BAB III BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Hasil Penelitian
53 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
media pembelajaran daring dilihat dari sistem pembelajaran yang digunakan saat ini akibat adanya pandemi covid-19. Sesuai permasalahan di atas kemudian muncul alternative penyelesaiannya yaitu dengan cara mengembangkan sebuah produk media berbasis Android sesuai dengan kebutuhan guru maupun peserta didik dalam pembelajaran.
b. Analisis peserta didik
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di sekolah diperoleh informasi bahwa:
Tabel 4.1 Hasil Analisis Peserta Didik
No KD Pengetahuan No KD Keterampilan
3.7
Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem pencernaan dalam kaitannya dengan nutrisi, bioproses dan gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem pencernaan manusia.
4.7
Menyajikan laporan hasil uji zat makanan yang terkandung dalam berbagai jenis bahan makanan dikaitkan dengan kebutuhan energi setiap individu serta teknologi pengolahan makanan pangan dan keamanan pangan
3.7.4
Menjelaskan struktur organ- organ pencernaan pada manusia.
3.7.5
Menjelaskan fungsi organ- organ pencernaan pada manusia.
3.7.6
Menganalisis proses pencernaan zat makanan berupa karbohidrat, protein dan lemak di dalam saluran pencernaan pada manusia
4.7.4
Membuat bagan proses pencernaan zat makanan berupa karbohidrat, protein dan lemak di dalam saluran pencernaan pada manusia
c. Analisis tugas
Hasil analisis ini diperoleh dari analisis tugas yang terdapat pada RPP, buku tugas peserta didik dan buku guru. Berdasarkan analisis tugas yang dilakukan, diperoleh beberapa poin yang akan dituliskan dalam media pembelajaran. Tugas dibagi menjadi 3 topik dengan pembagian materi yaitu mengenai makanan, organ pada sistem pencernaan dan gangguan pencernaan. Jumlah tugas yang diberikan adalah 20 soal pilihan ganda.
d. Analisis konsep
Hasil analisis konsep dibuat dalam peta konsep pembelajaran sebagai berikut:
e. Analisis Tujuan Pembelajaran
Hasil analisis didasarkan atas analisis materi dan analisis kurikulum. Dengan menuliskan tujuan pembelajaran, peneliti dapat mengetahui kajian apa saja yang akan ditampilkan dalam media
Gambar 4.1 Bagan Hasil Analisis Konsep Organ pada sistem pencernaan
Anus Sistem pencernaan manusia
Gangguan pencernaan Pengertian
Mulut
Kerongkongan Usus Halus Usus Besar Lambung
pembelajaran, menentukan kisi-kisi soal, dan akhirnya menentukan seberapa besar tujuan pembelajaran yang tercapai. Hasil analisis tujuan pembelajaran dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Analisis Tujuan Pembelajaran
Kompetensi Dasar Tujuan Pembelajaran
KD 3.7
Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada system pencernaan dalam kaitannya dengan nutrisi, bioproses dan gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem pencernaan manusia KD 3.7.4
Menjelaskan struktur organ- organ pencernaan pada manusia
KD 3.7.5
Menjelaskan fungsi organ- organ pencernaan pada manusia
KD 3.7.6
Menganalisis proses pencernaan zat makanan berupa karbohidrat, protein dan lemak di dalam saluran pencernaan pada manusia
KD 4.7
Mampu menyajikan laporan hasil uji zat makanan yang terkandung dalam berbagai jenis bahan makanan dikaitkan dengan kebutuhan energi setiap individu serta teknologi pengolahan makanan pangan dan keamanan pangan secara tepat dengan sikap jujur, tanggung jawab, serta memiliki sikap responsif (berpikir kritis) dan pro- aktif (kreatif), mampu berkomukasi dan bekerjasama dengan baik selama proses pembelajaran
KD 4.7.4
Membuat bagan proses pencernaan zat makanan berupa karbohidrat, protein dan lemak di dalam saluran pencernaan pada manusia
2. Design (Perancangan)
Setelah mendapatkan hasil dari tahap pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap perancangan. Tahap perancangan ini bertujuan untuk merancang suatu media berbasis andorid yang dapat digunakan dalam pembelajaran Biologi. Tahap perancangan ini meliputi:
a. Penyusunan Kriteria Teks
Penyusunan kriteria teks produk didasarkan oleh tujuan pembelajaran yang ada pada rpp materi sistem pembelajaran.
b. Pemilihan Media
Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan dengan karakteristik materi dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Media dipilih untuk menyesuaikan analisis peserta didik, analisis konsep dan analisis tugas, karakteristik target pengguna, serta rencana penyebaran dengan atribut yang bervariasi dari media yang berbeda-beda. Hal ini berguna untuk peserta didik dalam pencapaian kompetensi inti dan kompetensi dasar yang diharapkan.
