• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

2.8. Tahapan Metode Extreme Programming (XP)

Dalam metode ini, pengembang harus mengikuti empat langkah berikut untuk menyelesaikan pekerjaan pengembangan:

Gambar 2. 1Tahapan Metode Extreme Programming 2.8.1. Perencanaan (Planning)

Tahapan ini merupakan tahapan yang diperlukan sebelum pengembang membuat sistem. Tahap ini sangat penting karena diperlukan perencanaan atau analisa kebutuhan pengguna pada saat pembuatan sistem. Pengembang memutuskan bagaimana membangun hasil cerita pengguna sesuai dengan janji yang disepakati, adapun story-story yang dilakukan dengan cara:

a. Pengguna menceritakan apa permasalahan pada sistem yang digunakan dan sistem seperti apa yang akan dibangun.

b. Berdasarkan hasil cerita pengguna maka peneliti menentukan poin pada bagian value untuk memutuskan apa saja yang akan dibangun.

c. Dari hasil kesepakatan tersebut maka peneliti menentukan acceptence test criteria yaitu menentukan kriteria apa saja yang nantinya sebagai acuan terhadap sistem yang akan diuji.

d. Sehingga hasil peneliti menyimpulkan berapa kali akan dilakukan release dan perbaikan pada tahap iteration plan merencanakan berapa kali akan dilakukan uji terhadap sistem yang dibangun.

2.8.2. Perancangan (Design)

Setelah tahap perencanaan selesai, tahap selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini pengembang merancang dengan membuat model yang diawali dengan pemodelan sistem, dilanjutkan dengan pemodelan arsitektur dan pemodelan basis data untuk memberikan gambaran tentang sistem yang akan dibangun.

a. Simple Design adalah pengembang membangun perangkat lunak dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana dilakukan

menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram.

b. CRC Card digunakan untuk mengenali dan mengatur object oriented class yang sesuai dengan pengembangan. Jika pada saat perancangan terdapat ketidak sesuaian maupun perbaikan maka akan dilakukan.

c. Prototype adalah bagian perancangan berupa user interface dalam bentuk wireframing untuk mempermudah pengguna melihat desain sistem.

2.8.3. Pengkodean (Coding)

Pada proses pengkodean peneliti menyesuaikan terhadap story pengguna sehingga sistem yang dibangun sesuai, proses pengkodean yang dilakukan yaitu:

a.

Pair Programming merupakan tahap sistem dibangun dengan bahasa pemrograman dan media penyimpanan yang telah disepakati.

b.

Refactory merupakan tahapan yang dilakukan ketika terjadi ketidak sesuaian kode program sehingga dilakukan perbaikan guna mendapatkan hasil yang sesuai.

2.8.4. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilakukan oleh pengguna sebagai user dengan melakukan uji sesuai dengan acceptance test yang telah ditentukan dan disetujui. Unit test yang telah dibuat fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem. Sehingga sistem dapat disimpulkan telah sesuai dan dapat dirilis.

2.9. Unified Modelling Language

Unified Modelling Language merupakan bahasa standar yang banyak digunakan di industri untuk mendefinisikan kebutuhan, melakukan analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur pemrograman berorientasi objek. Unified Modelling Language adalah bahasa visual yang digunkaan untuk memodelkan dan mendukung

teks. Unified Modelling Language hanya digunakan untuk pemodelan. Unified Modeling Language adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini dikarenakan Unified Modelling Language menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Wardhani, Utami, dan Saputra 2020). Terdapat diagram-diagram pada Unified Modelling Language sebagai berikut:

2.9.1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem, yang fokusnya bukan pada “bagaimana” tetapi pada “apa” yang dilakukan sistem. Use case diagram sangat berguna saat mengkomplasi kebutuhan sistem. Komunikasikan desain dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat mencakup fungsionlitas use case lain sebagai bagian dari proses internal (Isnain, Indigo, dan Priandika 2023). Simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Activity Diagram

No Simbol Keterangan

1

Use Case: Fungsionalitas yang disediakan oleh sistem sebagai unit atau aktor, biasanya diwakili oleh kata kerja yang dimulai dengan frase nama use case..

