RANCANG BANGUN WEB HELP DESK DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL DI SISTEM LAPORAN ANGKUTAN SUNGAI
DANAU DAN PENYEBRANGAN
Design a Web Help Report With Use Laravel Framework in System ASDP Report
Usulan penelitian untuk Skripsi S-1
Untuk memenuhi sebagian persyaratan Mencapai derajat sarjana
Diusulkan oleh:
Muhammad Ali Mahfud 19312205
PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA BANDAR
LAMPUNG 2023
oknokrai
tnd
rinnesia Utversitas Tekno
(Uhvors:tas
TeknokratinucnesI?
Jniversita
etyrildeknokra.
donesi Llonorsilas
ecnes,
Versiben.(atinaiVers,, Teknokrati0dunedan Disusun oleh: ndonesta Universlas
leknokrat!ndone
Rokrat
indonesia Universilas
jeko:skrat Indonea
Universitas
TeknokratIntonea
Jniversita
Jriversitas eknoktat
Indonesia Universitas
lektoRatindon O0nesa UniverS
Texnoklat
ingonesie Unversitas lekno
iones: inscersilas DANAU DAN PENYEBRANGANSidvers:t ekiokratindonesi
jeknokra'
ndonesia Unversitas
Teknoat Ind
UniverSitas
1oknokret
indonestaUniyersitas
Teknokrat
Jn'versilas Teknokat
!ndonesia Universtas
Teknokra
Jr verSitas
Teknokrat
donesio tlorsitas iekondtindne19312205.
Jniversitas Teknokrat
Indonesia Unversilas
Tekno
Jniversitas
Teknokrat
indonesia Universitas JniveISitas Teknokrat
Indonesia2Unversi
Universttas Teknokrat
Indonesia Univer
Jniversitas
Teknokrat
Indonesia JniversItas
Teknokrat .)niversilas iekDo
jnversitasTePembimbinga
Un
:niverstas
Jriverslas Tek:
jrVTal
InSla Univetas1eeSla Unierat
InRANCANG BANGUN WEB HELP DESK DENGANMENGGUNAKANChrallndonest FRAMEWORKLARAVEL DISISTEM LAPORANANGKUTAN SUNGAIkrat indoe
kngkratlndenes
JniverssTeknokrat indesi
Jniversas
Teknokrat
indonX JniverssTeknokrat
Ind Jniversis Teknokrat
TeknokneMonesia QindonesiaUn
Teknokra
NonesI.Un
2oksatindonesia Universitas
Teknokrat Indonesi
iniversitas
Tekno
!
IhgonelaTelah dipertahankan di depan Dewan Pengujilaoiversiltas1eknokratindores Pada Tanggal09 November2023 ndonesie Universitas
Teknkral indonesi
kratindonesia Universitas
Teknokra!Indonesia
OnS1a Un
Jriversitas Teknokat:
esiN
Tat
IndonessaUniversitas
nivefsiihta
ihdonesiaeIS
Univers
ita Tex Dekan,
ToknokIat IndoneSta
Universitas Teknokrat
Indonesia UniverSitas
Ta.1r
eSia
Uniyersitas IeKokat
irdnesiaUverstas
ToknokeatInio Skripsi,as Teknokat
int esta Jniversilas Toe
eat nd
ivetsitas Tekakultas Teknik
Teknc
1es.
JImu
amAhmad, S.Kom.,
MonDK
0220963O5niversitas lekNIK,021 1504 01ersitas
NULOMUT NIK 0230500 09
Versitas Teknoh
NIVERS.
nesia Unvversitas
T9
STa
Universitas Teknokrat
Indonesia Universitas
Taknalratindone asTeknokrat
indonesia Universitas
lekrokralIndonesiE
slTAS
TEKNO
Penguji,
Irnesia
Penguji,
mIversitas Teknkrar
donesia USkripsi initelah diterima sebagai salah satu persyaratan untukStas
TeknokratIndonest
UniveisItas Teknokrat
IngonesiaUnversilas
ieknOkraL
Jpiverstlas Teknokral Cn
indonesia Unversitas
ieknokrat
n
ers1tas
nRTatindonesia!inive
KeknoRlatutiesia in.
-bnok2onesia UiVersita
Teknokrat
Indonest
kratindonesiaUniversitas
Teknokrat indonesI
ISitas
atindonesia
Universitas
Teknokrat IndoneSI KomputerndonesiaUwetua Tek *tormatika
versitas
Texnokrat
indOe
ndonesia
Universilas
Teknuk:al Indonesia
Dr.H,Mahathir Muhammad,S.E.,M.M.,
Tek:Okrat odonest
memperoleh gelarsarjana
Tanggal 27Novemnber 2023
eSta uoiversitas
Teknokrat ndonesia
UniversitassTerkra'
unes nnesilas
Teknokrat\ndonesSia Unver Unversitas
TeknOkratindonesta
Jniveria
Teknokrat IndoneSiaL
Program Studi S1
inuetas
Toknesi?
DyahÀyu
MegawaygersilasTekna
indonesia
Universitas
TeknokratlIndoneSi
donesia
Universitas
Teknok
ratIndonesia
onesia
Universitas
TeknokratIndonesia
as
Universitas
TeknokratIndonesia
sia
Universitas
Teknokrat Indonesia
sia
Universitas
Teknokrat Indonesia
:sia
Universttas
TeknokratIndoresia
Siaa
Universitas
Teknokrat Indonesi
hiversitas
Teknokral Indonesta
a
Universitas
TekrnOkrat indonesto niversitas
Teknokrat Indornesia ionefa
Universlas
Teknokrat Indonesia S.Kom., M.Kom.
knokral Indonesia
catIndonesia
Universitas
TexnokralIndonesia
tjndonesia
Universitas
TeknokratIndonesie lodonesia
sionesia
Universllas
Teknokrat IndoneSi
sesa
Uitversilas
leknokral Indoneste Unversitas
Teknkrat Indonest
Jniversitas
Tek:nohral IndonesI JUiversitas
Teknokrat!adones
Ieknorat Indonesla
Un:veNas
1ndonesSia
Untversita5 Tekokra!
diesia
Univenhl|st4
htversitaTeknok(alIndonesl?
IndoneSia
Dyah Ayu
MeoaOnversS
NIK.0220903 0sunesta JnVp.
ieeknokrat indonesie
S.Kom.
M.Kom.ukrat
inconesle
slekcxrat
inderie
iii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Muhammad Ali Mahfud
NPM : 19312205
Program Studi : Informatika
Dengan ini menyatakan bahwa proposal skripsi:
Judul : Rancang Bangun Web Help Desk Dengan Menggunakan Framework Laravel Di Sistem Laporan Angkutan Sungai Danau Dan Penyebrangan
Pembimbing : Imam Ahmad, S.Kom., M.Kom.
Belum pernah diajukan untuk diuji sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar akademik pada berbagai tingkat di Universitas/Perguruan Tinggi manapun. Tidak ada bagian dalam skripsi ini yang pernah dipublikasikan oleh pihak lain, kecuali bagian yang digunakan sebagai referensi, berdasarkan kaidah penulisan ilmiah yang benar.
