• Tidak ada hasil yang ditemukan

11160183000053 NINA HILYANA - NINA HILYANA

N/A
N/A
qwerty

Academic year: 2025

Membagikan "11160183000053 NINA HILYANA - NINA HILYANA"

Copied!
205
0
0

Teks penuh

(1)

MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERKALIAN KELAS II DI SDN DURI KOSAMBI 06 PAGI

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

oleh:

Nina Hilyana 11160183000053

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA TAHUN 2021/1442 H

(2)

i

(3)

ii

Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perkalian Kelas II di SDN Duri Kosambi 06 Pagi yang disusun oleh Nina Hilyana, NIM 11160183000053. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, telah melalui bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan pada sidang munaqosah sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan fakultas.

Jakarta, 07 April 2021

Yang Mengesahkan, Pembimbing

Tri Suryaningsih, M.Pd.

NIP. 199406092018012002

(4)

iii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERKALIAN KELAS II DI SDN DURI

KOSAMBI 06 PAGI

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk memenuhi syarat Mencapai gelar sarjana pendidikan (S.Pd.)

oleh:

Nina Hilyana NIM. 11160183000053

Mengetahui, Dosen Pembimbing

Tri Suryaningsih, M.Pd.

NIP. 199406092018012002

(5)

iv

Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perkalian Kelas II di SDN Duri Kosambi 06 Pagi yang disusun oleh Nina Hilyana, NIM 11160183000053.

Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, telah diujikan kebenarannya oleh dosen pembimbing skripsi.

Jakarta, 07 April 2021 Dosen Pembimbing

Tri Suryaningsih, M.Pd.

NIP. 199406092018012002

(6)

v

(7)

vi

bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan pemahaman konsep perkalian. Media yang dikembangkan menggunakan software Articulate Storyline 3, yaitu perangkat lunak standar authoring tools yang digunakan untuk menciptakan multimedia interaktif berupa penyajian materi, soal latihan maupun soal tes dengan beragam tipe soal, dan penilaian. Subjek uji coba yaitu oleh peserta didik kelas II Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation).

Dalam penilaian multimedia ini yang menjadi indikator ada beberapa aspek yaitu aspek media, materi, visual, audio, dan kebahasaan. Dalam penelitian ini terdapat beberapa instrumen yang digunakan, seperti bahan ajar berupa RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), LKS (Lembar Kerja Siswa), observasi, wawancara, dan penilaian angket. Hasil penelitian dari media pembelajaran interaktif yang telah divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan dalam kategori baik dan layak digunakan untuk pembelajaran dengan perolehan skor pesentase 78,67% berdasarkan aspek kejelasan visual, kemudahan, estetika, desain pembelajaran, konsisten, kualitas isi

& tujuan, dan kualitas instruksional.

Kata kunci: Articulate Storyline 3, Materi Perkalian, Multimedia Interaktif, Model Pengembangan ADDIE.

(8)

vii

This study uses the R&D (Research and Development) method which aims to develop multimedia-based learning media to improve understanding of the concept of multiplication. Media developed using Articulate Storyline 3 software, which is standard software authoring tools used to create interactive multimedia in the form of material presentation, practice questions and test questions with various types of questions, and assessments. The subject of the trial was elementary school second grade students. The method used in this research is development research with the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). In this multimedia assessment, there are several aspects as indicators, namely media, material, visual, audio, and language aspects. In this study, there are several instruments used, such as teaching materials in the form of lesson plans (lesson plans), worksheets (student worksheets), observation, interviews, and questionnaire assessments. The results of research from interactive learning media that have been validated by media experts, material experts, and field practitioners show that the developed multimedia is in a good category and is suitable for learning with a percentage score of 78.67% based on aspects of visual clarity, convenience, aesthetics, design. learning, consistency, quality of content & objectives, and quality of instructional.

Keywords: Articulate Storyline 3, Multiplication Material, Interactive Multimedia, ADDIE Development Model.

(9)

viii

dan rahmat serta hidayah-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perkalian Kelas II di SDN Duri Kosambi 06 Pagi”

Penyelesaian penulisan ini membutuhkan tekad serta kemauan yang kuat dalam mengahadapi halangan dan rintangan. Namun atas bantuan, motivasi, dan bimbingan dari semua pihak, pada akhirnya penulisan skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, di antaranya:

1. Prof. Dr. Hj. Amany Burhanuddin Umar bin Lubis, Lc. M.A., selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Dr. Sururin, M.A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan 3. Asep Ediana Latip, M.Pd. selaku Ketua Prodi Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah yang telah memberikan saran-sarannya.

4. Rohmat Widyanto, M.Pd. selaku Sekretaris Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah yang telah memberikan motivasi.

5. Tri Suryaningsih, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing PLP II sekaligus Dosen Pembimbing skripsi yang telah memberikan arahan dengan sabar, memberikan keluangan waktu untuk bimbingan, dan memberikan saran yang membangun sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

6. Neli Rahmaniah, M.Pd. selaku Dosen Mata Kuliah Media Pembelajaran yang bersedia menjadi ahli media pada penelitian ini.

7. Dr. Lia Kurniawati, M.Pd. selaku Dosen Prodi Pendidikan Matematika yang bersedia menjadi ahli materi pada penelitian ini.

8. Dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Syarif Hidayatullah Jakarta karena menjadi teladan yang baik dan memberikan ilmu pengetahuan selama perkuliahan ini.

(10)

ix

Pagi yang sudah mengizinkan penulis untuk observasi dan penelitian di sekolah ini & Citra Pratiwi, S.Pd., Masanah, S.Pd., dan Nunung Herawati, S.Pd. selaku guru kelas II yang bersedia diwawancarai sekaligus menjadi praktisi lapangan pada penelitian ini.

10. Kedua orang tua Bapak Saduni dan Ibu Khoziyah yang selalu mendo‟akan, memberikan dorongan positif, dan kasih sayang tiada henti supaya penulis termotivasi untuk belajar dan dapat menyelesaikan perkuliahan ini dengan membawa manfaat.

11. Teman-teman tercinta (Lutfi, Rahma, Laila, Mimi, Dea, dan Putri) yang setia karena bersedia menjadi teman untuk sharing tentang kehidupan dan manis pahit mengerjakan skripsi.

12. Teman-teman seperjuangan PLP II serta teman seperbimbingan skripsi (Fitri, Siska, Ita, dan Syifa) yang baik karena telah memberikan dukungan dan energi positif satu sama lain.

13. Teman-teman PGMI angkatan 2016 yang telah berjuang bersama dari semester awal sampai akhir sehingga cerita perkuliahan ini menjadi lebih menarik.

14. Bapak Abdul Muis, Bapak Bahyudin, Ibu Anggie, Raki, dan Rif‟at karena telah meluangkan waktunya untuk memberikan ilmu tentang multimedia kepada penulis.

15. Dan kepada semua pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu.

Semoga Allah Subhanahu Wa Ta‟ala memberikan balasan baik atas jasa- jasa yang telah diberikan selama proses pengerjaan skripsi ini. Aamin yaa robbal

„aalamiin. Semoga bermanfaat bagi semua pembacanya dan dapat memberikan kontribusi bagi peningkatan kualitas pendidikan.

