PEMBELAJARAN TAJWID BERUPA ANIMASI UNTUK SISWA SDN MEKARJAYA 31
Taransa Agasya Tutupoly Universitas Nusa Mandiri
INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
URL : http://e-jurnalmitrapendidikan.com
© 2022 Kresna BIP.
e-ISSN 2550-0481 p-ISSN 2614-7254
Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online)
Dik irim : 03 November 2021 Revisi pertama : 07 November 2021 Diterima : 10 Desember 2021 Tersedia online : 08 Februari 2022
Bagi peserta didik SDN Mek arjaya 31 k husunya pesera didik yang baru naik tingk at selanjutnya terk adang materi pelajaran yang disampaik an tidak mudah dipahami atau seringk ali peserta didik merasa jenuh dan malas untuk memahami dan membaca buk u . Padahal belajar ak an menjadi menyenangk an apab i la k ita dapat menggunak an metode media interak tif.
Media pembelajaran berupa animasi interak tif digunak an sebagai salah satu solusi dalam penyampaian materi untuk k egiatan belajar mengajar, pembahasan mengenai pembelajaran mengenal lafazd tajwid agar peserta didik dengan mudah menyerap dan memahami materi yang disampaik an oleh tenaga pengajar atau guru. Dengan adanya media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik seperti animasi interak tif diharapk an mampu meningk atk an prestasi belajar dan sebagai media pembelajaran yang menyenangk an. Perangk at lunak yang digunakan untuk membuat animasi interak tif ini adalah Adobe Flash CS5.
Kata Kunci: Animasi Interak tif, Tajwid Email : [email protected]
PENDAHULUAN Latar Belakang
Masa pembelajaran di sekolah dasar adalah masa pembelajaran ilmu dasar untuk anak-anak. Pada masa ini anak sekolah dasar diajarkan dasar dari ilmu pasti yang kemudian akan mereka pelajari lebih dalam lagi pada tingkat ajaran selanjutnya. Sehingga pada masa pembelajaran inilah, anak diberikan ilmu pengetahuan dasar dengan pendekatan yang lebih halus dan mudah dimengerti sehingga mereka dapat menyerap informasi yang diberikan oleh guru maupun tenagan pengajar yang bersangkutan. Strategi pembelajaran yang diberikan ada baiknya yaitu strategi pembelajaran dengan media pembelajaran lebih menarik perhatian dan minat mereka sehingga anak tidak merasa bosan dan menganggap pembelajaran yang diberikan sulit dan menekan. Kenyataanya, tidak sedikit anak- anak di sekolah dasar yang kesulitan dalam pembelajaran Agama Islam khususnya dalam membaca Al-quran menggunakan ilmu tajwid yang di ajarkan pada anak Sekolah Dasar kelas 4. Kesulitan-kesulitan tersebut bisa disebabkan oleh berbagai faktor, misalnya metode yang diajarkan kurang dapat dimengerti oleh murid, lingkungan yang tidak memungkinkan, dan lain- lain.
Dengan media pembelajaran yang lebih menarik sudah pasti akan menarik minat anak untuk belajar. Dengan media pembelajaran aplikasi multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, konsisten dengan belajar yang berpusat pada anak, dan dan memadu untuk belajar lebih baik.
KAJIAN PUSTAKA
Pada bagian ini dipaparkan teori-teori serta pustaka yang dipakai pada waktu penulisan untuk membantu pembuatan program.
Konsep Dasar Program
“Program adalah konsep kerja subuah Komputer yang terdapat input proses dan output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung”
menurut Lamhot (2015:2).
Animasi Interaktif
Menurut (Faris & Ade Fitria Lestari, 2016) “Animasi adalah media. Media untuk mengubah sesuatu, dari sebuah imajinasi, ide, konsep, visual sampai akhirnya memberi pengaruh kepada dunia tidak hanya pembatas dalam dunia animasi”.
Menurut (Faris & Ade Fitria Lestari, 2016) "Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian".
