96
BAB V PENUTUP
Pada bagian ini dipaparkan kesimpulan dan saran sebagai bagian akhir penelitian ini. Kesimpulan ini didasarkan pada hasil analisis data yang telah dilakukan. Selain kesimpulan akan disertakan saran-saran yang diharapkan berguna bagi semua pihak yang berkepentingan
5.1. Kesimpulan
Hasil pengujian atas model yang diajukan menunjukan hasil yang baik.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada siswa SMP Negri 1 Kelapa Dua mengenai pengujian Minat Siswa SMP Negri 1 Kelapa Dua Terhadap Game Online, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Semakin baik persepsi kemanfataan (Perceived Usefulness) maka dapat meningkatkan penggunaan (Attitude Toward Using).
2. Semakin baik persepsi penggunaan (Perceived Ease Of Use) maka dapat meningkatkan penggunaan (Attitude Toward Using).
3. Semakin baik pesepsi kemanfaatan (Perceived Usefulness), persepsi penggunaan (Perceived Ease Of Use) maka dapat meningkatkan penggunaan (Attitude Toward Using),
Dari kesimpulan tersebut dapat diinterpretasikan bahwa Technology Acceptance Model berpengaruh terhadap minat siswa SMP Negri 1 Kelapa Dua terhadap game online.
97
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, maka saran-saran yang peneliti ajukan sebagai berikut:
1. Pada penelitian selanjutnya mengenai minat siswa terhadap game online diharapkan untuk menambah beberapa variabel lainnya atau menggunakan penyelesaian yang berbeda.
2. Menambah sampel yang lebih banyak sehingga minat siswa terhadap game online lebih akurat.