BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
B. Pembahasan
3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan media komik digital berbasis flipbook disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran dan karakteristik peserta didik.
Dilakukan beberapa tahapan dan revisi produk sehingga menghasilkan produk yang benar-benar valid, tahap pengembangan ini meliputi serangkaian kegiatan evaluasi antara lain: alpha test, revisi, dan beta test.
a. Menyiapkan Bahan Pendukung (Prepare Support Materials)
Perumusan ide cerita dimulai pada tahap pembuatan storyboard, kemudian detail cerita Putri Tandampalik disajikan dalam dialog-dialog antar tokoh secara lengkap diambil dari buku terbitan Pusat Bahasa Departemen Guruan Nasional yang berjudul Putri Luwu yang Baik Hati yang ditulis oleh Manuk Hardaniwati pada tahun 2003 dan diceritakan kembali secara ringkas dan
sederhana oleh Ardiansyah dan Rina Ariyani pada tahun 2017 dalam website Dongeng Cerita Rakyat dengan judul Cerita Rakyat Sulawesi Selatan, Putri Tandampalik. Naskah cerita Putri Tandampalik kemudian dikembangkan menjadi cerita bergambar berbentuk komik digital berbasis flipbook.
b. Membuat Grafis (Create the Graphics) 1) Membuat Karakter Tokoh
Sebelum tahapan penggambaran komik terlebih dahulu menentukan karakter tokoh dan penyesuaian gambar dari cerita rakyat yang berasal dari Sulawesi Selatan. Proses pemilihan pakaian adat Bone, Luwu, pakaian pengantin serta rumah adat Luwu dan Bone.
No. Referensi Gambar Sumber
Ilustrasi ke Dalam Komik
1. http://google.com
2. http://google.com
No. Referensi Gambar Sumber
Ilustrasi ke Dalam Komik
3. http://google.com
4. http://google.com
5. http://google.com
6. http://google.com
No. Referensi Gambar Sumber
Ilustrasi ke Dalam Komik
7. http://google.com
Tabel 4.2 Referensi dan Pengembangan Gambar 2) Membuat Sketsa
Sebelum ke dalam tahapan penggambaran komik terlebih dahulu dilakukan gambar sketsa atau sketching. Dalam proses ini setiap panel di gambar dengan sketsa kasar. Sketsa dilakukan untuk mempermudah proses penggambaran setiap karakter agar terlihat rapi dan proporsional.
Gambar 4.11 Sketsa Kasar Pada Panel 3) Pemberian Garis Tegas
Proses pemberian garis tegas atau line art merupakan proses
penggambaran isi komik yang sesungguhnya dalam panel digunakan sub tool pen untuk menebalkan garis-garis sketsa.
Gambar 4.12 Proses Line Art 4) Pewarnaan (Colouring)
Dalam aplikasi medibang pro pewarnaan dilakukan di bawah layer line art, proses pewarnaan antara lain warna dasar, warna shade, dan shading cahaya.
Gambar 4.13 Proses Pewarnaan c. Menggabungkan Bagian (Assemble The Pieces)
1) Proses Digital
Proses digital dilakukan melalui sketsa yang telah dibuat dalam panel kemudian diimport ke dalam bentuk .jpeg pada aplikasi Medibang Pro hingga melalui tahap line art, coloring, dan membuat latar pada setiap halaman pada komik.
2) Memasukkan Teks
Tahap finishing gambar yaitu merapikan line art dan setelah membersihkan warna yang outside dari panel. Selanjutnya membuat latar pada setiap halaman pada komikkemudian proses export dalam bentuk .jpeg ke dalam aplikasi Corel Draw untuk membuat teks dan balon kata.