Jakarta, 06 April 2021 Nina Hilyana

(11)

x

ABSTRAK ... vi

ABSTRACK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN TEORITIK ... 8

A. Deskripsi Teoritik ... 8

1. Pengembangan ... 8

2. Multimedia Interaktif ... 9

a. Pengertian Multimedia ... 9

b. Bentuk-bentuk Multimedia ... 11

c. Ragam Media yang Digunakan dalam Multimedia ... 14

d. Manfaat Penggunaan Multimedia ... 15

3. Konsep E-Learning ... 16

a. Pengertian E-Learning ... 16

b. Komponen E-Learning ... 17

c. Manfaat E-Learning ... 18

4. Pemahaman Konsep ... 20

(12)

xi

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 26

C. Kerangka Berpikir ... 29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 31

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 31

B. Model Pengembangan ... 32

C. Prosedur Pengembangan ... 32

1. Analyze (Analisis) ... 33

2. Design (Rancangan) ... 33

3. Development (Pengembangan) ... 33

4. Implementation (Implementasi) ... 34

5. Evaluation (Evaluasi) ... 34

D. Desain Uji Coba ... 34

E. Subjek Uji Coba ... 35

F. Instrumen Penelitian ... 35

G. Teknik Analisis Data... 38

H. Analisis Instrumen Data Hasil Belajar Peserta Didik ... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 39

A. Deskripsi Hasil Pengembangan ... 39

B. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Uji Coba ... 52

1. Penilaian Ahli Media ... 53

2. Penilaian Ahli Materi ... 59

3. Penilaian Praktisi Lapangan ... 63

4. Penilaian Peserta Didik ... 69

5. Analisis Data Pemahaman Peserta Didik Terhadap Materi ... 72

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 75

D. Keterbatasan Penelitian ... 77

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 79

A. Kesimpulan ... 79

(13)

xii

(14)

xiii

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 31

Tabel 3.2 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ... 36

Tabel 3.3 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 37

Tabel 3.4 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan ... 37

Tabel 3.5 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Peserta Didik ... 38

Tabel 3.6 Pedoman Penilaian Skor ... 39

Tabel 3.7 Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 ... 40

Tabel 3.8 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 41

Tabel 3.9 Range Persentase dan Kriteria Kualitas Produk... 41

Tabel 4.1 Susunan Sub Materi pada Media ... 43

Tabel 4.2 Aspek Kejelasan Visual (Ahli Media Tahap I) ... 53

Tabel 4.3 Aspek Kemudahan ... 54

Tabel 4.4 Aspek Estetika ... 54

Tabel 4.5 Aspek Desain Pembelajaran ... 55

Tabel 4.6 Aspek Konsisten ... 55

Tabel 4.7 Aspek Kejelasan Visual (Ahli Media Tahap II)... 56

Tabel 4.8 Aspek Kemudahan ... 57

Tabel 4.9 Aspek Estetika ... 57

Tabel 4.10 Aspek Desain Pembelajaran ... 57

Tabel 4.11 Aspek Konsisten ... 58

Tabel 4.12 Aspek Kualitas Isi (Ahli Materi Tahap I) ... 59

Tabel 4.13 Aspek Kualitas Instruksional ... 60

Tabel 4.14 Aspek Kualitas Isi (Ahli Materi Tahap II) ... 61

Tabel 4.15 Aspek Kualitas Instruksional ... 62

Tabel 4.16 Aspek Kualitas Isi & Tujuan (Praktisi Lapangan Tahap I)... 63

Tabel 4.17 Aspek Instruksional ... 64

Tabel 4.18 Aspek Kemudahan ... 64

Tabel 4.19 Aspek Estetika ... 65

(15)

xiv

Tabel 4.24 Aspek Estetika ... 67

Tabel 4.25 Aspek Desain Pembelajaran ... 68

Tabel 4.26 Aspek Kejelasan Visual (Penilaian oleh Peserta Didik) ... 69

Tabel 4.27 Aspek Kemudahan ... 70

Tabel 4.28 Aspek Estetika ... 70

Tabel 4.29 Aspek Kebutuhan Pengguna ... 71

Tabel 4.30 Hasil Uji Coba Soal Latihan Peserta Didik (Pretest) ... 72

Tabel 4.31 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Peserta Didik (Posttest) ... 72

(16)

xv

Gambar 2.1 Komponen Multimedia ... 10

Gambar 2.2 Multimedia Linear ... 12

Gambar 2.3 Multimedia Interaktif ... 13

Gambar 2.4 Logo Articulate Storyline 3 ... 24

Gambar 2.5 Bagan Kerangka Berpikir ... 30

Gambar 4.1 Tampilan Opening Video ... 44

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama ... 44

Gambar 4.3 Tampilan Keterangan Tombol Navigasi ... 45

Gambar 4.4 Tampilan Petunjuk Pembelajaran ... 45

Gambar 4.5 Tampilan Standar Kompetensi ... 46

Gambar 4.6 Tampilan Kompetensi Dasar ... 46

Gambar 4.7 Tampilan Indikator ... 46

Gambar 4.8 Tampilan Materi Pembahasan ... 47

Gambar 4.9 Tampilan Panduan Soal ... 47

Gambar 4.10 Tampilan Tipe Soal Multiple Choice ... 48

Gambar 4.11 Tampilan Tipe Soal True or False ... 48

Gambar 4.12 Tampilan Tipe Soal Fill in the Blank ... 49

Gambar 4.13 Tampilan Tipe Soal Word Bank ... 50

Gambar 4.14 Tampilan Tipe Soal Multiple Response ... 50

Gambar 4.15 Tampilan Hasil Nilai ... 51

Gambar 4.16 Tampilan Profil Pengembang ... 51

Gambar 4.17 Diagram Hasil Validasi Media Pembelajaran (Ahli Media Tahap I) ... 56

Gambar 4.18 Diagram Hasil Validasi Media Pembelajaran (Tahap II) ... 58

Gambar 4.19 Diagram Perbandingan Penilaian Media Keseluruhan ... 59

Gambar 4.20 Diagram Hasil Validasi Media Pembelajaran (Ahli Materi Tahap I ... 61

Gambar 4.21 Diagram Hasil Validasi Media Pembelajaran (Tahap II) ... 62

(17)

xvi

Tahap I) ... 66

Gambar 4.24 Diagram Hasil Validasi Media Pembelajaran (Tahap II) ... 68

Gambar 4.25 Diagram Perbandingan Penilaian Media Keseluruhan ... 69

Gambar 4.26 Diagram Penilaian Media Pembelajaran oleh Peserta Didik ... 71

(18)

xvii

Lampiran 1 Kisi-kisi Angket Penilaian Multimedia untuk Ahli Media... 85

Lampiran 2 Kisi-kisi Angket Penilaian Multimedia untuk Ahli Materi ... 88

Lampiran 3 Kisi-kisi Angket Penilaian Multimedia untuk P. Lapangan ... 91

Lampiran 4 Kisi-kisi Angket Penilaian Multimedia untuk Peserta Didik ... 94

Lampiran 5 Perhitungan Data Validasi Media oleh Ahli Media ... 96

Lampiran 6 Perhitungan Data Validasi Media oleh Ahli Materi ... 102

Lampiran 7 Perhitungan Data Validasi Media oleh Praktisi Lapangan ... 106

Lampiran 8 Perhitungan Data Angket Respon Media oleh Peserta Didik ... 111

Lampiran 9 Angket Penilaian Multimedia untuk Ahli Media ... 115

Lampiran 10 Angket Penilaian Multimedia untuk Ahli Materi ... 124

Lampiran 11 Angket Penilaian Multimedia untuk Praktisi Lapangan ... 133

Lampiran 12 Hasil Nilai Peserta Didik KD 3.4 ... 151

Lampiran 13 Perhitungan Data Analisis Keberhasilan (Pretest & Posttest).... 153

Lampiran 14 Naskah Pembuatan Multimedia Materi Konsep Perkalian ... 157

Lampiran 15 Tampilan Story Board ... 165

Lampiran 16 Revisi Media ... 171

Lampiran 17 Surat Bimbingan Skripsi ... 174

Lampiran 18 Surat Permohonan Izin Penelitian ... 175

Lampiran 19 Surat Permohonan Validasi ... 176

Lampiran 20 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian ... 177

Lampiran 21 Uji Referensi ... 178

(19)