2

Orang, proses yang akan berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat,.

3

Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi dalam use case atau use case yang berinteraksi dengan aktor.

4

Generalisasi adalah hubungan khusus umum antara dua kasus penggunaan di mana satu fungsi adalah fungsi yang lebih umum.

5 <<Include>>

Simbol ini menunjukkan bahwa use case tambahan akan dipanggil ketika use case tambahan dieksekusi.

6 <<Extend>>

Simbol ini adalah kasus penggunaan tambahan dari kasus penggunaan, dapat ditambahkan secara independen bahkan jika tidak ada kasus penggunaan tambahan.

2.9.2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang akan dibuat. Bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga menggambarkan tahap paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Isnain, Indigo, dan Priandika 2023). Adapun beberapa simbol yang terdapat pada activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.3.

Tabel 2. 3 Simbol-Simbol Activity Diagram

No Simbol Keterangan

1

Status awal, sebuah diagram aktivitas yang memiliki status awal.

2

Aktivitas, yang dilakukan oleh sistem, yang biasanya diawali dengan kata kerja

3

Decision, asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

4

Join, asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

5

Status akhir, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

6

Smimlane, memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

2.9.3. Class Diagram

Class diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Class diagram memiliki tiga area pokok yaitu nama, atribut dan metode (Isnain, Indigo, dan Priandika 2023).

Berikut merupakan simbol-simbol yang terdapat pada class diagram dapat dilihat pada tabel 2.4 di bawah ini.

Tabel 2. 4 Simbol-Simbol Class Diagram

No Simbol Keterangan

1

Nama_Kelas +Atribut -Operasi

Kelas yang terdapat pada stuktur.

2 Interface (Antar muka)

Interface sama dengan konsep interface dalam pemrogramman berorientasi objek

3 Asosiasi Berarah

Asosiasi berarah, relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan simbol.

4 Generalisasi

Generalisasi, relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisasi (umum khusus).

5 Dependency (Ketergantungan)

Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas.

6 Agregasi

Agregasi, relasi antar kelas dengan makna semua bagian.

7 Asosiasi

Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

2.10.Visual Code Studio

Visual studio code merupakan sebuah teks editor yang dibuat oleh Microsoft yang dapat digunakan pada sistem operasi multiplatform, yang didukung dengan beberapa bahasa pemrograman seperti JavaScript, TypeScript, dan Node.js. Adapun beberapa bahasa pemrograman yang dapat digunakan sebagai bantuan plugin yang bisa

dipasang melalui marketplace pada visual studio code misanya seperti C#, C++, Python, Go, Java, dan lain-lain.

Visual studio code ini merupakan jenis teks editor yang bersifat open source, yang artinya dimana kode sumbernya dapat dilihat dan dapat dikembangkan untuk bahan pengembangannya. Visual studio code dapat digunakan langsung tanpa membutuhkan sebuah ekstensi yang mempunyai ketentuan alur program yang sudah didukung langsung. Kegunaan ekstensi pada visual studio code ini adalah agar dapat menambah kemampuan dukungan alur pada program yang diinginkan.

2.11. Hypertext Preprocessor

Menurut Damanik, (2020) PHP adalah sebuah singkatan dari Hypertext Preprocessor.

Untuk lebih spesifiknya PHP adalah sebuah bahasa pemrograman yang tidak asing bagi setiap developer yang ingin membuat sebuah program yang dimana

PHP ini berisikan sebuah kode ataupun script yang dapat ditambahkan dengan code HTML. Biasanya para programer developer menggunakan bahasa PHP untuk membuat sebuah website yang berupa website dinamis dan juga website statis.

Kelebihan dari PHP ini membuat para programer developer sering menggunakannya dikarenakan bahasa pemrograman PHP ini dapat membuat satu aplikasi untuk satu platform dan dapat menggunakannya dalam platform apa saja yang ingin dipadukan.

Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya, PHP saat ini sudah memiliki banyak sekali framework yang berguna untuk memudahkan programmer dalam pembuatan sebuah website.

Phypertext Preprocessor merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server yang dikirim ke klien pemakai browser. PHP merupakan bahasa pemograman berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server.

Hasil dari pengolahan akan dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, kita bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan script seperti ASP (Actves Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl” (Munandar 2017).

2.12. Laravel Framework

Framework adalah sebuah kumpulan dari berbagai class, fungsi dan aturan lisensi yang ukurannya berbeda-beda. Aturan tersebut membuat Library yang sifatnya mempunyai satu tujuan tetapi berbeda dengan framework yang memiliki sifat yang membangun dan mengatur aplikasi tersebut dari dasar. Dengan adanya framework dapat membuat developer membuat sebuah aplikasi dengan mudah dan cepat. Hal yang membuat framework sering digunakan dikarenakan adanya pendukung yang ada didalamnya seperti ada koneksi dalam basis data, form validation, GUI dan security yang sudah tersedia di dalamnya. Jadi dengan adanya framework ini mempermudah developer yang tinggal memanggil setiap fungsi tersebut (Damanik 2020).

2.13. My Structure Query Language (MySQL)

Salah satu aplikasi basis data adalah MySQL yang merupakan sebuah program pembuat basis data yang bersifat open source, MySQL ini berdiri pada tahun 1979 yang ditemukan oleh seorang “Widenius. Michael “. Beliau merupakan seorang programmer komputer yang berasal dari Swedia. MySQL juga merupakan sebuah program basis data server yang dapat mengirimkan dan menerima data yang sangat cepat dengan menggunakan perintah-perintah dari dalamnya yaitu SQL (Structured Query Language) (Munandar 2017).

. MySQL merupakan sistem manajemen basis data yang fungsinya untuk menambah, mengakses, dan memproses data yang disimpan dalam sebuah basis data komputer”. Kelebihan yang dimiliki MySQL yaitu:

a. Ditulis dalam bahasa C dan C++.

b. Bekerja dalam berbagai platform misalnya Windows, Mac OS X, Solaris, Unix, dan lain-lain.

c. Menyediakan mesin penyimpanan (engine storage) transaksi dan non transaksi.

d. Server tersedia sebagai program yang terpisah untuk digunakan pada lingkungan jaringan klien/server

e. Mempunyai library yang dapat ditempelkan pada aplikasi yang berdiri sendiri (standalone aplication) sehingga sistem tersebut dapat digunakan pada komputer yang tidak mempunyai jaringan.

f. Mempunyai sistem password yang fleksibel dan aman.

g. Klien dapat terkoneksi ke MySQL server menggunakan socet TCP/IP pada platform mana pun.

h. Server dapat mengirim pesan kesalahan ke klien dalam berbagai bahasa.

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).

Pada MySQL sebuah basis data terdiri atas tabel-tabel dan sebuah tabel terdiri atas baris dan kolom.

2.14. Pengujian ISO 25010

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Lutfiani et al., (2020) mengungkapkan bahwa di antara berbagai standar pengujian, ISO 9126 dan ISO 25010 adalah standar

Internasional untuk pengujian 30 perangkat lunak. Standar ISO 25010 dikembangkan sebagai alternatif standar ISO 9126 berdasarkan perkembangan ICT (Information and Communication Technology). Standar 25010 memiliki delapan karakteristik:

kompatibilitas fitur, keandalan, efisiensi, ketersediaan, keamanan, kompatibilitas, pemeliharaan, dan probabilitas.

Gambar 2. 2 Karakteristik ISO 25010

Berikut ini adalah penjelasan dari gambar diatas delapan karakteristik ISO 25010. Adapun penjelasannya yaitu:

1. Fungctionality Suitability, menggunakan alat penelitian berupa test case dengan Guttman scale. Guttman skala guttman digunakan untuk memberikan jawaban unik untuk pertanyaan yang Anda coba ujikan.