Gambar 4.14 Proses Pembuatan Teks dan Balon Kata 3) Pengimporan Dalam Aplikasi Flipbook
Proses terakhir dilakukan import ke dalam aplikasi flipbook untuk melihat keluaran produk flipbook berupa file .html dan file .exe yang dapat digunakan langsung dalam Personal Computer. Berikut langkah-langkahnya:
a) Tahap awal yaitu menggabungkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan petunjuk penggunaan komik digital beserta menampilkan pertanyaan evaluasi bagi peserta didik.
b) Setelah proses pemberian teks dan balon kata selanjutnya melakukan export dalam bentuk .jpeg disusun ke dalam Ms.Word
Gambar 4.15 Tampilan Komik Pada Aplikasi Ms.Word c) Untuk melakukan pengimporan dalam aplikasi flipbook
dilakukan perubahan file doc menjadi pdf.
d) Import file pdf ke dalam flipbook
Gambar 4.16 Import File ke dalam aplikasi Flipbook
e) Agar terlihat lebih menarik, edit dan menambahkan background dan klik publish ke dalam file .exe atau file .html untuk format komputer atau laptop sehingga dapat dipergunakan di dalam website dan diakses melalui online.
Gambar 4.17 Tampilan Komik Pada Aplikasi Flipbook
Gambar 4.18 Tampilan Komik Pada Layar Smartphone
d. Uji Alpha (Alpha Test)
Dalam alpha test elektronik komik pada materi teks cerita rakyat dinilai terlebih dahulu oleh seorang ahli media, seorang ahli materi. Produk ini divalidasi oleh 2 validator ahli, yakni validator ahli media oleh Nasir, S,Pd.,M.Pd. dan validator ahli materi oleh Sitti Saniasa, S.Pd. Validasi ini dilakukan agar produk awal yang dikembangkan akan mendapatkan jaminan bahwa layak diujicobakan kepada peserta didik. Validasi ahli berguna untuk mengantisipasi kesalahan pada penulisan bahasa, kekurangan materi, dan mengantisipasi banyak kesalahan dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Pada ahli media memperoleh persentase kelayakan 97,33% sangat baik sementara pada ahli materi sebesar 100% maka secara kualitatif media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran bahasa Indonesia dinyatakan sangat layak dalam penerapan pembelajaran di kelas.
e. Revisi
Berdasarkan hasil uji alpha yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi dinyatakan sangat layak dan tidak ada revisi maupun saran yang diberikan oleh validator, maka dapat disimpulkan bahwa media komik digital berbasis flipbook layak untuk lanjut pada uji beta tanpa melakukan revisi.
f. Uji Beta (Beta Test)
Beta test dilakukan oleh 2 orang guru dan 16 orang pada peserta didik di SD Neg. Mannuruki. Data angket respon guru dinilai oleh Sudirman, S.Pd.I.,S.Pd. dan Yulyanti,S.Pd. Test diterapkan pada dua sesi, sesi pertama
dilakukan pada 8 orang peserta didik dan didampingi oleh seorang guru begitu juga pada test kedua karena peraturan batasan jumlah peserta didik di dalam kelas untuk melaksanakan aturan pemerintah dengan tetap mematuhi protokol kesehatan Covid-19.
Uji beta menggunakan angket penilaian skala likert dengan skala 5 dan diperoleh nilai dalam 4 aspek yaitu media pembelajaran, isi/materi, kebahasaan, dan tampilan. Hasil persentase pada setiap aspek yang telah dinilai pada guru dengan memperoleh nilai sebesar 88,57% yang sangat baik, sedangkan hasil persentase angket respon yang didapatkan dari peserta didik memperoleh nilai sebesar 88,25% sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua hasil perolehan dari angket respon guru dan peserta didik terhadap media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran bahasa Indonesia dapat dikatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran di kelas.
(development).
1. Tahap Perencanaan (Planning)
Pengembangan media komik digital berbasis flipbook melalui tahap perencanaan adalah analisis kebutuhan. Sebelum masuk pada tahap pembuatan komik, penting untuk melakukan komunikasi dengan guru tentang apa yang menjadi kebutuhan pembelajaran di kelas, karakteristik yang dimiliki peserta didik banyak yang kurang tertarik terhadap proses pembelajaran karena terbatasnya media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Untuk menunjang analisis kebutuhan juga dilakukan wawancara terhadap guru kelas V di SD Neg. Mannuruki. Melakukan brainstorming untuk menganalisis materi yang akan diangkat atas pertimbangan pendapat guru terhadap media pembelajaran komik digital dengan memilih materi teks cerita rakyat dengan judul cerita Putri Tandampalik yang berasal dari daerah Sulawesi Selatan.
