• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan E-Modul Pembelajaran Lambang Bilangan Berbasis Permainan Jump Number pada Anak Usia Dini

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Pengembangan E-Modul Pembelajaran Lambang Bilangan Berbasis Permainan Jump Number pada Anak Usia Dini"

Copied!
95
0
0

Teks penuh

Judul: Pengembangan E-Modul Pembelajaran Berbasis Play Leap Number Play untuk Anak Usia Dini Saya menyatakan dengan sungguh-sungguh dan menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Pengajar/Juri : Tarbiyah dan Pendidikan Guru/Pendidikan Islam Anak Usia Dini Judul : Pengembangan E-modul untuk pembelajaran lambang bilangan.

Latar belakang

Berdasarkan uraian di atas, upaya yang dapat dilakukan untuk mengembangkan kemampuan mengenal simbol bilangan pada anak usia dini adalah dengan memilih permainan edukatif. Pembelajaran mengenalkan simbol bilangan pada anak usia dini hendaknya dilaksanakan berdasarkan tahapan-tahapan yang sesuai dengan perkembangan berpikir anak.

Rumusan masalah

Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin meningkatkan kemampuan mengenal simbol bilangan pada anak dengan cara memilih aktivitas permainan tari angka dan membuat RPP yang dapat digunakan oleh guru di kemudian hari. Hal inilah yang kemudian menjadi ketertarikan peneliti untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Modul Elektronika untuk Mengajarkan Simbol Bilangan Berbasis Permainan Lompat Angka untuk Anak Usia Dini”.

Tujuan penelitian

Menentukan level praktikum e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan Lompat Angka pada anak usia dini. Pada tahap ini dilakukan penyusunan instrumen validasi pengembangan e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka. Media yang dikembangkan adalah e-modul atau modul pembelajaran lambang bilangan elektronik berbasis permainan bilangan kabisat.

Hal ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan e-modul pembelajaran simbol bilangan pada anak usia dini. Hasil uji tingkat validitas e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka pada anak usia dini. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka untuk anak usia dini dapat diuji secara rutin dan digunakan dalam pembelajaran.

Hasil pengujian: Tingkat kepraktisan e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka pada anak usia dini. Jadi dapat disimpulkan bahwa e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka pada anak usia dini dapat dikatakan sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Pembahasan hasil tingkat validitas e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka pada anak usia dini.

Secara umum e-modul pembelajaran lambang bilangan berbasis permainan lompat angka mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan. Pembahasan hasil tingkat kegunaan e-modul untuk pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka pada anak usia dini. Hasil penelitian pengembangan e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka dapat menjadi tambahan materi pembelajaran anak usia dini.

Gambar 2.1 Arena Bermain Jump Number  2.  Kelebihan permainan Jump Number
Gambar 2.1 Arena Bermain Jump Number 2. Kelebihan permainan Jump Number

Manfaat penelitian

Spesifikasi produk yang dikembangkan

Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah modul dalam bentuk elektronik atau sering disebut modul elektronik yang merupakan bahan pembelajaran yang merupakan bagian dari desain pembelajaran yang dikemas secara sistematis dan terstruktur sebagai pedoman bagi guru dalam hal membantu guru untuk meningkatkan kreativitas dan kreativitas dan membantu anak meningkatkan aktivitas belajar melalui permainan Lompat Angka. Produk terdiri dari sampul, kata pengantar dan isi modul yang terdiri dari pengertian permainan, pengertian lompat angka, manfaat permainan lompat angka, hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembelajaran, kelebihan dan kekurangan lompat angka, hal-hal yang perlu diperhatikan. persiapan pada saat pembelajaran, proses pelaksanaan permainan, modul kurikulum belajar mandiri, kompetensi inti, kegiatan brainstorming, contoh RPP, bahan ajar, alat dan bahan, serta penilaian LKPD dan lampirannya.

Batasan istilah

Simbol numerik merupakan bagian dari matematika yang digunakan untuk menyatakan bilangan atau sering disebut dengan angka. Lompat angka merupakan salah satu permainan yang dapat meningkatkan kemampuan mengenal simbol angka pada anak usia dini.

