jual, tb_beli, tb_detail_jual, tb_detail_beli.

3.6.1 tb_pegawai

Digunakan untuk tempat penyimpanan data pegawai. Struktur tabelnya terdiri dari beberapa field, yaitu :

Tabel 4.1 tb_pegawai

3.6.2 tb_barang

Digunakan untuk menyimpan data barang yang akan dijual. Struktur tabelnya terdiri dari beberapa field, yaitu :

Tabel 4.2 tb_barang

3.6.3 tb_supplier

Digunakan untuk tempat penyimpanan data pegawai. Struktur tabelnya terdiri dari beberapa field, yaitu :

Tabel 4.3 tb_supplier

3.6.4 tb_jual

Digunakan untuk menyimpan data transaksi penjualan barang. Struktur tabelnya terdiri dari beberapa field, yaitu :

Tabel 4.4 tb_jual

3.6.5 tb_beli

digunakan untuk menyimpan data transaksi pembelian barang. Struktur tabelnya terdiri dari beberapa field, yaitu :

(12)

Tabel 4.5 tb_beli

3.6.6 tb_detai_jual

digunakan untuk tempat penyimpanan detail dari penjualan barang, dihitung per faktur dapat lebih dari beberapa barang. Struktur tabelnya terdiri dari beberapa field, yaitu :

Tabel 4.6 tb_detail_jual

3.6.7 tb_detail_beli

digunakan untuk tempat penyimpanan detail dari penjualan barang, dihitung per faktur dapat lebih dari beberapa barang. Struktur tabelnya terdiri dari beberapa field, yaitu:

Tabel 4.7 tb_detail_beli

4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi

Desain dan perancangan yang telah dibuat kemudian direalisasikan ke dalam pembuatan aplikasi di toko Tani Subur. Berikut adalah tampilan dari hasil desain dan perancangan aplikasi penjualan pipuk dan obat pertanian di toko Tani Subur.

4.1.1 Halaman Utama

Halaman ini merupakan halaman yang diakses oleh pegawai toko setelah melakukan login, halaman ini berisi data barang, data supplier, transaksi penjualan dan pembelian, serta laporan penjualan dan pembelian.

Gambar 4.1 Menu Utama 4.1.2 Halaman Login

Halaman ini merupakan halaman yang harus diakses oleh admin maupun kasir toko sebelum masuk ke halaman utama, di halaman login admin maupun kasir harus memasukkan username dan password.

Gambar 4.2 Halaman Login 4.1.3 Halaman Data Pegawai

Halaman ini berisi data pegawai toko, pada halaman ini Admin toko dapat menambah data kasir, mengubah data kasir, menghapus data kasir serta mencari data pegawai.

Gambar 4.4 Halaman Data Pegawai 4.1.4 Halaman Data Barang

Halaman ini berisi data barang yaitu pupuk dan obat pertanian, pada halaman ini Admin toko dapat menambah barang, mengubah data barang serta menghapus data barang.

(13)

Gambar 4.3 Halaman Data Barang 4.1.5 Halaman Data Supplier

Halaman ini berisi data supplier, pada halaman ini admin toko dapat menambah data supplier, mengubah data supplier serta menghapus data supplier.

Gambar 4.5 Halaman Data Supplier 4.1.6 Halaman Data Penjualan Barang Halaman ini digunakan untuk melakukan transaksi penjualan barang, pada halaman tersebut kasir hanya cukup mengisi nama barang serta jumlah barang saja, maka aplikasi akan menghitung otomatis total harga barang yang dijual.

Gambar 4.6 Halaman Penjualan Barang 4.1.7 Halaman Data Pembelian Barang Halaman ini digunakan untuk memasukkan data barang yang sudah dibeli dari supplier.

Gambar 4.7 Halaman Pembelian Barang 4.1.8 Halaman Laporan Penjualan Barang Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk melihat data penjualan barang

Gambar 4.8 Laporan Penjualan 4.1.9 Halaman Laporan Pembelian Barang Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk melihat data pembelian barang.

(14)

4.2 Pengujian

Metode pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black-box testing, atau pengujian aplikasi dengan menguji dari segi tampilan, apakah proses input dan output sudah berjalan sebagaimana yang diharapkan tanpa menguji source code secara langsung. Dari tampilan tersebut masing-masing form yang dirasa mewakili berbagai fungsi akan diuji. Berikut adalah hasil kesimpulan dari masing-masing form.

4.2.1 Form Login

Tabel 4.7 Pengujian Form Login

4.2.2 Form Data Barang

Tabel 4.8 Pengujian Form Data Barang

4.2.3 Form Penjualan Barang

Tabel 4.8 Pengujian Form Penjualan Barang

5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan

1. Data penjualan dan pembelian pada toko tersebut dapat diolah dengan baik, tanpa terjadi duplikasi data 2. Data penjualan dan pembelian pada

toko tersebut dapat disimpan dengan baik, tanpa terjadi data yang hilang. 5.1.1 Saran

1. Tampilan antarmuka perlu diperbaiki agar tampilannya lebih menarik dan tidak membosankan pengguna. 2.

6 REFERENSI

Abella, Charlie. NetBean tutorial. Malta: University of Malta, 2006.

Daniel, Ahmad. Sekilas Java. 1997.

http://onno.vlsm.org/v11/ref-ind-1/network/sekilas-java-1997 (accessed April 20, 2011).

Darwiyanti, Sri. Pengantar Unified Modelin Language (UML). 2003.

Gunawan, Rudi. 2001.

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/440/jbptuni kompp-gdl-rudigunawa-21986-12-unikom_r-l.pdf (accessed April 20, 2011).

Hermawan, Budi. waterfall model.

http://www.budihermawan.net/?tag=waterfall-model (accessed April 20, 2011).

Nugroho, Edi Prasetyo (dkk.). Rekaya Perangkat Lunak. Bandung: Politeknik Telkom, 2009. Sayga, Zahsih. 2010.

http://www.zahsihsayga.tk/2010/01/sekilas-java.html (accessed April 20, 2011).

Solichin, Achmad. Pemrograman Web dengan PHP dan MySQL. 15. Jakarta: Universitas Budi Luhur, 2008.

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :