• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknik Analisis Data

BAB III METODE PENELITIAN

G. Teknik Analisis Data

Data dari angket validasi ahli media, ahli materi, angket respon guru dan angket respon peserta didik merupakan data kuantitatif yang dihitung menggunakan skala Likert kemudian dianalisis melalui perhitungan persentase rata-rata skor item pada setiap jawaban dari setiap pertanyaan dalam angket.

Untuk menentukan hasil persentase kelayakan, maka menggunakan rumus berikut (Widoyoko, 2009)

π‘ƒπ‘Ÿπ‘’π‘ π‘’π‘›π‘‘π‘Žπ‘ π‘’ πΎπ‘’π‘™π‘Žπ‘¦π‘Žπ‘˜π‘Žπ‘› =π‘…π‘Žπ‘‘π‘Ž βˆ’ π‘…π‘Žπ‘‘π‘Ž πΎπ‘’π‘ π‘’π‘™π‘’π‘Ÿπ‘’β„Žπ‘Žπ‘›

π‘†π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘‡π‘’π‘Ÿπ‘‘π‘–π‘›π‘”π‘”π‘– π‘₯ 100%

Setelah data dikumpulkan dan presentasikan, selanjutnya hasil analisis akan dicocokkan dengan skala likert yang akan digunakan untuk mengukur kelayakan

media. Berikut ini Tabel 3.2 yang merupakan adaptasi penilaian Sukardjo (2008) sebagai acuan konversi nilai skala lima yang dimaksudkan untuk menilai kualitas atau kelayakan produk yang dihasilkan.

Tabel 3.2 Tabel Skala Likert

Rentang Skor Kategori

𝑋 > π‘₯𝑖 + 1.8 Sbi Sangat Layak π‘₯𝑖 + 0,6 Sbi < 𝑋 ≀ π‘₯𝑖 + 1,8 Sbi Layak

π‘₯𝑖 - 0,6 Sbi < 𝑋 ≀ π‘₯𝑖 + 0,6 Sbi Cukup Layak π‘₯𝑖 - 1,8 Sbi < 𝑋 ≀ π‘₯𝑖 - 0,6 Sbi Kurang layak

𝑋 ≀ π‘₯𝑖 - 1.8 Sbi Sangat Kurang Layak Keterangan :

𝑋 = Skor total

π‘₯𝑖 = (1/2) x (skor ideal tertinggi + skor ideal terendah) SBi = (1/3) x (1/2) x(skor ideal tertinggi – skor ideal

terendah) Dimana :

Skor ideal tertinggi = βˆ‘ butir kriteria x skor tertinggi

Skor ideal terendah = βˆ‘ butir kriteria x skor terendah

Hasil dari angket yang berupa data kualitatif yang dikuantitatifkan menerapkan skala Likert dengan lima tingkatan kriteria kemudian dianalisis dengan menggunakan perhitungan presentase rata-rata skor pada setiap jawaban dari pertanyaan dalam angket.

Tabel 3.3 Konversi Nilai

Persentase (%) Tingkat Kelayakan

81-100% Sangat Layak

61-80% Layak

41-60% Cukup Layak

21-40% Tidak Layak

0-20% Sangat Kurang Layak

37 BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan

Berdasarkan penelitian pengembangan ini dilakukan dengan prosedur pengembangan menurut Alessi and Trollip yang memiliki tiga tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap desain, dan tahap pengembangan. Tahap perencanaan merupakan kegiatan awal sebelum melakukan pengembangan. Selanjutnya tahap desain, dalam tahapan ini semua aspek dalam media pembelajaran akan dikaji dan diperbaiki sebelum pengembangan media dilakukan. Tahap terakhir yaitu tahap pengembangan dimana media yang sudah dirancang akan dikonsultasikan pada dosen pembimbing atau ahli media untuk diperbaiki dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.

1. Tahap Perencanaan (Planning) a. Menentukan Ruang Lingkup

1) Pada penelitian ini penentuan ruang lingkup ditentukan dari hasil wawancara. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan peneliti di SD Neg. Mannuruki dapat disimpulkan bahwa materi yang dianggap penting adalah materi teks cerita rakyat yang memiliki banyak narasi untuk dibaca dan memiliki konsentrasi untuk memahami dan menyebutkan unsur-unsur cerita. Untuk itu dalam pengembangan media ini, materi teks cerita rakyat menjadi pilihan untuk diangkat ke dalam pengembangan media komik digital berbasis flipbook.