Multimedia
Menurut Perry (1994) dalam buku Kadir dan Terra (2005:302) dalam jurnal (Rosmaidah & Destiana, 2017) “Multimedia adalah interaksi antara teks, suara,
gambar statis, animasi dan video”.
Menurut Gayestik dalam buku Idris dalam jurnal (Nadiroh & Hidayat, 2017) multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara.
Tools Animasi
Tools dapat diartikan sebagai benda atau alat yang digunakan untuk mengerjakan atau membuat sesuatu. Tools animasi adalah kumpulan berbagai macam alat yang terdapat di dalam program aplikasi. Alat-alat tersebut digunakan dalam proses pembuatan animasi.
Adobe Flash
Menurut Madcoms (2013:2) “Adobe Flash merupakan program animasi berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi.” Sedangkan Menurut Kiki Firmantoro dan Anton dan Ricardo Nainggolan dalam buku (Nurianti dan Syarif, 2013) “Adobe Flash merupakan program animasi yang juga mendukung pemrograman dengan action scriptnya.
Program ini tepat digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif karena mendukung animasi, gambar, teks dan pemrograman”. Adobe Flash merupakan multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada didalamnya sangat membantu membuat beragam animasi.
Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan oleh Macromedia kini telah diadopsi oleh Adobe. Flash sangat terkenal di kalangan desain grafis maupun multimedia.
Adobe Ilustrator
Adobe Ilustrator merupakan program aplikasi pengolah image vektor dua dimensi. Menurut Wahana Komputer (2013:3) mengemukakan bahwa “Adobe Ilustrator adalah software pegolahan vektor dan gambar serta ilustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter.”
Program aplikasi Adobe Ilustrator digunakan untuk mendesain grafis, dilengkapi dengan fasilitas perintah termasuk tool-tool, panel, pilihan dan fitur- fitur khusus yang dapat dipakai untuk memaksimalkan pengerjaan desain.
Storyboard
Storyboard secara sederhana sebagai uraian yang berisi penjelasan visual dan audio dari masing-masing alur dalam skenario yang dirinci untuk setiap frame/slide pada umumnya storyboard berupa table berisi (baris-kolom) seriap kolom didalamnya mewakili satu tampilan di layar monitor.
StoRyboard merupakan langkah harus dibuat setelah mendefinisikan elemen- elemen ke dalam objek-objek.
Menurut (Kholis & Heriawati, 2015) dalam jurnal “Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang menggambarkan suatu urutan bagian yang digunakan didalam sebuah film”.
(Hardyana & Herlawati, 2016) Perancangan storyboard berisi pembahasan alur cerita dari aplikasi yang penulis buat yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar.
METODE PENELITIAN Teknik Pengumpulan Data
Dalam penyusunan tugas akhir, di perlukan metode penelitian. Metode penelitian yang di gunakan oleh penulis adalah sebagai berikut:
Pengamatan Langsung
Menurut Rosa A.s (2013:20) mengemukakan bahwa “Pengumpulan data dengan menggunakan observasi mempunyai keuntungan yaitu Analis dapat melihat langsung bagaimana sistem lama berjalan Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan. Pada metode ini penulis melakukan pengamatan proses belajar mengajar yang terdapat pada SDN Mekarjaya 31, hasil pengamatan ini bisa di aplikasikan menjadin program animasi interaktif yang diminta untuk peserta didik.Wawancara.
1. Wawancara
Menurut Rosa A.s (2013:20) mengemukakan bahwa Pengumpulan data dengan menggunakan wawancara mempunyai beberapa keuntungan yaitu : lebih mudah dalam menggali bagian sistem mana yang dianggap baik dan bagian sistem mana yang dianggap kurang baik. Dapat menggali kebutuhan user secara lebih bebas. Wawancara yang dilakukan ini bertujuan untuk mendapatkan hal tersebut, Dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada guru SDN Mekarjaya 31 sebagai narasumber mengenai hasil pengamatan langsung dan kuisioner yang dilakukan oleh penulis.
