• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. Pembahasan hasil tingkat kevalidan e-modul pembelajaran lambang bilangan berbasis permainan jump number pada anak usia dini.

a. Pembahasan hasil Define (Pendefinisian)

Pada tahapan pendefinisian ini hal pertama yang dilakukan oleh peneliti yaitu melakukan observasi di salah satu paud yang ada di Sulawesi selatan.

Dimana observasi merupakan tahapan awal yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan peserta didik maupun pendidik atau guru.

Berdasarkan hasil observasi di salah satu sekolah paud yang ada di Sulawesi selatan, maka peneliti menemukan kendala pada anak di PAUD tersebut terkait dengan kemampuan mengenal lambang bilangan diantranya anak kurang antusias saat mengikuti pembelajaran dikarena mereka bosan dengan pembelajaran yang kurang menarik hal ini disebabkan oleh media yang digunakan guru dalam proses pembelajaran kurang menarik dan beragam.

Hal ini tentunya berbanding terbalik dengan Peraturan mentri pendidikan nasional (Permendiknas) nomor 41 tahun 2007 tentang standar proses untuk satuan pendidikan dasar dan menengah yang dimana didalamnya menyatakan bahwa dalam kegiatan inti pembelajaran adalah proses untuk mencapai kompetensi dasar (KD) yang harus dilakukan secara interaktif, menyenangkan, inspiratif, menantang, serta dapat memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif, dan memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan

kemandirian sesuai dengan bakat, minat serta perkembangan fisik dan psikologis peserta didik.35

Penggunaan metode yang kurang tepat, media yang kurang bervariasi dalam proses pembelajaran lambang bilangan, serta cara mengajar guru yang monoton membuat antusias anak untuk mengikuti proses pembelajaran menjadi menurun.

Pemilihan model dan metode pembelajaran yang baik dan tepat sangat penting untuk meningkatkan antusias anak dalam belajar. Permainan jump number merupakan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan antusias serta minat belajar karna dunia anak merupakan dunia bermain. Suyadi dan maulidya ulfa dalam ahmad zaini mengutip pendapat dari Montessori bahwa permainan sebagai (kebutuhan batiniah) setiap anak dikarenakan bermain dapat menyenangkan hati, ,meningkatkan perkembangan dan keterampilan anak, dari konsep inilah kemudian disebutnya sebagai belajar sambal bermain.36

Berdasarkan pada hasil temuan dalam observasi lapangan diharapkan e- modul ini dapat membantu guru dalam dalam menciptakan suasana belajar yang menarik dan dapat meningkatkan minat belajar anak. E-modul yang dikembangkan diharapkan dapat meminimalisir verbalitas seperti teks dengan pemberian gambar, audio dan video yang menarik sehingga dapat meningkatkan perkembangan anak secara optimal, khususnya dalam pembelajaran lambang bilangan. Hal ini sejalan dengan pendapat mardiah yang mengatakan bahwa adanya hasil belajar yang tinggi serta berkualitas, seorang tenaga pendidik

35 Mardiah Kalsum Nasution, “Penggunaan Metode Pembelajaran dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa ”, Studia Didaktika: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, Vol. 11, No. 1, (2017), Hal.13.

36 Ahmad zaini, “Bermain Sebagai Metode Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini”, ThufuLA: Jurnal inovasi pendidikan guru raudhatul athfal, vol. 3 no. 1 (2015), hal. 131.

62

membutuhkan kemampuan dalam menerapkan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dalam kelas.37 Dengan demikian, peningkatan serta perbaikan hasil belajar anak di sekolah dapat diwujudkan dengan penggunaan metode pembelajaran yang tepat oleh guru.

b. Pembahasan hasil perancangan (Design)

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru dan anak, maka tahap selanjutanya yaitu tahap perancangan atau desain e-modul yang sesuai dengan kebutuhan guru dan anak. Tahap perancangan ini memuat komponen-komponen yang terdapat dalam e-modul diantaranya pembuatan dan pendesainan sampul pada e-modul, pemilihan template yang akan digunaan, pengenalan permainan jump number itu sendiri, manfaat permainan jump number, kelebihan dan kekurangan, cara bermain serta hal-hal apa saja yang perlu dipersiapkan dan dilakukan oleh guru untuk mendukung permainan jump number, kopmpetensi inti, tujuan kegiatan, rencana pembelajaran, lkpd serta assesmen.