1 A. Latar Belakang Masalah

Media pendidikan atau yang biasa disebut media pembelajaran merupakan salah satu hal penting dalam proses kegiatan belajar mengajar, karena media adalah suatu instrumen yang dapat membantu proses pembelajaran terlihat lebih menarik dan meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran. Selain itu, media juga dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dikarenakan bertambah rasa keingintahuannya terhadap informasi yang diperoleh, sehingga proses pembelajaran yang sedang berlangsung tidak monoton dan membosankan. Kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan dengan beragam cara, agar dalam penyampaian materi dapat tersampaikan dengan baik. Maka salah satunya menggunakan media pembelajaran. Media yang tepat sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Maka dari itu, dalam menentukan media pembelajaran yang disajikan oleh guru perlu disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan kepada peserta didik sehingga tujuan pembelajaran mampu dicapai secara optimal. Oleh sebab itu, sebagai guru kita perlu menciptakan sesuatu yang membuat kegiatan belajar mengajar lebih bervariatif.

Sesuai dengan beberapa manfaat dari media pembelajaran di atas diharapkan dapat membantu meningkatkan pemahaman belajar peserta didik. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia. Multimedia merupakan gabungan antara berbagai media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi dapat tersedia lebih menarik.1 Multimedia dibagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang

1 Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 2.

(20)

dapat dioperasikan oleh pengguna. Sedangkan menurut Daryanto dalam Tri Pradnya, multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat mengendalikan langkah apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.2 Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, karena multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika yang dikembangkan dan digunakan secara tepat dapat meningkatkan kualitas dan proses belajar peserta didik sehingga proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.

Dengan berkembangnya teknologi yang begitu pesat dapat memudahkan manusia untuk memperoleh informasi dari berbagai sumber.

Guru sebagai fasilitator di dunia pendidikan, dituntut untuk memanfaatkan bahkan mengembangkan produk teknologi dalam rangka meningkatkan proses pembelajaran. Guru dapat memberikan pelayanan pendidikan tanpa bertatap muka dengan peserta didik. Demikian pula peserta didik dapat memperoleh informasi dari lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui penggunaan macam produk teknolgi seperti komputer atau gawai. Sehingga baik guru maupun peserta didik dituntut untuk dapat menggunakan teknologi dalam bidang pendidikan. Dengan demikian, pengembangan teknologi merupakan hal penting dalam pembelajaran.

Matematika merupakan salah satu ilmu yang mendasari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi lainnya. Oleh karena itu, pengalaman peserta didik belajar matematika sangat penting untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.3 Sering kali matematika

2 Tri Pradnya P. & M. Zawawi, 2018. Pemanfaatan Multimedia Interaktif Pembelajaran IPA- Biologi Terhadap Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa SMP Negeri 14 Kota Palembang, Jurnal EcoMent Global, Vol. 3 No. 2, h. 143.

3 Mahasiswa Tadris Matematika Angkatan 2019 (Kelas DPPM A), Generasi Hebat Generasi Matematika, (Pemalang: PT. Nasya Expanding Management, 2020), h. 7.

(21)

hanya dipahami sebagai rumus-rumus yang sulit sehingga banyak peserta didik yang kurang menyukainya karena memandang matematika sebagai mata pelajaran yang paling sulit dan mengakibatkan nilai hasil matematika belum sesuai dengan harapan. Dalam NCTM 2000 dikatakan bahwa pemahaman matematik adalah aspek yang sangat penting dalam prinsip pembelajaran matematika. Pemahaman matematik lebih bermakna jika dibangun oleh mahasiswa itu sendiri. Oleh sebab itu kemampuan pemahaman tidak dapat diberikan secara paksa, artinya konsep-konsep dan logika-logika matematika diberikan oleh dosen dan ketika mahasiswa lupa dengan algoritma atau rumus yang diberikan, maka mahasiswa tidak dapat menyelesaikan persoalan-persoalan matematika.4 Seperti yang telah dijelaskan di atas, meskipun demikian peserta didik harus mempelajarinya karena matematika merupakan sarana untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari. Untuk itu dalam penyampaian matematika perlu menggunakan media pembelajaran yang tepat agar peserta didik mudah untuk memahami materi.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas II di SDN Duri Kosambi 06 Pagi pada hari Rabu tanggal 27 Mei 20205 diperoleh fakta bahwa rendahnya kemampuan peserta didik dalam mengoperasikan perkalian dasar, seperti yang ditemukan pada hasil tes berupa soal latihan didapatkan bahwa peserta didik mendapatkan skor di bawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), sedangkan nilai minimal untuk pelajaran matematika bernilai 65. Indikasi terlihat saat peserta didik diberikan pertanyaan mengenai maksud dari 4 × 9, 6 × 8 dan peserta didik tidak bisa menjelaskannya. Padahal, seperti yang diketahui bersama bahwa perkalian adalah penjumlahan berulang yang berarti 6 × 8 sama dengan 8 + 8 + 8 + 8 + 8 + 8 = 48 atau 2 × 5 = 10 sama dengan 5 + 5 = 10. Ini disebabkan

4 Ummi Rosyidah, dkk., 2020, Analisis Pemahaman Konsep Matematis Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika dalam Mata Kuliah Aljabar Dasar, Linear Journal of Mathematics Education, Vol. 1 No. 1, h. 47.

5 Hasil observasi dan wawancara terdapat pada BAB IV, h. 40.

(22)

keterbiasaan peserta didik untuk dapat memecahkan masalah matematika berdasarkan ingatan atau hafalan mereka saja tanpa harus memahami bagaimana prosesnya. Peserta didik cenderung mengandalkan hafalan dari tabel perkalian. Ketika konsep dasar perkalian tersebut dikaitkan dengan penyelesaian soal cerita sederhana berupa soal deskripsi yang terkait dengan cerita kehidupan sehari-hari yang jumlah angkanya 1 sampai 2 angka, peserta didik masih bingung menentukan letak angka pengali dan letak angka yang dikalikan. Selain itu, hasil wawancara dengan guru kelas II tersebut juga mengatakan bahwa penyebab rendahnya kemampuan peserta didik dalam mengerjakan soal matermatika dikarenakan seringnya melupakan materi-materi yang sebelumnya telah dipelajari, peserta didik tidak lancar dalam mengoperasikan perkalian dan kurangnya ketertarikan pada pelajaran matematika, sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan multimedia interaktif karena menyadari beberapa masalah yang sudah dijelaskan sebelumnya. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran matematika yang dapat memudahkan peserta didik memahami konsep operasi perkalian. Sehingga perlu ada peningkatan pembelajaran dengan menggunakan media yang dapat membantu meningkatkan pemahaman peserta didik.

Multimedia pembelajaran yang dihasilkan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, & Evaluation). Model ADDIE ini memiliki 5 komponen dengan struktur sistematis dan saling berkaitan, yang artinya dari tahapan pertama sampai tahapan kelima dalam pengaplikasiannya harus sistematik dan tidak bisa diurutkan secara acak. Setelah mengetahui beberapa kendala yang telah dipaparkan oleh guru kelas, peneliti tertarik untuk menyajikan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 sebagai alat bantu guru untuk mengajarkan materi perkalian.