Materi teks cerita rakyat memiliki banyak kosakata yang kadang kala kurang dipahami oleh anak sekolah dasar, terlebih lagi diharuskan untuk konsentrasi agar dapat memahami dan menyebutkan unsur-unsur intrinsik dalam cerita.
Dengan melakukan brainstorming untuk mengungkapkan ide-ide dan mencari solusi dalam setiap masalah yang akan dihadapi demi tercapainya tujuan pembelajaran. Kondisi yang kurang kondusif juga mempersulit mereka berkonsentrasi dalam membaca sehingga berdasarkan sifat komik yang sederhana dapat membantu memudahkan memahami isi materi, selain gambar- gambar menarik dari komik dapat merangsang siswa untuk belajar ( Bayharti, Hardeli & Novita, 2014).
Media berbasis flipbook diproduksi dalam pengembangan elektronik di publish lewat extensi file .exe dapat membuka file pada perangkat pc dan dapat diakses offline sedangkan extensi .html dalam versi web dapat diakses melalui jaringan internet baik melalui pc maupun smartphone melalui website https://komik.akmunnsaa.my.id. Sumber-sumber pengembangan didapatkan melalui membaca sumber buku utama yaitu terbitan Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional yang berjudul Putri Luwu yang Baik Hati yang ditulis oleh Manuk Hardaniwati dan diceritakan kembali dengan ringkas oleh Ardiansyah dan Rina Ariyani dalam website Dongeng Cerita Rakyat dengan judul Cerita Rakyat Sulawesi Selatan, Putri Tandampalik dan sumber referensi gambar didapatkan dari buku-buku dongeng dan sebagian besar diperoleh dari sumber google.com, pinterest dan website pendukung lain.
2. Tahap Desain (Design)
Tahap desain adalah tahap peneliti dalam merancang media sebelum proses pengembangan, tahap desain digunakan dalam pembuatan flowchart dan storyboard. Menyusun flowchart dan merangkai storyboard dengan memasukkan kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan beberapa pertanyaan evaluasi sehingga mencakup pada ringkasan cerita dan sumber materi.
Pada alur cerita dalam komik dibangun dan dikembangkan melalui kata- kata dan panel-panel gambar dibuat tampak menarik. Alur cerita komik dikembangkan berdasarkan urutan materi dalam cerita rakyat Putri Tandampalik, kemudian diarahkan kepada pembelajaran untuk mengetahui
unsur-unsur intrinsik pada cerita yang meliputi tokoh, karakter tokoh, latar tempat, latar waktu, alur dan amanat atau pesan moral.
Merancang penokohan sedemikian rupa agar dapat menarik perhatian minat membaca anak sekolah dasar, serta pemilihan gambar latar dalam setiap panel agar komik tampak hidup sesuai dengan imajinasi peserta didik sekolah dasar serta karakter setiap tokoh konsisten tidak berubah-ubah sehingga mudah dipahami. Kategori sangat layak terlihat dari tanggapan guru mengenai aspek penyajian komik melalui media flipbook yang memberikan kesan layaknya tampilan buku dan mendapat nilai yang sangat positif.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap akhir yaitu tahap pengembangan terdapat serangkaian proses seperti menyiapkan bahan pendukung, membuat grafis, menggabungkan bagian, melakukan uji alpha (Alpha Test), melakukan revisi (Make Revision), dan melakukan uji beta (Do an Beta Test).
Tahap awal pembuatan media komik digital diawali dengan menyiapkan bahan materi teks cerita rakyat Putri Tandampalik kemudian ide cerita dituangkan dalam pembuatan storyboard. Tahap selanjutnya dilakukan proses pembuatan karakter setiap tokoh dengan sketsa manual menggunakan pensil dan media kertas setelah itu dilanjutkan dengan pemberian garis tegas pada setiap panel-panel yang telah dicetak dan diimport ke dalam aplikasi Madibang dan melangkah pada proses penentuan pemilihan tone colour dan memperhatikan shading dan melengkapi tampilan gambar latar dan karakter tokoh dengan detail agar terlihat lebih hidup. Peserta didik akan tertarik dengan
gambar-gambar kartun lucu dan warna yang cerah (Bayharti, 2014). Pada tahap finishing dilakukan penggabungan bagian-bagian dalam proses digital diawali dengan scan sketsa ke dalam bentuk .jpeg kemudian di import pada aplikasi Medibang Pro untuk melanjutkan proses pembuatan line art atau pemberian garis tegas serta dilakukan perancangan atau desain dari background pada setiap panel sesuai dengan suasana dan lokasi pada cerita Putri Tandampalik.