c. Pemilihan Format
Pemilihan format diawali dengan mendesain menu pada software kodular. Menu yang disajikan pada software kodular berjumlah lima item yaitu menu materi, video, latihan, kontak dan panduan. Untuk setiap item menu diberi bentuk yang sama namun dengan logo ikon yang berbeda disesuaikan dengan judul menunya. Desain isi pembelajaran memuat materi sistem pencernaan yang telah dibuat oleh peneliti dan di upload pada cloud storage https://files.fm/u/m4bxev47x namun dapat
secara langsung diakses melalui software kodular. Adapun desain warnanya mengikuti earth tone terracotta color palette. Earth tone menampilkan kesan yang simple dan santai. Warna yang satu ini memiliki warm undertone dengan berwarna sedikit agak orange dan sedikit merah di dalamnya.
d. Desain Awal
Desain awal yaitu rancangan media berbasis Android yang telah dibuat oleh peneliti kemudian diberi masukan oleh dosen pembimbing.
Masukan dari dosen pembimbing akan digunakan untuk memperbaiki media berbasis Android sebelum dilakukan produksi. Kemudian melakukan revisi setelah mendapatkan saran perbaikan media berbasis Android dari dosen pembimbing dan nantinya rancangan ini akan dilakukan tahap validasi. Rancangan ini berupa Prototype I dari media berbasis Android. Desain awal media berbasis Android dapat dilihat pada lampiran 2.1.
3. Tahap pengembangan (Development)
Pengembangan software kodular kodular ini disesuaikan dengan rancangan tahap desain. Penggunaan software kodular pada tahap ini dilakukan dengan langkah sebagai berikut:
a. Persiapkan materi, gambar, video, contoh soal dan latihan yang akan di import ke dalam software kodular software kodular kodular.
b. Buka website Software kodular kodular di www.Software kodular kodular.com
Gambar 4.2 Tampilan website software kodular
c. Login/Sign Up terlebih dahulu. Untuk kasus ini kami melakukan Sign In melalui akun google.
Gambar 4.3 Tampilan untuk login
d. Setelah Sign In akan muncul halaman dashboard. Klik create project untuk membuat software kodular ebook baru.
Gambar 4.4 Tampilan halaman dashboard e. Ketikkan nama proyek yaitu FUNBY, klik next.
Gambar 4.5 Tampilan pada menu create apps
f. Tentukan minimal SDK Android, Package Name, beserta tampilan UI software kodular Android sesuai kebutuhan, klik Finish.
Gambar 4.6 Tampilan menu page
g. Kemudian akan muncul Properties, klik bagian Title untuk mengubah nama software kodular untuk judul screen yang sedang aktif.
h. Ketikkan nama judul layar yaitu Fun Biology, tekan Enter.
Gambar 4.7 Tampilan insert gambar
i. Klik Assets untuk memasukkan gambar dan materi ke dalam software kodular tersebut, klik upload asset.
Gambar 4.8 Tampilan kolom assets
j. Buatlah perancangan tampilan UI pada software kodular tersebut sesuai yang terdapat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.9 Tampilan menu home
Gambar 4.10 Tampilan menu materi
Gambar 4.11 Tampilan menu video
Gambar 4.12 Tampilan menu latihan
Gambar 4.13 Tampilan menu kontak
Gambar 4.14 Tampilan menu panduan
k. Setelah membuat desain tampilan menu, selanjutnya kita membuat blocks agar desain dapat terbaca di software kodular.
Gambar 4.15 Tampilan blocks home
Gambar 4.16 Tampilan blocks materi
Gambar 4.17 Tampilan blocks video
Gambar 4.18 Tampilan blocks latihan
Gambar 4.19 Tampilan blocks kontak
l. Setelah semua fitur dan desain dirasa sudah sesuai, selanjutnya kita dapat melakukan export software kodular.
Gambar 4.20 Persiapan Export
Gambar 4.21 Proses Export
Gambar 4.22 Barcode siap di Export
m. Lakukan download Software kodular kodular Companion di Play Store agar dapat melakukan scan barcode/software kodular dapat terbaca di Android Anda.
Gambar 4.23 Software kodular Software kodular kodular Companion
Gambar 4.24 Software kodular Software kodular kodular siap diinstal Jika langkah di atas telah selesai maka software kodular kodular yang dibuat telah siap digunakan. Dari hasil di atas, maka akan dijabarkan penyusunan prototype software kodular kodular yang terdiri dari:
a. Penulisan prototype Software kodular kodular 1) Bagian Depan
Bagian depan ini terdiri dari sampul luar, login, dan daftar menu.
a) Sampul depan
Sampul depan merupakan judul ― FUNBY
Gambar 4.25 Sampul Software kodular di Smartphone
b) Login
Gambar 4.26 Tombol login c) Daftar menu
Berisi daftar menu yang disediakan oleh software kodular.