Articulate Storyline merupakan salah satu multimedia authoring tools yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif dengan

(23)

konten yang berupa gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video. Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan di antaranya: (1) dapat memasukkan beberapa file seperti power point, flash, video, dan sebagainya. (2) terdapat aplikasi pembuatan quiz tanpa meng-import dari file yang berada di luar (3) memberikan konten interaktif karena lebih melibatkan peserta didik dalam pembelajaran. Hasil publikasi Articulate Storyline berupa media berbasis web (html5) yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, maupun smart phone.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berkaitan dengan media pembelajaran yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perkalian Kelas II di SDN Duri Kosambi 06 Pagi”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan sebelumnya maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran perkalian masih cenderung menghafal, sehingga peserta didik mampu menyebutkan perkalian tapi tidak memahami konsep dasarnya.

2. Minimnya penggunaan media pembelajaran di kelas, terutama pemanfaatan media pembelajaran berbasis online belum pernah diterapkan oleh guru dalam proses pembelajaran.

3. Seringnya peserta didik melupakan materi-materi yang sebelumnya telah dipelajari.

4. Tidak efisiennya peserta didik dalam mengerjakan soal yang diberikan oleh guru karena belum mampu memecahkan masalah perkalian dengan tepat, sehingga hasil latihan tidak mencapai standar nilai KKM dan tidak selesai tepat waktu.

(24)

C. Pembatasan Masalah

Agar penelitian ini terarah dan tidak teralu luas jangkauannya. Maka peneliti memfokuskan untuk menyajikan materi konsep perkalian sesuai dengan tingkatan kelas agar meningkatnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang disajikan dan melakukan pengembangan multimedia interaktif menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 dengan menggunakan model ADDIE.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan Articulate Storyline 3?

2. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep perkalian peserta didik setelah menggunakan multimedia interaktif?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep perkalian. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:

1. Menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif materi perkalian kelas II.

2. Tingkat kelayakan dan dampak positif terhadap peningkatan pemahaman peserta didik sebagai pengguna multimedia interaktif.

F. Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis berharap hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat baik bagi pembelajaran matematika maupun dalam upaya meningkatkan kualitas dan hasil pembelajaran matematika.

a. Bagi peserta didik, semoga dengan adanya hasil produk ini menambahnya media pembelajaran matematika sehingga peserta didik mudah memahami materi perkalian dan termotivasi untuk belajar.

(25)

b. Bagi guru, semoga dengan adanya hasil produk ini dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi perkalian sebagai bahan masukan alternatif media pembelajaran matematika.

c. Bagi peneliti, bertambahnya pengetahuan dan wawasan mengenai teknologi dan informasi sehingga dapat mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk lain sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

(26)

BAB II

KAJIAN TEORITIK

A. Deskripsi Teoritik

1. Pengertian Pengembangan

Menurut Sugiyono, “Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang diterapkan untuk menghasilkan suatu produk baru, dan menguji keefektifan produk tersebut”.1 Definisi penelitian pengembangan menurut Borg & Gall dalam Punaji, beliau mengatakan penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti langkah-langkah secara siklus. Dalam proses pengembangan ini terdiri atas kajian mengenai temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar di mana produk tersebut akan digunakan dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.2

Pengembangan dikelompokan ke dalam dua model, yaitu model konseptual dan model prosedural. Model konseptual yaitu memperlihatkan hubungan antar konsep yang satu dengan yang lain dengan urutan yang tidak bertahap, urutan boleh diawali darimana saja, sedangkan model prosedural yaitu model yang menggambarkan langkah-langkah secara bertahap dari awal hingga akhir untuk menghasilkan produk tertentu.3

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa untuk menghasilkan suatu produk baru diperlukan pengembangan dari produk yang sebelumnya sudah pernah ada melalui proses desain/rancangan berupa model produk dan

1 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), (Bandung: Alfabeta, 2015), h. 407.

2 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana, 2010), h. 222-223.

3 Ibid, h. 228-230.

8

(27)

untuk mengetahui kelayakan produk tersebut apakah sudah dikatakan efektif atau belum maka perlu dilakukan uji coba. Pada tahap pengembangan diklasifikasi menjadi dua model yaitu model konseptual dan konsep prosedural. Pada model konseptual konsep desain satu dengan yang lain saling berhubungan tetapi prosesnya tidak bertahap., sedangkan model prosedural proses rancangan produk tersebut langkah-langkahnya bertahap dari awal sampai akhir.

2. Multimedia Interaktif

a. Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti perantara. Multimedia dapat diartikan perpaduan dari teks, gambar atau foto, animasi, video, maupun audio yang disampaikan melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lainnya. Selain itu, istilah multimedia juga dapat diartikan sebagai kumpulan teknologi yang mempunyai keberagaman dengan menggabungkan media visual (penglihatan) dan audio (pendengaran) melalui berbagai cara yang baru atau modern untuk tujuan komunikasi.

Multimedia adalah sebuah media dan konten yang dapat mengkombinasikan dari bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten. Berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk gabungan konten dari teks, audio, gambar, animasi, video, interaktivitas. Jadi dapat dikatakan, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan

(28)

navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.4 Gabungan sistem tersebut bisa digambarkan sebagai berikut:5

Gambar 2.1 Komponen Multimedia

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, yang dikutip oleh Andi Prastowo dalam Ebta Setyawan, kata “interaktif” bermakna bersifat saling melakukan aksi atau antar-hubungan atau saling aktif. Dengan begitu, bahan ajar interaktif dapat diartikan sebagai bahan ajar yang bersifat aktif.

Maksudnya, sebagai bahan ajar ia dirancang untuk dapat melakukan perintah balik kepada pengguna untuk melakukan suatu aktivitas. Peserta didik sebagai pengguna bahan ajar interaktif ini terlibat interaksi dua arah dengan bahan ajar. Jadi, jenis bahan ajar ini tidak seperti bahan ajar cetak yang tidak dapat bisa melakukan perintah balik atau bersifat pasif sehingga pengguna tidak dapat melakukan kendali terhadap jenis bahan ajar cetak.6

Dari beberapa penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah jenis media yang menggabungkan beberapa konten berupa teks, gambar, audio, video, animasi menjadi satu konten untuk menyajikan informasi melalui media elektronik. Kombinasi dari beberapa konten tersebut menghasilkan berupa audio dan visual. Jika digabung

4 Muchammad Naseer & Gede Harsemadi, Sistem Multimedia, (Yogyakarta: CV Andi Offset, 2013), h. 2

5 Dony Ariyus, Keamanan Multimedia, (Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2009), h. 2.

6 Andi Prastowo, S.Pd.I., M.Pd.I, Pengembangan Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoretis dan Praktik, (Jakarta: Kencana Prenadamedia Group, 2014), h. 369.

(29)

menjadi multimedia interaktif artinya multimedia tersebut dapat melakukan perintah balik kepada pengguna dan multimedia ini memiliki navigasi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dan dapat mengendalikan konten sehingga terciptanya komunikasi dua arah.

b. Bentuk-bentuk Multimedia

Pengembangan multimedia dapat dibagi menjadi dua, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Berikut ini akan dijelaskan kedua bentuk pengembangan multimedia tersebut.

1) Multimedia Linier

Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau berurutan, setiap pengguna multimedia ini menggunakannya dengan urutan secara bertahap sesuai dengan pengemasan materi yang ditentukan. Peserta didik belajar berdasarkan bagian-bagian yang didesain secara berurutan dengan waktu yang telah ditentukan.

