Media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analyze (analisis), design (rancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evlauation (evaluasi). Media pembelajaran matematika ini berbasis multimedia pada materi perkalian di kelas II dengan menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3.
1. Analysis (analisis)
Tahapan pertama adalah analisis. Analisis yang dilakukan dalam penelitian ini di antaranya:
a) Analisis materi
Analisis ini perlu dilakukan untuk mengidentifikasi tugas, klasifikasi tugas, dan menentukan topik pembelajaran untuk mengetahui kesulitan yang dimiliki oleh peserta didik pada materi pelajaran. Analisis yang dilakukan dengan cara melakukan wawancara dengan guru kelas II dan observasi. Hasil yang diharapkan pada analisis ini adalah berkembangnya pemahaman peserta didik pada materi perkalian yang dianggapnya sulit melalui media pembelajaran berbasis online.
b) Analisis teknologi
Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah Articulate Storyline 3. Sebelum menentukan aplikasi tersebut, terlebih dahulu berdiskusi dengan dosen pembimbing untuk mencari kecocokan dengan materi yang ditentukan dan karakteristik peserta didik.
Analisis teknologi dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sasaran dalam pengembangan media.
39
c) Analisis media
Analisis media perlu dilakukan untuk mengidentifikasi potensi masalah yang dapat diselesaikan dengan e-leraning dan potensi masalah yang akan terjadi saat e-learning diterapkan. Maka dari itu dalam pengembangan media dapat disesuaikan dengan karakteristik peserta didik sesuai pada tingkatan kelas. Rumusan SK/KD dan indikator akan menjadi acuan dalam pembuatan media pembelajaran, sehingga hasil yang diharapkan pada analisis ini adalah efektifnya media ketika digunakan untuk belajar.
Berikut ini adalah kesimpulan hasil ketiga analisis yang dilakukan melalui diskusi & wawancara oleh dosen pembimbing dan guru.
Dimulai pada tanggal 27 Mei 2020 penulis melakukan wawancara dengan guru kelas II di SDN Duri Kosambi 06 Pagi mengenai analisis teknologi dan analisis media yang akan dipraktikkan pada saat penelitian. Karena pada wawancara sebelumnya penulis dan guru telah membahas tentang analisis materi yang akan diujicoba oleh peserta didik yang dianggapnya sulit dalam memecahkan soal perkalian, indikasi terlihat pada nilai yang diperoleh peserta didik yang masih banyak mendapatkan nilai di bawah KKM
< 65, oleh sebab itu penulis tertarik ingin mencoba menggunakan materi tersebut yang akan diimplentasikan pada saat penelitian dengan dibantu oleh media.
Pada bulan Agustus, sudah mewabahnya pandemi Covid-19, di mana penulis tidak dapat melakukan penelitian secara tatap muka.
Pada awalnya penulis ingin menggunakan media konkret sebagai alat bantu pembelajaran, karena keadaan yang tidak memungkinkan maka dosen pembimbing memberikan saran untuk menggunakan media berbasis online. Pada saat wawancara ke-2 dengan guru, beliau mengatakan bahwa sebelum pandemi pada saat mengajar guru juga menggunakan media tetapi tidak sering karena keterbatasan media
pembelajaran di kelas dan selama pandemi, saat proses pembelajaran guru memberikan tugas melalui media whatsapp dan google form.
Setelah melakukan wawancara dengan guru, penulis mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media tersebut.
Kelebihannya yaitu dapat dilihat pada proses pembelajaran peserta didik dapat mengirim foto dan video dirinya saat mengerjakan tugas, serta nilai dapat dilihat langsung oleh peserta didik setelah selesai mengerjakan tugas. Sedangkan kelemahannya adalah dalam penyampaian materi terbiasa melalui teks dan terkadang melalui foto.
Jadi, proses pembelajaran yang berlangsung hanya dalam bentuk visual, pada media tersebut tidak ada tenggat waktu dalam pengumpulan tugas dan dalam penggunaan medianya cenderung monoton.
Oleh sebab itu, penulis melakukan diskusi dengan dosen pembimbing mengenai media berbasis online yang tepat untuk digunakan peserta didik pada tingkat kelas rendah dan hasilnya media yang akan digunakan yaitu aplikasi Articulate Storyline 3, media ini berbasis multimedia interaktif yang dapat diakses melalui link tanpa harus mengunduh aplikasi tersebut.
Berikut ini adalah persyaratan sistem minimum aplikasi Articulate Storyline 3, diantaranya:
1) Penyimpanan : Minimal 2 GB 2) Ruang Disk : Minimal 1 GB
3) Tampilan : 1.280 x 800 resolusi layar atau lebih tinggi 4) Multimedia : Kartu suara, mikrofon, dan webcam untuk
merekam narasi dan video
5) Sistem Operasi: Windows 8.1 & Windows 10 (32-bit atau 64-bit) 6) Windows : Internet Explorer 11, Microsoft Edge, Google
Chrome, dan Firefox
2. Design (rancangan)
Pada tahap rancangan, hal yang dapat dilakukan pada tahap ini adalah penyusunan naskah. Naskah adalah materi pembelajaran yang akan disajikan pada media. Rancangannya adalah sebagai berikut:
a) Penetapan tujuan pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik diharapkan memahami konsep dasar perkalian untuk menyelesaikan masalah yang terkait perkalian dalam kehidupan sehari-hari.
b) Penyajian materi
Bahan-bahan yang dimasukkan ke media berdasarkan analisis kebutuhan yang telah dilakukan antara lain:
1) Untuk mengisi materi, penulis mengacu pada buku tematik yaitu karya Taufina pada Buku Siswa Kelas 2 Tema 2 Bermain di Lingkunganku.
2) Untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia, penulis menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 dan aplikasi pendukung menggunakan Power Point. Power Point dipilih karena dapat memasukkan music sound, membuat tulisan & animasi menjadi bergerak dari slide awal hingga akhir, dan juga dapat mengintegrasikan gambar, teks, animasi, suara, video menjadi sebuah media pembelajaran.
c) Penulisan naskah media
Naskah media adalah perencanaan materi yang disajikan dalam media pembelajaran dengan berpacu pada hasil analisis yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Dapat dilihat susunan sub materi yang disajikan dalam media pada Tabel 4.1 dan hasil penulisan naskah dapat dilihat pada Lampiran 13.
d) Pembuatan story board
Setelah selesai merancang susunan naskah media, selanjutnya dibuatkan story board dengan tujuan untuk memberikan gambaran yang lebih jelas untuk dilihat dari tampilan dan tata letak tampilan
media pembelajaran. Story board dapat dilihat selengkapnya pada Lampiran 14.
Tabel 4.1
Susunan Sub Materi pada Media
Materi Sub Materi
Konsep Perkalian
Mengidentifikasi konsep perkalian
Memecahkan masalah perkalian sebagai bentuk penjumlahan yang berulang
Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perkalian
Menghitung perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka
Menunjukkan bentuk perkalian dari soal cerita Melengkapi tabel perkalian
Menganalisis sifat-sifat perkalian
e) Perumusan alat evaluasi
Setelah selesai menyusun naskah media, penyusunan instrumen juga dilakukan. Penyusunan instrumen penilaian ini dibuat bertujuan untuk mengevaluasi produk yang dihasilkan. Instrumen yang digunakan di antaranya yaitu angket penilaian ahli media dan materi serta angket penilaian media oleh peserta didik.
3. Development (pengembangan)
Pada tahap pengembangan, bahan-bahan yang perlu disajikan untuk mengembangkan media perlu disiapkan mulai dari background, tombol navigasi, music sound, animasi, gambar-gambar, materi, dan soal evaluasi. Media pembelajaran ini dikembangkan menjadi multimedia interaktif. Berikut ini ada beberapa tampilan pembuatan media yang dapat dilihat pada gambar-gambar di bawah ini.
Gambar 4.1 Opening Video
Gambar 4.2 Menu Utama
Pada saat peserta didik mengakses link, tampilan diawali dengan video opening berdurasi 10 detik setelah itu muncul tampilan seperti pada Gambar 4.1 ketika diklik bagian tengah, maka akan mengarahkan ke tampilan menu utama seperti pada Gambar 4.2 terdiri dari 6 pilihan menu di mana pengguna dapat mengontrol sesuai kebutuhan dan pada bagian atas sebelah kanan terdapat ikon
“tombol silang” yang berfungsi agar pengguna dapat keluar dari media.
Selanjutnya pada 6 ikon menu utama yang akan dijelaskan secara rinci.
Gambar 4.3 Keterangan Tombol Navigasi
Pada saat pengguna klik ikon tombol “Petunjuk Pembelajaran”
yang pertama kali muncul yaitu keterangan tombol navigasi seperti pada Gambar 4.3 yang berfungsi untuk memberikan informasi mengenai isi dari masing-masing tombol dan fungsi dari tombol anak panah yang berada di sebelah kanan yaitu untuk berpindah menuju ke slide berikutnya yang masih terkait dengan informasi mengenai tombol.
Gambar 4.4 Petunjuk Pembelajaran
Setelah memahami fungsi dari semua ikon tombol, selanjutnya memahami keterangan petunjuk pembelajaran secara umum agar pengguna tidak keliru pada
saat menggunakan media, setelah menyimak keterangan petunjuk pembelajaran pengguna bisa lihat tampilan pada bagian atas sebelah kanan yang terdapat
“tombol rumah” itu adalah tombol yang mengarahkan ke “menu utama”.
Gambar 4.7 Indikator
Pada saat pengguna klik tombo l “Standar Kompetensi” tampilan ini berisi keterangan dengan membahas tujuan dan indikator yang harus dicapai pada pembelajaran perkalian, yang terdiri dari 3 unsur yaitu standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator.