Gambar 4.27 Daftar Menu 2) Bagian Isi
Bagian ini terbagi menjadi materi, video, quiz, kontak dan panduan.
a) Materi
Berisi materi tentang sistem pencernaan yang terdiri dari dua bagian yaitu materi sistem pencernaan dan proses pencernaan.
Gambar 4.28 Tampilan depan dan isi materi b) Video
Berisi video tentang sistem pencernaan yang terdiri dari tiga video yaitu alat-alat pencernaan, proses pencernaan makanan dan perjalanan makanan di dalam tubuh.
Gambar 4.29 Tampilan menu video c) Quiz
Berisi soal-soal pilihan ganda mengenai materi sistem pencernaan.
Gambar 4.30 Tampilan depan dan memulai quiz d) Kontak
Menampilkan kolom chat yang ketika di kirim akan langsung terhubung ke whatsapp.
Gambar 4.31 Tampilan kontak e) Panduan
Berisi penjelasan mengenai setiap menu yang ada pada software kodular, mulai dari materi, video, quiz dan kontak.
Gambar 4.32 Tampilan panduan 3) Bagian Penutup
Software kodular diakhiri dengan pengerjaan tugas/quiz.
b. Validasi
Validasi adalah mengisi lembar instrumen yang terkait dengan ahlinya, pertama validator ahli materi dengan aspek yang dinilai adalah aspek kualitas isi dan aspek kebahasaan.
Tabel 4.3 Validator Media pembelajaran
No. Validator Pekerjaan
1 Validator 1 Dosen Pendidikan Biologi
2 Validator 2 Dosen Pendidikan Biologi
Tahap development atau pengembangan dilakukan dua kali perancangan sebelum dilakukan uji kepraktisan. Tahap perancangan pertama disebut prototype I dimana dilakukan validasi para
ahli/praktisi untuk pertama kali untuk mengetahui tingkat kevalidan dari media pembelajaran software kodular dari seluruh aspek (media, tampilan, materi, dan bahasa). Setelah melakukan validasi pertama pada prototype I, maka dilakukan revisi dari saran, kritikan, dan hasil analisis validasi pertama terhadap media pembelajaran software kodular kodular yang disebut perancangan kedua atau prototype II.
Pada tahap prototype II dilakukan kembali validasi para ahli/praktisi.
1) Hasil validasi ahli terhadap media pembelajaran software kodular a) Prototype I
Validasi ahli materi adalah untuk melihat cakupan materi, sistematika materi dan penyajiannya. Pada tahap ini produk yang telah dibuat telah mengalami validasi dari pakar.
Tabel 4. 4 Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran
Nama Validator Sebelum Validasi Setelah Validasi Validator 1 Sempurnakan Produk telah
disempurnakan
Validator 2
Akan lebih baik jika video yang disertakan adalah video sendiri yang dibuat oleh peneliti
Tambah beberapa video yang memuat gambar yang lebih nyata namun tetap menarik
Video yang disertakan telah diubah menjadi video yang dibuat sendiri oleh peneliti.
Video yang disertakan telah ditambah yang awalnya 2 video menjadi 3 video (Dapat dilihat pada lampiran 1.2)
Melalui tahap validasi produk melewati tahap revisi atau perbaikan dari penilaian ahli media. Hasil dari validasi media ini akan menentukan kelayakan media tersebut untuk digunakan.
b) Prototype II
Pada tahap ini merupakan validasi media setelah melalui prototype I dan telah dilakukan revisi dari para ahli. Pada Prototype II sudah tahap finishing dengan beberapa perubahan sesuai dengan kritikan dari dua validator yaitu perubahan materi, video dan penyusunannya. Pada tahap ini jauh berbeda dengan tahap pertama, pada tahap pertama materi dan video masih kurang atau perlu perbaikan.
Penambahan video sangat diperlukan dikarenakan materi sistem pencernaan merupakan materi yang sifatnya abstrak.
Berdasarkan indeks Aiken, hasil validitas yang diperoleh dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Hasil Validasi Media
(Dapat dilihat pada lampiran 1.2 Hal. 97)
Bagan 4.1 Aspek perangkat lunak
Berdasarkan data di atas, diperoleh hasil analisis validasi media pembelajaran berbasis Android untuk komponen perangkat lunak dan penggunaan media software kodular kodular hasil rata-rata yang diperoleh analisis validasi dengan menggunakan indeks Aiken V untuk teknik penyajian mulai dari pernyataan dari butir pertama yaitu memperoleh V= 0.79 yang masuk dalam kategori valid. Selain itu, pada bagan menunjukkan bahwa aspek 6, 10, 11, 17,18,19 dan 21 mendapatkan nilai tertinggi dari aspek lainnya.
Tabel 4.6. Hasil penilaian validator ahli materi (Dapat dilihat pada lampiran 1.1 Hal. 93)
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Rata-rata Nilai