• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID SOFTWARE KODULAR MATERI SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID SOFTWARE KODULAR MATERI SISTEM "

Copied!
170
0
0

Teks penuh

Bapak/Ibu Dosen, pegawai dan seluruh civitas akademika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unismuh Makassar khususnya pada Program Studi Pendidikan Biologi yang telah memberikan dan memberikan ilmu. Nyonya. Jumria, S.Pd selaku guru Biologi kelas XI MIA SMAN 3 Gowa yang membantu mencapai keberhasilan dalam penelitian ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Latar Belakang

Berdasarkan hasil wawancara langsung dengan salah satu guru mata pelajaran biologi SMA Negeri 3 Gowa menyatakan bahwa masih banyak kendala yang dialami siswa pada mata pelajaran eksakta seperti biologi khususnya pada materi sistem pencernaan. Oleh karena itu, penting bagi guru untuk merangsang minat dan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran.

Rumusan Masalah

Salah satu cara untuk mengubah hal tersebut adalah dengan menggunakan salah satu media yang kini menjadi sahabat siswa, yaitu dengan menggunakan Android dibantu software modular. Diharapkan setiap siswa lebih tertarik belajar dengan adanya materi pembelajaran di setiap Android m dan siswa tidak merasa terbebani dengan buku atau laptop yang harus dibawanya.

Tujuan

Manfaat

Dapat menambah pengetahuan dan menyumbangkan pemikiran bagaimana mengembangkan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran biologi. Dapat memperoleh pengalaman langsung terkait pembelajaran aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan pada topik sistem pencernaan.

Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi Pengembangan

Sebagai bahan pertimbangan dalam menyusun program pembelajaran serta menentukan metode dan media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Media pembelajaran berbasis Android mempunyai kemampuan memadukan materi audio visual berupa teks, gambar, animasi dan video sehingga dapat merangsang siswa dalam belajar.

Kajian Teori

  • Konsep Sistem Pencernaan
  • Media Pembelajaran
  • Penelitian Pengembangan a. Penelitian Pengembangan

Media pembelajaran membuat metode mengajar menjadi lebih variatif, tidak hanya sekedar komunikasi verbal melalui perkataan guru, sehingga siswa tidak bosan. Media pembelajaran yang dibuat hendaknya konsisten dengan ciri-ciri isi berupa fakta, konsep, prinsip, prosedur atau generalisasi.

Gambar 2. 1  Sistem Pencernaan Manusia
Gambar 2. 1 Sistem Pencernaan Manusia

Kerangka Pikir

Untuk mengatasi hal tersebut maka dibuatlah media pembelajaran dengan menggunakan salah satu media yang kini menjadi sahabat siswa yaitu dengan menggunakan android berbantuan software modular. Diharapkan dengan adanya materi edukasi yang ada di setiap Android, setiap siswa akan lebih tertarik untuk belajar dan siswa tidak merasa terbebani dengan buku atau laptop yang harus dibawanya. Perangkat lunak modular ini sangat praktis.

Penelitian Relevan

Dari penelitian ini disimpulkan bahwa media pembelajaran fisika mobile berbasis Android telah berhasil dikembangkan. Penelitian Nurul Fany Syarisma (2019) berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Berbantuan Aplikasi Modular Fluid Learning di SMAN 3 Bontang”.

Jenis dan Lokasi Penelitian 1. Jenis penelitian

  • Lokasi dan Waktu Penelitian

Subjek Penelitian

Prosedur Penelitian 1. Model pengembangan

Pada tahap ini disajikan fakta dan alternatif solusi sehingga memudahkan dalam menentukan langkah awal pengembangan media pembelajaran yang tepat untuk dikembangkan. Analisis awal akhir ini mempelajari permasalahan mendasar dalam pembelajaran, yang kemudian digunakan untuk menentukan langkah pengembangan produk selanjutnya. Analisis tujuan pembelajaran dilakukan untuk mengetahui indikator ketercapaian pembelajaran berdasarkan analisis materi dan analisis kurikulum.

Hasil rumusan tujuan pembelajaran yang dicapai diselaraskan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar Kurikulum 2013 yaitu seperti pada tabel di bawah ini. Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan dengan karakteristik materi dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Hasil dari tahap pendefinisian dan perancangan menghasilkan rancangan awal media pembelajaran yang disebut prototipe I.