Gambar 4.5 Standar Kompetensi Gambar 4.6 Kompetensi Dasar
Gambar 4.8 Materi Pembahasan Gambar 4.9 Panduan Soal
Pada saat pengguna klik ikon tombol “Materi Pembahasan” maka tampilannya seperti pada Gambar 4.8, ini adalah video materi yang disajikan mengenai konsep perkalian yang berdurasi selama 7 menit, jika sudah menyimak sampai selesai langsung saja klik ikon tombol rumah yang berada di sebelah kanan bagian atas. Kemudian pada Gambar 4.9, pengguna klik ikon tombol
“Soal Latihan” maka tampilan yang muncul terlebih dahulu yaitu panduan soal dan kolom nama lengkap, fungsinya agar peserta didik mengetahui jenis soal yang akan dikerjakan dan mengisi kolom nama lengkap agar nama peserta didik muncul di setiap soal dan akan tampil di bagian penilaian. Setelah nama diketik, lalu klik “mulai” untuk mengerjakan soal latihan. Di sini penulis membuat 5 jenis tipe soal, di antaranya ada multiple choice, true or false, fill in the blank, word bank, & multiple response. Masing-masing tipe soal berisi 5 nomor dengan penilaian yang berbeda-beda.
Gambar 4.10 Tipe Soal Multiple Choice
Pada tipe soal ini adalah pilihan ganda. Peserta didik diminta untuk memilih 1 jawaban dari 4 pilihan, setelah dipilih kemudian klik tombol anak panah yang berada di bawah untuk menuju ke soal berikutnya.
Gambar 4.11 Tipe Soal True or False
Pada tipe soal ini adalah pernyataan benar atau salah. Soal ini berisi pernyataan, tugas peserta didik yaitu menentukan apakah pernyataan tersebut benar atau salah. Jika sudah memilih salah satu jawabannya, kemudian klik “tanda ceklis” yang berada di bawah, setelah muncul hasil pernyataan apakah jawaban yang dipilih benar atau salah seperti pada gambar di samping, maka klik tombol continue untuk menuju ke soal berikutnya.
Gambar 4.12 Tipe Soal Fill in the Blank
Pada tipe soal ini adalah isian. Peserta didik diminta untuk mengisi jawaban dengan tepat, setelah mengetahui jawabannya kemudian ketik di kolom yang bertuliskan “type your text”, lalu klik tanda ceklis yang berada di bawah setelah muncul hasilnya yang menunjukkan jawaban tersebut benar atau salah, kemudian klik continue (contohnya seperti pada Gambar 4.11)
Gambar 4.13 Tipe Soal Word Bank
Pada tipe soal ini adalah menggeser jawaban. Di sini ada 3 pilihan jawaban, tugas peserta didik yaitu memilih salah satu jawaban kemudian menggeser jawaban tersebut ke kolom yang kosong. Setelah itu klik “tanda ceklis” lalu klik continue.
Gambar 4.14 Tipe Soal Multiple Response
Pada tipe soal ini adalah pertanyaan dengan jawaban ganda. Soal jenis ini hampir sama dengan pertanyaan pilihan ganda pada umumnya tetapi yang
membedakan yaitu jawabannya bisa > 1. Jadi untuk soal jenis ini, jawaban dapat di setting menjadi 2, 3 atau lebih.
Gambar 4.16 Profil Pengembang
(Berhasil) (Gagal)
Gambar 4.15 Hasil Nilai
Pada saat pengguna klik ikon tombol “Hasil Nilai” maka penilaian akan muncul dengan range dari 10 – 100 dan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) dengan nilai 65. Apabila nilai yang diperoleh peserta didik ≤ 65 maka dinyatakan belum lulus, begitu juga sebaliknya. Pada “tombol Review Hasil”
berisi koreksi jawaban mana saja yang benar dan salah.
Pada saat pengguna klik ikon tombol “Profil Pengembang” maka akan muncul tampilan yang berisi biodata penulis yang membuat multimedia interaktif ini beserta nama dosen pembimbing. Setelah melihat tampilan ini, klik tombol rumah yang ada di bagian atas untuk menuju ke “menu utama”
4. Implementation (implementasi)
Multimedia interaktif yang telah dibuat, telah divalidasi oleh para ahli selanjutnya diuji coba ke 10 peserta didik SDN Duri Kosambi 06 Pagi. Uji coba dilakukan untuk mengetahui penilaian peserta didik sebagai pengguna. Setiap peserta didik menggunakan smartphone masing-masing yang dilakukan secara online. Uji coba diawali penulis share link ke whatsapp group agar dapat diakses oleh peserta didik dan dimulai dengan penjelasan tata cara penggunaan media pembelajaran ini. Peserta didik diarahkan untuk membaca dan memahami kompetensi dasar dan indikator. Setelah semua dipahami, peserta didik diarahkan untuk mempelajari materi dan mengerjakan soal latihan yang telah disediakan pada media. Selanjutnya diberikan angket penilaian media pembelajaran untuk menilai kualitas media tersebut. Angket penilaian berisi 15 pertanyaan. Perolehan data pada uji coba ini mengenai penilaian dari peserta didik dan hasil uji coba akan digunakan untuk merevisi media.
5. Evaluation (evaluasi)
Pada tahap evaluasi, penulis mulai menganalisis penilaian yang diperoleh dari hasil validasi. Analisis ini berdasarkan hasil angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, praktisi lapangan dan peserta didik.