• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Reklame merupakan salah satu senjata yang paling kuat di dalam mempengaruhi konsumen bagi pola konsumtif mereka, sehingga perkembangan jumlah reklame cukup meningkat. Namun peningkatan yang cukup pesat di dalam jumlah reklame yang ada ini tidak diimbangi dengan adanya pengawasan yang ketat dari pihak pemerintah daerah, sehingga masih ada saja reklame yang sudah habis masa waktunya tetapi masih saja terpampang. Hal ini bukannya semakin menambah pendapatan daerah tetapi justru akan sangat merugikan pemerintah daerah terutama di dalam pendapatan daerah. Selain itu masih saja ditemukan banyak sekali reklame-reklame liar yang tanpa ijin serta tidak membayar pajak reklame (Yulita, 2013).

Hasil penelitian LPPM UNPAD memasukkan potensi pajak reklame bersama tujuh mata pajak yang lain, dalam kategori sangat potensial. Mereka membuat kalkulasi yang menaksir capaian maksimum pendapatan pajak reklame pada 2016 Rp. 26 miliar. Untuk hitung-hitungan moderat, besarannya Rp. 25,4 miliar. Potensi pajak reklame digadang-gadang sebagai penyumbang signifikan untuk potensi keseluruhan mata pajak senilai Rp 2 triliun, atau Rp 374 miliar lebih banyak dari target total pendapatan pajak pada tahun tersebut. LPPM UNPAD juga menyebut menjamurnya reklame ilegal sebagai salah satu penyebab utama belum optimalnya capaian pendapatan pajak. Mereka merujuk inventarisasi reklame yang dikerjakan BPPT (Badan Pelayanan Perizinan Terpadu) Kota Bandung. Mereka

(2)

menemukan 13.289 titik reklame, yang hampir separuh di antaranya ilegal, dengan total nilai pajak Rp 47,1 miliar. Yang jadi masalah, Disyanjak tidak memiliki wewenang untuk langsung menindaklanjuti reklame-reklame ilegal tersebut (Riadi, 2017).

Menurut Kepala BPPD (Badan Pengelolaan Pendapatan Daerah) Kota Bandung Ema Sumarna, menyebut salah satu masalah utama pengoptimalan potensi pajak reklame adalah sistem yang tidak memungkinkan pemerintah kota menarik pajak dari ribuan titik reklame liar. Sistem pemungutan pajak reklame itu berdasarkan izin, bukan berdasarkan tayang. Petugas tidak bisa berbuat banyak ketika menemukan titik-titik reklame liar. Meski mereka sudah tayang berbulan- bulan atau bahkan bertahun-tahun, kami tidak bisa menarik pajaknya (Riadi, 2017).

Teknologi augmented reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan suatu benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam waktu nyata (Chrysilla, 2015). Augmented reality telah digunakan dalam sejumlah bidang, termasuk pencitraan medis yang memungkinkan dokter untuk mengakses data tentang pasien. Di bidang penerbangan, alat pilot mampu menunjukan data penting tentang landscape yang mereka lihat. Di bidang pelatihan, yaitu teknologi memberikan siswa berupa data yang diperlukan pada objek tertentu yang mereka kerjakan. Dan di museum, yaitu artefak dapat ditandai dengan informasi seperti artefak pada konteks sejarah (Prihantono, 2013).

Banyak instansi khususnya pada dunia keuangan yang masih belum memanfaatkan teknologi tersebut sehingga mengalami kesulitan dalam mengolah

(3)

data maupun pembukuan yang ada. Augmented reality dapat menjadi pilihan dalam menjawab tuntutan kebutuhan tersebut. Dengan adanya augmented realiry, kebutuhan akan teknologi untuk membantu pekerjaan yang kebih cepat dan efektif dapat tercapai. Apalagi augmented reality ini bisa di tambakan fitur sesuai dengan yang diinginkan. Biaya untuk mengimplementasikan sistem tersebut tidak banyak, karena yang dibutuhkan hanya aplikasi. Setelah sistem augmented reality ini diemplementasikan, diharapkan memudahkan petugas pajak reklame untuk mengetahui penyewa pajak sudah tidak ada tanggungan perpanjangan pajak atau masih ada tanggungan (Prajayudha, 2016).