Pemilihan referensi (buku, jurnal dll), pengumpulan bahan pendukung e- modul (penambahan gambar-gambar yang menarik), dan pemanfaatan sumber belajar audio visual, seperti gambar, dan video guna mempermudah proses pembelajaran serta membuat suasana belajar yang menarik bagi anak, sebagaimana yang dikatakan oleh ayu fitria bahwa pemanfaatan audio visual dalam proses pembelajaran bertujuan untuk menarik penarik perhatian anak dalam

37 Mardiah Kalsum Nasution, “Penggunaan Metode Pembelajaran dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa ”, Studia Didaktika: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, Vol. 11, No. 1, (2017), Hal.10

proses pembelajaran, menumbuhkan motivasi belajar, memberikan pengalaman belajar dengan menyimpulkan pembelajaran dari sebuah video yang disajikan.38

c. Pembahsan Hasil Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap pengembangan ini pembuatan layout harus memperhatikan komposisi setiap bahan dalam setiap halaman sehingga dapat memberikan efek nyaman bagi penggunanya. Keberadaan gambar dalam e-modul sangat penting untuk mewakili bentuk nyata dari permainan jump number itu sendiri, sebagaimana yang dikatan oleh rohani dalam cucu rumsari bahwa manfaat media gambar yaitu: (a) memperjelas pengertian peserta didik, (b) membantu guru mencapai tujuan instruksional, (c) memberikan pengalaman dan pengertian peserta didik, (d) penyampaian dan penjelasan informasi.39

Selanjutnya yaitu proses merger atau penggabungan dari semua bahan, media yang kemudian disusun disetiap halaman dengan menyesuaikan desain layout yang telah dibuat. Setelah itu masuk pada tahap finishing atau penyelesaian, dimana pada tahap ini merupakan tahap penentuan warna yang sesuai dengan komponen, ukuran setiap komponen, penyesuaian gambar, sususan teks, jenis dan ukuran font serta kenyamanan dalam menikmati setiap halaman modul. Setelah desain e-modul selesai dikembangkan, selanjutnya yaitu memasukkan e-modul kedalam aplikasi Anyflip.com sehingga e-modul dapat diakses secara online.

38 Ayu fitria, “Penggunaan Media Audio Visual dalam Pembelajaran Anak Usia Dini”, Cakrawala

dini, vol. 5 no.2, (2014), hal. 61.

39 Cucu Arumsari, “Gambar Sebagai Media Bimbingan Bermain dan Belajar Anak-Anak”, Journal Of Innovative Counseling: Theory, Practice Dan Research, Vol. 3 No. 2 (2019), Hal. 101.

64

d. Pembahasan Hasil Tahap penyebaran (Disseminate)

Berdasarkan hasil uji materi, media dan praktisi maka dapat disimpulkan bahwa e-modul pembelajaran lambang bilangan pada anak usia dini dapat dijadikan dan sangat valid untuk menjadi salah satu sumber belajar digital. Hal ini sejalan dengan pendapat sudatha dalam I W. Sutama dkk bahwa kelebihan sumber belajar digital antara lain 1) Membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar, 2) Warna, music dan grafis animasi dapat menambah kesan realise, 3) Menghasilkan penguatan yang tinggi.40

Hasil akhir dari proses pengembangan yaitu hasil akhir produk yaitu e- modul pembelajaran lambang bilangan berbasis permainan jump number pada anak usia dini yang valid dan praktis yang kemudian dapat di akses melalui aplikasi anyflip.com ataupun melalui link yang telah dibuat . Secara garis besar e- modul pembelajaran lambang bilangan berbasis permainan jump number meiliki beberapa kelebihan serta kekurangan.

a. Kelebihan

1. E-modul pembelajaran lambang bilangan yang dikembangkan memiliki gambar-gambar yang menarik.

2. Dibuat berdasar pada e-modul kemendikbud dan rancangan kurikulum merdeka.

3. Dikembangkan dengan pengaturan tata letak yang baik, sehingga memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna.

40 I W. Sutama, W. Astuti, N. Anisa, “E-Modul Strategi Pembelajaran Anak Usia Dini Sebagai Sumber Belajar Digital”, Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksa, vol. 9 no. 3 (2021), hal. 454.

4. E-modul pembelajaran lambang bilangan dikembangkan berbasis permainan jump number

5. Disertai dengan contoh RPP dan Assesmen Sehingga memudahkan guru.

6. Mudah diakses di handphone, tablet ataupun laptop.

b. Kekurangan

1. Membutuhkan jaringan internet untuk dapat mengakses atau mengunduhnya, sehingga membutuhkan jaringan yang stabil.

2. Kurangnya segi kenyamanan mata dalam membaca e-modul dibandingkan dengan membaca buku cetak.

2. Pembahasan hasil tingkat kevalidan e-modul pembelajaran berbasis permainan jump number pada anak usia dini.

Setelah semua proses pengembangan selesai, maka tahap selanjutnya yaitu proses validasi yang dilakukan oleh dua validator ahli, yakni validator ahli materi dan validator ahli media guna mengetahui kelayakan e-modul. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh iqra dkk bahwa tujuan dari dilakukan validasi modul pembelajaran yang dikembangkan yaitu untuk mengetahui kelayakan berdasarkan penilaian para ahli conteks isi atau ahli materi dan ahli penyajian.41