Apabila dikemudian hari ternyata skripsi saya tulis terbukti hasil saduran/plagiat, maka saya akan bersedia menanggung segala resiko yang akan saya terima.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya.
Bandar Lampung, 2 Juli 2023 Yang menyatakan,
Muhammad Ali Mahfud NPM. 19312205
iv
LEMBAR PERNYATAAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai sivitas akademik Program Studi S1 Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Muhammad Ali Mahfud NPM : 19312205
Program Studi : Informatika Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Program Studi S1 Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia Hak Bebas Royalti Noneklusif (Non-exclusive Royati-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
“Rancang Bangun Web Help Desk Dengan Menggunakan Framework Laravel Di Sistem Laporan Angkutan Sungai Danau Dan Penyebrangan”
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneklusif ini Program Studi S1 Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilih Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Bandar Lampung Pada Tanggal : 2 Juli 2023
Yang menyatakan,
Muhammad Ali Mahfud NPM. 19312205
v KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmatnya, saya dapat menyelesaikan penelitian ini. Penulisan penelitian ini dilakukan dalam rangka menyelesaikan studi program S1 Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.
Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan penelitian ini. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. H.M Nasrullah Yusuf, S.E., M.B.A. selaku Rektor Universitas Teknokrat Indonesia.
2. Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E., M.M. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.
3. Dyah Ayu Megawaty, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1
Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.
4. Imam Ahmad, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk membimbing penulis menyelesaikan skripsi ini.
5. . selaku Dosen Penguji yang telah meluangkan waktunya untuk menguji seminar skripsi ini.
Akhir kata, saya berharap semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu dan semoga hasil penelitian ini membawa manfaat.
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan mengucap syukur kepada Allah SWT atas semua karunia, berkah, rahmat dan nikmat nya. Serta keberhasilan ini merupakan hasil dari kerja keras, kesabaran dan doa dari orang-orang yang berada disekelilingku dengan ketulusan dan keikhlasan, sebagai ungkapan rasa sayangku kepada mereka semua maka ku persembahkan sebuah karya ini kepada:
1. Kedua orang tua tercinta, Ibu dan Bapak yang telah merawat dan mendidik aku dengan penuh kasih sayang. Selalu memberikan semangat, motivasi dan doa kepadaku.
2. Saudara-saudaraku yang selalu memberikan dukungan moral dan motivasi.
3. Teman seperjuanganku yang selalu bersama-sama berjuang dan saling membantu untuk memberikan semangat, motivasi dan dukungan dalam suka maupun duka.
4. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Teknokrat Indonesia serta Pembimbing Skripsi yang telah memberikan motivasi, semangat dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Almamater Universitas Teknokrat Indonesia tercinta.
6. Teman-teman asisten dosen, khusus nya asisten dosen angkatan 2019 7. Teman-teman kosan, Khusus nya yagn mengerjakan skripsi bersama 8. Dan masih banyak lagi, yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.
vii 9.
HALAMAN MOTTO
viii DAFTAR ISI
COVER... i
HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... iii
LEMBAR PERNYATAAN PUBLIKASI SKRIPSI ... iv
KATA PENGANTAR ... v
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi
HALAMAN MOTTO ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
ABTRAK ... xv
ABSTRACK ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Batasan Masalah ... 3
1.4. Tujuan Penelitian ... 4
1.5. Manfaat Penelitian ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1. Tinjauan Pustaka ... 6
2.1.1. Tinjauan Pada Literatur ... 14
2.2. Sistem ... 14
2.3. Ticketing ... 15
2.4. Helpdesk ... 16
ix
2.5. Website... 17
2.5.1. Jenis-Jenis Website... 18
2.5.2. Fungsi Website ... 18
2.6. Agile Software Development Methods ... 19
2.7. Metode Extreme Programming (XP) ... 20
2.7.1. Planning ... 20
2.7.2. Design ... 20
2.7.3. Coding ... 21
2.7.4. Testing ... 21
2.8. Tahapan Metode Extreme Programming (XP) ... 21
2.8.1. Perencanaan (Planning) ... 22
2.8.2. Perancangan (Design) ... 22
2.8.3. Pengkodean (Coding) ... 23
2.8.4. Pengujian (Testing) ... 23
2.9. Unified Modelling Language ... 23
2.9.1. Use Case Diagram ... 24
2.9.2. Activity Diagram ... 26
2.9.3. Class Diagram ... 27
2.10.Visual Code Studio ... 28
2.11. Hypertext Preprocessor ... 29
2.12. Laravel Framework ... 30
2.13. My Structure Query Language (MySQL) ... 30
2.14. Pengujian ISO 25010 ... 31
BAB III METODE PENELITIAN ... 34
3.1. Kerangka Penelitian ... 34
3.2. Tahapan Penelitian ... 35
x
3.3. Perencanaan ... 36
3.3.1. User Stories ... 36
3.3.2. Value ... 37
3.3.3. Acceptance Test Criteria... 38
3.3.3. Iteration Plan ... 38
3.4. Analisa Sistem ... 41
3.4.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ... 41
3.4.2. Analisa Masalah ... 43
3.4.3. Analisa Kebutuhan Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak ... 43
3.5. Perancangan Sistem ... 44
3.5.1. Sistem Yang Diusulkan ... 45
3.5.2. Use Case Diagram ... 46
3.5.3. Activity Diagram ... 48
3.5.3. Class Diagram ... 56
3.6. Jadwal Penelitian ... 56
BAB IV IMPLEMENTASI ... 58
4.1. Hasil Perancangan dan Pembahasan ... 58
4.1.1. Implementasi Proses Hosting ... 61
4.2. Hasil Perancangan dan Pembahasan ... 64
4.2.1. Implementasi Sistem... 65
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 78
5.1. Pengujian Program ... 78
5.2. Pengujian Program ... 78
5.3. Pengujian Program ... 82
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 86
6.1. Kesimpulan ... 86
xi
6.1. Saran ... 87 DAFTAR PUSTAKA ... 88 DAFTAR LAMPIRAN ... 89
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Tahapan Metode Extreme Programming ... 22
Gambar 2. 2 Karakteristik ISO 25010... 33
Gambar 3. 1 Tahapan Penelitian ... 37
Gambar 3. 2 Dokumentasi wawancara dengan Admin Helpdesk ... 41
Gambar 3. 3 Dokumentasi Wawancara dengan IT Support ... 41
Gambar 3. 4 Dokumentasi wawancara dengan user ... 42
Gambar 3. 5 Sistem yang sedang berjalan ... 43
Gambar 3. 6 Sistem Ticketing Helpdesk yang diusulkan ... 47
Gambar 3. 7 Use Case Diagram ... 48
Gambar 3. 8 Activity Diagram Login ... 51
Gambar 3. 9 Activity Diagram Buat Tiket ... 51
Gambar 3. 10 Activity Diagram Cari Tiket ... 52
Gambar 3. 11 Activity Diagram Tambah Komentar ... 52
Gambar 3. 12 Activity Diagram Manajemen Hak Akses ... 53