Multimedia jenis ini tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, jadi pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati multimedia yang disajikan. Contohnya Televisi dan Film. Bentuk multimedia yang bersifat linier memiliki kelebihan di antaranya sebagai berikut:

a) Lebih mudah dalam pengembangannya. Hal ini disebabkan multimedia yang bersifat linier bentuknya lebih sederhana yang tidak banyak menggunakan fungsi kontrol.

b) Multimedia jenis ini karena bentuknya lebih sederhana, maka peggunaannya pun lebih sederhana. Peserta didik tidak dihadapkan pada berbagai frame dan menu pilihan.

c) Multimedia linier terdiri atas unit-unit terkecil bahan pelajaran, oleh sebab itu pemakaiannya lebih mudah dalam kontrol penguasaan materi oleh peserta didik.

(30)

d) Multimedia jenis ini dapat melakukan umpan balik dengan segera, sehingga dengan segera pula peserta didik dapat memperbaikinya apabila diperlukan.

Di samping kelebihan tersebut di atas, bentuk linier ini pun memiliki keterbatasan di antaranya sebagai berikut:

linier atau bersifat aktif, tetapi peserta didik memiliki pilihan sesuai dengan menu yang disajikan. Dalam mempelajari satu topik bahasan peserta didik dapat memilih mana yang akan dipelajari terlebih dahulu. Dengan demikian ciri khas dari multimedia interaktif yaitu adanya semacam pengontrol yang biasa disebut dengan Graphical User Interface (GUI), yang bisa berupa icon, button, scroll, atau yang lainnya. Setiap GUI tersebut dapat dioperasikan oleh pengguna untuk mencari informasi yang diinginkan. Terdapat beberapa keuntungan penggunaan multimedia interaktif di antaranya:

a) Multimedia interaktif sifatnya lebih dinamis sehingga tidak membosankan.

a) Hal yang diutamakan dalam multimedia jenis ini yaitu pada penguasaan materi pelajaran, dengan demikian persoalan proses pembelajaran kurang mendapat perhatian.

b) Wawasan peserta didik sesuai dengan topik pembelajaran akan terbatas pada materi yang disediakan dalam multimedia ini.

c) Kecenderungan adanya anggapan pada pembentukan tingkah laku terjadi secara mekanis seperti yang diasumsikan oleh aliran belajar behavioristik sangat kental.

Gambar 2.2 Multimedia Tipe Linear 2) Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat

(31)

b) Multimedia interaktif menyajikan pilihan menu yang lebih beragam sehingga peserta didik sebagai pengguna media ini memiliki kesempatan untuk memilih menu pilihan yang lebih disukainya.

c) Kajian materi pelajaran yang lebih lengkap memungkinkan multimedia interaktif lebih memiliki keberagaman materi yang dapat dipahami peserta didik.

d) Umpan balik dapat diberikan secara beragam sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar.

Di samping memiliki kelebihan di atas, multimedia interaktif juga memiliki kelemahan terutama dilihat dari pengembangannya yang terkadang sedikit kompleks, juga ketersediaan bahan ajar yang dapat dilink di internet kadang-kadang kurang tervalidasi dengan baik, yang mengakibatkan terjadinya kesalahan konsep.7

Tujuan 1 2 3 dst.

Materi 1 2 3 dst.

Tes 1 2 3 dst.

Gambar 2.3 Multimedia Interaktif

7 Prof. Dr. H. Wina Sanjaya, M.Pd., Media Komunikasi Pembelajaran, (Jakarta: Kencana Prenadamedia Group, 2012), h. 224-227.

(32)

c. Ragam Media yang Digunakan dalam Multimedia

Multimedia merupakan pengemasan materi pembelajaran dengan mengintegrasikan berbagai ragam media untuk dipelajari peserta didik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Terdapat berbagai macam media yang dapat dikombinasikan di antaranya teks, suara, gambar atau foto, film (video), animasi, simulasi.

1) Teks

Teks adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna sebagai informasi yang hendak disampaikan. Teks merupakan jenis media yang paling dominan pemakaiannya dalam multimedia terutama ketika belum ditemukannya unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar hidup seperti film dan video.

2) Suara (audio)

Suara merupakan unsur penting yang harus dipertimbangkan dalam pengembangan multimedia. Terdapat dua fungsi pertimbangan suara dalam multimedia yaitu fungsi penjelasan (explanation) dan fungsi efek suara (sound effect). Fungsi penjelasan adalah fungsi suara sebagai media untuk menjelaskan materi atau bahan ajar yang disampaikan melalui multimedia, sedangkan fungsi efek suara adalah sebagai bahan untuk memperindah tampilan multimedia itu sendiri, misalnya unsur musik dan efek-efek bunyi lainnya, untuk memperkuat pesan (gagasan).

3) Animasi

Diawal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar- lembar kertas gambar yang kemudian di-“putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Oleh karena itu alasan tertentu dalam pengembangan multimedia dengan menggunakan komputer, selalu menampilkan animasi. Dalam pengembangan multimedia peran animasi menjadi bagian yang tidak dapat terpisahkan dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap dari program multimedia.

(33)

15 Ibid, h. 227-233.

4) Bagan dan Grafik

Fungsi bagan dalam multimedia adalah untuk menyajikan ide atau gagasan yang sulit jika hanya disampaikan melalui teks atau suara saja. Dengan demikian, bagan berfungsi untuk memperjelas penyajian informasi/pesan yang biasanya disajikan melalui suara.

Berbagai jenis bagan dapat disajikan sesuai dengan jenis dan bentuk informasi yang hendak ditampilkan misalnya bagan pohon (tree chart) yang disajikan untuk menggambarkan silsilah; bagan arus (flowchart) yaitu bagan yang berfungsi untuk menggambarkan hubungan kerja dan tanggung jawab antar bagian dalam suatu organisasi.

Berbeda dengan bagan jenis grafik yang merupakan gambar sederhana dengan menggunakan titik-titik, garis atau gambar dan simbol-simbol verbal lainnya yang berfungsi untuk menggambarkan data secara kuantitatif tentang perkembangan sesuatu atau membandingkan suatu objek tertentu. Bebagai macam grafik dapat digunakan misalnya grafik garis (line graphs), grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar.8

d. Manfaat Penggunaan Multimedia

Terdapat beberapa manfaat penggunaan multimedia khususnya untuk peserta didik sebagai subjek belajar di antaranya:

1) Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran dapat melayani perbedaan gaya belajar. Seperti yang kita ketahui ada peserta didik yang lebih banyak merespon materi pelajaran dengan mengandalkan pendengaran (auditif) dan ada juga peserta didik lebih banyak merespon materi pelajaran dengan mengandalkan penglihatan (visual). Apabila peserta didik melakukan pembelajaran dengan cara konvensional, artinya

(34)

16 Ibid, h. 222-223.

hanya menggunakan satu jenis media saja maka tidak mungkin dapat melayani peserta didik yang beragam gaya belajarnya, dengan multimedia seluruh tipe peserta didik termasuk peserta didik yang bertipe kinestetis yaitu peserta didik yang cenderung merespon materi pelajaran dengan cara melakukan, maka dapat terlayani.

2) Pembelajaran akan lebih bermakna, artinya multimedia memungkinkan mengajak peserta didik untuk lebih aktif belajar.

Karena peserta didik bukan hanya dituntut mendengar atau melihat saja, seperti yang selama ini terjadi akan tetapi juga dalam berbuat sehingga seluruh potensinya dapat difungsikan, baik potensi yang berkaitan dengan gangguan motorik kasar atau potensi fisik maupun penggunaan motorik halus yaitu kemampuan yang berkaitan dengan penggunaan fungsi otak.

3) Multimedia dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran individual, yang berarti dalam keadaan tertentu sebagian tugas guru khususnya yang berhubungan dengan menanamkan pengetahuan (imparting knowledge) dapat diwakili dengan multimedia.

4) Multimedia dapat memberikan wawasan yang lebih luas untuk mempelajari topik tertentu. Misalnya dengan memanfaatkan fungsi link memungkinkan peserta didik dapat mempelajari suatu topik dari berbagai sudut pandang.