2. Study Pustaka
Menurut Sugiyono (2017:291) mengemukakan bahwa “Studi kepustakaan berkaitan dengan kajian teoritis dan refrensi lain yang terkait dengan nilai budaya, dan norma yang berkembang pada situasi sosial yang teliti”. Studi pustaka adalah suatu bentuk metode penelitian mengumpulkan data atau fakta dengan cara mencari dengan mengolah isi dari suaru buku agar dapat dijadikan bahan masukan dalam usaha pengumpulan data yang dapat menunjang tersusunnya tugas akhir.
Model Pengembangan Sistem
Untuk membuat penulisan ini, penulis memerlukan data-data sebagai bahan masukan yang dapat mendukung penelitian ini. Data tersebut diperoleh dari:
a. Analisa kebutuhan software
Berdasarkan hasil diatas permasalahan mengenai belajar mengajar di SDN Mekarjaya 31 penulis membuat aplikasi pembelajaran pengenalan lafadz tajwid dimana peserta didik dapat lebih interaktif dalam proses belajar. Dalam pengembangannya aplikasi pembelajaran pengenalan-pengenalan lafadz tajwid ini terdapat spesifikasi software dimana pengguna memiliki kebutuhan menu yang berbeda, berikut adalah kebutuhan software yang di pergunakan Adobe Flash CS5 dan Adobe Photoshop sebagai pendukung.
b. Desain
Dalam Tahap ini penulis mendesain tampilan animasi seperti mendesain background, penggunaan warna sesuai yang dibutuhkan, dan mendesain gambar agar hasil animasi menjadi menarik menggunakan tools storyboard dan statetrasition diagram.
c. Code generation
Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahan pemrograman dan dalam sistem desain yang telah di buat di kodekan dengan menggunakan Adobe Flash CS5.
d. Testing
Testing (pengujian sistem) menggunakan White Box dan Black Box Testing guna mengetahui kinerja animasi.
e. Support
Untuk mendukung pembuatan animasi interaktif penulis menggunakan spesifikasi komputer, processor intel dual core, speed 2.3GHZ, 2GB RAM, Menggunakan LED Backlight 14 inchi, HDD 500GB.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam pembuatan animasi interaktif setelah perancangan storyboard, tahap berikutnya adalah perancangan user interface. Dimana tahap ini menjadi hal yang amat penting dalam pembuatan animasi interaktif, dibutuhkan sebuah interface yang komunikatif dan user friendly. Penulis berusaha menggunakan gambar/icon dan animasi yang eye cathing namun tidak berlebihan, disesuaikan kebutuhan materi.
Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain:
1. Judul Animasi
Halaman judul animasi dari animasi ini berisi teks judul yaitu aplikasi pengenalan ilmu tajwid by Nuryadi, hitungan mundur diberikan lebih dari 1 menit untuk menuju ke menu utama.
Gambar 1. Halaman Judul Animasi
2. Tampilan Menu Utama
Halaman menu utama dari animasi ini berisi teks judul, tombol membaca belajar ilmu tajwid, tombol latihan ilmu tajwid, tombol info aplikasi, tombol keluar.
Gambar 2. Halaman Menu Utama
3. Tampilan Menu Belajar
Halaman menu belajar dari animasi ini berisi teks judul, tombol membaca hukum nun sukun dan tanwin, tombol membaca hukum mim sukun, tombol membaca hukum mim dan nun tajwid, tombol membaca hukum mad, tombol ke menu utama.
Gambar 3. Halaman Menu Belajar
4. Tampilan Menu Latihan
Halaman menu latihan dari animasi ini berisi teks judul, tombol latihan analisa tajwid, tombol latihan soal, tombol ke menu utama.
Gambar 4. Halaman Menu Latihan
5. Tampilan Menu Info Aplikasi
Halaman menu info aplikasi dari animasi ini berisi menampilkan tujuan aplikasi tersebut dibuat dan tombol ok.
Gambar 5. Halaman Info Aplikasi
6. Tampilan Menu Keluar
Halaman menu keluar dari animasi ini berisi teks judul dan tombol keluar berakhirnya aplikasi animasi.
