• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis UI/UX Aplikasi Pemesanan Makanan CepatRasa

N/A
N/A
Putri Dita

Academic year: 2025

Membagikan "Analisis UI/UX Aplikasi Pemesanan Makanan CepatRasa"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

UTS UI/UX Nama : Ni Kadek Putri Dita Laksmi

Kelas : 4A Bisnis Digital Nim : 2315754012 No. Absen : 05

Kode Soal : B Soal

1. Menurut pendapat kalian apa yang dimaksud dengan userinterface dan user experience?

2. Studi kasus: Pemesanan Makanan “CepatRasa”

Latar Belakang:

Aplikasi cepat rasa merupakan platform pemesanan makanan online yang dirancang unutuk memudahkan pengguna dalam memesan makanan dari restoran terdekat. Saat ini, aplikasi tersebut mendapatkan beberapa keluhan, antara lain:

• Banyak pengguna bingung menemukan menu promosi karena ikon terlalu kecil dan tersembunyi.

• Beberapa tombol memiliki warna dan teks yang sulit dibaca oleh pengguna tunanetra warna.

• Proses checkout membutuhkan 5 langkah dan banyak pengguna merasa proses ini membingungkan.

• Waktu respon aplikasi cukup lambat saat berpindah halaman.

• Sebagian pengguna merasa tampilan aplikasi membosankan dan tidak menyenangkan.

Pertanyaan studi kasus:

a. Berdasarkan studi kasus diatas, identifikasi dan jelaskan 3 prinsip utama UI yang tidak terpenuhi oleh aplikasi cepatrasa. Tuliskan alasan dan contoh dari masing – masing prinsip yang anda pilih.

b. Berdasarkan saran perbaikan untuk setiap prinsip UI yang Anda bahas di soal nomor a. Saran anda harus mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan peningkatan pengalaman pengguna (user experience).

3. Judul studi kasus:

“Transformasi Layanan Pelanggan Digital untuk Stratup Layanan Kebugaran ‘FitGo’”

Latar Belakang:

Startup FitGo menediakan layanan kebugaran basis langgana yang memungkinkan pelanggan mengakses kelas fitness online maupun personal trainer via aplikasi. Dalam 6 bulan terakhir, startup ini mengalami peningkatan pengguna baru, namun angka retensi pelanggan menurun drastis.

(2)

Tim internal mengidentifikasi bahwa banyak pelanggan merasa bingung dengan fitur aplikasi, tidak termotivasi untuk terus mengikuti program, dan tidak merasakan nilai tambah dari berlangganan

Untuk megatasi masalah ini, tim manajemen memutuskan untuk menjalankan proses Design Sprint selama 5 hari guna menciptakan Solusi digital yang bisa meningkatkan retensi dan kepuasan pelanggan.

Tugas Anda:

a. Understand (Hari 1)

Siapa user persona utama dari aplikasi ini dan apa tantangan mereka dalam menggunakan layanan kebugaran online?

b. Diverge (Hari 2):

Kembangkan 3 ide Solusi (misal: sistem pelacakan progress, fitur komunitas, chatbot pengingat personal).

4. Aplikasi Produktivitas Mahasiswa- “FocusMate”

Latar Belakang:

FocusMate adalah aplikasi yang dirancang untuk membantu mahasaiswa mengelola waktu, tugas kuliah, serta menjaga keseimbangan antara akademik dan kehidupan pribadi. Fitur – fitur yang ditawarkan meliputi: to do list, reminder, mode focus, pengelolaan jadwal kuliah, dan pelacak kebiasaan (habit tracker).

Tim pengembang menyadari bahwa aplikasinya memiliki banyak fitur, tingkat retensi pengguna masih rendah. Mereka menduga desain aplikasi belum benar – benar mencerminkan kebutuhan dan kebiasaan mahasiswa saat ini.

Pertanyaan studi kasus:

a. Segmentasi pengguna

Siapa saja segmen pengguna mahasiswa yang mungkin memiliki kebutuhan berbeda dalam menggunakan FocusMate?

5. Pilih salah satu segmen dan buat User Persona lengkap yang mencakup:

• Nama & umur : Marcelina umur 21 tahun

• Jurusan dan Tingkat studi : Ilmu Komunikasi, Semester 6

• Kebutuhan utama : Aplikasi untuk mencatat kebiasaan, tugas kuliah, dan untuk meredakan stress.

• Pain points : sulit mencari aplikasi pencatat kebiasaan, biasanya terlalu banyak fitur dan membuat bingung, tidak banyak aplikasi pencatat kebiasaan yang memiliki fitur stress release dan emosi record sehingga harus mendowload aplikasi lain

• Kebiasaan digital & teknologi yang digunakan : menggunakan laptop, dan aktif di sosial media

• Motivasi utama dalam menggunakan aplikasi : “aku ingin hidupku lebih teratur dan memahami emosiku sendiri”

(3)

Jawaban:

1. Menurut saya userinterface atau UI adalah bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi melalui elemen visual atau desain, sedangkan user experience adalah keseluruhan pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi.

2. a. Prinsip yang tidak terpenuhi adalah:

• Visibilitas, dimana visibilitas berarti elemen elemen pada aplikasi harus terlihat jelas sedangkan pada poin pertama dikatakan ikon menu promosi terlalu kecil dan user mengalami kesulitan untuk menemukan ikon tersebut.