Berdasarkan latar belakang tersebut, dibutuhkan suatu perancangan untuk membangaun sebuah aplikasi mobile berbasis sistem operasi android berupa teknologi augmented reality yang dapat digunakan untuk mengecek dan verifikasi data titik reklame dengan membandingkan data di titik reklame dengan data pada sistem augmented reality. Oleh karena itu, penulis menysun sebuah penelitian dengan judul “PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMANTAUAN TITIK REKLAME KOTA BANDUNG BERBASIS ANDROID” diharapkan penerapan teknologi ini dapat dijadikan suatu upaya untuk membantu program pengoptimalan PAD (Penerimaan Asli Daerah) dari pajak reklame Kota Bandung.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(4)

1. Bagaimana merancang sebuah teknologi augmented reality untuk mengecek dan verifikasi data pada titik reklame.

2. Bagaiman teknologi augmented reality yang dirancang memberikan keakuratan data pajak reklame.

3. Bagaimana teknologi augmented reality yang dirancang tersebut dapat memberikan efisiensi dalam menjalankan program pengoptimalan pajak reklame.

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan sebelumnya maka perancangan teknologi augmented reality pemantauan titik reklame dalam penelitian ini sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan maksud:

1. Merancang sebuah teknologi augmented reality untuk mengecek dan verifikasi data pajak reklame pada titik-titik reklame kota Bandung.

2. Merancang sebuah teknologi augmented reality menggunakan metode marker based tracking agar pengecekan dan verifikasi data lebih akurat.

3. Merancang teknologi augmented reality untuk mendukung program pengoptimalan pajak reklame yang lebih efisien.

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan untuk mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika di Universitas Bina Sarana Informatika Bandung.

(5)

1.4. Metode Penelitian

Metode penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi. Hal ini dilakukan agar dalam tahap pengerjaan berjalan dengan baik dan benar sesuai prosedur.

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian terdiri dari observasi, wawancara dan studi pustaka, yaitu:

A. Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap masalah yang akan dijadikan objek penelitian.

Observasi ditunjukan untuk mengetahui dan mendapatkan basis data yang valid atau benar mengenai pajak khususnya pajak reklame dan data setiap reklame yang ada di Kota Bandung. Penulis datang langsung ke Badan Pengelolaan Pendapatan Daerah Kota Bandung yang beralamat di Jl. Wastukencana No. 2 untuk mendapatkan data secara langsung yang berkaitan dengan pajak reklame.

B. Wawancara

Wawancara merupakan metode pengumpulan data dari narasumber yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara lebih ditekankan untuk mengetahui seberapa besar potensi perolehan pendapatan dari pajak reklame di Kota Bandung dan usaha untuk mendapatkan potensi yang optimal. Penulis melakukan tanya jawab langsung dengan petugas pajak yang ada di Badan Pengelolaan Pendapatan Daerah Kota Bandung yang beralamat di Jl.

Wastukencana No. 2 untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat.

(6)

C. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan informasi dari buku, literatur, artikel, jurnal atau tulisan pada situs internet atau media lainnya. Studi pustaka yang peneliti lakukan ditunjukan untuk mengetahui secara rinci mengenai pajak, reklame, pajak reklame dan augmented reality sebagai teknologi yang diharapkan dapat memberikan manfaatnya untuk pemerintahan kota Bandung disektor pajak reklame.

