10 Bab II Tinjauan Pustaka BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Komputer
Menurut Fauzi (2019:1), “Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input (processing), memberikan informasi dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer dan dapat menyimpan program dari hasil pengolahan yang bekerja secara otomatis”.
Sedangkan, menurut Rianto (2021:3), "Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang memiliki kemampuan untuk menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara otomatis berdasarkan perangkat aturan tetentu".
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa komputer adalah peralatan elektronik untuk menerima input data dan mengolah data menjadi informasi.
2.1.2 Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah salah satu komponen yang ada di dalam perangkat komputer. Perangkat Lunak adalah komponen yang tidak tampak secara fisik, tidak dapat disentuh manusia, dan tidak berwujud benda akan tetapi manusia bisa menggunakan / mengoperasikan perangkat lunak.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:2), “Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual)”. Sedangkan, menurut Hadiprakoso (2020:6), “Perangkat lunak (software) merupakan kumpulan intruksi dalam bentuk kode program yang ditulis menurut aturan bahasa pemrograman tertentu, disimpan dan dijalankan pada perangkat keras untuk mengerjakan fungsi tertentu”.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak (software) adalah kumpulan intruksi dalam bentuk kode atau program komputer yang
Bab II Tinjauan Pustaka dijalankan pada perangkat keras seperti: komputer, laptop, atau smartphone untuk melakukan fungsi tertentu.
2.1.3 Pengertian Internet
Saat ini, semua aspek bidang kehidupan sudah sangat erat dengan penggunaan internet. Penggunaan internet memungkinkan manusia untuk mendapatkan informasi secara cepat, bisa diakses kapan saja dan dimana saja.
Dengan adanya internet juga memudahkan manusia untuk melakukan komunikasi setiap saat dan memudahkan manusia atau penggunanya dalam melakukan berbagai pekerjaan agar lebih efektif dan efisien.
Adapun pengertian Internet menurut Sobri, dkkk (2017:4), “Internet merupakan sebuah dunia maya jaringan komputer yang berbentuk dari miliaran komputer di dunia”.
Sedangkan menurut, Pibriana dan Ricoida (2017:105), “Internet adalah penghubung antara organisasi dan pelanggannya, sehingga tercipta sebuah organisasi baru secara visual”.
Maka dapat disimpulkan, bahwa internet merupakan jaringan internasional yang menghubungkkan berbagai komputer di segala penjuru dunia agar penggunanya dapat saling berinteraksi dan juga mendapatkan informasi.
2.1.4 Pengertian Data
Secara umum, data banyak digunakan oleh berbagai sektor kehidupan sebagai pedoman untuk dasar suatu penelitian atau perencanaan dalam melakukan pertimbangan untuk pengambilan keputusan.
Menurut Yusuf dan Daris (2018:2), “Data adalah catatan atas kumpulan fakta yang belum memiliki makna, baik berupa simbol/lambanng, angka dan sebagainya”. Sedangkan menurut Suprihatin (2018:3), mendefinisikan bahwa
“Data merupakan fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya yang disebut informasi”.
Bab II Tinjauan Pustaka Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa Data merupakan kumpulan data atau fakta yang belum memiliki makna kemudian diolah agar dapat menjadi infomasi yang dapat berguna bagi pemakainya.
2.1.5 Pengertian Basis Data (Database)
Basis data (database) saat ini digunakan sebagai tempat penyimpanan sebuah informasi di dalam perangkat komputer yang kemudian data tersebut dapat digunakan sesuai dengan keperluan penggunanya.
Menurut Rosa dan Salahuddin (2016:43) menyatakan bahwa “Basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Sedangkan menurut Suprihatin (2018:3), “Basis data atau database adalah kumpulan data-data yang membentuk suatu berkas (file) yangs saling berhubungan (relation) dengan tata cara tertentu untuk membentuk data baru atau informasi.
Dapat disimpulkan bahwa basis data atau database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan yang bertujuan untuk memelihara data yang sudah diolah agar menjadi informasi yang berguna dan terstruktur.
2.1.6 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem sangat diperlukan sebagai suatu proses pengembangan sistem yang formal dan presisi yang memuat serangkaian aktivitas, metode, dan tools yang terautomatis dalam rangka mengembangkan sistem informasi atau software secara keseluruhan. Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penyusunan Laporan Akhir ini adalah Metode Waterfall.
