• Tidak ada hasil yang ditemukan

CARA BELAJAR ANAK USIA DINI SLIDE

N/A
N/A
BERGITA SVITA BUNGA

Academic year: 2024

Membagikan "CARA BELAJAR ANAK USIA DINI SLIDE"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

CARA BELAJAR ANAK USIA DINI

BERGITA SVITA BUNGA,S.Pd

(2)

Andang, Ismail (2009:26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menangatau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagaiaktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun di tandai pencarian menangkalah..

BELAJAR

MELALUI

BERMAIN

(3)

MANFAAT BERMAIN

Bermain merupakan motivasi intrinsik bagi anak,

Bermain umumnya bebas dari kegiatan menulis,

Bermain membangkitkan aktivitas yang nyata, Pusat proses berbagai kegiatan adalah bermain,

Bermain mendominasi permainan,

Bermain dapat dilakukan dengan memberikan aktivitas permainan

1.

2.

3.4.

5.6.

(4)

TAHAPAN TAHAPAN

PERKEMBANGAN PERKEMBANGAN

BERMAIN BERMAIN

TAHAP SENSORY1.

MOTOR

(USIA 3/4 BULAN - 1½ TAHUN)

TAHAPAN SYMBOLIC/MAKE2.

BELIEVE PLAY (BERMAIN PURA-PURA/BERMAIN PERAN/ DRAMATIC PLAY),

(USIA 2-7 TAHUN),

TAHAP SOCIAL PLAY GAMES3.

WITH RULES, (USIA 8-11 TAHUN)

(5)

KEGIATAN BERMAIN

JENIS

BERMAIN AKTIF

Anak melakukan aktivitas gerakan yang melibatkan seluruh indera dan anggota tubuhnya.

BERMAIN PASIF

Kegiatan bermain pasif tidak melibatkan banyak gerakan tubuh anak, tetapi hanya melibatkan sebagian indera saja terutama pendengaran dan penglihatan

(6)

TIGA JENIS MAIN TIGA JENIS MAIN

SENSORIMOTOR ATAU

MAIN FUNGSIONAL MAIN PERAN (MIKRO DAN

MAKRO) MAIN PEMBANGUNAN

(SIFAT CAIR/BAHAN ALAM &

TERSTRUKTUR)

(7)

PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN MELALUI BERMAIN

PRINSIP - PRINSIP

Berorientasi pada kebutuhan anak.

Dengan demikian, setiap kegiatan pembelajaran harus selalumengacu pada tujuan pemenuhan kebutuhan perkembangan anak secara individu.

Dunia anak adalah dunia bermain.

•Bermain yang menyenangkan dapat merangsang anak untuk melakukan eksplorasi dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekitarnya (happy learning). Sehingga, anak

dapat menemukan

pengetahuan dari benda- benda yang dimainkannya.

Merancang secara cermat kegiatan

pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran dirancang secara cermat untuk membangun sistimatika

kerja/aktivitas.

Bagaimana anak membuat pilihan-pilihan dari serangkaian kegiatan, fokus pada apa yang dikerjakan dan berusaha untuk menyelesaikan kegiatan mainnya.

(8)

PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN MELALUI BERMAIN

PRINSIP - PRINSIP

Berorientasi pada pengembangan kecakapan anak

Kegiatan pembelajaran berorientasi pada pengembangan kecakapan hidup anak

Dilaksanakan secara bertahap dan

berulang

Pembelajaran dilaksanakan secara bertahap dan berulang - ulang dengan mengacu pada prinsip perkembangan anak

Berikan dukungan

Anak akan memperoleh lebih banyak

pengetahuan bila mendapat pijakan / dukungan dari pendidik pada saat main

(9)

1

2

3 4

5

STEAM

Technology biasanya berhubungan dengan alat- alat yang digunakan anak untuk melakukanobservasi, eksperimen, dan pengukuran.

Science merupakan cara berpikir. Science adalah mengamati dan bereksperimen, membuat prediksi, berbagi penemuan, bertanya, dan berpikir bagaimana sesuatu bekerja.

Engineering adalah seni memecahkan masalah dengan menggunakan ragambahan, mendesain dan menciptakan, serta membangun sesuatu yang dapat bekerja dengan baik.