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Godfrey, metode Godfrey merupakan turunan dari metode pengembangan perangkat lunak klasik yang dikenal dengan Waterfall. Metode Godfrey disebut sebagai Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan (Binanto, 2015), sebagai berikut:

1. Problem Defintion

Problem definition harus menjadi tahap dari setiap siklus desain. Terdapat empat persoalan dasar tentang problem definition, yaitu:

a. Mengidentifikasi target pengguna

Pengguna yang akan menjadi target dalam penelitian ini adalah seorang petugas pajak di lingkungan Badan Pengelolaan Pendapatan Daerah Kota Bandung.

b. Memunculkan keinginan pengguna

Media yang digunakan untuk sensus reklame selama ini adalah berupa puluhan lembar data pajak reklame yang dibawaa petugas untuk membandingkan satu per satu reklame, sehingga melalui teknologi

(7)

augmented reality diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dari segi waktu, tenaga dan dana.

c. Mengidentifikasi ruang lingkup proyek

Ruang lingkup dalam teknologi augmented reality yang dibangun adalah karakter lingkungan berupa reklame, reklame akan tampil ketika pengguna mengarahkan aplikasi pada marker, selain marker akan tampil pula info pajak reklamenya.

d. Memahami keterbatasan sumber daya yang ada

Keterbatasan sumber daya yang dimaksudkan dalam tahap ini adalah menentukan spesifikasi software dan hardware.

Problem definition dapat dicapai dan disimpulkan ketika analis atau pengembang memahami target pengguna, teknologi dan wilayah permasalahan.

2. Genre and Character

Pemilihan genre dan character biasanya menggunakan model mental dari sistem yang diusulkan dan dibantu dengan adanya sketsa awal dan perhitungan serta membayangkan model tersebut bekerja. Analis biasanya menguji kelayakan dari tiga aspek yaitu kelayakan teknis, ekonomis dan organisasi.

Pemilihan genre yang tidak biasa dapat meningkatkan ketertarikan tersendiri dengan menggabungkan elemen khayalan dan elemen realistis.

3. Location and Interface

Lokasi lebih dipandang sebagai tata letak. Fokus kegiatan pada tahap ini adalah perancangan sketsa setiap lokasi, misalnya objjek yang dapat bergerak maupun properti-properti lain berupa gambar diam dan lain-lain. Dalam pengembangan multimedia sering juga disebut dengan storynoard. Selanjutnya menyimpan

(8)

objek-objek tersebut, apakah menggunkan tool tertentu seperti software basis data atau bahkan menambahkan pada library ayau repositori lain. Bagian dari perancangan lokasi ini seperti merancang antar muka sistem dengan pengguna misalnya menggunakan menu, tombol, scrollbar, text field, dan sejenisnya yang dapat diadaptasi sebagai bagian dari user interface multimedia interaktif.

4. Plotting

Tahap ini dilakukan untuk menghubungkan hasil tahap selanjutnya dengan action dan even sehingga dapat menunjukan jalan cerita, balasan, dan kendala dari interaktifitas sistem dengan pengguna. Umumnya model yang digunakan adalah dalam bentuk flowchart sehingga dapat digambarkan fungsional dari sebuah sistem untuk merepresentasikan sebuah interaksi antara sistem dengan pengguna.

5. Scripting

Scripting adalah proses untuk mendefinisikan semua dialog, aksi dan reaksi, lokasi, agenda dan lainnya dalam sistem. Skripting sebenarnya merupakan coding sebuah program suatu program, dengan bahasa baru dan aturan yang berbeda. Scipting dalam pembuatan augmented reality pemantauan titik reklame menjelaskan cara menampilkan data pajak reklame.

6. Production and Testing

Pada tahap ini dilakukan implementasi dari hasil analisis rancangan, kemudian dilakukan proses pengujian. Jika rancangan kurang baik dapat menimbulkan kegagalan dalam (dalam hal ini hasil tidak sesuai dangan rancangan) sehingga diperlukan untuk kembali ke tahap analisis dan desain untuk memperbaikinya.

(9)

Pada aplikasi augmented reality pemantauan titik reklame ini testing dilakukan menggunakan white box dan black box.

1.5. Ruang Lingkup

1. Penelitian mengenai pajak hanya membahas seputar pajak reklame.

2. Aplikasi yang dibuat adalah berbasis Android.

3. Metode augmented reality yang digunakan yaitu Marker Based Tracking.

4. Impementasi aplikasi augmented reality dilakukan hanya pada reklame yang terbit tahun 2016.

5. Objek 3D reklame yang dibangun hanya objek reklame yang dipancang dan ditempel.

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian berjudul “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI E-RAPOR PADA TPQ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN UCD” dengan tujuan