• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

14 BAB I

PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Masa anak usia dini merupakan periode penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Masa ini merupakan masa emas (golden age) dimana anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang pesat dan merupakan masa yang sensitif untuk menerima berbagai rangsangan dan aktif untuk mengembangkan semua aspek perkembangannya. Masa usia dini merupakan masa awal dimana anak sangat mudah menerima rangsangan untuk mengembangkan kemampuan kognitif, motorik, bahasa, sosial emosional, agama, moral dan kreatifitas.

UU No. 20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional pasal 1 butir 14 menyebutkan bahwa :

Pendidikan Anak Usia Dini adalah salah satu upaya pembinaan yang ditujukan untuk anak sejak lahir sampai usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki jenjang pendidikan lebih lanjut.

Salah satu kecerdasan yang penting distimulasi sejak usia dini adalah kecerdasan interpersonal. Kecerdasan interpersonal sangat penting dalam dunia anak-anak yang nantinya akan tumbuh dewasa dan terjun ke masyarakat yang mana sebagai manusia tidak bisa menyendiri tetapi selalu berhubungan dengan orang lain. Dengan bertambahnya usia anak memerlukan cara bersosialisasi dan berinteraksi dengan orang lain. Safaria (2013:13) menyatakan bahwa anak-anak yang memiliki keterbatasan dalam pergaulan sosialnya akan banyak mengalami hambatan ketika mereka memasuki masa sekolah atau masa dewasa. Manusia selalu membutuhkan bersosialisasi karena kehidupannya selalu berkaitan dengan orang lain. Anak yang mengalami kegagalan dalam mengembangkan interpersonalnya akan banyak mengalami hambatan pada dunia sosialnya (Safaria, 2005:13).

(2)

15 Gardner (dalam Tadkiroatun, 2005: 55) menyatakan bahwa manusia memiliki 9 jenis kecerdasan yaitu kecerdasan matematika, kecerdasan linguistik, kecedasan matematik, kecerdasan musikal, kecerdasan spasial, kecerdasan kinestetik, kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan natural dan kecerdasan eksistensial.

Sedangkan menurut Amstrong (2002: 22) menyatakan bahwa kecerdasan interpersonal adalah seorang individu yang memiliki kemampuan untuk mengamati atau mengerti maksud, motivasi dan perasaan orang lain. Kecerdasan interpersonal mencakup kemampuan membaca orang lain, kemampuan menjalin kontak persahabatan dan ketrampilan yang dimiliki untuk kepercayaan dirinya dan mulai menjalin kontak pribadi yang penting, kemampuan untuk memahami dan tanggap terhadap apa yang dirasakan orang lain, niat dan hasrat orang lain.

Amstrong (dalam Tadkiroatun, 2010:7.3) menyatakan bahwa anak yang memiliki kecerdasan interpersonal sangat peduli dengan orang lain, memiliki kepekaan yang tinggi terhadap ekspresi wajah, suara, dan gerak isyarat. Anak dengan kecerdasan interpersonal memiliki banyak kecapakan, kemampuan berempati, kemampuan mengorganisasi, kemamapuan mengenali atau membaca pikiran orang lain, kemampuan berteman dan menjalin kontak.

Dalam perkembangan kecerdasan interpersonal anak usia dini, pengenalan flashcard emoji menjadi sangat penting, karena flashcard emoji merupakan media pembelajaran visual yang menarik perhatian anak, dengan tampilan warna-warni ragam ekspresi wajah yang memudahkan anak mampu memahami konsep bermacam-macam ekpresi wajah. Ragam karakter ekspresi gambar emoji mudah diingat dan dimaknai oleh anak. Flashcard emoji dapat memberikan pendidikan sikap dan perilaku, ketrampilan sehingga dapat digunakan sebagai stimulus pengembangan kecerdasan interpersonal anak untuk bekal dalam menempuh pendidikan selanjutnya dan sebagai bekal dikehidupan yang akan datang. Suyadi (2013: 13) berpendapat bahwa media kartu bergambar adalah penyajian visual dua dimensi yang pengerjaannya didasarkan unsur dan prinsip rancangan gambar yang

(3)

16 berisi tentang unsur-unsur kehidupan sehari-hari misalnya: manusia, benda-benda, binatang tumbuhan, perasaan, peristiwa dan tempat.