5) Multimedia dapat mengemas berbagai jenis materi pelajaran.

Artinya melalui multimedia peserta didik dapat mempelajari data dan fakta, konsep, generalisasi, bahkan teori dan keterampilan.9

3. Konsep E-Learning a. Pengertian E-Learning

(35)

E-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sarana untuk peserta didik belajar yang dapat diakses kapan pun dan di mana pun.

E-learning mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1. Mempunyai konten yang relevan dengan tujuan pembelajaran.

2. Menggunakan metode instruksional, misalnya dalam penyajian contoh dan latihan untuk meningkatkan pembelajaran.

3. Menggunakan elemen media, seperti kata-kata dan gambar untuk menyampaikan materi pembelajaran.

4. Memungkinkan pembelajaran berpusat pada guru (synchronous e-learning) atau dirancang untuk pembelajaran mandiri (asynchronous e-learning).

5. Meningkatkan pemahaman dan keterampilan yang terkait dengan tujuan pembelajaran baik secara personal maupun kelompok.

Berbagai istilah yang digunakan untuk mengemukakan gagasan tentang pembelajaran elektronik, antara lain yaitu: online learning, internet-enabled learning, virtual learning, atau web-based learning.

Ada 3 hal penting sebagai persyaratan kegiatan pembelajaran eleltronik (e-learning), di antaranya: (a) kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan, dalam hal ini dibatasi pada penggunaan internet, (b) tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, contohnya External Harddisk, Flashdisk, CD-ROM, atau bahan cetak, dan (c) tersedianya dukungan layanan pembimbing yang dapat memudahkan peserta didik apabila mengalami kesulitan belajar.

b. Komponen E-Learning

Komponen yang membentuk e-learning adalah infrastruktur e- learning berupa sistem, aplikasi dan konten e-learning. Infrastruktur e-learning merupakan alat yang digunakan dalam e-learning yang

(36)

berupa (Personal Computer) yaitu computer yang dimiliki secara pribadi. Jaringan komputer merupakan kumpulan dari sejumlah perangkat yang terdiri dari computer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu.

Sistem dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan Learning Management System) (LMS) yang merupakan system perangkat lunak dengan memvirtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas, program e-learning, dan konten pelatihan, dan sebagainya yang terkait dengan manajemen proses pembelajaran seperti bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi, forum diskusi, serta system ujian online yang semuanya terakses dengan internet.

Konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning system (LMS). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content atau konten berbentuk multimedia interaktif yang memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya atau Text-based Content yaitu konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran yang ada di Wikipedia.org, ilmukomputer.com, dan sebagainya. Biasanya disimpan dalam LMS sehingga dapat diakses oleh peserta didik kapan pun dan di mana pun.

c. Manfaat E-Learning

Dampak dan manfaat e-learning dapat dirasakan oleh semua pihak yang menggunakannya. Diantaranya yaitu memberikan kemudahan bagi para peserta pelatihan dalam mendapatkan materi yang optimal. Sedangkan bagi pengelola pembelajaran, manfaat e- learning yaitu dapat memantau perkembangan peserta dengan mudah dan cepat. Untuk selengkapnya akan dijelaskan di bawah ini:

1) Menunjang proses pembelajaran

(37)

Peserta pelatihan dapat megakses materi e-learning dengan mudah dan semua materi yang dibagikan berbentuk digital. Hal ini memberikan dampak yang positif bagi para peserta. Mereka bisa mengakses materi di mana saja, kapan saja, dan dapat memilih materi yang sesuai dengan minat dan kebutuhan masing-masing individu.

2) Waktu belajar yang lebih fleksibel

Dengan adanya e-learning, peserta dapat fleksibel menentukan waktu belajar mereka. Sebab, metode e-learning dilengkapi dengan berbagai ragam fitur yang bisa digunakan.

Kemudian, dapat memberikan kemudahan pula dalam hal akses.

Di sini baik para pengajar maupun peserta dapat berinteraksi secara intens di mana saja dan kapan saja. Peserta bahkan dengan mudah mengulang materi pembelajaran ketika mereka belum memahaminya dengan baik.

3) Dapat memonitor performa

Di sini baik para pengajar maupun pengelola pembelajaran dapat menemukan solusi bersama ketika terjadi masalah dalam proses pembelajaran. Contohnya, ketika ada peserta yang belum berhasil dalam satu ujian, maka di sini pengajar dapat menawarkan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta tersebut. Pada e-learning juga tersedia fitur pelaporan dan analisa terkait kesulitan yang dihadapi para peserta. Di sinilah nantinya para pengajar dapat mengevaluasi apa saja yang perlu diperbaiki dan diterapkan kepada para peserta terkait metode pembelajaran yang tepat.

4) Menghemat biaya pembelajaran

Bagi institusi atau perusahaan, manfaat yang dapat dirasakan adalah dapat mengurangi biaya pelatihan. Sebab, semuanya dilakukan secara online sehingga dapat meminimalisir biaya tambahan lainnya yang dibutuhkan seperti

(38)

layaknya kelas konvensional. Misalnya seperti biaya sewa ruang kelas, akomodasi maupun mencetak materi pembelajaran, karena semua materi tersedia dalam bentuk digital.10

4. Pemahaman Konsep

Sebelum membahas mengenai pemahaman konsep maka akan dibahas terlebih dahulu pengertian pemahaman dan konsep. Secara umum arti pemahaman sebagai istilah adalah pengertian yang menggambarkan pengambilan suatu kesimpulan. Misalnya seseorang yang disebut dalam bermain kasti yaitu orang yang dapat bermain kasti (berbuat). Nama lain pemahaman adalah generalisasi teori, pemahaman ide umum, konsep, prinsip, aturan, dan hukum. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi “pemahaman adalah: (a) menerima arti, menyerap ide, memahami, (b) mengetahui secara betul, memahami karakter atau sifat dasar, (c) menyerap dengan jelas fakta atau menyadarinya”.11

Ada dua jenis pemahaman yang terbentuk pada peserta didik sebagai hasil belajar, yaitu explanatory understanding dan exploratory understanding. Explanatory understanding merupakan pemahaman yang terjadi jika peserta didik mendapatkan pengetahuan mengenai sejumlah fakta beserta prinsip-prinsip yang berhubungan dengan fakta tersebut. Dalam hal ini pendidik berperan dalam menyampaikan atau menjelaskan suatu hukum, relasi atau generalisasi kepada peserta didik. Exploratory understanding adalah pemahaman yang dihasilkan melalui penelitian atau pengamatan. Pendidik berperan dalam pemberian sejumlah data dan prinsip, kemudian peserta didik

10 MedaYuliani, dkk., Pembelajaran Daring untuk Pendidikan Teori & Penerapan, (Yayasan Kita Menulis, 2020), h. 3-7.

11 https://sc.syekhnurjati.ac.id/esscamp/risetmhs/BAB214111420093.pdf diakses pada tanggal 24 maret 2021 pukul 09.42, h. 17.

(39)

menelitinya untuk memecahkan suatu masalah. Dalam hal ini peserta didik dihimbau untuk aktif, imajinatif, kreatif, dan kritis karena dihadapkan pada situasi pembelajaran yang melibatkan keingintahuannya mengenai pemecahan masalah.12

Sedangkan konsep merupakan hasil pemikiran seseorang atau sekelompok orang yang dinyatakan dalam definisi sehingga menghasilkan pengetahuan meliputi prinsip, hukum, dan teori. Konsep biasanya selalu diperoleh dari fakta, peristiwa atau kejadian, pengalaman melalui generalisasi dan pemikiran yang bersifat abstrak.