2) Menentukan Populasi Pada Peserta Didik

Setelah melakukan wawancara dengan guru yang membutuhkan media pembelajaran dengan menentukan populasi yaitu 27 peserta didik kelas V A.

b. Mengidentifikasi Karakter Peserta Didik

Hasil wawancara menjadi acuan bagi peneliti untuk mengidentifikasi karakter peserta didik yang membutuhkan motivasi dan minat belajar karena guru memiliki kendala dalam memilih media pembelajaran yang inovatif, sehingga peserta didik kurang antusias dalam belajar teks cerita pada mata pelajaran bahasa Indonesia.

c. Mengumpulkan Sumber Pendukung

Sumber dan referensi untuk mendukung kemenarikan materi, ilustrasi, dan penyajian media harus sesuai dengan rencana yang telah didiskusikan oleh peneliti dan guru. Oleh karena itu pengumpulan sumber pendukung perlu dilakukan.

1) Tersedianya LCD proyektor di sekolah.

2) Merancang rencana pelaksanaan pembelajaran bersama guru untuk menyesuaikan standar kompetensi dan tujuan pembelajaran, buku terpadu bahasa Indonesia kelas V dijadikan sebagai salah satu acuan untuk melengkapi sumber pendukung media.

3) Naskah cerita rakyat Putri Tandampalik dari terbitan buku Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional yang berjudul Putri Luwu yang Baik Hati ditulis oleh Menuk Hardaniwati.

d. Melakukan Brainstorming

Sebelum melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media komik digital berbasis flipbook, peneliti melakukan brainstorming dengan guru kelas V dengan merencanakan langkah-langkah kegiatan untuk menentukan alternatif pemecahan masalah dan mencari solusi bersama, sehingga memunculkan ide-ide baru untuk menganalisis masalah.

Penentuan media serta pemilihan materi termasuk dalam tahap ini.

2. Tahap Desain

Setelah mendapatkan informasi baik dari buku, jurnal, dan juga internet sebagai penunjang pengembangan produk, serta pengumpulan informasi dengan data yang didapat melalui wawancara kepada guru. Media pembelajaran ini didesain sesuai karakter peserta didik sekolah dasar yang dapat menarik perhatian dan memberikan motivasi dalam belajar.

Tahap berikutnya yaitu menganalisis konsep ilustrasi untuk menggambarkan suatu peristiwa atau cerita menyesuaikan materi pada media komik. Setelah melalui tahap analisis konsep, selanjutnya berdasarkan materi yang diajarkan, langkah-langkah yang dilakukan peneliti mulai membuat flowchart, antara lain:

a. Membuat dan merancang susunan layout atau tata letak untuk penyusunan panel (frame). Mengatur besar dan kecilnya panel yang memuat ilustrasi pada cerita, sehingga membuat panel antar gambar saling berhubungan.

Gambar 4.1 Layout

b. Membuat sketsa manual dengan pensil pada media kertas, menggambar sketsa tokoh-tokoh pada komik.

Gambar 4.2 Sketsa Tokoh

c. Hasil sketsa kemudian digambar dan dilengkapi dalam panel-panel yang telah dicetak (Print Out).

d. Sketsa yang telah dibuat dalam panel kemudian di import ke dalam bentuk .jpeg pada aplikasi Medibang Pro.

Gambar 4.3 Proses Import Sketsa Pada Aplikasi Madibang Pro e. Setelah panel-panel disesuaikan dengan foto yang telah diimport,

dilanjutkan pada proses pembuatan line art.

Gambar 4.4 Pembuatan Line Art f. Masuk pada proses coloring karakter.

Gambar 4.5 Proses Coloring Karakter

Gambar 4.6 Color Tone yang digunakan

g. Pada penyelesaian coloring karakter yang telah jadi, lanjut membuat background atau latar suasana pada cerita.

Gambar 4.7 Latar Tempat Pada Cerita

h. Setelah tahap finishing gambar untuk merapikan line art dan telah membersihkan warna yang outside dari layout atau panel, selanjutnya pemberian warna menyesuaikan suasana latar dan suasana cerita pada setiap halaman pada tampilan komik.

Gambar 4.8 Warna Latar Setiap Panel i. Export dalam bentuk .jpeg.

j. File yang telah dibuat dalam bentuk .jpeg kemudian diimport ke dalam aplikasi Corel Draw untuk membuat teks dan balon kata.

k. Export dalam bentuk .jpeg. dan disusun ke dalam Ms.Word.