Berdasarkan hasil observasi di TK A Sartiasari Surabaya, peneliti memperoleh data bahwa pada anak kelompok A kemampuan anak yang berkaitan dengan kecerdasan interpersonalnya masih kurang, dari 28 anak (100%) ditemukan 18 anak (64,6%) masih belum mampu menunjukkan kecerdasan interpersonalnya yang ditunjukkan anak masih suka pilih-pilih teman, kurang percaya diri, masih belum sabar saat menunggu giliran, tidak mau berbagi dan masih belum memiliki rasa empati. Hal ini ditunjukkan saat waktu istirahat ada temannya jatuh dan menangis tetapi tidak berusaha untuk menolong atau berusaha untuk memberitahu guru dan anak menangis berebut kursi tidak ada temannya yang mau mengalah ataupun menghiburnya. Anak tidak memperhatikan saat kegiatan pembelajaran tetapi berbicara terus dengan temannya, suka menyendiri saat kegiatan bermain kelompok maupun waktu istirahat, hanya mengamati saja saat kegiatan bermain kelompok, kurang percaya diri merasa malu saat menjawab pertanyaan guru, dan gampang marah dengan memukul temannya. Sebanyak 10 anak (35,4%) sudah mampu dalam kecerdasan interpersonal dengan menunjukkan sikap empati, sabar menunggu giliran, mematuhi tata tertib dan aturan pembelajaran, memiliki banyak teman, mau berbagi mainan ataupun tempat duduk saat bermain kelompok maupun kegiatan pembelajaran, dan dapat menyelesaikan masalahnya saat terjadi konflik dengan temannya.

Beberapa metode pernah diterapkan di TK A Sartiasari dalam kegiatan- kegiatan pembelajarannya untuk tujuan meningkatkan kecerdasan interpersonal secara optimal pada seluruh peserta didik, diantaranya melalui metode cerita, tanya jawab, bercakap-cakap, dengan kegiatan permainan kelompok, lagu, kegiatan makan bersama, tetapi kecerdasan interpersonal yang diharapkan masih belum tercapai secara optimal dengan metode-metode terdahulu tersebut.

Motivasi belajar anak juga belum optimal karena kegiatan pembelajaran yang monoton membuat anak cepat bosan dan kurang mendorong anak untuk semangat belajar. Sehubungan dengan permasalahan tersebut peneliti mendapatkan solusi

(4)

17 dengan metode pembelajaran lain yang lebih bervariasi dan memuat esensi bermain. Salah satu variasi kegiatan pembelajaran yang memuat esensi bermain dengan permainan menggunakan media flashcard emoji yang dapat memperbaiki permasalahan yang ada di TK A Sartiasari.

Peneliti memilih untuk menggunakan media flashcard emoji dengan pertimbangan bahwa flashcard emoji merupakan media visual yang menarik perhatian anak dengan tampilan ragam ekspresi wajah berwarna warni yang dapat memberikan situasi belajar yang menyenangkan dengan keterlibatan anak, mudah diingat dan dimaknai oleh anak. Dalam kegiatan pembelajaran flashcard emoji anak-anak dapat terlibat aktif dengan melihat ragam ekspresi flashcard emoji, memainkannya dan tidak dalam situasi yang membosankan, dan belum pernah diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di TK Sartiasari. Menurut Dale (dalam Djuanda 2006: 104) menyatakan bahwa suatu alat permainan yang digunakan untuk bermain dengan mengunakan media kartu gambar dapat memberikan pengalaman belajar dari memulai belajar dengan lambang kata-kata ke taraf yang lebih konkret.

Kelebihan media flashcard menurut Susiana dan Riyana (2009: 85) menyatakan terbagi menjadi empat antara lain : mudah dibawa, praktis, gampang diingat karakteristiknya dan menyenangkan. Alasan peneliti menggunakan media flashcard emoji karena mudah diperoleh baik dengan membuat sendiri maupun membeli di toko mainan, mudah dipergunakan oleh pendidik maupun peserta didik dan mampu menjelaskan konsep dengan tepat, mudah dibawa karena berukuran kecil 15 x 15 cm. Selain itu flashcard emoji mempunyai sisi kelebihan lain yaitu merupakan media pembelajaran visual dengan berbagai warna ragam gambar ekspresi wajah senang, gembira, sedih, menangis, takut, marah yang mana beda dengan kartu lain yang menyajikan huruf, angka, gambar dan simbol.