Gambar 6. Halaman Info Aplikasi
Berikut ini adalah rincian dari beberapa pertanyaan kuisioner untuk para pelajar di SDN Mekarjaya 31:
Tabel 1. Kuesioner Aplikasi Pengenalan Ilmu Tajwid
No Daftar Pertanyaan untuk Peserta Didik Ya Tidak 1 Menurut adik-adik apakah aplikasi animasi ini mudah
digunakan?
2 Apakah aplikasi animasi ini dapat membantu adik-adik dalam mengenal Lafadz Tajwid?
3 Apakah setelah mencoba aplikasi animasi ini adik-adik lebih tertarik menggunakan media ini?
4 Apakah aplikasi animasi ini membuat adik-adik ingin lebih rajin dalam belajar?
5 Menuru adik-adik apakah aplikasi animasi ini menarik dan mudah untuk dipelajari?
6 Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di quiz interaktif sulit untuk dijawab
Lanjutan Tabel 1. Kuesioner Aplikasi Pengenalan Ilmu Tajwid
No Daftar Pertanyaan untuk Peserta Didik Ya Tidak 7 Apakah suara didalam aplikasi animasi ini terdengar jelas
8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik?
9 Apakah pembahasan materi yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti?
10 Apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan?
Berikut ini adalah hasil dari kuesioner aplikasi pengenalan ilmu tajwid pada siswa SDN Mekarjaya 31.
Gambar 7. Halaman Info Aplikasi
KESIMPULAN
Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan pad bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan beberapa hal sebagai berikut.
1. Animasi interaktif ini adalah suatu program yang berbentuk gambar vektor yang di buat di dalam program aplikasi Adobe Illustrator CS5, dan kemudian diolah di dalam program aplikasi Adobe Flash CS5.
2. Dengan program ini diharapkan dapat lebih menariki perhatian atau minat anak karena gambar yang ditampilkan lebih dinamis dan dengan disertai efek suara narasi untuk menjalankan program ini.
3. Animasi ini dapat di buat untuk Siswa kelas 4 Sekolah Dasar supaya mereka lebih memahami pelajaran Agama khususnya Materi pengenalan ilmu tajwid.
4. Animasi dalam pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
5. Keuntungan yang didapatkan dengan adanya animasi interaktif ini adalah:
a. Penggunaan komputer sebagai alat pendukung sistem pembelajaran dapat menghemat waktu, biaya dan tenaga.
b. Data-data informasi yang dibutuhkan selalu aktual.
c. Secara langsung dan tidak langsung dapat meningkatkan keahlian sumber daya yang menggunakannya.
DAFTAR PUSTAKA
A.S Rosa dan M. Salahudin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika
Faris, A., & Ade Fitria Lestari. 2016. Rancangan Animasi Pembelajaran Interaktif Alfabet Pada Pendidikan Anak Usia Dini, II(1), 59–67. Retrieved
from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.ph
p/jtk/article/download/363/272.(2018)
Hardyana, S. E., & Herlawati. 2016. Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Khas Pulau Indonesia Berbasis Android Pada Tk Kupu-Kupu Mungil Bekasi, 1(8), 9–21.(2018)
Kholis, A., & Heriawati. 2015. Animasi Interaktif Pembelajaran Tajwid pada Taman Qur’an Anak (TQA), I(2), 159–170. Retrieved from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.ph p/jtk/article/download/247/213.
(2018)
Madcoms. 2013. Mahir dalam 7 Hari Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi Nadiroh, Y., & Hidayat, R. 2017. Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran
Hiragana Jepang Pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang, III(1). Retrieved
from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.ph
p/jtk/article/download/1492/1120. (2018)
Rosmaidah, I., & Destiana, H. 2017. Perancangan Animasi Interaktif Belajar
Mengenal, III(1), 100–105. Retrieved from
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.ph p/jtk/article/download/1350/1098.
(2018)
Wahana Komputer. 2013. Mudah Menguasai Adobe Illustrator CS6. Yogyakarta:
Andi.