Gambar 3. 13 Activity Diagram Manajemen Peran ... 53
Gambar 3. 14 Activity Diagram Manajemen User ... 54
Gambar 3. 15 Activity Diagram Manajemen Status ... 54
Gambar 3. 16 Activity Diagram Manajemen Prioritas ... 55
Gambar 3. 17 Activity Diagram Manajemen Kategori ... 55
Gambar 3. 18 Activity Diagram Manajemen Tiket ... 56
Gambar 3. 19 Activity Diagram Manjemen Komentar ... 56
Gambar 3. 20 Class Diagram Aplikasi Ticketing ... 57
Gambar 4. 1 Membuat Project Laravel ... 60
Gambar 4. 2 Tahap Pengkodean Menggunakan Visual Studio Code ... 61
Gambar 4. 3 Membuat Table dan Record Secara Otomatis ... 61
Gambar 4. 4 Script Untuk Mehubungkan Database... 62
Gambar 4. 5 Pertama login mengunakan akun yang sudah terdaftar di niagahoster .. 62
Gambar 4. 6 Tampilan Pada File Manager ... 63
Gambar 4. 7 Tampilan Pada Menu Upload File ... 63
Gambar 4. 8 Tampilan membuat database ... 64
Gambar 4. 9 Tampilan Halaman Menambahkan Cron Jobs ... 65
xiii
Gambar 4. 10 Implementasi Bootstrap Sebagai Tampilan... 66
Gambar 4. 11 Tampilan Halaman Registrasi Account... 67
Gambar 4. 12 Tampilan Halaman Untuk Proses Login ... 67
Gambar 4. 13 Tampilan Halaman Utama ... 68
Gambar 4. 14 Tampilan Menu Halaman untuk Add Report ... 69
Gambar 4. 15 Tampilan Menu History Report ... 70
Gambar 4. 16 Tampilan Halaman File Upload ... 71
Gambar 4. 17 Tampilan Halaman Asset Report ... 71
Gambar 4. 18 Tampilan Halaman All Aset ... 72
Gambar 4. 19 Tampilan Halaman Chart ... 73
Gambar 4. 20 Tampilan Halaman All Staff ... 74
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Tinjauan Literatur ... 6
Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Activity Diagram ... 25
Tabel 2. 3 Simbol-Simbol Activity Diagram ... 27
Tabel 2. 4 Simbol-Simbol Class Diagram ... 28
Tabel 3. 1 Kerangka Penelitian ... 35
Tabel 3. 2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Yang Digunakan ... 45
Tabel 3. 3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 46
Tabel 3. 4 Definisi Aktor ... 49
Tabel 3. 5 Penjelasan Use Case Diagram... 49
Tabel 3. 6 Jadwal Penelitian... 58
Tabel 5. 1 Pengujian Aspek Functionality Suitability ... 79
Tabel 5. 2 Kriteria Functionality Suitability ... 82
Tabel 5. 3 Pengujian Aspek Usability ... 82
Tabel 5. 4 Kriteria Hasil Usability ... 85
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. 1 Dokumentasi wawancara dengan admin helpdesk ... 90
Lampiran 1. 2 Dokumentasi wawancara dengan it support ... 91
Lampiran 1. 3 Dokumentasi wawancara dengan user ... 92
Lampiran 1. 4 Lampiran Pertanyaan Wawancara ... 93
Lampiran 1. 5 Lanjutan Lampiran Pertanyaan Wawancara ... 94
xv ABTRAK
Abstrak: PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang transportasi laut, khususnya angkutan penyeberangan menggunakan kapal ferry yang terletak di Bakauheni kabupaten Lampung Selatan. Dalam rangka meningkatkan sistem pelaporan PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni, dibutuhkan implementasi Website ticketing Helpdesk untuk proses Report. Penelitian ini akan menghasilkan laporan secara mudah dan cepat melalui melalui website. Sehingga dapat mempermudah dalam melakukan pelaporan ticketing. Sistem ini dibuat menggunakan framework laravel, menggunakan bahasa pemrograman php my admin. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah extreme programing. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan sistem pengelolaan layanan ticketing helpdesk berhasil dibuat yang memiliki tiga aktor, kemudian selanjutnya dengan hasil ini pengukuran layanan masalah dapat terkordinasi dengan baik. Frekuensi masalah dapat dilihat langsung melalui sistem ini dimana data keluhan tidak harus di hitung secara manual. Hal ini dapat memudahkan pihak manajemen PT. ASDP Indonesia Ferry Cabang Bakauheni, dalam mengevaluasi produk yang dikeluhkan.
Kata Kunci: Kata Kunci Extreme Programing; Laravel; ticketing; Helpdesk; Report ABSTRACK
Abstract: Abstracts are written in one paragraph consisting of 170 to 230 words. The abstract is a general summary of all scientific writings. The abstract must contain key elements that will be presented briefly. The background describes the most recent research you have done or some things you would like to know. You need to put forward the research objective to find out or confirm something. The practical implications of your research results can also be noted (if any). The way you find
xvi
answers or solve problems can be written in research methods. In the research results section, you can present the findings that you made in your research. Finally, you can write down the conclusions of your research, whether your research is what you expected, or if further research is needed
Keywords: Component; Formatting; Style; Styling; Insert.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
Dalam rangka meningkatkan sistem pelaporan PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni, dibutuhkan implementasi Web Helpdesk untuk proses Report. Fitur ini akan memberikan kemampuan kepada pengguna untuk menghasilkan laporan secara mudah dan cepat melalui antarmuka melalui website. Pengguna dapat memilih filter, memilih jenis laporan, dan menghasilkan laporan dalam format yang diinginkan. Perkembangan teknologi yang pesat dan kemudahan yang ditimbulkanya berdampak langsung terhadap semua aspek kehidupan, tanpa terkecuali aspek dunia usaha, disebuah organisasi perusahaan, dalam menjalakan usaha pemanfaatan teknologi informasi juga banyak digunakan dalam proses pekerjaan bahkan semua aktivitasnya menggunakan teknologi informasi. Teknologi informasi juga memiliki peranan yang sangat strategis dan signifikan dalam sebuah organisasi perusahaan, selain itu bagi perusahaan merupakan sebuah keharusan untuk mampu menerpakan dan menguasai secara teknis (Siswanto, Susanto, dan Saputra 2020).
PT. ASDP Indonesia Ferry Persero Cabang Bakauheni adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang transportasi laut, khususnya angkutan penyeberangan menggunakan kapal ferry. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, PT. ASDP Indonesia Ferry Persero memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk memperoleh informasi secara cepat dan akurat terkait dengan berbagai aspek operasional perusahaan, Saat ini, sistem pelaporan di PT. ASDP Indonesia Ferry Persero masih menggunakan metode manual yang memakan waktu
dan sumber daya yang berharga. Pelaporan dilakukan melalui pengumpulan data secara manual, pemrosesan data dengan menggunakan spreadsheet, dan distribusi laporan secara manual melalui email atau media cetak. Metode ini rentan terhadap kesalahan manusia, sulit untuk diperbaharui, dan memakan waktu yang lama dalam proses pelaporannya (Oktafiantri 2021).