Penggunaan flashcard emoji digunakan sebagai upaya untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal dengan melatih agar anak mulai mengenal ragam ekspresi wajah, menirukannya, dapat menyampaikan arti yang terkandung didalamnya, dan menerapkannya dalam bentuk perilaku. Bermain flashcard emoji

(5)

18 secara tidak langsung anak dirangsang memiliki kepekaan terhadap orang lain, maksud, tujuan, kesabaran, kedisiplinan dan kemandirian. Sebagai media pembelajaran flashcard emoji disesuaikan kondisi dan tujuan dari kegiatan pembelajaran yang ingin dicapai, maka perlu dilakukan adanya penelitian dalam upaya meningkatkan kecerdasan interpersonal anak.

Safitri (2016) menggunakan media flashcard bergambar untuk meningkatkan kognitif pada kelompok B TK Wulele Sangula II Kendari. Febriana (2013) menggunakan media kartu bergambar untuk meningkatkan kemampuan keaksaraan di Taman Kanak-Kanak PKK 105 Karanganyar Gadihharjo Sanden Bantul.

Sesuai dengan latar belakang masalah diatas, peneliti melakukan penelitian tindakan kelas dengan difokuskan pada upaya guru dalam meningkatkan kecerdasan interpersonal. Untuk itu penelitian ini diberi judul

“Penggunaan Flashcard Emoji Dalam Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Pada Anak TK A Sartiasari Surabaya”. Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran kepada orang tua maupun pendidik TK Sartiasari.

Setelah peneliti melakukan percobaan kegiatan pembelajaran dengan flashcard emoji, anak termotivasi dalam belajar, menumbuhkan minat dan daya tarik anak.

Anak bisa membedakan ragam ekspresi, makna dan menerapkan dalam perilakunya dalam kehidupannya. Selain itu peneliti berharap flashcard emoji dapat menambah wawasan serta ilmu yang memungkinkan akan dikembangkan dalam penelitian selanjutnya, dan dapat meningkatkan kecerdasan interpersonal pada anak usia dini.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :

1. Kecerdasan interpersonal anak TK A Sartiasari Surabaya masih belum optimal yang ditunjukkan beberapa anak masih suka pilih-pilih teman, kurang memiliki rasa empati, kurang percaya diri, kurang sabar, suka

(6)

19 menyendiri, mudah marah, masih suka menangis dan kurang termotivasi belajar.

2. Pembelajaran yang dilakukan kepada anak TK A Sartiasari Surabaya sebelumnya menggunakan beberapa metode tetapi belum dapat meningkatkan kecerdasan interpersonal secara optimal.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut diatas maka peneliti membatasi masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini dengan menitik beratkan pada peningkatan kecerdasan interpersonal melalui media flashcard emoji anak TK A Sartiasari Surabaya dengan cara: a) menyebutkan ragam ekspresi wajah flashcard emoji, b) menirukan ragam ekspresi flashcard emoji, c) mengelompokkan ragam ekspresi yang baik dan tidak baik flashcard emoji, d) memahami ekspresi orang lain dengan mengambil flashcard emoji yang sesuai. Indikator inti dalam pembatasan masalah ini antara lain : a) memilili rasa empati, b) menghargai orang lain, c) menghargai kelebihan orang lain, d) mengendalikan perasaan, e) memahami orang lain.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang peneliti kemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitaian ini adalah :

1. Bagaimana penggunaan flashcard emoji dalam meningkatkan kecerdasan interpersonal pada anak TK A Sartiasari Surabaya?

Dengan melihat batasan sebagai berikut :

Membahas tentang tindakan dalam meningkatkan kemampuan kecerdasan interpersonal anak yang difokuskan pada pembelajaran flashcard emoji dengan melakukan penelitian tindakan kelas yang ditujukan pada anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya.

2. Bagaimana peningkatan kecerdasan interpersonal anak TK A Sartiasari Surabaya setelah menggunakan media flashcard emoji?

(7)

20 E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

a. Untuk mengetahui manfaat penggunaan flashcard emoji dalam meningkatkan kecerdasan interpersonal pada anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya.

b. Untuk mengetahui peningkatan kecerdasan interpersonal anak melalui media flashcard emoji pada anak Kelompok A TK Sartiasari Surabaya.