Menurut Pressman (dikutip Fathorini (2020:19), “Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), nama model ini sebenarnya adalahh “Linear Sequential Model”, dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga
Bab II Tinjauan Pustaka berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modelling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan.”
Sedangkan, menurut (2020:), “Model waterfall adalah tahapan dari beberapa fase secara berurutan. Pada prosesnya tahapan yang dilakukan adalah satu per satu diselesaikan terlebih dahulu kemudian melangkah pada tahap berikutnya setelah sepenuhnya selesai. Untuk alasan ini, model waterfall adallah rekursif dalam setiap fase yang dapat diulang tanpa henti sampai itu disempurnakan dimulai dari identifikasi masalah, desain sistem, implementasi, testing, uji coba dan maintenance.”
Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa Metode Waterfall adalah metode pengembangan sistem atau perangkat lunak yang terdiri dari beberapa tahapan dimulai dari tahap perencanaan dan identifikasi masalah, desain sistem, implementasi, testing, uji coba dan maintenance
Menurut Fathorini (2020:20-22), Tahapan-tahapan dalam metode pengembangan sistem waterfall adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1 Tahapan Metode Waterfall
Bab II Tinjauan Pustaka 1. Requirement Analisis
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
2. System Design
Spesifikasi kebutuhan tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem dipersiapkan. Desain sistem membantu dalam menentukan perangkat keras (hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Implementation
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.
4. Integration & Testing
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.
5. Operation & Maintenance
Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Perbaiki implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
Bab II Tinjauan Pustaka 2.2 Teori Khusus
2.2.1. Pengertian UML (Unified Modeling Language)
Menurut Gata dan Grace (dikutip Hendini 2016:108), “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem”.
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2018:140), “Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori”. Pembagian kategori dan macam-macam diagram Menurut Sukamto dan Shalahuddin tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah:
Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2018:140)
Gambar 2.2 Macam-macam Diagram UML UML 2.3 Diagram
Structure Diagrams Behavior Diagrams Intraction Diagrams
Class Diagram Object Diagram
Component Diagram Composite Structure Diagram
Package Diagram Deployment Diagram
Activity Diagram Use Case
Diagram
State Machine Diagram
Interaction Overview
Diagram Timing Diagram
Communication Diagram Sequence Diagram
Bab II Tinjauan Pustaka Penjelasan singkat dari pembagian kategori pada diagram UML menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:141) :
1) Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2) Behavior diagrams yaitu kumpulam diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahana yang terjadi pada sebuah sistem.
3) Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
2.2.2 Pengertian Use Case Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2018:155), menjelaskan tentang use case diagram sebagai berikut : “Use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem”. Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam use case adalah sebagai berikut:
Tabel 2.2 Simbol-simbol pada Use case Diagram
No Simbol Deskripsi
1
Use case
fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan menggunakan kata kerja di awal-awal frase nama use case
2
aktor / actor orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,
Bab II Tinjauan Pustaka Lanjutan Tabel 2.2 Simbol-simbol pada Use case Diagram
No Simbol Deskripsi
3
asosiasi / association
komunikasi antar aktor dan use case yang berpartisioasi pada use case.
4
ekstensi / extend
<<extend>>
relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang di tambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek;
biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misalnya:
arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan; biasanya use case yang menjadi extend-nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya
<<extend>>
>
<<extend>>
>
Bab II Tinjauan Pustaka Lanjutan Tabel 2.2 Simbol-simbol pada Use case Diagram
No Simbol Deskripsi
5 Generalisasi / generalization
hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:
arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)
6
menggunakan / include / uses
<<include>>
relasi tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu di panggil saat use case tambahan
<<uses>>
Bab II Tinjauan Pustaka Lanjutan Tabel 2.2 Simbol-simbol pada Use case Diagram
Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2018:156-158)S
2.2.3 Pengertian Activity Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2018:161), menjelaskan tentang activity diagram sebagai berikut :
Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
No Simbol Deskripsi
dijalankan, misalnya pada kasus berikut:
Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang di tambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:
kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.