2. Performance Efficiency, dilakukan untuk menguji kinerja aplikasi yang dikembangkan.

3. Compatibility, merupakan kemampuan suatu komponen atau sistem untuk bertukar informasi.

4. Usability, untuk menganalisis umpan balik pengguna menggunakan skala 5 pilihan.

5. Reliability, dilakukan untuk pengujian keandalan atau keterpercayaan sistem.

6. Security, untuk menguji sejauh mana sistem atau produk yang menyediakan layanan melindungi dari akses, penggunaan, modifikasi, gangguan, atau pengungkapan bahaya.

7. Maintainability, menggunakan alat ukur yang telah diuji oleh peneliti langsung di lapangan kegiatan, sesuai dengan alat uji yang disebutkan, pengujian ini terdiri dari 3 aspek, yaitu alat ukur, perhitungan konsistensi kesederhanaan.

8. Portability, pengujian sejauh mana suatu sistem atau produk dapat dipindahkan dari suatu ruangan ke ruangan lainnya.

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian

Kerangka penelitian merupakan konsep penelitian yang berkolaboratif, dimana merepresentasikan variabel satu dengan lainnya dapat dihubungkan secara rinci dan sistematis. Dalam hal ini dilakukan untuk membuat survei lebih mudah dipahami, karena penyampaiannya akan konsisten dalam laporan survei. Kerangka penelitian perlu dipersiapkan sebelum tahap penelitian, ini akan membantu dalam mematangkan persiapan penelitian.

Tabel 3. 1 Kerangka Penelitian MASALAH

Bagaimana cara membangun sistem website helpdesk dengan menggunakan freamwork laravel di sistem laporan PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni?

PENDEKATAN

Pendekatan yang dikerjakan adalah mengaplikasikan metodologi Extreme Programming.

DESAIN

Membuat perancangan UML yang berupa use case diagram, activity diagram, class diagram dan desain user interfaces.

PENGKODEAN

Pengkodean dilakukan dengan menggunakan framework laravel, dengan bahasa pemrograman PHP, dan database menggunakan MySql.

PENGUJIAN ISO 25010 digunakan sebagai pengujian sistem.

HASIL

Menghasilkan Web Helpdesk Report yang fleksibel dan user-friendly akan meningkatkan produktivitas pengguna dalam melaksanakan tugas-tugas pelaporan Dengan akses mudah ke berbagai filter dan pilihan jenis laporan, pengguna dapat dengan cepat mendapatkan informasi yang relevan dan mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik.

3.2. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian adalah langkah atau tingkatan yang dapat disebut sebagai tingkat dalam sebuah aktivitas penelitian. Yang mana langkah tersebut terdapat proses dilakukan secara terstruktur, konsisten, standar, logis dan sistematis, tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Tahapan Penelitian 3.3. Perencanaan

Perencanaan adalah tahapan awal untuk mendapatkan detail kebutuhan pengguna, dengan menganalisis penelitian terdahulu kemudian mengidentifikasi masalah. Untuk menjalin hubungan yang baik dengan pemilik perusahaan diperlukan komunikasi yang baik pula untuk memper mudah dalam penelitian.

3.3.1. User Stories

User stories adalah ringkasan singkat dari kebutuhan atau fitur yang diinginkan oleh pengguna dalam pengembangan perangkat lunak atau proyek teknologi. Mereka digunakan dalam kerangka Agile dan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Terkini untuk membantu tim pengembangan memahami apa yang harus dikembangkan dan mengapa, dengan fokus pada sudut pandang pengguna. Berikut adalah user stories

yang dihasilkan dari jawaban petugas IT Support di PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni:

1. Sebagai seorang petugas IT Support di ASDP, saya ingin memiliki website Help Report yang dapat memungkinkan pengguna untuk melaporkan masalah atau kendala yang mereka temui saat menggunakan sistem, sehingga tim teknis dapat merespons dan menyelesaikan masalah tersebut dengan cepat.