Perancangan sistem informasi ticketing helpdesk sebagai sebuah proses untuk mengumpulkan data dari berbagai narasumber yang ada dan helpdesk dituntut untuk aktif memonitor dan merawat kebutuhan pengguna. Adapun helpdesk bertujuan untuk memudahkan ruang lingkup perusahaan maupun customers yang melaporkan setiap permasalahan yang dihadapi. Setiap permasalahan yang telah selesai ditindaklanjuti akan secara otomatis terdokumentasi dan dapat dijadikan referensi serta dapat menyajikan laporan untuk memenuhi kebutuhan informasi dalam suatu perusahaan, instansi yang dapat diakses dengan cepat dan mudah. Sehingga, dapat menghasilkan solusi yang tepat dalam mengatur sumber daya yang ada (Azmi Farhan 2022).
Kendala yang dialami petugas IT Support di PT. ASDP Indonesia Ferry Cabang Bakauheni, dalam menentukan prioritas permasalahan disebabkan karena tidak adanya suatu sistem yang dapat mengatur pelayanan helpdesk secara benar, karena ketika terdapat suatu permasalahan pada aplikasi yang digunakan oleh client, pengajuan komplain masih menghubungi petugas IT Support secara langsung melalui aplikasi chatting seperti whatsapp dan telegram. Sehingga menyebabkan prioritas pelayanan support tidak menentu dan pelayanan helpdesk tidak terorganisir dengan baik, diantaranya pencatatan komplain masih di tuliskan secara manual, perhitungan masalah tidak akurat karena dilakukan manual dan juga belum adanya sistem yang mampu mengukur tingkat permasalahan dalam menangani permasalahan yang
diajukan oleh user kepada petugas IT Support. Oleh karena itu dibutuhkan sistem helpdesk yang diintegrasikan dengan proses ticketing yang akan dikelola oleh admin sehingga pengajuan komplain pada pelayanan helpdesk dapat dilakukan dengan sistematis dan juga dapat membantu untuk memonitoring kinerja dari setiap petugas IT Support.
Berdasarkan permasalan yang sudah diuraikan, maka akan dilakukan pengembangan aplikasi ticketing helpdesk berbasis website yang akan dituangkan dalam bentuk laporan tugas akhir yang berjudul “Rancang Bangun Web Help Report Dengan Menggunakan Freamwork Laravel Di Sistem Laporan ASDP”
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana cara kerja Helpdesk Ticketing System pada PT. ASDP Indonesia Ferry Cabang Bakauheni yang baik sehingga intensitas pekerjaan setiap staf IT menjadi seimbang dan merata?
b. Bagaimana mengintegrasikan framework laravel dalam sistem pelaporan ASDP untuk membangun website helpdesk untuk sistem pelaporan ?
c. Bagaimana supaya setiap permasalahan yang dikeluhkan dapat tercatat secara terkomputerisasi untuk dijadikan bahan evaluasi oleh manajemen PT. ASDP Indonesia Ferry Cabang Bakauheni?
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan penelitian lebih terarah, maka masalah yang dibahas dibatasi pada beberapa hal sebagai berikut:
a. Aplikasi yang dibangun menggunakan framework Laravel, bahasa pemrograman PHP sebagai dasarnya, dan MySQL sebagai database.
b. Pengembangan aplikasi ini hanya membahas proses penanganan komplain dan report melalui sistem ticketing helpdesk.
c. Penelitian ini hanya dilakukan pada lingkungan PT. ASDP Indonesia Ferry Cabang Bakauheni dan disesuaikan dengan kondisi perusahan.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari pelaksanaan penelitian ini adalah:
a. Untuk membantu sistem pelaporan agar lebih mudah digunakan dengan memberikan informasi yang valid kepada pengguna.
b. Mempermudah petugas IT Support dalam menerima laporan user secara berkala dan bisa di akses dimana saja kapan saja.
c. Merancang dan membangun sebuah sistem yang dapat mengakomodir kebutuhan-kebutuhan informasi yang diperlukan.
d. Mengembangkan sistem Helpdesk Ticketing untuk report gangguan dan monitoring perbaikan dari setiap gangguan yang dilaporkan pengguna.
1.5. Manfaat Penelitian
Dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut:
a. Dengan adanya Web Helpdesk Ticketing ini digunakan untuk melakukan pelaporan ASDP akan menjadi lebih efisien. Pengguna dapat dengan mudah menghasilkan laporan yang dibutuhkan dengan cepat dan akurat melalui antarmuka web yang intuitif. Hal ini akan mengurangi waktu dan usaha yang diperlukan untuk membuat dan mengelola laporan manual.
b. Diharapkan dapat memberikan wawasan dalam bidang perancangan apliaksi ticketing helpdesk khususnya berbasis web dan dapat digunakan sebagai sumber referensi bagi pengembangan penelitian sejenis dimasa yang akan datang.
c. Web Helpdesk Ticketing yang fleksibel dan user-friendly akan meningkatkan produktivitas pengguna dalam melaksanakan tugas-tugas pelaporan. Dengan akses mudah ke berbagai filter dan pilihan jenis laporan, pengguna dapat dengan cepat mendapatkan informasi yang relevan dan mendukung
pengambilan keputusan yang lebih baik.
d. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat memonitoring semua infrastruktur yang ada dilingkungan Pelabuhan bakauheni untuk tingkat kelayakan dalam penggunaannya. Hal ini dapat dilihat dari seberapa sering infrastruktur tersebut mengalami kendala.
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka
Dalam penelitian ini dibutuhkan tinjauan pustaka sebagai panduan komprehensif yang ditinjau dari beberapa jurnal penelitian terdahulu, berkaitan dengan judul penelitian dan pokok pemabahasan pada penelitian yang akan dilakukan. Adapun tinjauan pustaka yang digunakan dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2. 1 Tinjauan Literatur No Detail Jurnal Tinjauan Literatur
1. Judul Penelitian Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Layanan Ticketing Helpdesk Berbasis Web (Studi Kasus: Pt.
Ussi Bandung) Tahun Penelitian 2022
Metode PPL Waterfall
Penulis Azmi Farhan
Latar Belakang PT. USSI adalah perusahaan yang bergerak dibidang teknologi informasi yang mendukung digitalisasi berbagai lembaga keuangan. Dikarenakan banyaknya produk aplikasi keuangan yang telah dikembangan, dalam menjalankan proses usaha perusahaan seringkali ditemukan berbagai kendala yang
berkaitan dengan penggunaan produk aplikasi, baik itu masalah teknis ataupun non-teknis.
Tujuan Penelitian Untuk membantu intensitas pekerjaan IT Support supaya dalam menangani keluhan yang masuk lebih merata. Mempermudah kerja supervisor IT Support dalam mengontrol pekerjaan staf IT Support dan data keluhan yang masuk dan membantu pihak manajemen dalam mengevaluasi produk dengan melihat banyaknya masalah berdasarkan produk yang paling banyak dikeluhkan.