<<include>>
<<include>>
Bab II Tinjauan Pustaka Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut:
Tabel 2.3 Simbol-simbol pada Activity Diagram
No Simbol Deskripsi
1
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
2
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
3
Percabangan / decision Asosiasi percabangan di mana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
4
Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
5
Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
6
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
aktivitas
Bab II Tinjauan Pustaka Lanjutan Tabel 2.3 Simbol-simbol pada Activity Diagram
No Simbol Deskripsi
atau
Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2018:162-163)
2.2.4 Pengertian Class Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2018:141), menjelaskan tentang class diagram
sebagai berikut :
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram Class dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.
Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam class diagram adalah sebagai berikut:
Tabel 2.4 Simbol-simbol pada Class Diagram
No Simbol Deskripsi
1
kelas Kelas pada struktur sistem
2
antarmuka / interface
nama_interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek
nama_kelas +atribut +operasi()
Bab II Tinjauan Pustaka Lanjutan Tabel 2.4 Simbol-simbol pada Class Diagram
No Simbol Deskripsi
3
asosiasi / association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai multiplicity
4
asosiasi berarah / directed assosiation
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
5
generalisasi Relasi antarkelas dengan makna generalisasi – spesialisasi (umum khusus)
6
kebergantungan / dependency Relasi antarkelas dengan makna kebergantungan antar kelas
7
agregasi / aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2018:146-147)
2.2.5 Pengertian Sequence Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2018:141), menjelaskan tentang Sequence diagram sebagai berikut :
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansikan menjadi objek itu. Membuat diagram sequence juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.
Bab II Tinjauan Pustaka Banyaknya diagram sequence yang harus digambarkan adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak. Berikut simbol- simbol pada Sequence Diagram :
Tabel 2.5 Simbol-simbol pada Sequence Diagram
No Simbol Deskripsi
1
Actor
atau
tanpa waktu aktif
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
2
Garis hidup / lifeline
menyatakan kehidupan suatu objek
3
Objek
menyatakan objek yang berinteraksi pesan
4
Waktu aktif menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya, misalnya
Nama aktor
Nama objek : nama kelas
Bab II Tinjauan Pustaka Lanjutan Tabel 2.5 Simbol-simbol pada Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
maka cekStatusLogin () dan open() dilakukan di dalam metode login() aktor tidak memiliki waktu aktif
5
Pesan tipe create menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah kepada objek yang dibuat
6
Pesan tipe call menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,
arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.
7
Pesan tipe send menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi 1: masukan
<<create>>
1: nama_metode() 1 : nama_metode()
1: login()
2: cekStatusLogin() 3: open()
Bab II Tinjauan Pustaka Lanjutan Tabel 2.5 Simbol-simbol pada Sequence Diagram
Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2018:165-167)
2.3 Teori Judul
2.3.1 Pengertian Perancangan
Menurut Nur dan Suyuti (2018:5), mendefinisikan bahwa “Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai, memperbaiki, dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada”.
Sedangkan, menurut Prasetyowibowo (Dikutip Prasnowo, dkk, 2020:22), mendefisinikan bahwa "Perancangan (design) merupakan suatu kegiatan atau rekayasa rancang bangun yang dimulai dari ide-ide inovasi desain, atau kemampuan untuk menghasilkan karya dan cipta yang benar-benar dapat menjabarkan permintaan pasar karena adanya penelitian dan pengembangan teknologi".
Dengan demikian, perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum dan fungsionalitas dari aplikasi yang akan dibuat kepada pemakai.
No Simbol Deskripsi
8
Pesan tipe return menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
9
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy
<<destroy>>
1: keluaran
Bab II Tinjauan Pustaka 2.3.2 Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari bahasa Inggris yaitu Application yang artinya penerapan atau penggunaan. Secara teknis back-end aplikasi dibuat oleh para programmer atau developer dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
Menurut Fathoroni, dkk (2020:1), menyatakan bahwa “Aplikasi adalah sebuah program siap pakai yang bisa digunakan untuk menjalankan sejumlah perintah dari pengguna aplikasi itu sendiri”. Sedangkan, menurut Putra (2020), mendefinisikan "Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak atau program yang diciptakan dan dikembangkan untuk melakukan tugas-tugas tertentu pada perangkat komputer, laptop, ataupun smartphone".