Hasil revisi ini merupakan media pembelajaran yang memenuhi kriteria yang berlaku dan selanjutnya disebut prototipe II.

Gambar 3.1 Bagan Prosedur Penelitian 4D (Thiagarajan., dkk, 1974)  Model 4D tersebut tidak seluruhnya digunakan dalam penelitian ini  melainkan dimodifikasi menjadi model 3D yaitu tahap define, design dan  development
Gambar 3.1 Bagan Prosedur Penelitian 4D (Thiagarajan., dkk, 1974) Model 4D tersebut tidak seluruhnya digunakan dalam penelitian ini melainkan dimodifikasi menjadi model 3D yaitu tahap define, design dan development

Teknik pengumpulan data

Instrumen Penelitian

Data pengembangan produk media pembelajaran mengenai kualitas produk Funby berupa data kualitatif dan kuantitatif dari tenaga pendidik ahli berupa masukan dan saran yang dirangkum dan disimpulkan. Masukan dan saran dapat dijadikan dasar untuk melakukan perbaikan pada setiap komponen media pembelajaran yang dikembangkan. Data yang diperoleh akan dianalisis untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dihasilkan untuk kualifikasi valid dan praktis.

Analisis kepraktisan media pembelajaran berbasis Android menggunakan software Kodular Kodular didukung dengan analisis data komponen praktik angket siswa dan guru. Lembar angket yang telah diisi kemudian dianalisis untuk memperoleh data kegunaan praktis media pembelajaran dengan menggunakan teknik analisis deskriptif. Dari persamaan konversi diperoleh gambaran jelas interpretasi data yang diperoleh mengenai kepraktisan media pembelajaran berbasis Android untuk guru pada Tabel 3.3 dan untuk siswa pada Tabel 3.4.

Pedoman pada Tabel 3.8 dapat memudahkan dalam menentukan kriteria atau nilai yang dikembangkan media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan software Kodular. Software Kodular ini sangat praktis dalam proses pembelajaran.

Tabel 3.7. Kategori Kepraktisan Pelaksanaan Media Pembelajaran
Tabel 3.7. Kategori Kepraktisan Pelaksanaan Media Pembelajaran

Hasil Penelitian

Menu yang disajikan pada perangkat lunak modular terdiri dari lima item yaitu menu materi, video, latihan, kontak dan panduan. Siapkan materi, gambar, video, contoh soal dan latihan untuk diimpor ke software Kodular Kodular. Klik Aset untuk memasukkan gambar dan materi ke dalam perangkat lunak modular, klik unggah aset.

Buatlah desain tampilan UI untuk software modular sesuai gambar dibawah ini. Setelah semua fitur dan desain dianggap sesuai, kami dapat mengekspor perangkat lunak modular. Unduh perangkat lunak Kodular Companion di Play Store untuk memindai kode batang/membaca perangkat lunak Kodular di Android Anda.

Setelah melakukan validasi awal terhadap prototipe I, dilakukan revisi berdasarkan saran, kritik, dan hasil analisis validasi awal terhadap media pembelajaran software modular yang disebut dengan draf kedua atau prototipe II.

Tabel 4.1 Hasil Analisis Peserta Didik
Tabel 4.1 Hasil Analisis Peserta Didik

Aspek Perangkat Lunak

Berdasarkan data di atas diperoleh hasil analisis validasi media pembelajaran berbasis android untuk komponen perangkat lunak dan penggunaan media perangkat lunak modular, hasil rata-rata analisis validasi menggunakan indeks Aiken V untuk teknik penyajian yang diturunkan. dari pernyataan pada item pertama yaitu perolehan V= 0,79 termasuk dalam kategori valid. Berdasarkan data di atas diperoleh hasil analisis validasi media pembelajaran berbasis Android komponen kebahasaan dan relevansi konten. Kategori valid meliputi rata-rata hasil analisis validasi menggunakan indeks Aiken V kesesuaian isi dan bahasa dari pernyataan pada poin pertama sampai dengan akhir yaitu diperoleh V= 0,94.