Selanjutnya proses export dalam bentuk .jpeg ke dalam aplikasi Coreldraw untuk membuat teks (lettering) dan balon kata. Lettering merupakan proses penambahan balon-balon kata, tulisan, sound effect dan efek efek lain pendukung kemenarikan komik (Masdiono, 2014). Sebelum pengimporan dalam aplikasi flipbook dilakukan penggabungan tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan komik, beserta menampilkan beberapa pertanyaan evaluasi bagi peserta didik.
Pada proses pengimporan ke dalam aplikasi flipbook dengan keluaran produk berupa file .html dan file .exe yang dapat diakses langsung dalam personal computer dan smartphone. Langkah pertama dilakukan export dalam bentuk .jpeg yang disusun ke dalam Ms.Word 2013 kemudian diubah dalam format .pdf sehingga dapat diproses ke dalam aplikasi flipbook dan merancang desain dari background atau tampilan pada komik digital pada aplikasi flipbook agar terlihat lebih menarik, hasil akhir pada produk memiliki sound effect jika membuka halaman demi halaman.
Dalam uji coba produk diperoleh jenis data dari data validasi uji alpa meliputi 1 ahli media dan 1 ahli materi. Pada hasil uji alpa oleh ahli media
menggunakan skala likert dengan penilaian aspek desain sampul, kesesuaian isi media, dan penyajian memperoleh nilai 97,33% dengan kriteria sangat layak sedangkan pada hasil ahli materi dengan penilaian aspek kurikulum, isi, dan penyajian mendapatkan penilaian sampai mencapai 100%. Pada penilaian kedua validator tersebut tidak mengalami perevisian sehingga layak untuk lanjut pada tahap uji beta.
Proses penilaian uji beta dilakukan terhadap 2 orang respon guru SD Neg.
Mannuruki. Hasil persentase yang diperoleh 88,57% dengan kriteria sangat layak. Aspek tersebut meliputi aspek media pembelajaran, isi/materi, kebahasaan, dan tampilan sedangkan hasil yang diperoleh dari angket respon peserta didik berjumlah 16 orang memperoleh nilai sebesar 88, 25% dari setiap angket terdapat 10 butir pernyataan.
Berdasarkan hasil penjelasan respon kelayakan beta test dari perolehan kriteria yang sangat layak, maka media komik digital berbasis flipbook dikembangkan memenuhi kategori sangat layak, karena aspek penilaian dari media komik digital yang menunjukkan persentase 81-100% yang berada pada kategori sangat layak. Sehingga pengembangan media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi teks cerita rakyat Putri Tandampalik di kelas V SD Neg. Mannuruki dapat dikatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran di kelas.
59 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan dapat disimpulkan bahwa media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi teks cerita rakyat Putri Tandampalik kelas V SD Neg. Mannuruki menunjukkan bahwa hasil uji alpha oleh validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 97,33% sedangkan pada validasi materi mencapai 100%
dengan kategori sangat layak. Sedangkan perolahan hasil dari uji beta respon guru memperoleh nilai persentase 88,57% dan perolehan dari respon peserta didik mencapai 88,25% dengan tingkat sangat layak. Hal ini dapat diartikan bahwa peserta didik sangat termotivasi dalam mempelajari materi teks cerita rakyat sehingga dengan ini media komik digital berbasis flipbook sangat layak diterapkan sebagai media pembelajaran di kelas.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan saran yang didapatkan untuk pengembangan media komik digital berbasis flipbook sebagai berikut:
1. Media komik digital berbasis flipbook diharapkan dapat menjadi media presentasi yang mudah diterapkan oleh guru sebagai modul digital karena dapat menerapkan unsur musik dan animasi yang dapat meningkatkan motivasi, minat, dan ketertarikan belajar peserta didik.