Gambar 4.9 Penyusunan Komik di Dalam Ms.Word

l. Mengubah file doc menjadi pdf.

m. Tahap terakhir proses import ke dalam aplikasi flipbook. Setelah selesai keluaran produk flipbook berupa file .html dan file .exe yang dapat digunakan langsung dalam Personal Computer.

Gambar 4.10 Proses Edit Dalam Tampilan Flipbook 3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan media komik digital berbasis flipbook disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran dan karakteristik peserta didik.

Dilakukan beberapa tahapan dan revisi produk sehingga menghasilkan produk yang benar-benar valid, tahap pengembangan ini meliputi serangkaian kegiatan evaluasi antara lain: alpha test, revisi, dan beta test.

a. Menyiapkan Bahan Pendukung (Prepare Support Materials)

Perumusan ide cerita dimulai pada tahap pembuatan storyboard, kemudian detail cerita Putri Tandampalik disajikan dalam dialog-dialog antar tokoh secara lengkap diambil dari buku terbitan Pusat Bahasa Departemen Guruan Nasional yang berjudul Putri Luwu yang Baik Hati yang ditulis oleh Manuk Hardaniwati pada tahun 2003 dan diceritakan kembali secara ringkas dan

sederhana oleh Ardiansyah dan Rina Ariyani pada tahun 2017 dalam website Dongeng Cerita Rakyat dengan judul Cerita Rakyat Sulawesi Selatan, Putri Tandampalik. Naskah cerita Putri Tandampalik kemudian dikembangkan menjadi cerita bergambar berbentuk komik digital berbasis flipbook.

b. Membuat Grafis (Create the Graphics) 1) Membuat Karakter Tokoh

Sebelum tahapan penggambaran komik terlebih dahulu menentukan karakter tokoh dan penyesuaian gambar dari cerita rakyat yang berasal dari Sulawesi Selatan. Proses pemilihan pakaian adat Bone, Luwu, pakaian pengantin serta rumah adat Luwu dan Bone.

No. Referensi Gambar Sumber

Ilustrasi ke Dalam Komik

1. http://google.com

2. http://google.com

No. Referensi Gambar Sumber

Ilustrasi ke Dalam Komik

3. http://google.com

4. http://google.com

5. http://google.com

6. http://google.com

No. Referensi Gambar Sumber

Ilustrasi ke Dalam Komik

7. http://google.com

Tabel 4.2 Referensi dan Pengembangan Gambar 2) Membuat Sketsa

Sebelum ke dalam tahapan penggambaran komik terlebih dahulu dilakukan gambar sketsa atau sketching. Dalam proses ini setiap panel di gambar dengan sketsa kasar. Sketsa dilakukan untuk mempermudah proses penggambaran setiap karakter agar terlihat rapi dan proporsional.

Gambar 4.11 Sketsa Kasar Pada Panel 3) Pemberian Garis Tegas

Proses pemberian garis tegas atau line art merupakan proses

penggambaran isi komik yang sesungguhnya dalam panel digunakan sub tool pen untuk menebalkan garis-garis sketsa.

Gambar 4.12 Proses Line Art 4) Pewarnaan (Colouring)

Dalam aplikasi medibang pro pewarnaan dilakukan di bawah layer line art, proses pewarnaan antara lain warna dasar, warna shade, dan shading cahaya.

Gambar 4.13 Proses Pewarnaan c. Menggabungkan Bagian (Assemble The Pieces)

1) Proses Digital

Proses digital dilakukan melalui sketsa yang telah dibuat dalam panel kemudian diimport ke dalam bentuk .jpeg pada aplikasi Medibang Pro hingga melalui tahap line art, coloring, dan membuat latar pada setiap halaman pada komik.

2) Memasukkan Teks

Tahap finishing gambar yaitu merapikan line art dan setelah membersihkan warna yang outside dari panel. Selanjutnya membuat latar pada setiap halaman pada komikkemudian proses export dalam bentuk .jpeg ke dalam aplikasi Corel Draw untuk membuat teks dan balon kata.