Berdasarkan Tabel 4.5 dan 4.6 diperoleh hasil analisis validasi media pembelajaran berbasis Android untuk komponen kelayakan konten yang terdiri dari 2 aspek yaitu liputan media dan bahasa. Untuk pemberitaan media diperoleh nilai rata-rata dengan menggunakan indeks Aiken V yaitu V= 0,79 dan untuk aspek kesesuaian konten diperoleh nilai tersebut.

Aspek Kelayakan Isi

Pembahasan

Sebagian besar siswa menganggap pelajaran biologi tidak menarik karena model pembelajaran yang konvensional dan tanpa bantuan media pembelajaran. Untuk mengatasi kurangnya minat tersebut diperlukan media yang dapat membantu menyalurkan ilmu pengetahuan antara guru dan siswa. Analisis terhadap karakteristik siswa yang dilakukan dengan mengisi angket disertai pertanyaan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran biologi kurang menarik karena kurangnya perubahan dalam pembelajaran, seperti tidak adanya penggunaan media pembelajaran atau metode yang digunakan dalam pembelajaran. pembelajaran masih monoton.

Penggunaan media pembelajaran elektronik berbasis Android seperti software Kodular diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang dipelajari. Rancangan instrumen terdiri dari instrumen validasi ahli materi, instrumen validasi ahli media, dan angket praktikalitas guru dan siswa untuk uji praktikalitas. Instrumen berupa lembar evaluasi yang berisi pernyataan-pernyataan yang ditujukan bagi para profesional dan mahasiswa untuk mengetahui tingkat kelayakan dan daya tarik perangkat lunak modular yang dikembangkan.

Selanjutnya instrumen berupa angket respon guru dan siswa digunakan untuk mengetahui kepraktisan sistem berbasis Android.

Simpulan

Saran

Judul Program : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Android Materi Sistem Pencernaan Untuk Kelas XI SMAN 3 Gowa. Pada kesempatan ini saya mohon bantuannya dalam memberikan rating, saran dan koreksi terhadap produk media software Kodular Kodular tentang materi Sistem Pencernaan yang saya buat menggunakan kuesioner evaluasi terlampir. Masukan, saran dan koreksi yang Anda berikan akan sangat membantu dalam memperbaiki dan meningkatkan kualitas produk media yang saya kembangkan.

Terima kasih atas perhatian dan kesediaannya menilai produk media ini.

Petunjuk Pengisian Angket

Komentar/Saran

Kesimpulan

  • Angket Penilaian Ahli Media
  • Angket Penilaian Kepraktisan Oleh Guru
  • Angket Penilaian Kepraktisan Peserta Didik

Judul Program : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Berbantuan Software Kodular Software Kodular Materi Sistem Pencernaan Kodular Kelas XI SMAN 3 Gowa Mata Pelajaran : Biologi. Sangat Baik (SBS), Sangat Baik (SB), Baik (B), Buruk (KB) atau Sangat Buruk (SK) sesuai dengan penilaian Anda. Media pembelajaran berbasis Android ini berisi soal-soal latihan yang dapat menguji pemahaman saya tentang sistem pencernaan.

Berikan tanda centang (√) pada salah satu kolom SS, S, TS atau STS sesuai petunjuk pengisisan angket dibawah ini!

Butir Penilaian

Sebelum Revisi

Setelah Revisi

Analisis angket penilaian oleh peserta didik

Situasi dalam Sekolah

Nilai Hasil Belajar Peserta Didik

Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Tujuan Pembelajaran

Materi

Buatlah tabel proses pencernaan karbohidrat, protein dan lemak dalam tubuh manusia Materi perbaikan : Materi biasa yang belum jadi (materi.

Kegiatan Pembelajaran

  • Kegiatan Inti (65 menit)
  • Kegiatan Penutup (10 menit)

Guru memberikan stimulus dengan menayangkan video pengajaran melalui link https://www.youtube.com/watch?v=jsrMwP8xLaA di Google Meet. Siswa mengidentifikasi permasalahan pada video yang berkaitan dengan struktur organ dan proses pencernaan. Kemudian meminta siswa keluar dari rapat Google Meet dan berdiskusi di Google Classroom.