F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Hasil dari penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan tentang metode pembelajaran untuk tujuan meningkatkan kecerdasan interpersonal pada anak didik.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Guru

Sebagai dasar untuk mengembangkan teknik pembelajaran dan kreativitas guru dalam penerapan pembelajaran dengan media flashcard emoji untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal anak didik secara efektif.

b. Bagi Sekolah

Dapat memberikan masukan pada lembaga pendidikan yang bersangkutan, khususnya TK Sartiasari Surabaya sebagai pertimbangan atas apa yang telah ditempuh dalam meningkatkan kecerdasan interpersonal anak didik dan dapat diaplikasikan di

(8)

21 sekolah sebagai usaha dalam meningkatkan kecerdasan interpersonal pada seluruh peserta didik.

c. Bagi anak didik

Melalui pembelajaran dengan media flashcard emoji, perkembangan kecerdasan interpersonal anak lebih optimal sehingga anak dapat berkembang sesuai yang diharapkan yang nantinya sebagi bekal anak pada jenjang pendidikan selanjutnya dan kehidupan anak di masa yang akan datang.

e. Bagi peneliti

Dengan adanya penelitian ini dapat memberikan banyak pemahaman tentang perkembangan anak usia dini khususnya perkembangan kecerdasan interpersonal anak.

G. Definisi Operasional

Untuk memperjelas pengertian serta supaya penelitian lebih terfokus, maka akan dijelaskan definisi operasionalnya antara lain :

1. Kecerdasan interpersonal adalah kemampuan individu untuk membangun suatu hubungan dengan orang lain yang meliputi kepekaan sosial yang ditandai dengan anak memiliki perhatian terhadap teman tanpa memilih- milih teman, pemahaman sosial yang ditandai dengan anak dapat menyelesaikan masalah meskipun dengan bimbingan guru, memiliki rasa empati, suka bermain kelompok, sikap sabar, dan komunikasi sosial yang ditandai dengan anak dapat mengemukakan pendapat kepada teman- temannya tanpa didekati oleh temannya terlebih dahulu.

2. Flashcard emoji adalah media pembelajaran yang dirancang sebagai media yang mudah diperoleh dengan membuat sendiri, dapat dimodifikasi dengan warna-warni yang disukai anak, mudah dipergunakan baik oleh guru maupun anak didik, dan mampu menjelaskan konsep yang tepat.

Penggunaan media flashcard bertujuan untuk melatih anak supaya

(9)

22 mengenal ragam ekspresi, menirukan, memahami makna ragam ekspresi dengan harapan anak mampu memiliki kepekaan sosial untuk berhubungan dengan orang lain dalam masa sekarang dan masa yang akan datang.

3. Anak TK A adalah jenjang pendidikan anak usia dini dengan bentuk pendidikan formal dengan memberi kesempatan anak untuk belajar dan diberikan pembelajaran untuk menstimulasi semua aspek perkembanganan anak sesuai dengan tahap-tahap usia perkembangannya.

H. Penelitian Terdahulu Yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan Yusianti (2016) di TK Karya Rini Yogyakarta tentang kemampuan mengenal lambang bilangan melalui kartu angka bergambar dengan penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak kelompok A dapat ditingkatkan dengan bermain kartu angka bergambar.

Langkah-langkah yang ditempuh peneliti dalam upaya meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan adalah 1) guru mengkondisikan anak kondusif di dalam kelas 2) anak diberi penjelasan tentang cara bermain kartu angka bergambar 3) anak mengurutkan kartu angka bergambar dan menunjuk lambang bilangan 1-10 4) anak menghubungkan lambang bilangan dengan geometri.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Rahman (2017) di TK Perwari I Tasikmalaya tentang kemampuan anak usia dini dalam mengenal konsep bilangan melalui media flashcard. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan kognitif anak belum optimal diantaranya anak masih belum mampu mengenal konsep bilangan dan menghubungkan lambang bilangan dengan jumlah benda. Penyebab dari permasalahan ini adalah metode pembelajaran yang kurang tepat dan kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan banyak penugasan pada lembar kerja sehingga anak tidak belajar langsung melalui media konkret. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

(10)