Manfaat Penelitian Meningkatkan kinerja perusahaan dengan adanya report yang dapat di export dan dapat diakses kapanpun karena berbentuk web.
2. Judul Penelitian Penerapan Helpdesk Ticketing System Dalam Penanganan Keluhan Penggunaan Sistem Informasi Berbasis Web.
Tahun Penelitian 2019 Metode PPL Prototype
Penulis Ryan Muhammad Bahrudin, Mohammad Ridwan, Hardjito S Darmojo.
Latar Belakang Unit Pelaksana Tugas Information Technology (UPT IT) merupakan pusat penyedia informasi Akademik
yang ada pada kampus Universitas Islam SyekhYusuf. ketika terjadi keluhan tentang gangguan Sistem Informasi Akademik (SINA) seperti nilai tidak sesuai, masalah registrasi atau masalah keuangan, user masih harus datang langsung ke kantor teknisi IT untuk melaporkan keluhannya , user juga bingung harus melapor kesiapa ketika teknisi IT tidak berada ditempat laporanlaporan yang masuk tidak terdokumentasi dengan baik.
Tujuan Penelitian Merancang dan mengembangkan aplikasi helpdesk ticketing berbasis web yang dapat mempermudah pengguna dalam melaporkan masalah dan mempermudah teknisi dalam mengelola dan
menyelesaikan masalah yang dilaporkan
Hasil Penelitian Penelitian ini berhasil merancang dan mengembangkan aplikasi helpdesk ticketing berbasis web yang dapat mempermudah pengguna dalam melaporkan masalah dan mempermudah teknisi dalam mengelola dan menyelesaikan masalah yang dilaporkan. Metode prototype digunakan untuk pengembangan aplikasi helpdesk ticketing dan black box testing digunakan untuk pengujian aplikasi.
Beberapa literatur juga digunakan sebagai pedoman dan acuan dalam merancang aplikasi Helpdesk.
3. Judul Penelitian Sistem Informasi Trouble Ticket (SIKET) Untuk Layanan Gangguan Jaringan Berbasis Web.
Tahun Penelitian 2022 Metode PPL Waterfall
Penulis Sapta Musta Wijaya, Wida Prima Mustika, Andi Sanjaya.
Latar Belakang Dalam layanan jaringan radio trunking PT.Handal Exa Teknologi sering juga mendapatkan berbagai laporan dan keluhan dari user, saat ini user masih melakukan laporan dan keluhan dengan menggunakan email dan melalui group aplikasi chat seperti whatsapp, dalam proses laporan gangguan ini tim helpdesk masih melakukan pencatatan manual.
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah fasilistas sistem informasi berbasis web untuk mengolah data laporan layanan gangguan dan dapat menyelesaikan masalah, dapat memberikan kemudahan kepada user untuk pelaporan gangguan layanan dengan menggunakan website dan menjaga service perusahaan kepada user untuk bisa cepat
tanggap dalam memproses penanganan layanan gangguan, dari tujuan penelitian tersebut menghasilkan suatu rancangan sistem informasi trouble ticket berbasis web dengan layanan pelaporan gangguan atau trouble ticket.
Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini terciptanya Sistem Informasi Trouble Ticket berbasis Web pada PT. Handal Exa Teknologi yang meningkatkan layanan kepada pelanggan dalam hal merespon cepat keluhan yang ingin dilaporkan serta dapat menjadi media informasi data gangguan yang telah terjadi.
4. Judul Penelitian Rancang Bangun Sistem Helpdesk Ticketing Pada Pt.
Klk Agriservindo.
Tahun Penelitian 2022 Metode PPL Waterfall
Penulis Elly Santi, Thomas Budiman, Syamsu Hidayat, Ari Kurniawan.
Latar Belakang Sebagai perusahaan multinasional yang bergerak dibidang perkebunan dan pengolahan kelapa sawit.
Sangat memerlukan sebuah sistem Helpdesk Ticketing yang terintegrasi. Adapun permasalahan yang ditemukan pada proses bisnis perusahaan adalah
khususnya dibidang teknologi informasi berkaitan dengan permasalahan hardware dan software, Departemen Information Teknologi yang
bertanggung jawab atas setiap laporan permasalahan hardware dan software masih menggunakan cara manual dalam mencatat setiap laporan kerusakan yang diterima dari user hal ini berpengaruh terhadap kinerja perusahaan dimana tidak terkontrolnya setiap permasalahan yang dilaporkan dan bagaimana status dari pelaporan tersebut, hal ini sangat berdampak tidak baik dengan menimbulkan sering terjadinya pencatatan ganda atau berulang dan belum adanya sistem yang dapat mengukur tingkat permasalahan yang dilaporkan.
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem Helpdesk Ticketing pada PT. KLK Agriservindo yang dapat memberikan informasi atas permasalahan yang terjadi baik terkait kerusakan hardware, software, maupun koneksi jaringan internet dan juga dapat memberikan suatu analisa yang tepat dan cepat guna pengambilan keputusan
dalam menindaklanjuti pelaporan kerusakan yang diterima.
Hasil Penelitian Hasil penelitian ini adalan pengimplementasian sistem ini diharapkan unit kerja helpdesk ter bantukan dengan komputerisasi pencatatan setiap pelaporan yang diterima dan data dapat disimpan dengan baik di dalam sebuah database.
5. Judul Penelitian Perancangan Fitur Aplikasi Helpdesk Ticketing Berbasis Website Pada Seksi Teknisi Untuk Tindakan Perbaikan Perangkat Ti Menggunakan Metode Extreme Programming Studi Kasus: Pt Lestari Banten Energi
Tahun Penelitian 2020
Metode PPL Extreme Programming
Penulis Muhammad Rafidan, Rahmat Fauzi,
Ahmad Musnansyah.
Latar Belakang Adanya permasalahan dalam mengelola masalah terkait TI secara langsung dan proses pelaporan yang masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu, perlu dikembangkan sebuah aplikasi berbasis website untuk menangani permasalahan tersebut. Dokumen ini menjelaskan tentang pengembangan aplikasi
Helpdesk ticketing berbasis website dengan nama Genesys menggunakan metode extreme programming dari agile. Dokumen ini juga menjelaskan fitur-fitur yang ada dalam aplikasi tersebut dan hasil pengujian yang dilakukan.
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Helpdesk ticketing berbasis website dengan nama Genesys menggunakan metode extreme programming dari agile. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah dalam mengelola masalah terkait IT secara langsung dan memecahkan permasalahan tentang proses pelaporan yang masih dilakukan secara manual. Selain itu, aplikasi ini juga diharapkan dapat memberikan solusi atas keluhan dalam kurun waktu yang singkat, terdokumentasi secara otomatis, dan dapat menyajikan laporan pencatatan masalah untuk memenuhi kebutuhan informasi yang cepat dan akurat.
Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini adalah berhasil dikembangkan sebuah aplikasi Helpdesk ticketing berbasis website dengan nama Genesys menggunakan metode extreme programming dari agile. Aplikasi ini
memiliki fitur-fitur seperti pengajuan tiket, penanganan tiket, update progress tiket, dan laporan pencatatan masalah. Hasil pengujian menggunakan black box testing menunjukkan bahwa aplikasi Genesys berhasil dengan hasil 100% untuk fitur umum dan fitur utama yang digunakan IT Support.