Adapun aspek yang menjadi penilaian dari validator ahli materi yaitu aspek penyajian yang terdiri dari 2 indikator yaitu (a) Kelayakan isi yang poinya meliputi: 1) isi materi yang disajikan e-modul jelas, 2) urutan penyajian materi sistematis, 3) gambar dan ilustrasi yang disajikan sesuai dengan materi ., (b)

41 Iqra Natun Nafsiah dkk, “Validitas Pengembangan Modul Pembelajaran Project Based Learning

pada Mata Kuliah Manajemen Proyek di Pendidikan Teknik Bangunan FT-UNP ”, Educational building: Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan dan Sipil, Vol. 5, No. 1, (2019 ) hal. 29.

66

kelayakan kebahasaan yang poinya meliputi: 1) penggunaan kata yang tepat, 2) keefektifan kalimat, 3) kesesuaian ejaan, tanda baca, dan tata tulis, 4) sesuai dengan tingkat perkembangan intelektual, 5) mudah dipahami, 6) dialogis, 7) interaktif.

Adapun aspek penilaian dari validator ahli media yaitu aspek kegrafikaan yang terdiri dari 3 indikator yaitu (a) Desain yang poinnya meliputi: 1) Secara umum e-modul dirancang dengan desain menarik dan sesuai konten, 2) Desain sampul pada e-modul menarik dan sesuai dengan materi, 3) Jenis font yang digunakan sesuai dan menarik., (b) Media yang pointnya meliputi: 1) gambar dan ilustrasi yang digunakan sesuai dengan konten, 2) penggunaan variasi warna, gambar menarik, 3) gambar dan ilustrasi e-modul jelas, 4) video, audio, dan gambar sesuai dengan konsep, 5) Fungsi video, audio, dan gambar efektif., (c) Tata letak yang pointnya meliputi: Layout dan tata letak disusun secara baik.

Pada saat melakukan validator terdapat beberapa saran dari validator dari ahli yang harus direvisi seperti penambahan jumlah halaman serta penggunaan warna-warna kontras.

3. Pembahasan hasil tingkat kepraktisan e-modul pembelajaran lambang bilangan berbasis permainan jump number pada anak usia dini

E-modul yang telah dikembangkan dan telah elewati uji validasi kemudian dilakukan uji kepraktisan dengan pemberian angket untuk mengetahui persepsi guru tentang e-modul ini. Persepsi yang diberikan guru sangat penting untuk

keberhasilan pengembangan media pembelajaran lambang bilangan berbasis permainan jump number.

Berdasarkan uji coba berskala kecil yang telah dilakukan oleh dua praktisi, diperoleh hasil rata-rata penilaian yaitu 90,5% dengan kategori sangat praktis dari praktisi. Hal ini sejalan dengan pendapat Riski dan Nego bahwa bahan ajar yang baik adalah bahan ajar yang tidak hanya valid, tetapi juga praktis untuk digunakan dan praktis dalam memahaminya.42 Dengan demikian e-modul pembelajaran lambang bilangan berbasis permainan jump number pada anak usia dini siap dijadikan sebagai bahan ajar tambahan dalam proses pembelajaran.

Penggunaan e-modul dalam proses pembelajaran lambang bilangan pada anak usia dini dinilai lebih praktis dan menarik baik dari segi aspek penggunaan yang meliputi media yang bervariatif dan inovatif (Gambar serta video), serta telah disertai dengan LKPD (lembar kerja peserta didik) dan lembar penilaiannya dan lembar assesmen sehingga dapat memudahkan guru dalam proses pembelajaran, penggunaan e-modul juga dinilai lebih efisien karna dapat digunakan kapanpun dan dimana pun. Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh rahmat dalam Nadia yang mengatakan bahwa selain berisi teks, e-modul juga menampilkan dan memuat gambar, video, audio dan animasi serta teks formatif atau kuis yang dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran.43

42 Swaditya rizki dan Nego linuhung, “Pengembangan Bahan Ajar Program Linear Berbasis Kontekstual Dan Ict”, Aksioma: Jurnal pendidikan matematika FKIP Univ.

muhamadiyah metro, vol. 5, no. 2 (2016), hal. 137.

43 Nadia Natalia Simora, “Pengembangan E-Modul Fisika Matematika Menggunakan Flip Pdf Professional Pada Materi Operasi Matriks”, Skripsi (Jambi: Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 2022).

68 BAB V PENUTUP

Dokumen terkait