Fungsi konsep adalah untuk memberikan penjelasan dan memahami suatu peristiwa.13

Sanjaya dalam Budi Febriyanto mengemukakan bahwa pemahaman konsep merupakan kemampuan peserta didik terhadap penguasaan materi pelajaran, tetapi mampu menggunakan kembali dalam bentuk lain yang mudah dimengerti, memberikan interprestasi data dan mampu mengaplikasikan konsep yang sesuai dengan struktur koginitif yang dimilikinya.14

Dari beberapa penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep adalah kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik untuk menangkap dan menguasai lebih dalam lagi sejumlah fakta yang memiliki keterkaitan dengan makna tertentu. Pemahaman konsep sangat penting bagi peseta didik karena dengan memahami konsep yang tepat maka peserta didik dapat menyerap, menguasai, dan menjelaskan dengan menggunakan pendapat sendiri (memparafrase).

12 Nana Sudjana, Penilaian Proses Hasil Belajar, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2009), Cet.

14, h. 23-29. https://sc.syekhnurjati.ac.id/esscamp/risetmhs/BAB214111420093.pdf diakses pada tanggal 24 maret 2021 pukul 09.42, h. 22.

13 Zulfiani, dkk., Strategi Pembelajaran SAINS, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN, 2009), Cet. I, h. 92.

14 Budi Febriyanto, dkk. “Peningkatan Pemahaman Konsep Matematis Melalui Penggunaan Media Kantong Bergambar pada Materi Perkalian Bilangan di Kelas II SD”. Jurnal Cakrawala Pendas. Vol. 4 No. 2, Juli 2018, h. 34.

(40)

5. Pembelajaran Matematika

Pembelajaran adalah usaha dari guru atau dosen untuk peserta didik/mahasiswa dalam bentuk kegiatan memilih, menetapkan, dan mengembangkan metode dan strategi yang optimal untuk mencapai hasil belajar yang diinginkan. Ada proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar, di dalam pembelajaran yang efektif.15

Matematika berasal dari akar kata mathema artinya pengetahuan, mathanein artinya berpikir atau belajar. Dalam kamus Bahasa Indonesia diartikan matematika adalah ilmu tentang bilangan hubungan antara bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan.16

Pembelajaran Matematika merupakan salah satu muatan dalam pembelajaran tematik di sekolah dasar. Pembelajaran matematika di sekolah dasar bukan hanya berpusat pada penguasaan materi matematika saja, melainkan matematika diposisikan sebagai alat serta sarana bagi peserta didik dalam mencapai sebuah kompetensi.

Pembelajaran matematika pada dasarnya memiliki karakteristik yang abstrak, serta konsep dan prinsipnya yang berjenjang. Hal ini menyebabkan banyak peserta didik yang merasa kesulitan dalam belajar matematika. Keberhasilan dalam belajar matematika di sekolah dasar ditunjukkan oleh dikuasainya materi oleh peserta didik. Salah satu yang menjadi faktor keberhasilan dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik mampu menguasai materi matematika dengan baik, yaitu kemampuan pendidik untuk merencanakan serta melaksanakan pembelajaran.17

15 H. M. Ali Hamzah & Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika, (Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2014), h. 58.

16 Ibid, h. 48.

17 Wiryanto. Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar di Tengah Pandemi Covid-19.

Jurnal Review Pendidikan Dasar. Vol. 6, No. 2. Mei 2020.

(41)

6. Articulate Storyline 3

Articulate digunakan dalam mempresentasikan informasi dan menyampaikan pesan dengan tujuan tertentu sesuai tujuan pengguna.

Menurut Pratama dalam Sri Setyaningsih, Articulate Storyline merupakan perangkat lunak yang difungsikan sebagai media komunikasi dan salah satu multimedia authoring tools yang difungsikan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif dengan kombinasi dari beberapa konten berupa teks, gambar, suara, video, animasi, dan grafik. Publikasi hasil project Articulate Storyline berbasis web yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat seperti tablet, laptop, maupun smartphone.18 Multimedia ini memiliki beberapa kelebihan sehingga dapat menghasilkan presentasi yang lebih komprehensif dan kreatif. Software ini juga mempunyai fitur- fitur seperti timeline, movie, picture, character dan lain-lain yang mudah digunakan.

Menurut Minkova dalam Apin Nafisah, Multimedia interaktif menggunakan software Articulate Storyline ini sangat menarik sebagai media pembelajaran interaktif. Program media ini juga menyajikan beragam template yang dapat dimanfaatkan untuk membuat media menjadi interaktif terutama dalam membuat soal latihan maupun soal tes. Selain itu, program Articulate Storyline memiliki ciri khas yakni tersedia menu seperti tombol zoom untuk memperbesar gambar, tombol tanya untuk melihat penjelasan lebih dalam dari materi, serta tombol navigasi yang berupa text, back, dan submit yang selalu berada di bawah layar dan sudah tersedia otomatis di dalam media.19

18 Sri Setyaningsih, dkk. Pengaruh Penggunaan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Terhadap Motivasi Belajar dan hasil Belajar Siswa pada Materi Kerajaan Hindu Budha di Indonesia. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan. Vol. 20 No. 2, 2020, h. 145.

19 Apin Nafisah Yasin. Kelayakan Teoritis Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas XI SMA. Jurnal BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, Vol. 6 No. 2, 2017, h. 170.

(42)

Gambar 2.4

Logo Articulate Storyline 3

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Articulate Storyline merupakan aplikasi berbasis software yang digunakan sebagai media penyampaian informasi dengan tujuan tertentu untuk menciptakan media pembelajaran interaktif yang merupakan kombinasi dari beberapa konten yaitu teks, gambar, suara, animasi, video, dan grafik. Keunggulan dari aplikasi ini salah satu ya memiliki beberapa fitur seperti timeline, pictures, dan character yang dapat digunakan. Hasil publikasi dari aplikasi ini berbasis web yang dapat diakses di smart phone maupun laptop.

7. Perkalian

Pada prinsipnya, operasi hitung bilangan perkalian sama dengan penjumlahan. Oleh karena itu, kemampuan prasyarat yang harus dikuasai peserta didik sebelum mempelajari perkalian adalah penjumlahan. Perkalian adalah konsep matematika utama yang seharusnya dipelajari oleh peserta didik setelah mereka mempelajari operasi penjumlahan dan pengurangan. Bila operasi penjumlahan dan pengurangan ini sudah diperkenalkan pada kelas satu di sekolah dasar, maka biasanya untuk perkalian ini sudah diperkenalkan di kelas dua.

Operasi perkalian didefinisikan sebagai penjumlahan yang berulang. Misalkan pada perkalian 4 × 6 dapat didefinisikan sebagai 6 + 6 + 6 + 6 = 24, sedangkan 6 × 4 dapat didefinisikan 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 24. Secara konseptual, 4 × 6 tidak sama dengan 6 × 4, tetapi jika dilihat hasilnya sama saja maka 4 × 6 = 6 × 4. Oleh sebab itu operasi perkalian memenuhi sifat pertukaran. Operasi perkalian juga

(43)

memenuhi sifat identitas, apabila ada sebuah bilangan yang jika dikalikan dengan setiap bilangan, maka hasilnya tetap bilangan itu sendiri. Bilangan tersebut adalah 1. Jadi, jika a × 1 = a. Dan operasi perkalian juga memenuhi sifat pengelompokkan. Untuk setiap bilangan a , b, dan c berlaku: (a×b) × c = a × (b × c). misalkan pada operasi perkalian bilangan cacah (2 × 3) × 4 = 2 × (3 × 4).20

Perkalian termasuk topik yang tidak mudah untuk dipahami sebagian peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya peserta didik yang duduk di tingkatan tinggi Sekolah Dasar belum menguasai topik perkalian ini, sehingga mereka banyak mengalami kesulitan dalam mempelajari topik matematika yang lebih tinggi. Melalui penggunaan media pembelajaran yang efektif serta bimbingan guru, diharapkan dapat membantu peserta didik dalam mempelajari perkalian ini.21

Sifat-sifat dalam perkalian terbagi menjadi tiga, yaitu:

1) Sifat Pertukaran (Komutatif)

Sifat pertukaran terjadi apabila dua bilangan cacah bila dilkalikan hasilnya tidak berubah tetapi letak kedua bilangan perkalian itu dipertukarkan.