2. Pada pengembangan media komik digital berbasis flipbook mata pelajaran bahasa Indonesia pokok bahasan teks cerita rakyat kelas V Sekolah Dasar terdapat beberapa hambatan dan kesulitan yang dapat dijadikan bahan perbaikan bagi peneliti lain sehingga dapat mengembangkan media yang layak untuk kegiatan belajar, dengan cara menambah referensi penelitian dan literatur agar penelitian dan pengembangan memiliki hasil yang lebih baik serta memperoleh ilmu pengetahuan yang lebih luas.
3. Bagi peneliti lain, agar dapat menambah jumlah validator dan responden sehingga mendapatkan hasil kelayakan yang lebih akurat.
4. Peneliti lain dapat mengembangkan media komik digital berbasis flipbook ini dengan materi yang berbeda untuk menghasilkan media pembelajaran yang lebih bervariasi.
DAFTAR PUSTAKA
AECT, 2004. Definisi Teknologi Pendidikan atuan Tugas Definisi dan Terminologi AECT :Seri Pustaka teknologi guruan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada Alessi, dan Trollip .2001. Multimedia for learning: Methods and development.
Massachusetts: A Pearson Education.
Amirin, M. Tatang. 2010. Skala Likert: Penggunaan dan Analisis Datanya.
http://tatangmanguny.wordpress.com/. Diakses tanggal 20 Mei 2020.
Ardiansyah, dkk. 2017. “Contoh Cerita Rakyat Singkat Sulawesi Selatan: Putri Tandampalik”.https://dongengceritarakyat.com/contoh-cerita-rakyat- singkat-sulawesi-selatan. Diakses pada 4 Januari 2020 Pukul 13.30.
Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajaran IPA Terpadu”. Jurnal Ilmiah Keguruan Fisika Al-Biruni, 5(1),1.
Bayharti, Hardeli, dan Novita. 2014. “Komik Berwarna Sebagai Media Pembelajaran Alternatif Pada Materi Kimia dalam Kehidupan Sehari-hari untuk SMA Kelas X”. UNP Journal Of Chemistry Education, Vol 2, No.1, Hal 101-108.
Danin, Sudarwan. 2013. Metode Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Darmawan, Hikmat. 2012. How to Make Comics Menurut Para Master Komik Dunia. Bintang Pustaka. Jakarta.
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT. Gava Media.
Depdiknas.2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003.Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Depdiknas .2006. Permendiknas No 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi. Jakarta : Depdiknas.
DePorter, B., Reardon, M. & Singer-Nourie, S. (2014). Quantum Teaching:
Mempraktekkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas. Bandung:
Kaifa.
Dick, and Carey. 1996. The Systematic Design of Instruction. Fourth Edition:
Harper Collins College Publisher.
Fariyatul, Eni Fahyuni, dan Imam Fauzi.2017. “Pengembangan Komik Akidah
Akhlak Untuk Meningkatkan Minat Baca dan Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar”. Surabaya : Islamic Education Journal Vol.1 No 1 Juni.
Gumelar, M.S. 2011. Comic Making. Jakarta: PT Indeks.
Hardaniwati, Menuk. 2003. Pusat Bahasa: Departemen Pendidikan Nasional.
Jakarta: Pusat Bahasa.
Hu, Lilis. 2019. Seri Dongeng 3D Nusantara: Putri Tandampalik. Jakarta.
Lestari, Suci. Dkk. 2009. Media Grafis : Media Komik. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Masdiono, Toni. 2014. 14 Jurus Membuat Komik Ver.02. Creative Media. Jakarta.
McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics. USA.
Mediawati, Elis. 2011. “Pembelajaran Akuntansi Keuangan Melalui Media Komik Untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa”. Jurnal Penelitian Guruan Vol. 12 No. 1. http://jurnal.upi.edu/file/6-Elis_Mediawati.pdf. (12 Maret 2012).
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
Referensi.
Munir. 2017. Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.
Nazeri. 2013. “Penggunaan e-Flipbook dalam Topik Elektrik dan Elektronik:
Inovasi dalam Pengajaran Reka Bentuk dan Teknologi PISMP RBT”.
Artikel Ilmiah Tugas akhir: Vol 1 (1). Desember 2019.