2. Sebagai seorangpetugas IT Support di ASDP, saya ingin memiliki dashboard administratif yang memberikan visibilitas tentang laporan-laporan yang masuk, status penyelesaian, dan statistik terkait masalah yang dilaporkan, agar saya dapat mengelola penyelesaian masalah secara efisien

3. Sebagai seorang tim teknis di ASDP, saya ingin mendapatkan notifikasi realtime ketika laporan baru dibuat atau status laporan berubah, sehingga saya dapat merespons dengan cepat dan memberikan solusi kepada pengguna.

4. Sebagai seorang pengguna di ASDP, saya ingin menerima umpan balik atau konfirmasi saat laporan saya berhasil ditangani atau masalahnya terselesaikan, sehingga saya tahu bahwa masalah saya telah diperhatikan dan diatasi.

3.3.2. Value

Value adalah inti yang dapat diambil dari sebuah cerita pengguna. Berdasarkan hasil cerita pengguna dapat disimpulkan beberapa kebutuhan yang diperlukan mengacu pada kemudahan bagi pengguna ASDP untuk melaporkan masalah atau kendala yang mereka temui dalam sistem. Website Help Report memberikan solusi efisien dan nyaman bagi pengguna untuk berkomunikasi dengan tim teknis. Dengan adanya website Help Report, ASDP dapat memberikan respons lebih cepat terhadap masalah yang dilaporkan. Hal ini dapat mempercepat penyelesaian masalah dan meningkatkan

kepuasan pengguna untuk melacak status laporan dan penyelesaian masalah. Ini menciptakan transparansi dalam penanganan masalah dan memberikan visibilitas atas masalah-masalah yang mungkin perlu perhatian lebih. Penggunaan teknologi modern seperti framework laravel untuk membangun website Help Report mencerminkan komitmen ASDP dalam meningkatkan pelayanan publik dengan memanfaatkan inovasi teknologi. Dengan adanya website ini, pengalaman pengguna dalam melaporkan masalah dan berinteraksi dengan tim teknis diharapkan akan meningkat, menciptakan interaksi yang lebih baik antara pengguna dan organisasi.

3.3.3. Acceptance Test Criteria

Acceptance Test Criteria merupakan suatu perencanaan untuk menguji apakah sistem sudah sesuai dengan apa yang didalam spesifikasi fungsional sistem. Test dilakukan oleh pengembang dalam hal ini sebagai peneliti dan hasil akan dinilai oleh pengguna menggunakan Pengujian ISO 25010.

3.3.3. Iteration Plan

Iteration Plan merupakan perencanaan pada proses mulai dari komunikasi yang menghasilkan user story hingga value yang diperoleh telah di sepakati pemilik toko maka diperoleh rencana untuk tujuan sistem yang sesuai dengan keinginan pengguna.

Interation plan yang dilakukan melalui 3 bagian yaitu pengumpulan data, analisis kebutuhan sistem dan analisis desain. Berikut adalah hasil dari iteration plan yang terdiri dari pengumpulan data, Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa metode yaitu:

a. Wawancara (Interview)

Wawancara adalah sebuah teknik pengumpulan data dengan melakukan interaksi tanya jawab secara langsung antara narasumber dan pewawancara, dengan

pertanyaan-pertanyaan yang sudah disiapkan oleh pewawancara. Untuk mencari informasi dan mencari masalah penelitian yang akan diteliti oleh penulis, penulis melakukan sebuah wawancara yang berguna untuk mengidentifikasi masalah, dan mencari solusi dari hasil wawancara tersebut. Penulis melakukan wawancara dengan Admin Helpdesk, User dan IT Support.

Berikut ini adalah dokumentasi dari proses wawancara yang dilakukan oleh penulis dengan admin helpdesk, it support dan user yang bertujuan untuk memperoleh data yang nantinya akan digunakan penulis dalam membuat sistem helpdesk ticketing untuk digunakan di PT ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni Lampung Selatan.