2.1.1. Tinjauan Pada Literatur
Berdasarkan tinjauan literatur terhadap penelitian yang telah dilakukan sebelumnya membahas tentang rancang bangun sistem help report untuk menyelesaikan permasalahan dalam ticketing, dengan menggunakan berbagai metode pengembangan sistem seperti waterfall, Prototype, maka dapat disimpulkan terkait dengan beberapa perbedaan yang terdapat pada penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian yang sudah ada sebelumnya terdapat dibagian algoritma yang digunakan sebagian besar dari penelitian sebelumnya adalah:
1. Pendekatan yang digunakan pada penelitian menggunakan metode Extreme Programming (XP).
2. Tahapan pengembangan aplikasi menggunakan framework Laravel 3. Pengujian sistem ini menggunakan pengujian ISO 25010.
2.2. Sistem
Sistem berasal dari bahasa Latin (Systema) dan bahasa Yunani (Sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Sistem
adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu (Asmara 2019).
Sistem informasi adalah perangkat komputer yang saling terkait yang mana mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan control dalam sebuah organisasi. Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. Tanpa ketiga itu sistem informasi tidak dapat berjalan dengan baik (Munandar 2017).
 Input: sekumpulan data yang akan kita olah menjadi sebuah informasi yang nantinya akan kita sajikan bagi pengguna.
 Proses: suatu kegiatan dimana kita mengolah seluruh data yang ada untuk menghasilkan suatu informasi.
 Output: informasi-informasi yang dapat dengan mudah di peroleh, di mengerti dan dimanfaatkan oleh pengguna.
2.3. Ticketing
Ticketing adalah Sebuah karcis ganguan (kadang-kadang disebut laporan masalah) adalah mekanisme yang digunakan dalam suatu organisasi untuk melacak deteksi, pelaporan, dan resolusi dari beberapa jenis masalah. Trouble sistem Ticketing berasal dari manufaktur sebagai dasar sistem pelaporan kertas, sekarang kebanyakan berbasis web dan terkait dengan hubungan manajemen pelanggan (CRM) lingkungan, seperti call center atau ebusiness (Adam, Moedjahedy, dan Lengkong 2020).
Menurut Alfian (2020) Ticketing adalah sebuah karcis gangguan (atau disebut juga laporan masalah) yang digunakan dalam suatu organisasi untuk melacak deteksi, pelaporan, dan resolusi dari beberapa masalah. Sistem ticketing helpdesk adalah suatu sistem yang terorganisasi dari sebuah karcis gangguan yang dilaporkan dari pengguna ke tim pendukung untuk menyelesaikan masalah yang ada dipengguna dan sebagai pelengkap dari sebuah fungsi pelayanan. Dalam perkembangkan sistem ticketing saat ini sudah menggunakan aplikasi berbasis website untuk mendukung manajemen pelangan seperti call center.
2.4. Helpdesk
Menurut Arini, Wardhani and Octaviano, (2020) Helpdesk adalah layanan teknologi informasi berupa support/maintenance dan berisikan laporan permintaan bantuan, masalah yang menyangkut maintenance IT yang dihadapi kantor pusat dan kantor cabang (Koneksi, PC rusak dll), yang dibuat untuk memuat keluhan-keluhan seluruh pegawai di kantor pusat dan cabang secara tersusun. Pengamanan informasi harus mencakup sekurangkurangnya terdapat prosedur pengendalian dokumen, prosedur pengendalian rekaman, prosedur tindakan perbaikan dan pencegahan, prosedur penanganan informasi, prosedur penanganan insiden, dan prosedur pemantauan penggunaan fasilitas teknologi informasi, maka helpdesk ticketing system merupakan salah satu penunjang tata kelola IT yang baik dalam suatu perusahaan.
Helpdesk juga merupakan titik pusat pelaporan masalah dan selanjutnya dikelola atau dikordinasi. Dari sudut pandang yang lebih luas, juga dilihat sebagai bagian utama dari fungsi layanan, bertanggung jawab menjembatani sumber daya untuk menyelesaikan masalah. Pengguna helpdesk bisa internal atau eksternal, sehingga menjadikannya sangat penting dalam hal kelancaran jalannya organisasi dan
kualitas bantuan yang ditawarkan kepada pelanggan, Helpdesk adalah nama yang umum digunakan untuk pusat bantuan terhadap enduser. Saat ini helpdesk makin dilihat sebagai satu kesatuan dengan fungsi layanan dan bertanggung jawab untuk menjembatani sumber daya untuk menyelesaikan masalah dan memenuhi kepuasan user (Ridwan, Mohammad 2019).
2.5. Website
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait.
Menurut (Munandar 2017) Website merupakan fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Website yang bersifat statis atau tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Website bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website.
Untuk website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Facebook, Google Plus. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate dengan merubah langsung pada body oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik. Website merupakan terobosan baru sebagai teknologi sistem informasi yang menghubungkan data dari banyak sumber dan layanan yang beragam macamnya di internet, Web cepat sekali populer di lingkungan pengguna internet, karena kemudahan yang diberikan kepada pengguna internet untuk melakukan penelusuran, penjelajahan, dan pencarian informasi. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas web adalah
sebuah aplikasi yang menyajikan informasi dalam bentuk format data seperti text, image, bahkan video dan berisikan dokumen-dokumen yang tersimpan dalam server serta untuk mengaksesnya dibutuhkan perangkat lunak yang disebut browser (Azmi Farhan 2022).
2.5.1. Jenis-Jenis Website
Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style-nya yaitu:
 Website dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan konten atau isi yang selalu berubah ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, NET dan pemanfatakan database MYSQL atau MSSQL.
 Website statis, merupakan website yang kontennya jarang diubah. bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan
database.
2.5.2. Fungsi Website
Secara umum web mempunyai fungsi sebagai berikut:
 Fungsi komunikasi beberapa fasilitas yang memberikan fungsi komunikasi, seperti: chatting, web base email dan lain-lain.
 Fungsi informasi fungsi informasi website seperti: News, Profile, Library, referensi dan lain-lain.
 Fungsi hiburan website mempunyai fungsi hiburan. Misalnya web-web yang menyediakan game online, music on-line dan lain-lain.
 Fungsi transaksi sebuah web dapat dijadikan sarana untuk melakukan transaksi dan lain-lain.