National Education Association .1969. Audiovisual Instruction Department, New Media and College Teaching. Washington, D.C. : NEA.
Nurul. Audie. “Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik”. Jurnal Prosiding Seminar Nasional Keguruan FKIP. Vol.2.
No.1.2019.
Rasiman, Noviana Dini Rahmawati. 2014. Pengembangan Media E-Comic Berbasis Flipbook Maker Dengan Pendekatan Scientific Learning Pada Peserta didik Kelas Viii Smp N 15 Semarang. Desember 2019.
Resmini, N., dkk. 2009. Pembinaan dan Pengembangan Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Bandung: UPI Press. Desember 2019.
Rifai, Ahmad, dan Nana Sudjana. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Ryurie. 2013. Cara Membuat e-book, epaper dan majalah digital menggunakan
Flipbook Maker.(http://www.ryuriemedia.com/2013/07/flip-book-maker- di-erayang-serba-it.html). Desember 2019.
Setiawan, Achmad. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Setiono, Panut, dna Eka Puspita Sari. “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Visual untuk Meningkatkan Perhatian Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Sekolah Dasar”. Jurnal Gentala Keguruan Dasar. Vol 1. No 2. 2016.
Hal.218
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Sulaiman, Amir Hamzah, 1981 Media Audiovisual Untuk Pengajaran, Penerangan dan Penyuluhan. Jakarta: PT. Gramedia.
Sumiharsono, Rudy dan Hisbiyatul Hasanah. 2017. “Media Pembelajaran”. Cet 1.
https://books.google.go.id. Diakses pada 12 Januari 2022 Pukul 00.30.
Waluyanto, Heru Dwi. 2005. “Komik Sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran”. NIRMANA Vol.7. No.1. Desember 2019.
Wibowo. “Komik Iklan Komik”. Jurnal Dekave. Vol.12. No.2. 2019.
Wijayanto, Agung Ardhi. 2011. Ncesoft Flipbook maker membaca ebook lebih nyata referensi spesifikasi, berita terbaru_new trik tips komputer (online) http://www.tombolesc.com/ diakses. 12 Desember 2019.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya.
Jakarta: Rineka Cipta Baru.
LAMPIRAN
LAMPIRAN
Lampiran 1 Data Hasil Penilaian Ahli Media
Aspek
Penilaian Indikator Responden Skor
Skor Rata- Rata Tiap Indikator
Skor Tiap Aspek
Rata- Rata
Desain Sampul
1 5 5 5
20 20
2 5 5 5
3 5 5 5
4 5 5 5
Jumlah 20
Kesesuaian Isi Media
1 4 4 4
33 33
2 5 5 5
3 5 5 5
4 5 5 5
5 5 5 5
6 4 4 4
7 5 5 5
Jumlah 33
Penyajian
1 5 5 5
20 20
2 5 5 5
3 5 5 5
4 5 5 5
Jumlah 20
Jumlah Keseluruhan 73 73 73 73 73
Jumlah Indikator : 15 butir Skor Tertinggi : 15 x 5 = 75 Skor Terendah : 15 x 1 = 15
(𝑥𝑖) : ½ x (Jumlah skor tertinggi + Jumlah skor terendah) : ½ x (75+15)
: ½ x 90 :45
Sbi : 1/6 x (Jumlah skor tertinggi - Jumlah skor terendah) : 1/6 x (75-15)
: 1/6 x 60 : 10 Rerata (X̅) : 73
Rentang Skor Kategori
73> 45 + 1.8 Sbi Sangat Layak 𝑥𝑖 + 0,6 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 + 1,8 Sbi Layak
𝑥𝑖 - 0,6 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 + 0,6 Sbi Cukup Layak 𝑥𝑖 - 1,8 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 - 0,6 Sbi Kurang layak
𝑋 ≤ 𝑥𝑖 - 1.8 Sbi Sangat Kurang Layak Dari Perhitungan menggunakan tabel pengkategorian di atas, maka didapatkan hasil bahwa skor total (X) termasuk dalam kategori sangat layak.