Contoh:

a x b = c jika posisi a dan b ditukar, maka hasilnya akan sama yaitu b x a = c

3 x 5 = . . .

Jika perkalian di atas diubah menjadi sifat pertukaran akan menjadi 5 x 3 = 15

Jadi, perkalian 3 x 5 = 5 x 3

20 Arsanti Dwi Utami, 2015, Meningkatkan Keterampilan Siswa Kelas IV dalam Menentukan Hasil Perkalian Suatu Bilangan dengan Satu Angka Melalui Metode Pembiasaan Perkalian Satu Angka, Jurnal Pinus, Vol. 1 No. 3, h. 208.

21 Heruman, S.Pd., M.Pd., Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2012), h. 22.

(44)

15 = 15

2) Sifat Pengelompokkan (Asosiatif)

Sifat pengelompokkan terjadi apabila hasil dari perkalian sama walaupun dikerjakan dari mana saja.

Contoh:

(a x b) x c = d, dikelompokkan menjadi bentuk a x (b x c) = d (3 x 4) x 6 = . . .

Jika perkalian di atas diubah menjadi sifat pengelompokkan akan menjadi (3 x 4) x 6 menjadi 3 x (4 x 6)

Jadi, perkaliannya (3 x 4) x 6 = 3 x (4 x 6) 12 x 6 = 3 x 24

72 = 72 3) Sifat Penyebaran (Distributif) Untuk sifat distributif ini berlaku bahwa:

a x (b x c) = (a x b) + (a x c) Contoh:

2 x (4 + 5) jika diubah menjadi sifat distributif menjadi 2 x (4 + 5) = (2 x 4) x (2 x 5).

B. Penelitian yang Relevan

Dalam penelitian Ellistya Hayati Ulfa yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD/MI”. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa media melalui aplikasi android melalui aplikasi Cendekia Ceria untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap media pembelajaran berbasis android. Jenis penelitian ini menggunakan metode R&D (Research & Development) dengan model ADDIE. Uji coba kelompok besar melibatkan 24 siswa di SDN Margadadi Lampung Selatan dan berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil bahwa pengembangan media yang telah diujikan melalui angket validasi ahli dengan memperoleh skor persentase sebesar 83% dengan kategori “Sangat Layak”.

(45)

Selanjutnya pada penelitian Kharisma Pratama Putri yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran IPA Materi Perubahan Kenampakan Bumi dan Langit Kelas IV SDN Klepu 04”.

Permasalahan yang dihadapi terdapat dalam pembelajaran IPA terkait keterbatasan penggunaan media. Media pembelajaran hanya terbatas pada penggunaan gambar yang terdapat pada buku ajar, berukuran kecil, dan hitam putih. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan multimedia interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan desain media, menguji keefektifan media, dan mendeskripsikan aktivitas siswa dalam penerapan multimedia interaktif pada pembelajaran IPA.

Model pengembangan dalam penelitian ini adalah model Waterfall SDLC dengan langkah analysis, design, implementation, dan testing. Pada pertemuan pertama, aktivitas siswa memperoleh skor dengan persentase 82,5% dan pada pertemuan kedua mendapat skor persentase 86,8% dengan kriteria sangat baik.

Kemudian pada penelitian Khusna‟u Laudiyana yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pecahan Kelas IV SD Negeri Negarayu 02 Kecamatan Tonjong Kabupaten Brebes”. Latar belakang masalah di sekolah tersebut bahwa hasil belajar kognitif siswa masih rendah dengan nilai di bawah 65 pada mata pelajaran matematika, tersedianya sarana teknologi informasi dan komunikasi seperti laptop dan LCD proyektor tetapi tidak diimbangi media pembelajaran. Jadi, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan produk berupa media dan menguji keefektifan media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model 4D (Define, Design, Development, Desiminate). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil validasi ahli media dan ahli materi memperoleh nilai dengan kategori A “sangat baik”. Dan hasil respon siswa

(46)

dalam uji coba terbatas menyatakan media pembelajaran interaktif Macromedia Flash 8 memperoleh kategori baik dan praktis.

Dan pada penelitian Imani Puspita Sari, Mohammad Edy Nurtamam, dan Umi Hamalik yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game 2D Flash pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana untuk Siswa Kelas III UPTD Banyuajuh 4 Kamal”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall. Berdasarkan para ahli, hasil penelitian ini memperoleh skor sebesar 84,14% dengan kriteria “sangat valid” dan uji coba pemakaian diukur dari tes hasil belajar siswa memperoleh persentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 100% (efektif).

Dari keempat penelitian di atas, dapat dilihat perbedaannya dengan penelitian yang akan penulis paparkan pada skripsi ini. Contohnya yaitu, aplikasi yang digunakan dalam penelitian sangat beragam. Penulis meunggunakan aplikasi Articulate Storyline 3, sedangkan yang lainnya menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8, Game 2D Flash dan lain-lain.

Selanjutnya, model pengembangan pada setiap penelitian tentu berbeda.

Penulis menggunakan model ADDIE, sedangkan yang lainnya ada yang menggunakan model 4D, Borg and Gall, dan sebagainya. Kemudian letak perbedaan selanjutnya yaitu tujuan dibuatnya “multimedia interaktif”, jika keempat penelitian di atas bertujuan untuk mengadakan inovasi terhadap media pembelajaran, untuk mengetahui respon guru dan siswa. Penulis ingin mengembangkan media berbasis multimedia tujuannya adalah untuk memberikan referensi media berbasis online yang sebelumnya belum pernah diterapkan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran dan tujuan lainnya adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa terhadap materi konsep perkalian.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini adalah : (1) produk berupa multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran penggunaan alat ukur listrik meliputi unsur materi pokok bahasan

menggunakan multimedia khususnya CD Interaktif seperti yang dikemukakan oleh Daryanto (2010: 64) muncul dan berkembang atas dasar permasalahan yang timbul

Kelebihan dari Aplikasi Multimedia Interaktif adalah pengguna tidak perlu repot menggunakan jasa internet, Aplikasi Multimedia Interaktif juga dapat menekan biaya promosi

Multimedia linier merupakan jenis multimedia yang tidak menggunakan pengontrol dalam pengoperasiannya, seperti film dan TV, sedangkan multimedia interaktif merupakan

Untuk mendapatkan informasi tentang semua jenis alat tradisional yang ada di Indonesia perlu dirancang suatu aplikasi dengan basis multimedia interaktif sehingga pengguna

1) Media pembelajaran yang dimaksudkan dalam penelitian ini multimedia interaktif dimana multimedia interaktif pada penelitian ini berfungsi sebagai alat

Interaktif adalah interaksi antara multimedia itu sendiri dengan pengguna (user). Sebuah multimedia interaktif juga bisa digunakan sebagai media

Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki keunggulan mudah dioperasikan, siswa bisa memilih materi yang diinginkan, menggunakan kontrol yang sistematis dalam belajar Armansyah