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan perangkat lunak (software) yang dibuat untuk menolong beberapa aktivitas manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
2.3.3 Pengertian Monitoring
Menurut Prijambodo (2018:10), "Monitoring adalah kegiatan mengamati pelaksanaan program dan proyek, dalam waktu yang sedang berjalan, serta mencoba memperbaiki keadaan agar pada akhir penyelesaian, program dan proyek diharapkan dapat dilakukan dengan benar". Sedangkan, menurut Purba, dkk (2020:117), mendefinisikan bahwa "Monitoring adalah pengumpulan informasi yang logis dan rutin dari proyek atau program, hasil yang diperoleh digunakan untuk meningkatkan inisiatif atau untuk mengambil keputusan tentang inisiatif yang akan datang".
Berdasarkan beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa Monitoring adalah suatu kegiatan yang melibatkan pemeriksaan dan pengamatan terhadap suatu proyek secara terus menerus agar menghasilkan penyelesaian, program dan proyek sesuai dengan yang diharapkan.
Bab II Tinjauan Pustaka 2.3.4 Pengertian Evaluasi
Menurut Fauzi dan Nugroho, (2020:67) "Evaluasi adalah suatu proses penilaian, pengukuran, dan perbandingan dari hasil-hasil pekerjaan yang telah dicapai dengan hasil yang telah ditetapkan". Sedangkan, menurut Purwanto (dikutip Subhayni dan Iqbal, 2016:4), menyatakan bahwa "Evaluasi merupakan hal yang direncanakan dengan sangat matang penuh perhitungan dan diikuti dengan niat dan kesengajaan untuk mendapatkan sesuatu yang diharapkan berbentuk informasi atau data yang autentik".
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpukan bahwa Evaluasi adalah suatu proses identifikasi dalam melakukan penilaian, pengukuran, perhitungan, dan perbandingan dari pekerjaan yang telah dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil yang diharapkan dalam bentuk informasi ataupun data autentik sesuai dengan tujuan yang ditetapkan.
2.3.5 Pengertian Kinerja
Menurut Dewi dan Mashar (2019:111), mendefinisikan bahwa "Kinerja merupakan hasil atau pencapaian kerja seseorang baik individu atau kelompok dalam tugas dan tanggung jawabnya dalam rangka mewujudkan tujuan organisasi pada kurun waktu tertentu secara legal". Sedangkan menurut Prawirosentono (dikutip Sinaga, dkk, 2020:5), "Kinerja merupakan hasil kerja individu atau kelompok di dalam suatu organisasi yang disesuaikan dengan wewenang dan tanggung jawab yang diberikan dengan cara yang legal, sesuai dengan hukum, moral, serta etika sebagai upaya dalam pencapaian tujuan organisasi".
Dengan demikian, dapat disimpukan bahwa Kinerja adalah pencapaian kerja individu atau kelompok sesuai dengan tugas dan tanggung jawab yang diberikan oleh suatu organisasi secara legal, sesuai dengan hukum dan moral, dalam rangka tercapainya tujuan organisasi.
Bab II Tinjauan Pustaka 2.3.6 Pengertian Pegawai
Menurut Soedaryono Dikutip oleh Pujiarsih dalam Buku Otomatisasi TataKelola Kepegawaian (2018:4) mendefinisikan bahwa "Pegawai adalah seorang yang melakukan penghidupan dengan bekerja dalam kesatuan organisasi baik kesatuan pemerintah maupun kesatuan swasta". Sedangkan, menurut Robbins dalam Buku Perilaku Organisasi (2016), menjelaskan bahwa “Pegawai adalah orang pribadi yang bekerja pada pemberi kerja, baik sebagai pegawai tetap atau tidak, berdasarkan kesepakatan kerja baik tertulis maupun tidak tertulis, untuk melaksanakan suatu pekerjaan dalam jabatan atau kegiatan tertentu yang ditetapkan oleh pemberi kerja”.
Berdasarkan penjelasaan diatas dapat disimpulkan bahwa Pegawai adalah seseorang yang bekerja pada kesatuan organisasi, badan usaha baik pemerintah maupun swasta, baik sebagai pegawai tetap ataupun tidak yang diberikan imbalan kerja sesuai dengan pemberi kerja.
2.3.7 Pengertian Website
Menurut Nurhidayah, dkk (2020:1), “Website merupakan kumpulan halaman web yang saling berhubungan yang berada pada sebuah domain di internet yang disediakan oleh perorangan, kelompok maupun organisasi dengan tujuan untuk memberikan informasi kepada banyak orang”. Sedangkan, menurut Marisa (2017:1), “Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar, dan program multimedia lainnya berupa animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu halaman dengan halaman yang lain yang sering disebut sebagai hyperlink”.