Gambar 4.14 Proses Pembuatan Teks dan Balon Kata 3) Pengimporan Dalam Aplikasi Flipbook

Proses terakhir dilakukan import ke dalam aplikasi flipbook untuk melihat keluaran produk flipbook berupa file .html dan file .exe yang dapat digunakan langsung dalam Personal Computer. Berikut langkah-langkahnya:

a) Tahap awal yaitu menggabungkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan petunjuk penggunaan komik digital beserta menampilkan pertanyaan evaluasi bagi peserta didik.

b) Setelah proses pemberian teks dan balon kata selanjutnya melakukan export dalam bentuk .jpeg disusun ke dalam Ms.Word

Gambar 4.15 Tampilan Komik Pada Aplikasi Ms.Word c) Untuk melakukan pengimporan dalam aplikasi flipbook

dilakukan perubahan file doc menjadi pdf.

d) Import file pdf ke dalam flipbook

Gambar 4.16 Import File ke dalam aplikasi Flipbook

e) Agar terlihat lebih menarik, edit dan menambahkan background dan klik publish ke dalam file .exe atau file .html untuk format komputer atau laptop sehingga dapat dipergunakan di dalam website dan diakses melalui online.

Gambar 4.17 Tampilan Komik Pada Aplikasi Flipbook

Gambar 4.18 Tampilan Komik Pada Layar Smartphone

d. Uji Alpha (Alpha Test)

Dalam alpha test elektronik komik pada materi teks cerita rakyat dinilai terlebih dahulu oleh seorang ahli media, seorang ahli materi. Produk ini divalidasi oleh 2 validator ahli, yakni validator ahli media oleh Nasir, S,Pd.,M.Pd. dan validator ahli materi oleh Sitti Saniasa, S.Pd. Validasi ini dilakukan agar produk awal yang dikembangkan akan mendapatkan jaminan bahwa layak diujicobakan kepada peserta didik. Validasi ahli berguna untuk mengantisipasi kesalahan pada penulisan bahasa, kekurangan materi, dan mengantisipasi banyak kesalahan dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Pada ahli media memperoleh persentase kelayakan 97,33% sangat baik sementara pada ahli materi sebesar 100% maka secara kualitatif media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran bahasa Indonesia dinyatakan sangat layak dalam penerapan pembelajaran di kelas.

e. Revisi

Berdasarkan hasil uji alpha yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi dinyatakan sangat layak dan tidak ada revisi maupun saran yang diberikan oleh validator, maka dapat disimpulkan bahwa media komik digital berbasis flipbook layak untuk lanjut pada uji beta tanpa melakukan revisi.

f. Uji Beta (Beta Test)

Beta test dilakukan oleh 2 orang guru dan 16 orang pada peserta didik di SD Neg. Mannuruki. Data angket respon guru dinilai oleh Sudirman, S.Pd.I.,S.Pd. dan Yulyanti,S.Pd. Test diterapkan pada dua sesi, sesi pertama

dilakukan pada 8 orang peserta didik dan didampingi oleh seorang guru begitu juga pada test kedua karena peraturan batasan jumlah peserta didik di dalam kelas untuk melaksanakan aturan pemerintah dengan tetap mematuhi protokol kesehatan Covid-19.

Uji beta menggunakan angket penilaian skala likert dengan skala 5 dan diperoleh nilai dalam 4 aspek yaitu media pembelajaran, isi/materi, kebahasaan, dan tampilan. Hasil persentase pada setiap aspek yang telah dinilai pada guru dengan memperoleh nilai sebesar 88,57% yang sangat baik, sedangkan hasil persentase angket respon yang didapatkan dari peserta didik memperoleh nilai sebesar 88,25% sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua hasil perolehan dari angket respon guru dan peserta didik terhadap media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran bahasa Indonesia dapat dikatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran di kelas.

B. Pembahasan

Penelitian ini bertujuan hanya mengembangkan media pembelajaran komik digital berbasis flipbook, pada proses penilaian pengembangannya menjadi rangkaian yang utama berupa penilaian respon guru yang kemudian dijadikan tolak ukur keberhasilan pengembangan. Menurut Alessi dan Trollip model pengembangan design and development dirasa sesuai dengan kebutuhan peneliti dalam mengembangkan media komik digital berbasis flipbook, dimana prosesnya cukup sederhana namun tetap mengedepankan hasil maksimal melalui 3 tahapan penting yaitu perencanaan (planning), desain (design), dan pengembangan

(development).