Art akan memberikan kesempatan pada anakdalam menggambarkan konsep STEAM dalam cara- cara yang kreatif dan imajinatif

Mathematics merupakan cara untuk mengukur, mengurutkan, membuat pola serta eksplorasi berbagai bentuk geometris (segi tiga, kotak, lingkaran, dsb), volume (lebih atau kurang) dan ukuran (lebih besar, kurang dari), logika sebab akibat, membandingkan, dan memilah.

(10)

PEMBELAJARAN STEAM

PRINSIP - PRINSIP

Pembelajaran STEAM dimulai dengan empathy

Kesalahan dalam proses belajar merupakan hal

penting untuk perbaikan dan hasil

yang optimal

Anak merupakan problem solver ( pemecah masalah )

cilik

Anak belajar berkolaborasi

(11)

4 FORMULA PENGALAMAN STEAM (4E)

1 2 3 4

EXPLORE EXTEND ENGAGE EVALUATE

(12)

Merupakan bahan atau benda lepas bebas yang tidak berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Loose parts (lepasan) adalah unsur dari pembelajaran STEAM.

LOOSE

PARTS

(13)

Bahan alam

KOMPONEN LOOSE PARTS

Plastik, kaca dan keramik

Logam

Bekas kemasan

Benang dan kain

Kayu dan bambu

(14)

PERBEDAAN

INVITASI DAN PROVOKASI

(15)

BERNYANYI UNTUK ANAK USIA DINI

Memilih lagu dengan tingkat kesulitan dan makna syair yang sesuai

Bernyanyi dengan gerakan lebih menyenangkan

Membuat syair baru yang sesuai topik atau tujuan pembelajaran

Langkah - langkah kegiatan : 1.

2.

3.

(16)

GERAK DAN LAGU

Gerak dan lagu merupakan salah satu bentuk ekspresi yang termasuk dalam

sub kesenian tari

(17)

MENDONGENG / BERCERITA

Mendongeng dapat menjadi metode pembelajaran yang menyenangkan bagi

anak usia dini, karena dongeng

merupakan dunia yang menakjubkan

bagi anak.

(18)

Dalam penataan lingkungan main, haruslah menarik, nyaman, bersih, sesuai karakteritik tumbuh kembang anak serta memanfaatkan potensi lingkungan.

Mainan yang diatur harus memenuhi kriteria, antara lain : mengandung 3 jenis main, mudah dijangkau anak, alat dan bahan main cukup untuk sejumlah anak serta jarak antar tempat main memungkinkan anak untuk bergerak

PENATAAN LINGKUNGAN MAIN

(19)

MODEL PEMBELAJARAN

Model pembelajaran kelompok Model pembelajaran area

Model pembelajaran sentra Model pembelajaran sudut

Model pembelajaran dibagi atas 4, yakni : 1.

2.

3.

4.

(20)

ALAT PERMAINAN EDUKATIF ( APE )

Alat dan bahan main merupakan hal yang penting bagi anak agar anak dapat belajar.

Pendidik dapat menyediakan APE dengan menggunakan barang - barang sederhana.

(21)

Referensi

Dokumen terkait

Kegiatan berhitung tersebut dapat diajarkan kepada anak usia dini. dengan bermain, karena prinsip pembelajaran untuk anak usia

Melalui proses pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak, yaitu melalui bermain, diharapkan dapat merangsang dan memupuk kreativitas anak sesuai dengan

Pada kegiatan pembelajaran pengembangan komunikasi anak usia dini melalui metode bermain peran dengan tema pasar, terlihat adanya peningkatan kemampuan komunikasi anak yang

Prinsip-prinsip pembelajaran motorik halus yang dikemukakan Sumantri (2005:148) yaitu berorientasi pada kebutuhan anak, belajar melalui bermain, kreatif dan inovatif,

Pada kegiatan pembelajaran pengembangan komunikasi anak usia dini melalui metode bermain peran dengan tema pasar, terlihat adanya peningkatan kemampuan komunikasi anak yang

Kesimpulan dari penelitian media berbasis komputer digunakan dalam proses pembelajaran untuk anak usia dini dimana pembelajaran dengan suasana yang bermain, menyenangkan dan

Bermain adalah satu kegiatan menyenangkan bagi anak yang dilakukan setiap hari secara sukarela untuk memperoleh kepuasan dan merupakan media yang baik bagi anak- anak untuk belajar

Metode pembelajaran bermain Motivasi intrinsic motivasi bermain muncul dari dalam diri anak itu sendiri Pengaruh positif : Kegiatan bermain merupakan tingkah laku yang