Maka, dapat disimpulkan bahwa Website adalah sebuah kumpulan halaman pada suatu domain di internet yang dibuat dengan tujuan tertentu dan saling berhubungan serta dapat diakses secara luas menggunakan sebuah browser menggunakan URL.
Bab II Tinjauan Pustaka 2.3.8 Pengertian Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Pegawai pada
TVRI Sumatera Selatan Berbasis Website
Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Pegawai Berbasis Website adalah aplikasi yang dapat memudahkan perusahaan untuk melakukan monitoring sekaligus melakukan evaluasi terhadap kinerja pegawai. Aplikasi ini dapat mengelola data evaluasi kinerja pegawai dengan lebih efektif, efisien dan terstruktur.Dengan adanya aplikasi ini perusahaan tidak perlu mengawasi secara langsung progress kinerja yang dilakukan oleh pegawainya karena aplikasi ini akan menampilkan seluruh kinerja yang telah diselesaikan oleh pegawai.
Dan dalam melakukan evaluasi kinerja pegawai, aplikasi ini dapat membantu memberikan kesimpulan ataupun laporan berupa grafik mengenai meningkat atau tidaknya kinerja pegawai di perusahaan tersebut, sehingga perusahaan dapat lebih mudah mengambil kesimpulan. Aplikasi ini juga telah diprogram dengan sistem keamanan yang kuat sehingga aman untuk dioperasikan.
Dalam hal pendataan, aplikasi ini dapat menampilkan laporan mengenai semua data yang ada di dalam sistem, yang kemudian dapat di cetak ketika diperlukan sehingga dapat mempermudah pengguna saat membutuhkan data tersebut dan juga data akan disimpan lebih aman di dalam di database sehingga kehilangan atau kerusakan data dapat diminimalisir.
2.4 Teori Program 2.4.1 Pengertian HTML
Kustiyahningsih dan Anamisa (dikutip Sasongko, 2017:147), Menjelaskan bahwa HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language yang file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. File-file HTML ini berisi instruksi-instruksi yang kemudian diterjemahkan oleh browser yang ada dikomputer client (user) sehingga isi formasinya dapat ditampilkan secara visual dikomputer pengguna (user).
Bab II Tinjauan Pustaka Hidayatulah dan Kawistara (dikutip Ayu dan Permatasari, 2018:20), menjelaskan tentang HTML sebagai berikut :
Hypertext Markup Language (HTML) adalah Bahasa standard yang digunakan untuk menampilkan halaman web. Yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu:
1. Mengatur tampilan dan halaman web dan isinya.
2. Membuat tabel dalam halaman web.
3. Mempublikasikan dalam halam web secara online.
4. Membuat form yang bisa digunakan untuk menangani registrasi dan transaksi via web.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Hyper Text Markup Language (HTML) adalah bahasa standar yang merupakan teks murni yang berisi instruksi yang diterjemahkan oleh browser dan ditampilkan secara visual di komputer pengguna.
2.4.2 Pengertian CodeIgniter
Gambar 2.3 Logo CodeIgniter
Menurut Menurut Nurhidayah, dkk (2020:13), mendefinisikan bahwa
"CodeIgniter adalah framework PHP MVC (Model View Controller) untuk mengembangkan aplikasi dengan cepat”. Sedangkan, Menurut Habibi dan Aprilian (2019:9), mendefinisikan bahwa "CodeIgniter adalah sebuah web application network yang bersifat open source yang digunakan untuk membangun aplikasi php dinamis".
Bab II Tinjauan Pustaka Jadi, dapat disimpulkan bahwa CodeIgniter adalah sebuah framework yang bersifat open source untuk membangun website / aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
2.4.3 Pengertian JavaScript
Gambar 2.4 Logo JavaScript
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (dikutip Ayu dan Permatasari, 2018:21), “JavaScript (js) ialah suatu bahasa scripting yang digunakan sebagai fungsionalitas dalam membuat suatu web”.