1. Tahap Perencanaan (Planning)

Pengembangan media komik digital berbasis flipbook melalui tahap perencanaan adalah analisis kebutuhan. Sebelum masuk pada tahap pembuatan komik, penting untuk melakukan komunikasi dengan guru tentang apa yang menjadi kebutuhan pembelajaran di kelas, karakteristik yang dimiliki peserta didik banyak yang kurang tertarik terhadap proses pembelajaran karena terbatasnya media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Untuk menunjang analisis kebutuhan juga dilakukan wawancara terhadap guru kelas V di SD Neg. Mannuruki. Melakukan brainstorming untuk menganalisis materi yang akan diangkat atas pertimbangan pendapat guru terhadap media pembelajaran komik digital dengan memilih materi teks cerita rakyat dengan judul cerita Putri Tandampalik yang berasal dari daerah Sulawesi Selatan.

Materi teks cerita rakyat memiliki banyak kosakata yang kadang kala kurang dipahami oleh anak sekolah dasar, terlebih lagi diharuskan untuk konsentrasi agar dapat memahami dan menyebutkan unsur-unsur intrinsik dalam cerita.

Dengan melakukan brainstorming untuk mengungkapkan ide-ide dan mencari solusi dalam setiap masalah yang akan dihadapi demi tercapainya tujuan pembelajaran. Kondisi yang kurang kondusif juga mempersulit mereka berkonsentrasi dalam membaca sehingga berdasarkan sifat komik yang sederhana dapat membantu memudahkan memahami isi materi, selain gambar- gambar menarik dari komik dapat merangsang siswa untuk belajar ( Bayharti, Hardeli & Novita, 2014).

Media berbasis flipbook diproduksi dalam pengembangan elektronik di publish lewat extensi file .exe dapat membuka file pada perangkat pc dan dapat diakses offline sedangkan extensi .html dalam versi web dapat diakses melalui jaringan internet baik melalui pc maupun smartphone melalui website https://komik.akmunnsaa.my.id. Sumber-sumber pengembangan didapatkan melalui membaca sumber buku utama yaitu terbitan Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional yang berjudul Putri Luwu yang Baik Hati yang ditulis oleh Manuk Hardaniwati dan diceritakan kembali dengan ringkas oleh Ardiansyah dan Rina Ariyani dalam website Dongeng Cerita Rakyat dengan judul Cerita Rakyat Sulawesi Selatan, Putri Tandampalik dan sumber referensi gambar didapatkan dari buku-buku dongeng dan sebagian besar diperoleh dari sumber google.com, pinterest dan website pendukung lain.

2. Tahap Desain (Design)

Tahap desain adalah tahap peneliti dalam merancang media sebelum proses pengembangan, tahap desain digunakan dalam pembuatan flowchart dan storyboard. Menyusun flowchart dan merangkai storyboard dengan memasukkan kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan beberapa pertanyaan evaluasi sehingga mencakup pada ringkasan cerita dan sumber materi.

Pada alur cerita dalam komik dibangun dan dikembangkan melalui kata- kata dan panel-panel gambar dibuat tampak menarik. Alur cerita komik dikembangkan berdasarkan urutan materi dalam cerita rakyat Putri Tandampalik, kemudian diarahkan kepada pembelajaran untuk mengetahui

unsur-unsur intrinsik pada cerita yang meliputi tokoh, karakter tokoh, latar tempat, latar waktu, alur dan amanat atau pesan moral.

Merancang penokohan sedemikian rupa agar dapat menarik perhatian minat membaca anak sekolah dasar, serta pemilihan gambar latar dalam setiap panel agar komik tampak hidup sesuai dengan imajinasi peserta didik sekolah dasar serta karakter setiap tokoh konsisten tidak berubah-ubah sehingga mudah dipahami. Kategori sangat layak terlihat dari tanggapan guru mengenai aspek penyajian komik melalui media flipbook yang memberikan kesan layaknya tampilan buku dan mendapat nilai yang sangat positif.

3. Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap akhir yaitu tahap pengembangan terdapat serangkaian proses seperti menyiapkan bahan pendukung, membuat grafis, menggabungkan bagian, melakukan uji alpha (Alpha Test), melakukan revisi (Make Revision), dan melakukan uji beta (Do an Beta Test).