Kajian pustaka

9Nur Bella Rizki Sujono, dkk, “Mengenalkan lambang bilangan pada anak usia dini melalui permainan Engklek” Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, (2016). Peningkatan Perkembangan Pengenalan Simbol Angka Pada Anak Kelompok B Di TK Tunas Melati II Kecamatan Natar Kabupaten Lampung Selatan”, Skripsi (Bandar Lampung: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung, 2017).

Pengembangan E-modul

Melalui evaluasi, guru dan siswa mengetahui bagian mana yang belum selesai dan mana yang sudah selesai.

Lambang bilangan pada anak usia dini

17 Pascalian Hadi Pradana, “Pengaruh permainan balok angka terhadap kemampuan mengenal simbol bilangan pada anak usia dini,” Jurnal PAUD Tambusai, vol. Pengenalan simbol bilangan pada anak usia dini dapat dilakukan dengan beberapa cara, dengan memperhatikan kenyamanan dan hakikat anak usia dini yaitu bermain sambil belajar.

Permainan Jump number

Pada saat guru mempersiapkan langkah-langkahnya, guru memerlukan banyak waktu untuk menyusun langkah-langkahnya dan menyuruh anak melakukan kegiatan lain, sehingga diperlukan guru kelas yang mengawasinya. Anak yang fisiknya tidak kuat lebih cepat lelah karena permainan ini memerlukan banyak tenaga. Mengasah keterampilan sosial anak dengan orang lain dan dapat meningkatkan nilai kebersamaan saat bermain game.

Meningkatkan kecerdasan logis anak, karena dalam permainan ini anak belajar dan berlatih mengucapkan simbol angka. Guru menyediakan arena berbentuk persegi dan setengah lingkaran, diatur sesuai bentuk yang diinginkan, di mana anak-anak kemudian dapat melompat.

Metode penelitian

Tujuan utama penelitian ini adalah mengembangkan e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka dengan memperhatikan tingkat validitas dan penerapan praktis suatu sumber belajar. Pada penelitian ini e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat bilangan menggunakan model pengembangan 4D dengan tahapan pengembangan yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan dan komunikasi. Tahap Define merupakan tahap awal yang dilakukan untuk mengembangkan produk e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka.

Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan awal yang akan digunakan dalam pengembangan modul elektronik pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka. Berisi hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk menunjang pembelajaran lambang bilangan berdasarkan permainan lompat angka. Evaluasi ahli dilakukan oleh dua orang ahli validator yaitu validator ahli materi dan validator ahli media.Proses evaluasi digunakan untuk memvalidasi e-modul pembelajaran simbol bilangan berdasarkan permainan tari angka yang telah dibuat.

Seluruh komponen e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat bilangan dibuat dengan kombinasi warna, gambar dan penambahan berbagai video untuk meningkatkan minat pembaca. Validasi ahli media bertujuan untuk menilai aspek tampilan e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka. Jadi dapat disimpulkan bahwa e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat bilangan dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk membantu guru menciptakan pembelajaran yang bervariasi pada anak.

Hasil akhir dari proses pengembangan adalah produk akhir berupa e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan bilangan kabisat usia dini yang valid dan praktis, yang selanjutnya dapat diakses melalui aplikasi anyflip.com atau melalui link yang dibuat. . Berdasarkan hasil uji validitas dan uji praktik di atas, e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka untuk balita dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai bahan ajar tambahan untuk balita, dapat diakses secara online melalui link dan kode QR. “Pengaruh permainan balok angka terhadap kemampuan mengenal simbol bilangan pada anak usia dini.” Jurnal PAUD Tambusai, vol.

Tabel 3.1 Kriteria Tingkat Kevalidan
Tabel 3.1 Kriteria Tingkat Kevalidan

Teknik analisis data

Instrumen penelitian

Instrumen penelitian adalah alat atau perangkat yang digunakan untuk mengukur suatu peristiwa atau fenomena untuk tujuan pemecahan masalah penelitian. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah lembar validasi dan angket untuk memperoleh data hasil uji validitas dan praktikalitas yang selanjutnya menjadi acuan atau dasar apakah e-modul tersebut dapat digunakan atau tidak.