73 > 45 + (1.8 x 10 ) 73 > 45 + 11,8 73 > 56,8
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 =𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥 100%
= 73
75 𝑥 100%
=97,33
Lampiran 2 Data Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek
Penilaian Indikator Responden
Skor Skor Rata-Rata Tiap Indikator
Skor Tiap Aspek
Rata- Rata
Kurikulum
1 5 5 5
15 15
2 5 5 5
3 5 5 5
Jumlah 15
Kesesuaian Isi
1 5 5 5
60 60
2 5 5 5
3 5 5 5
4 5 5 5
5 5 5 5
6 5 5 5
7 5 5 5
8 5 5 5
9 5 5 5
10 5 5 5
11 5 5 5
12 5 5 5
Jumlah 60
Penyajian
1 5 5 5
20 20
2 5 5 5
3 5 5 5
4 5 5 5
Jumlah 20
Jumlah Keseluruhan 95 95 95 95 95
Jumlah Indikator : 19 butir Skor Tertinggi : 19 x 5 = 95 Skor Terendah : 19 x 1 = 19
(𝑥𝑖) : ½ x (Jumlah skor tertinggi + Jumlah skor terendah)
: ½ x (95+19) : ½ x 114 :57
Sbi : 1/6 x (Jumlah skor tertinggi - Jumlah skor terendah) : 1/6 x (95-19)
: 1/6 x 76 : 12,67 Rerata (X̅) : 95
Rentang Skor Kategori
95 > 57 + 1.8 Sbi Sangat Layak 𝑥𝑖 + 0,6 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 + 1,8 Sbi Layak
𝑥𝑖 - 0,6 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 + 0,6 Sbi Cukup Layak 𝑥𝑖 - 1,8 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 - 0,6 Sbi Kurang layak
𝑋 ≤ 𝑥𝑖 - 1.8 Sbi Sangat Kurang Layak
Dari Perhitungan menggunakan tabel pengkategorian di atas, maka didapatkan hasil bahwa skor total (X) termasuk dalam kategori sangat layak.
95 > 57 + (1.8 x 12.67) 95 > 57 + 22,806 95 > 79,806
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 = 95
95 𝑥 100%
= 95
95 𝑥 100%
= 100%
Lampiran 3 Data Hasil Angket Respon Guru
Aspek Penilaian Indikator
Responden
Skor Skor Rata-Rata Tiap Indikator
Skor Tiap Aspek
Rata- Rata I II
Media Pembelajaran
1 5 5 10 5
29 14,5
2 5 5 10 5
3 4 5 9 4,5
Jumlah 14 15
Isi/ Materi
1 4 5 9 4,5
38 19
2 5 5 10 5
3 4 5 9 4,5
4 5 5 10 5
Jumlah 18 20
Kebahasaan
1 5 5 10 5
29 14,5
2 5 5 10 5
3 5 4 9 4,5
Jumlah 15 14
Aspek Penilaian Indikator
Responden
Skor Skor Rata-Rata Tiap Indikator
Skor Tiap Aspek
Rata- Rata I II
Tampilan
1 5 4 9 4,5
28 14
2 5 5 10 5
3 5 4 9 4,5
Jumlah 15 13
Jumlah Keseluruhan 62 62 124 62 124 62
Jumlah Indikator : 14 butir Skor Tertinggi : 14 x 5 = 70 Skor Terendah : 14 x 1 = 14
(𝑥𝑖) : ½ x (Jumlah skor tertinggi + Jumlah skor terendah) : ½ x (70+14)
: ½ x 84 :42
Sbi : 1/6 x (Jumlah skor tertinggi - Jumlah skor terendah) : 1/6 x (70-14)
: 1/6 x 56 : 9,3 Rerata (X̅) : 62
Rentang Skor Kategori
62 > 42 + 1.8 Sbi Sangat Layak 𝑥𝑖 + 0,6 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 + 1,8 Sbi Layak
𝑥𝑖 - 0,6 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 + 0,6 Sbi Cukup Layak 𝑥𝑖 - 1,8 Sbi < 𝑋 ≤ 𝑥𝑖 - 0,6 Sbi Kurang layak
𝑋 ≤ 𝑥𝑖 - 1.8 Sbi Sangat Kurang Layak
Dari Perhitungan menggunakan tabel pengkategorian di atas, maka didapatkan hasil bahwa skor total (X) termasuk dalam kategori sangat layak.