Tahap awal pembuatan media komik digital diawali dengan menyiapkan bahan materi teks cerita rakyat Putri Tandampalik kemudian ide cerita dituangkan dalam pembuatan storyboard. Tahap selanjutnya dilakukan proses pembuatan karakter setiap tokoh dengan sketsa manual menggunakan pensil dan media kertas setelah itu dilanjutkan dengan pemberian garis tegas pada setiap panel-panel yang telah dicetak dan diimport ke dalam aplikasi Madibang dan melangkah pada proses penentuan pemilihan tone colour dan memperhatikan shading dan melengkapi tampilan gambar latar dan karakter tokoh dengan detail agar terlihat lebih hidup. Peserta didik akan tertarik dengan

gambar-gambar kartun lucu dan warna yang cerah (Bayharti, 2014). Pada tahap finishing dilakukan penggabungan bagian-bagian dalam proses digital diawali dengan scan sketsa ke dalam bentuk .jpeg kemudian di import pada aplikasi Medibang Pro untuk melanjutkan proses pembuatan line art atau pemberian garis tegas serta dilakukan perancangan atau desain dari background pada setiap panel sesuai dengan suasana dan lokasi pada cerita Putri Tandampalik.

Selanjutnya proses export dalam bentuk .jpeg ke dalam aplikasi Coreldraw untuk membuat teks (lettering) dan balon kata. Lettering merupakan proses penambahan balon-balon kata, tulisan, sound effect dan efek efek lain pendukung kemenarikan komik (Masdiono, 2014). Sebelum pengimporan dalam aplikasi flipbook dilakukan penggabungan tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan komik, beserta menampilkan beberapa pertanyaan evaluasi bagi peserta didik.

Pada proses pengimporan ke dalam aplikasi flipbook dengan keluaran produk berupa file .html dan file .exe yang dapat diakses langsung dalam personal computer dan smartphone. Langkah pertama dilakukan export dalam bentuk .jpeg yang disusun ke dalam Ms.Word 2013 kemudian diubah dalam format .pdf sehingga dapat diproses ke dalam aplikasi flipbook dan merancang desain dari background atau tampilan pada komik digital pada aplikasi flipbook agar terlihat lebih menarik, hasil akhir pada produk memiliki sound effect jika membuka halaman demi halaman.

Dalam uji coba produk diperoleh jenis data dari data validasi uji alpa meliputi 1 ahli media dan 1 ahli materi. Pada hasil uji alpa oleh ahli media

menggunakan skala likert dengan penilaian aspek desain sampul, kesesuaian isi media, dan penyajian memperoleh nilai 97,33% dengan kriteria sangat layak sedangkan pada hasil ahli materi dengan penilaian aspek kurikulum, isi, dan penyajian mendapatkan penilaian sampai mencapai 100%. Pada penilaian kedua validator tersebut tidak mengalami perevisian sehingga layak untuk lanjut pada tahap uji beta.

Proses penilaian uji beta dilakukan terhadap 2 orang respon guru SD Neg.

Mannuruki. Hasil persentase yang diperoleh 88,57% dengan kriteria sangat layak. Aspek tersebut meliputi aspek media pembelajaran, isi/materi, kebahasaan, dan tampilan sedangkan hasil yang diperoleh dari angket respon peserta didik berjumlah 16 orang memperoleh nilai sebesar 88, 25% dari setiap angket terdapat 10 butir pernyataan.

Berdasarkan hasil penjelasan respon kelayakan beta test dari perolehan kriteria yang sangat layak, maka media komik digital berbasis flipbook dikembangkan memenuhi kategori sangat layak, karena aspek penilaian dari media komik digital yang menunjukkan persentase 81-100% yang berada pada kategori sangat layak. Sehingga pengembangan media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi teks cerita rakyat Putri Tandampalik di kelas V SD Neg. Mannuruki dapat dikatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran di kelas.

59 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan dapat disimpulkan bahwa media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi teks cerita rakyat Putri Tandampalik kelas V SD Neg. Mannuruki menunjukkan bahwa hasil uji alpha oleh validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 97,33% sedangkan pada validasi materi mencapai 100%

dengan kategori sangat layak. Sedangkan perolahan hasil dari uji beta respon guru memperoleh nilai persentase 88,57% dan perolehan dari respon peserta didik mencapai 88,25% dengan tingkat sangat layak. Hal ini dapat diartikan bahwa peserta didik sangat termotivasi dalam mempelajari materi teks cerita rakyat sehingga dengan ini media komik digital berbasis flipbook sangat layak diterapkan sebagai media pembelajaran di kelas.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan saran yang didapatkan untuk pengembangan media komik digital berbasis flipbook sebagai berikut:

1. Media komik digital berbasis flipbook diharapkan dapat menjadi media presentasi yang mudah diterapkan oleh guru sebagai modul digital karena dapat menerapkan unsur musik dan animasi yang dapat meningkatkan motivasi, minat, dan ketertarikan belajar peserta didik.

Dokumen terkait