Teknik analisis data

Hasil pengembangan

Hasil proses pengembangan e-modul

Hasil uji tingkat kevalidan e-modul

Hasil uji validitas e-modul pembelajaran simbol bilangan dilakukan dengan memberikan angket kepada dua validator ahli yaitu validator ahli materi dan validator ahli media. Berdasarkan hasil pengembangan yang dilakukan dan uji validasi selanjutnya yang dilakukan oleh validator ahli, diperoleh hasil penilaian rata-rata yaitu 4,5 dengan keterangan sangat valid dari validator ahli materi dan hasil penilaian keseluruhan dari validator ahli materi yaitu A dengan keterangan “E-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka untuk anak usia dini telah valid dan dapat digunakan tanpa revisi.” Disampaikan Aprilia Riyana Putri, pengembangan bahan ajar dapat memudahkan guru memperoleh bahan ajar yang sesuai kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa, memperkaya pengetahuan dan informasi karena pengembangannya didasarkan pada referensi yang berbeda. 33.

33 Aprilia Riyana Putri, “Pengembangan Materi Bahasa Inggris Anak Usia Dini di PAUD Pelangi Guyangan”, Jurnal Edulingua, Vol. Berdasarkan hasil uji validasi ahli media diperoleh hasil penilaian 4,4 dengan keterangan sangat valid. Serta hasil penilaian umum ahli media yaitu B dengan pernyataan “e-modul valid digunakan dengan sedikit revisi”.

Setelah melakukan revisi, langkah selanjutnya adalah menghitung total nilai rata-rata seluruh ahli penilai, baik validator ahli media maupun validator ahli materi. Berdasarkan hasil evaluasi validator ahli media dan validator ahli materi, modul elektronik pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka pada anak usia dini memperoleh total skor rata-rata 4,45 pada rentang 4 ≤ RV ≤ 5 (sangat berharga) yaitu Artinya e-modul pembelajaran simbol bilangan berbasis permainan lompat angka pada anak usia dini dinyatakan sangat bermanfaat.

Tabel 4.4 Hasil validasi ahli materi
Tabel 4.4 Hasil validasi ahli materi

Hasil uji tingkat kepraktisan e-modul

Pembahasan

Pembahasan proses pengembangan e-modul

Pembahasan tingkat kevalidan e-modul

Pembahasan tingkat kepraktisan e-modul

Kesimpulan

Dengan rata-rata skor dari validator ahli materi sebesar 4,5 (sangat valid) dan rata-rata skor dari validator ahli media sebesar 4,4 (sangat valid) dengan nilai rata-rata setiap aspek dari kedua validator sebesar 4,45 (sangat valid).

Implikasi penelitian

Amalia, Milla. “Pengaruh Aktivitas Bermain Melompat Angka Terhadap Perkembangan Kemampuan Mengenal Simbol Angka Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Ramadhan Bandar Lampung”, Skripsi Bandar Lampung: Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Lampung, 2016. Alwi B.M., dkk. al, “Pengelolaan Siswa Di Taman Pendidikan Islam Doa Ibu Anak Usia Dini”, Nanaeke-Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Indonesia, Vol. “Meningkatkan kemampuan mengenal simbol bilangan 1-10 melalui media blok Cuisenaire pada anak usia 4-5 tahun di TK At-Toyyibah.” Jurnal PAUD Agapedia, Vol.

“Dampak Permainan Tradisional Engklek Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun.” Jurnal Trunojoyo PG-PAUD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Anak Usia Dini, Vol. Pengembangan Materi Bahasa Inggris untuk Pendidikan Anak Usia Dini di PAUD Pelangi Guyangan”, Jurnal Edulingua, Vol. Dampak Permainan Lompat Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Agape Kecamatan Tampan Kota PekanBaru” , Pendidikan Guru Anak Usia Dini, No.6 (2017).

Bermain Sebagai Metode Pembelajaran Anak Usia Dini", ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, vol. Penulis kemudian melanjutkan pendidikannya ke perguruan tinggi yaitu Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Pendidikan Islam Anak Usia Dini Program Studi.

Gambar

Gambar 2.1 Arena Bermain Jump Number  2.  Kelebihan permainan Jump Number
Tabel 3.1 Kriteria Tingkat Kevalidan
Tabel 3.2 Kriteria Interpresentasi kepraktisan  Nilai  Kriteria Interpresentasi  81%≤P≤100%  Sangat Praktis
Tabel 4.1 aspek perkembangan dan indikator pencapaian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil Perolehan Presentase Validasi Ahli Validator Presentase Keterangan Ahli Materi 86.76% Sangat Valid Ahli Media 88.24% Sangat Valid Sehingga hasil keseluruhan dari tabel di atas