23 penggunaan media flashcard dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep bilagan khususnya anak TK Perwari I Tasikmalaya.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Susiati (2017) di TK Kartika Cendekia Bandar Lampung tentang upaya meningkatkan kemampuan mengenal huruf melalui permainan kartu huruf dengan metode penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan menggunakan permainan kartu huruf dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak di TK Kartika Cendekia Bandar Lampung. Peningkatan perkembangan kemampuan mengenal huruf pada anak disebabkan oleh pembelajaran mengenal huruf dilakukan dengan cara bermain sehingga anak lebih cepat mengingat simbol-simbol huruf dan juga adanya perbaikan pendidik dalam setiap siklus pembelajaran.

Beberapa penelitian relevan diatas bila dikaitkan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti memiliki persamaan dan perbedaan. Persamaannya yaitu dalam variable penelitian sedangkan perbedaannya terletak pada lokasi penelitian, subjek penelitian, teknik analisis data, teknik pengambilan sampel dan teknik pengumpulan data. Penelitian relevan diatas membuktikan bahwa penggunaan media mampu meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak.

Hal itu terbukti dari hasil penelitian yang menunjukkan bahwa penggunaan media flashcard dapat meningkatkan kemampuan anak sesuai dengan aspek-aspek yang akan dikembangkan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.

Peneliti melakukan penelitian di TK Sartiasari Surabaya, tentang peggunaan flashcard emoji dalam meningkatkan kecerdasan interpersonal anak.

Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan pembelajaran flashcard emoji dapat meningkatkan kecerdasan interpersonal anak. Hal ini dapat diketahui dari hasil tingkat capaian perkembangan anak mencapai 85,71% pada pembelajaran siklus II pertemuan II dengan metode penelitian tindakan kelas. Flashcard emoji yang digunakan sebagai media pembelajaran, dibuat sendiri oleh peneliti dengan ukuran 15x15 cm, terdiri dari 6 gambar emoji yaitu ekspresi senang, gembira, sedih, menangis, takut dan marah dapat memotivasi anak untuk belajar, anak

(11)

24 dapat berinteraksi langsung, melihat, mendengarkan penjelasan dari guru dan dapat memegang flashcard emoji saat pembelajaran.

Dengan permainan flashcard emoji pada anak TK A Sartiasari Surabaya dapat merangsang anak untuk berfikir sekaligus memperoleh pengalaman baru tentang pemahaman dan pengertian sesuatu dengan menggunakan benda atau peristiwa konkret. Stimulasi yang diberikan kepada anak dalam meningkatkan kecerdasan interpersonalnya dengan kegiatan pembelajaran flashcard emoji pada penelitian ini meliputi langkah-langkah sebagai berikut: a) anak dikondisikan duduk melingkar dilantai b) guru menunjukkan 6 flashcard emoji secara bergantian dengan penjelasan ekspresinya, c) anak diajak menyebutkan ragam ekspresi flashcard emoji yang ditunjukkan guru d) anak diajak menirukan ragam ekspresi yang ditunjukkan guru d) anak diajak mengelompokkan ragam ekspresi yang baik dan tidak baik secara bergantian e) anak diajak mengamati ekspresi salah satu temannya dan mengambil flashcard emoji yang sesuai secara bergantian.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas yang cukup luas, maka penulis hanya membatasi penelitian ini pada Pengalaman Kerja, Independensi, Obyektifitas,

Berdasarkan pendapat tersebut serta uraian yang terdapat pada latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah, maka permasalahan dalam penelitian

Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah yang telah diuraikan di atas, maka yang menjadi pokok masalah dalam penelitian ini adalah “Adakah pengaruh latar

Untuk membatasi masalah yang berkaitan dengan sejarah dan makna yang ada pada tradisi Dugderan, penulis lebih menitik beratkan job description selaku penulis naskah

“Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka batasan masalah dalam peneltian ini adalah peneliti fokus pada model pengembangan kurikulum KKNI pada PTKIS

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang dikemukakan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah: Apakah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah, maka masalah penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: Apakah terdapat perbedaan

1.3 Pembatasan Masalah Dari uraian-uraian yang ada dalam keterangan latar belakang dan identifikasi masalah, maka dengan itu peneliti membatasi penelitiannya pada pengaruh penerapan