Gambar 3. 2 Dokumentasi wawancara dengan Admin Helpdesk

Gambar 3. 3 Dokumentasi Wawancara dengan IT Support

Gambar 3. 4 Dokumentasi wawancara dengan user b. Dokumentasi (Documentation)

Proses ini bertujuan untuk mengumpulkan data yang bersumber dari arsip dan dokumen, yang ada di PT ASDP Indonesia Ferry Cabang Bakuheni yang ada hubungannya dengan masalah yang dibahas saat proses wawancara.

c. Tinjauan Pustaka (Library Research)

Mempelajari kumpulan buku-buku yang dilakukan dengan cara membaca literatur dan tata bahasa yang baik terkait data yang dibutuhkan, sehingga dapat menunjang proses penelitian seperti jurnal dan buku.

3.4. Analisa Sistem

Sistem yang dirancang merupakan usulan perancangan sistem untuk memudahkan IT Support dalam mengatur keluhan yang masuk dari klien. Sehingga dapat memudahkan IT Support dalam mendokumentasikan dan mengelola data keluhan dari klien dengan lebih terorganisir.

Untuk memulai pembangunan suatu program aplikasi, terlebih dahulu dilakukan perancangan pengembangan perangkat lunak berdasarkan pengumpulan data dan kebutuhan dari pengguna yang menggunakan sistem ini. Adapun langkahlangkah atau tahapan pembangunan sistem ini adalah sebagai berikut:

3.4.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan

Pada tahap ini penulis melakukan observasi pada objek yang diteliti. Kemudian penulis menggunakan Flowmap untuk menjelaskan hasil observasi yang menunjukan proses pengajuan keluhan oleh user ke staf IT Support Pada PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni. Berikut adalah tampilan gambarannya.

Gambar 3. 5 Sistem yang sedang berjalan Prosedur Pengajuan Komplain/Keluhan yang sedang berjalan:

1. User mengajukan keluhan seputar produk aplikasi yang ada di PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni ke staf IT Support via Whatsapp/Telegram.

2. Staf IT Support menerima keluhan yang diajukan user dari

Whatsapp/Telegram.

3. Staf IT Support melakukan pengecekan terhadap keluhan yang diajukan oleh user.

4. Mencatat data keluhan yang diterima ke file Excel 5. Keluhan diterima dan ditangani oleh Staf IT Support

6. Setelah selesai melakukan eksekusi terhadap keluhan yang ditangani, staf IT Support akan melaporkan hasilnya ke user.

7. User akan memastikan terhadap keluhan yang diajukan kepada staf IT Support sudah teratasi, Namun jika keluhan yang diajukan belum teratasi maka akan mengkonfirmasi kembali ke staf IT Support.

3.4.2. Analisa Masalah

Adapun masalah yang dihadapi dalam sistem yang digunakan saat ini adalah:

1. Bagaimana agar pelayanan terkait permasalahan klien PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni bisa lebih terorganisir yang di integrasikan dengan sistem ticketing helpdesk.

2. Bagaimana cara mengefesiensikan tim IT Support di PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni dalam manajemen penerimaan pelaporan

pertanyaan / keluhan dari user selaku pengguna aplikasi.

3. Bagaimana supaya setiap permasalahan klien PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni dapat tercatat secara terkomputerisasi untuk dijadikan bahan evaluasi.

3.4.3. Analisa Kebutuhan Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak

Untuk membangun dan menjalankan aplikasi ini dibutuhkan persyaratan minimum perangkat keras dan perangkat lunak agar aplikasi dapat berjalan tanpa kendala. Tabel dibawah menjelaskan persyaratan minimum perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun dan menjalankan aplikasi.

a. Kebutuhan Perangkat Keras

Disini akan dijelaskan spesifikasi minimal perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam merancang sistem pengelolaan layanan ticketing helpdesk, seperti pada tabel 3.1. dibawah ini:

Dokumen terkait