2.6. Agile Software Development Methods
Agile merupakan konsep yang dikeluarkan oleh Kent Beck pada tahun 2001 bersama 16 rekan lainnya yang dikenal dengan sebutan Agile Alliance. agile menyatakan interaksi antar individu lebih penting dibandingkan dengan proses dan alat, perangkat lunak yang berfungsi lebih penting dibandingkan dengan dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan customer lebih penting dibandingkan dengan negosiasi kontrak, serta response terhadap perubahan lebih penting dibandingkan dengan mengikuti rencana. Pendekatan agile memungkinkan proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan pelanggan, perbaikan yang terus-menerus akan meningkatkan hasil dari pengembangan perangkat lunak. Dengan demikian, sama seperti pendekatan yang lain, Agile memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis pengembangan, produk, perusahaan dan situasi (Malik, Fauzi, dan Musnansyah 2020). Metodologi Agile adalah metode yang cepat atau tangkas. Berikut beberapa metode Agile yang berkembang saat ini:
1. Extreme Programming (XP) 2. SCRUM
3. Adaptive Software Development (ASD)
4. Dynamic Systems Development Method (DSDM) 5. Feature Driven Development (FDD)
6. Crystal Light Methodology Family 7. Pragmatic Programming
8. Open Source Software Development (OSSD)
2.7. Metode Extreme Programming (XP)
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi yang masuk ke dalam agile software development. Metode ini dicetuskan oleh Kent Beck, seorang pakar software engineering yang mengusulkan upaya terakhir untuk menyelamatkan suatu proyek yang telah dinyatakan gagal. Extreme programming merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang dapat menyederhanakan berbagai tahapan pengembangan agar menjadi lebih cepat, efisien, adaptif dan fleksibel (Malik, Fauzi, dan Musnansyah 2020). Ada beberapa tahap pengembangan perangkat lunak dengan XP yaitu sebagai berikut:
2.7.1. Planning
Pada tahap ini dilakukan untuk menganalisis dan mengumpulkan kebutuhan dari pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini. Requirement yang telah ditentukan, akan dikelompokkan berdasarkan prioritas. Requirement dapat menggambarkan fitur dan fungsi yang dibutuhkan terhadap aplikasi yang dikembangkan. Perencanaan dapat dilakukan apabila sudah diketahui batasan masalah dan ukuran prioritas dari requirement yang diberikan oleh user. Hal ini dilakukan agar dapat memperkirakan pembuatan website sesuai dengan target waktu yang ditentukan.
2.7.2. Design
Extreme Programming memiliki value “Simple Design”. Tahap design mengimplementasikan semua user stories tanpa adanya pengurangan maupun penambahan. Perubahan desain bisa terjadi walaupun telah memasuki tahap coding.
Hal tersebut dilakukan agar mendapatkan desain yang baik. Tahap desain pada penelitian ini diantaranya perancangan desain GUI dan desain database.
2.7.3. Coding
Extreme Programming merekomendasikan “Pair Programming”, yaitu dua orang bekerja sama melakukan pengkodean untuk setiap user stories dalam satu komputer. Hal ini bertujuan untuk memberikan pandangan dan saling berkomunikasi untuk pemecahan masalah yang dihadapi. Penelitian ini melakukan coding menggunakan bahasa pemrograman PHP dan framework laravel serta menggunakan DBMS MySQL dalam mengembangkan aplikasi helpdesk ticketing.
2.7.4. Testing
Pada tahap ini dilakukan apabila tahap coding telah selesai, kemudian dilakukan tahapan pengujian sistem untuk mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat aplikasi sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Perubahan kebutuhan pengguna dapat terjadi pada saat pengguna memberikan feedback terhadap aplikasi.
2.8. Tahapan Metode Extreme Programming (XP)
Dalam metode ini, pengembang harus mengikuti empat langkah berikut untuk menyelesaikan pekerjaan pengembangan:
Gambar 2. 1Tahapan Metode Extreme Programming 2.8.1. Perencanaan (Planning)
Tahapan ini merupakan tahapan yang diperlukan sebelum pengembang membuat sistem. Tahap ini sangat penting karena diperlukan perencanaan atau analisa kebutuhan pengguna pada saat pembuatan sistem. Pengembang memutuskan bagaimana membangun hasil cerita pengguna sesuai dengan janji yang disepakati, adapun story-story yang dilakukan dengan cara:
a. Pengguna menceritakan apa permasalahan pada sistem yang digunakan dan sistem seperti apa yang akan dibangun.
b. Berdasarkan hasil cerita pengguna maka peneliti menentukan poin pada bagian value untuk memutuskan apa saja yang akan dibangun.
c. Dari hasil kesepakatan tersebut maka peneliti menentukan acceptence test criteria yaitu menentukan kriteria apa saja yang nantinya sebagai acuan terhadap sistem yang akan diuji.
d. Sehingga hasil peneliti menyimpulkan berapa kali akan dilakukan release dan perbaikan pada tahap iteration plan merencanakan berapa kali akan dilakukan uji terhadap sistem yang dibangun.
2.8.2. Perancangan (Design)
Setelah tahap perencanaan selesai, tahap selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini pengembang merancang dengan membuat model yang diawali dengan pemodelan sistem, dilanjutkan dengan pemodelan arsitektur dan pemodelan basis data untuk memberikan gambaran tentang sistem yang akan dibangun.
a. Simple Design adalah pengembang membangun perangkat lunak dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana dilakukan
menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram.
b. CRC Card digunakan untuk mengenali dan mengatur object oriented class yang sesuai dengan pengembangan. Jika pada saat perancangan terdapat ketidak sesuaian maupun perbaikan maka akan dilakukan.
c. Prototype adalah bagian perancangan berupa user interface dalam bentuk wireframing untuk mempermudah pengguna melihat desain sistem.
2.8.3. Pengkodean (Coding)
Pada proses pengkodean peneliti menyesuaikan terhadap story pengguna sehingga sistem yang dibangun sesuai, proses pengkodean yang dilakukan yaitu:
a.
Pair Programming merupakan tahap sistem dibangun dengan bahasa pemrograman dan media penyimpanan yang telah disepakati.b.
Refactory merupakan tahapan yang dilakukan ketika terjadi ketidak sesuaian kode program sehingga dilakukan perbaikan guna mendapatkan hasil yang sesuai.2.8.4. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian dilakukan oleh pengguna sebagai user dengan melakukan uji sesuai dengan acceptance test yang telah ditentukan dan disetujui. Unit test yang telah dibuat fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem. Sehingga sistem dapat disimpulkan telah sesuai dan dapat dirilis.
2.9. Unified Modelling Language
Unified Modelling Language merupakan bahasa standar yang banyak digunakan di industri untuk mendefinisikan kebutuhan, melakukan analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur pemrograman berorientasi objek. Unified Modelling Language adalah bahasa visual yang digunkaan untuk memodelkan dan mendukung
teks. Unified Modelling Language hanya digunakan untuk pemodelan. Unified Modeling Language adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini dikarenakan Unified Modelling Language menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Wardhani, Utami, dan Saputra 2020). Terdapat diagram-diagram pada Unified Modelling Language sebagai berikut:
2.9.1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem, yang fokusnya bukan pada “bagaimana” tetapi pada “apa” yang dilakukan sistem. Use case diagram sangat berguna saat mengkomplasi kebutuhan sistem. Komunikasikan desain dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat mencakup fungsionlitas use case lain sebagai bagian dari proses internal (Isnain, Indigo, dan Priandika 2023). Simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat dilihat pada tabel 2.2.
Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Activity Diagram
No Simbol Keterangan
1
Use Case: Fungsionalitas yang disediakan oleh sistem sebagai unit atau aktor, biasanya diwakili oleh kata kerja yang dimulai dengan frase nama use case..
2
Orang, proses yang akan berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat,.
3
Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi dalam use case atau use case yang berinteraksi dengan aktor.
4
Generalisasi adalah hubungan khusus umum antara dua kasus penggunaan di mana satu fungsi adalah fungsi yang lebih umum.
5 <<Include>>
Simbol ini menunjukkan bahwa use case tambahan akan dipanggil ketika use case tambahan dieksekusi.
6 <<Extend>>
Simbol ini adalah kasus penggunaan tambahan dari kasus penggunaan, dapat ditambahkan secara independen bahkan jika tidak ada kasus penggunaan tambahan.
2.9.2. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang akan dibuat. Bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga menggambarkan tahap paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Isnain, Indigo, dan Priandika 2023). Adapun beberapa simbol yang terdapat pada activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.3.
Tabel 2. 3 Simbol-Simbol Activity Diagram
No Simbol Keterangan
1
Status awal, sebuah diagram aktivitas yang memiliki status awal.
2
Aktivitas, yang dilakukan oleh sistem, yang biasanya diawali dengan kata kerja
3
Decision, asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
4
Join, asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
5
Status akhir, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
6
Smimlane, memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
2.9.3. Class Diagram
Class diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Class diagram memiliki tiga area pokok yaitu nama, atribut dan metode (Isnain, Indigo, dan Priandika 2023).
Berikut merupakan simbol-simbol yang terdapat pada class diagram dapat dilihat pada tabel 2.4 di bawah ini.
Tabel 2. 4 Simbol-Simbol Class Diagram
No Simbol Keterangan
1
Nama_Kelas +Atribut -Operasi
Kelas yang terdapat pada stuktur.
2 Interface (Antar muka)
Interface sama dengan konsep interface dalam pemrogramman berorientasi objek
3 Asosiasi Berarah
Asosiasi berarah, relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan simbol.
4 Generalisasi
Generalisasi, relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisasi (umum khusus).
5 Dependency (Ketergantungan)
Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas.
6 Agregasi
Agregasi, relasi antar kelas dengan makna semua bagian.
7 Asosiasi
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
2.10.Visual Code Studio
Visual studio code merupakan sebuah teks editor yang dibuat oleh Microsoft yang dapat digunakan pada sistem operasi multiplatform, yang didukung dengan beberapa bahasa pemrograman seperti JavaScript, TypeScript, dan Node.js. Adapun beberapa bahasa pemrograman yang dapat digunakan sebagai bantuan plugin yang bisa
dipasang melalui marketplace pada visual studio code misanya seperti C#, C++, Python, Go, Java, dan lain-lain.
Visual studio code ini merupakan jenis teks editor yang bersifat open source, yang artinya dimana kode sumbernya dapat dilihat dan dapat dikembangkan untuk bahan pengembangannya. Visual studio code dapat digunakan langsung tanpa membutuhkan sebuah ekstensi yang mempunyai ketentuan alur program yang sudah didukung langsung. Kegunaan ekstensi pada visual studio code ini adalah agar dapat menambah kemampuan dukungan alur pada program yang diinginkan.
2.11. Hypertext Preprocessor
Menurut Damanik, (2020) PHP adalah sebuah singkatan dari Hypertext Preprocessor.
Untuk lebih spesifiknya PHP adalah sebuah bahasa pemrograman yang tidak asing bagi setiap developer yang ingin membuat sebuah program yang dimana
PHP ini berisikan sebuah kode ataupun script yang dapat ditambahkan dengan code HTML. Biasanya para programer developer menggunakan bahasa PHP untuk membuat sebuah website yang berupa website dinamis dan juga website statis.
Kelebihan dari PHP ini membuat para programer developer sering menggunakannya dikarenakan bahasa pemrograman PHP ini dapat membuat satu aplikasi untuk satu platform dan dapat menggunakannya dalam platform apa saja yang ingin dipadukan.
Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya, PHP saat ini sudah memiliki banyak sekali framework yang berguna untuk memudahkan programmer dalam pembuatan sebuah website.
Phypertext Preprocessor merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server yang dikirim ke klien pemakai browser. PHP merupakan bahasa pemograman berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server.
Hasil dari pengolahan akan dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, kita bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan script seperti ASP (Actves Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl” (Munandar 2017).
2.12. Laravel Framework
Framework adalah sebuah kumpulan dari berbagai class, fungsi dan aturan lisensi yang ukurannya berbeda-beda. Aturan tersebut membuat Library yang sifatnya mempunyai satu tujuan tetapi berbeda dengan framework yang memiliki sifat yang membangun dan mengatur aplikasi tersebut dari dasar. Dengan adanya framework dapat membuat developer membuat sebuah aplikasi dengan mudah dan cepat. Hal yang membuat framework sering digunakan dikarenakan adanya pendukung yang ada didalamnya seperti ada koneksi dalam basis data, form validation, GUI dan security yang sudah tersedia di dalamnya. Jadi dengan adanya framework ini mempermudah developer yang tinggal memanggil setiap fungsi tersebut (Damanik 2020).
2.13. My Structure Query Language (MySQL)
Salah satu aplikasi basis data adalah MySQL yang merupakan sebuah program pembuat basis data yang bersifat open source, MySQL ini berdiri pada tahun 1979 yang ditemukan oleh seorang “Widenius. Michael “. Beliau merupakan seorang programmer komputer yang berasal dari Swedia. MySQL juga merupakan sebuah program basis data server yang dapat mengirimkan dan menerima data yang sangat cepat dengan menggunakan perintah-perintah dari dalamnya yaitu SQL (Structured Query Language) (Munandar 2017).
. MySQL merupakan sistem manajemen basis data yang fungsinya untuk menambah, mengakses, dan memproses data yang disimpan dalam sebuah basis data komputer”. Kelebihan yang dimiliki MySQL yaitu:
a. Ditulis dalam bahasa C dan C++.
b. Bekerja dalam berbagai platform misalnya Windows, Mac OS X, Solaris, Unix, dan lain-lain.
c. Menyediakan mesin penyimpanan (engine storage) transaksi dan non transaksi.
d. Server tersedia sebagai program yang terpisah untuk digunakan pada lingkungan jaringan klien/server
e. Mempunyai library yang dapat ditempelkan pada aplikasi yang berdiri sendiri (standalone aplication) sehingga sistem tersebut dapat digunakan pada komputer yang tidak mempunyai jaringan.
f. Mempunyai sistem password yang fleksibel dan aman.
g. Klien dapat terkoneksi ke MySQL server menggunakan socet TCP/IP pada platform mana pun.
h. Server dapat mengirim pesan kesalahan ke klien dalam berbagai bahasa.
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).
Pada MySQL sebuah basis data terdiri atas tabel-tabel dan sebuah tabel terdiri atas baris dan kolom.
2.14. Pengujian ISO 25010
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Lutfiani et al., (2020) mengungkapkan bahwa di antara berbagai standar pengujian, ISO 9126 dan ISO 25010 adalah standar