• Efisiensi, dimana artinya adalah aplikasi harus meringankan tugas user tanpa langkah yang banyak. Pada poin ketiga dikatakan bahawa proses checkout membutuhkan 5 langkah dimana ini malah menyusahkan pengguna.

• Feedback, dimana artinya aplikasi harus segera memberikan umpan balik jika user membuat suatu keputusan agar user tau bahwa hal yang mereka lakukan berhasil. Pada poin keempat dikatakan bahwa waktu respon saat berpindah halaman cukup lambat maka hal itu akan membuat user bingung antara berhasil atau tidak.

b. Saran saya sesuai dengan prinsip UI yang sudah saya bahas di soal a,

• Prinsip Visibilitas, dimana seharusnya ikon menu promosi dibuat lebih besar dan letaknya harus terlihat jelas. Berikan warna merah atau warna yang mencolok yang kontras agar saat pertama kali membuka aplikasi user langsung menyadari menu promosi tersebut. Karena promosi merupakan salah satu cara marketing agar aplikasi itu menarik. Jika menu tersebut malah kecil dan tersembunyi maka akan mengurangi nilai plus dari aplikasi tersebut.

• Prinsip Efisiensi, dimana proses checkout seharusnya cukup 2 langkah saja, dimulai dari saat memesan tombol beli sekarang baik di halaman produk maupun keranjang. Lalu halaman berikutnya memberikan detail pesanan, alamat pembeli, diskon/promo, cara pembayaran dan paling bawah terdapat total harga dan tombol pesan. Dengan begitu user tidak akan kesulitan dan memudahkan untuk berbelanja.

• Feedback, saat aplikasi berpindah halaman berikan feedback seperti icon proses/loading jadi user tau jika tindakannya berhasil dan user tidak akan bingung.

3. Soal a: User persona utamanya adalah Santi dimana santi adalah seorang murid SMA yang gemar berolahraga namun tidak memiliki waktu yang cukup untuk pergi ke gym karena tugas sekolah dan organisasinya. Tantangan Santi saat menggunakan layanan kebugaran online adalah tidak adanya pelacak latihan, pelacak kalori makanan dan kadang lupa untuk berolahraga.

(4)

Soal b: Diverge, 3 ide solusi dari saya adalah: 1. Memiliki fitur reminder, dimana akan muncul pop up jika user tidak membuka aplikasi dalam waktu yang sudah ditentukan oleh user sebelumnya. 2. Fitur pelacak kalori makanan dimana aplikasi akan mencatat makanan apa saja yang dimakan user dan menentukan kalorinya. 3 Kalkulator penghitung berat badan ideal dan kalkulator untuk surplus maupun deficit kalori. 4 fitur pelacak progress

4. Segmen pengguna:

a. Demografi: perkotaan besar seperti Jakarta

b. Pychografi: memiliki gejala stress ringan akibat kesibukan

c. Behavior: perilaku mahasiswa yang in-rush dan perlu aplikasi yang cepat 5. User persona, saya pilih dari segmen pychografi:

a. Nama & umur : Marcelina umur 21 tahun

b. Jurusan dan Tingkat studi : Ilmu Komunikasi, Semester 6

c. Kebutuhan utama : Aplikasi untuk mencatat kebiasaan, tugas kuliah, dan untuk meredakan stress.

d. Pain points : sulit mencari aplikasi pencatat kebiasaan, biasanya terlalu banyak fitur dan membuat bingung, tidak banyak aplikasi pencatat kebiasaan yang memiliki fitur stress release dan emosi record sehingga harus mendowload aplikasi lain

e. Kebiasaan digital & teknologi yang digunakan : menggunakan laptop, dan aktif di sosial media

f. Motivasi utama dalam menggunakan aplikasi : “aku ingin hidupku lebih teratur dan memahami emosiku sendiri”

(5)

Referensi

Dokumen terkait

Desain prototipe UI/UX pada aplikasi pembelajaran berbasis game ini membahas mengenai tampilan desain untuk kosakata bahasa inggris hewan, buah, dan trasnportasi

Dengan dibangunnya aplikasi ini, maka pelanggan dengan mudah mendapatkan informasi tentang Rumah Makan Pagi Sore Sipin Jambi dan dapat melakukan pemesanan makanan

Hasil dari penelitian adalah saran antarmuka Tokopedia yang sesuai dengan keinginan pengguna dan metode yang digunakan. Analisis GOMS untuk proses pembelian pada website

KESIMPULAN Hasil perancangan UI/UX pada penilitian yang telah dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, menghasilkan sebuah produk media pembelajaran Bahasa Jepang dalam

Perancangan Ui/Ux Website Dalam Management Aplikasi Gym Menggunakan Metode Design Thinking p-ISSN 1858-2680 wireframe yang telah di buat agar dapat tergambar dengan detail dari ide

KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan mengenai implementasi metode design sprint dalam perancangan ui/ux aplikasi Golek Kost yang berbasis mobile dapat disimpulkan

Hasil dari penelitian yang dilakukan, perhitungan nilai usability dari rancangan UI/UX aplikasi SISAKTI-NG yang diuji dengan metode SUS System Usability Scale mendapatkan nilai rata –

Di lain sisi, apabila suatu perpustakaan sudah memiliki website sendiri, website tersebut tidak menerapkan desain UI/UX yang baik, hal tersebut membuat pengguna merasa kesulitan dan