Kustiyahningsih dan Anamisa (dikutip Lavarino dan Yustanti, 2016:74), menjelaskan tentang JavaScript sebagai berikut :
“JavaScript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip berjalan pada suatu dokumen HTML. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap HTML dengan mengizinkan pengeksekusian perintah-perintah disisi user variabel atau fungsi dengan nama TEST berbeda dengan variabel dengan nama test dan setiap instruksi diakhiri dengan artinya disisi browser bukan disisi server web. JavaScript adalah bahasa yang “case sensitive” artinya membedakan penamaan variabel dan fungsi yang menggunakan huruf besar dan huruf kecil, contoh karakter titik koma”.
Dari kedua pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa javascript adalah suatu bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang merupakan kemampuan tambahan sebagai fungsionalitas dalam membuat suatu web.
Bab II Tinjauan Pustaka 2.4.4 Pengertian CSS
Gambar 2.5 Logo CSS
Menurut Azis, dkk (2019:36), “CSS (Cascading Style Sheet) adalah sebuah dokumen yang terdiri dari kode program yang digunakan untuk membuat elegan tampilan dari tampilan halaman website yang dibuat”.
Sedangkan menurut Pahlevi, dkk (2018:28), “CSS kepanjangan dari Cascading Style Sheet adalah bahasa-bahasa yang merepresentasikan halaman web. Seperti warna, layout, dan font”.
Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa CSS adalah kode program digunakan untuk mempercantik tampilan warna, layout dan font pada halaman website.
2.4.5 Pengertian PHP
Gambar 2.6 Logo PHP
Menurut Abdulloh dalam Sa’ad (2020:22), “PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor yang merupakan server-side programing, yaitu bahasa pemrograman yang diproses di sisi server.”
Sedangkan menurut Solichin (2016:11), “PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis web yang ditulis oleh dan untuk pengembang web.”
Jadi, dapat disimpulkan bahwa PHP adalah bahasa pemrograman web berbasis server-side programming (bahasa pemrograman yang diproses disisi
Bab II Tinjauan Pustaka server) yang memparsing kode PHP dari kode web dengan ekstensi (.)php, yang kemudian akan dikirim ke browser web.
2.4.6 Pengertian XAMPP
Gambar 2.7 Logo XAMPP
Menurut Madcoms (dikutip Ayu dan Permatasari, 2018:19),
“XAMPP adalah sebuah paket kumpulan software yang terdiri dari Apache, MySql, PhpMyAdmin, PHP, Perl, Filezilla dan lain”.
Menurut Sidik (dikutip Suhimarsita dan Susianto, 2019:25), menyatakan bahwa Xampp (X(Windows/Linux) Apache MySQL PHP dan Perl) merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang paling populer dikalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai databasenya.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa XAMPP merupakan sebuah paket kumpulan aplikasi server web PHP dan database MySQL.
2.4.7 Pengertian MySQL
Gambar 2.8 Logo MySQL
Kurniawan (dikutip Pahlevi dkk., 2018:28), menjelaskan mengenai MySQl sebagai berikut:
“MySQL adalah salah satu jenis database yang banyak digunakan untuk membuat aplikasi berbasis web yang dinamis. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). MySQL ini mendukung Bahasa
Bab II Tinjauan Pustaka pemrograman PHP. MySQL juga mempunyai query atau bahasa SQL(Structured Query Language) yang simple dan menggunakan escape character yang sama dengan PHP”.
Sedangkan menurut Lavarino dan Yustanti (2016:73), “MySQL ( MY Structure Query Language ) adalah salah satu Database Management System ( DBMS ) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah Basis Data menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gratis”.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa MySQL merupakan salah satu jenis Database Management System (DBMS) yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis web dinamis yang bersifat open source.
2.4.8 Pengertian Sublime Text
Gambar 2.9 Logo Sublime Text
Menurut Bos dalam Pahlevi, dkk (2018:29), “Sublime Text merupakan salah satu text editor yang sangat powerful yang dapat meningkatkan produktivitas dan mengembangkan kualitas kode yang tinggi”.
Sama halnya menurut Supono dan Putratama (2018:14), “ Sublime Text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau mengedit suatu aplikasi. Sublime Text mempunyai fitur plugin tambahan yang memudahkan programmer”.
Berdasarkan kedua pendapat diatas, maka dapat disimpulkan Sublime Text merupakan text editor yang berfungsi untuk membuat dan mengedit aplikasi.