Para siswa menonton video di tautan https://youtu.be/A5BDGcvILRg dan https://www.youtube.com/watch?v=g9LvjUavRMg, yang dibagikan melalui Google Classroom Teknologi, Pengetahuan, Sains. Siswa juga mencari informasi dari buku sumber atau internet serta modul pembelajaran kemudian mendiskusikannya dalam kelompoknya masing-masing. Siswa mendiskusikan keseluruhan proses pencernaan karbohidrat, lemak, dan protein, setelah itu guru mengarahkan siswa dan kelompoknya masing-masing untuk merangkum hasil analisisnya dan membuat diagram proses pencernaan dari mulut hingga anus (4 Cs- komunikasi , kolaborasi, berpikir kritis, kreatif).

Nilai PPK : Religius G. Sumber Belajar.. a) power point tentang sistem pencernaan manusia b) video edukasi tersedia di.. https://www.youtube.com/watch?v=LTWZ0W4wbgs dan https://youtu.be/ A5BDGcvILRg.

Penilaian Proses dan Hasil Belajar Instrumen dan Teknik

  • Rencana Tindak Lanjut Hasil Penilaian (Remedial dan Pengayaan)
    • PENILAIAN SIKAP
    • PENILAIAN PENGETAHUAN
    • PENILAIAN KETERAMPILAN A. Lembar Observasi Persentasi

Program pembelajaran remedial dan pengayaan akan ditentukan kemudian setelah dilakukan penilaian harian dan dianalisis hasilnya. Tahap pembelajaran tambahan dilaksanakan melalui pengajaran tambahan (klasik), atau pengajaran sejawat, atau penugasan dan diakhiri dengan tes. Tes remedial dilakukan sebanyak 3 kali dan apabila setelah 3 kali tes remedial tidak tuntas, maka tes remedial dilaksanakan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis lagi.

Soal-soal tersebut dibuat tersendiri dalam bentuk soal CBT berupa Ispire Suite 9 yang dikerjakan siswa pada akhir kegiatan inti. 1 Anggota aktif Semua anggota Banyak anggota Hanya satu orang Grup aktif dalam persentase grup aktif. Siswa Aktif Siswa aktif kadang-kadang - Siswa jarang menjawab ketika menjawab kadang-kadang menjawab jawaban Persentase pertanyaan dan pertanyaan dan pertanyaan dan.

Tabel Penilaian Sikap pada kegiatan pembelajaran  No
Tabel Penilaian Sikap pada kegiatan pembelajaran No

Gambar

Gambar 4.1 Bagan Hasil Analisis Konsep  ..........................................................
Gambar 2. 1  Sistem Pencernaan Manusia
Gambar 3.1 Bagan Prosedur Penelitian 4D (Thiagarajan., dkk, 1974)  Model 4D tersebut tidak seluruhnya digunakan dalam penelitian ini  melainkan dimodifikasi menjadi model 3D yaitu tahap define, design dan  development
Gambar 3.2. Bagan Modifikasi Prosedur Penelitian 4D menjadi 3D  (Yuniasturi, 2021)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kepraktisan dari permainan ini diketahui dari peserta didik yang telah menggunakan media permainan zuper abase berbasis android dengan mengisi lembar angket respon

Hasil observasi aktivitas siswa ini menentukan kepraktisan dari permainan Dart Periodic. Perolehan persentase observasi secara keseluruhan dari empat sikap yang

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media e-learning menggunakan edmodo berbasis smartphone yang telah dikembangkan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik

Kevalidan dan kepraktisan produk yang berupa media pembelajaran lingkaran menggunakan augmented reality berbasis Android diperoleh melalui analisis data hasil

Berdasarkan hasil penilaian respon guru dan respon siswa tingkat kepraktisan media pembelajaran berada pada kategori tinggi dengan rata-rata nilai total 4,11 (3,4 ≤ x ≤

Persentase skor yang didapatkan untuk semua aspek indikator penilaian berada pada rentang per- sentase 75%-100%, maka dapat dinyatakan media pembelajaran Pteridisc

Kata Kunci : Pengembagan, Media Pembelajaran Berbasis Android, Ekosistem Peneitian ini berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V di SD Negeri 1 Ngadimulyo, bahwa belum optimalnya

Hasil Angket Kepraktisan Respon Guru Aspek Skor Skor Maksimal Persentase Materi yang terdapat dalam poster berbasis QR Code sesuai dengan KD dan Indikator 5 50 96%