• Tidak ada hasil yang ditemukan

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI AYO SRC ‎MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "EVALUASI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI AYO SRC ‎MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE "

Copied!
215
0
0

Teks penuh

(1)

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI AYO SRC MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE

(UEQ) SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi

Disusun oleh : Nur Anisah Rangkuti

11180930000004

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2022

(2)

i

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI AYO SRC ‎MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE

(UEQ)‎

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi ‎

Fakultas Sains dan Teknologi

‎ Disusun oleh :‎

Nur Anisah Rangkuti

‎11180930000004‎

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA ‎‎

2022‎

(3)

ii

(4)

v

LEMBAR PERNYATAAN

(5)

vi

(6)

vii

ABSTRAK

Nur Anisah Rangkuti – 11180930000004, Evaluasi User Experience Pada Aplikasi AYO SRC Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) di bawah bimbingan Suci Ratnawati, MTI dan Elvi Fetrina, MIT.

Toko kelontong merupakan salah satu bentuk UMKM yang keberadaannya saat ini mulai tersaingi oleh toko ritel modern. Dalam upaya meningkatkan kepedulian, perusahaan Sampoerna mempunyai program yang bernama Sampoerna Retail Community (SRC) dan merilis sebuah aplikasi yang bernama AYO SRC. Aplikasi AYO SRC dibuat untuk kegiatan pendampingan pedagang seperti warung kelontong dalam mengikuti cara bertransaksi di era yang serba digital saat ini. Aplikasi AYO SRC memperoleh rating sebesar 4,2 dan terdapat 9.530 ulasan di Google Play Store. Berdasarkan hasil penelusuran dari ulasan bintang 1 pada aplikasi AYO SRC di Google Play Store dan wawancara langsung ke 15 orang pengguna ditemukan beberapa keluhan pengguna mengenai kendala yang mereka alami pada aplikasi AYO SRC, dimana terdapat 4 kendala yang sering dialami yaitu loading sistem yang lambat disaat pertama kali membuka aplikasi, tidak bisa login, sering terjadi logout sendiri, serta notifikasi yang sering berulang sehingga pengguna merasa tidak nyaman saat menggunakan aplikasi AYO SRC. Kualitas sistem atau layanan yang buruk akan mengganggu pengalaman pengguna (user experience) dalam berbagai segi, baik dari segi pragmatic quality maupun hedonic quality. Tujuan dari penelitian ini adalah mengukur tingkat pengalaman pengguna dan menentukan prioritas area yang membutuhkan perbaikan pada aplikasi AYO SRC menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), serta memberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan performa pada aplikasi AYO SRC. Populasi penelitian ini adalah pengguna aplikasi AYO SRC yang tergabung pada grup AYO SRC Indonesia di Facebook dengan teknik pengambilan sampel yaitu purposive sampling. Tools yang digunakan untuk menganalisis data adalah UEQ Data Analysis Tool versi 10. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini yaitu variabel perspicuity, variabel atrractiveness, variabel stimulation dan variabel dependability memperoleh nilai excellent (sangat bagus). Variabel novelty memperoleh nilai good (bagus), serta variabel efficiency memperoleh nilai above average (diatas rata-rata). Rekomendasi yang diberikan pada penelitian ini terkait pada variabel paling rendah yaitu variabel efficiency dan novelty.

Kata Kunci : User Experience, UMKM, Aplikasi Mobile, UEQ, UEQ Data Analysis Tool

(7)

viii

Bab 1-5 + xxi Halaman + 114 Halaman + 26 Gambar + 24 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran

(8)

ix

(9)

x

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum,‎Wr,‎Wb Bismillahirohmaanirrohiim

Alhamdulillahirobbil‘alamin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “EVALUASI USER EXPERIENCE PADA AYO SRC MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)”, dimana laporan ini dibuat dan disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana.

Dalam proses penyusunan laporan skripsi ini tentu tidak terlepas dari berbagai macam kendala atau hambatan.Namun, dengan semangat yang tinggi dan kesungguhan hati, serta motivasi dari berbagai pihak sehingga berbagai kendala tersebut dapat dihadapi dengan semestinya. Tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak, tentunya proses penyusunan laporan skripsi ini akan terasa sulit untuk diselesaikan oleh penulis. Oleh sebab itu, penulis dengan sungguh-sungguh ingin menyampaikan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir. Nashrul Hakiem, M.T, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Suci Ratnawati, M.TI sebagai Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu dan tenaga serta dengan sabar membimbing penulis selama menyusun laporan skripsi ini sehingga dapat terselesaikan dengan baik.

(10)

xi

4. Ibu Elvi Fetrina, M.IT sebagai Dosen Pembimbing II yang telah membimbing dan mengarahkan dalam penulisan laporan skripsi ini dengan sangat solutif hingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

5. Seluruh dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan ilmu selama masa perkuliahan.

6. Orang tua dan keluarga besar yang telah mendoakan, memberi dukungan, dan memberi arahan kepada penulis.

7. Sahabat peneliti yaitu Rismawardani Nooriza yang selama perkuliahan menjadi tempat bertukar pikiran baik dari hal perkuliahan maupun hal pribadi penulis.

8. Teman-teman Sistem Informasi 2018 khususnya kelas A yang saling mendukung satu sama lain.

9. Semua pihak terkait yang telah memberikan bantuan dalam proses penyelesaian laporan skripsi ini yang penulis tidak dapat deskripsikan satu persatu.

10. Seluruh responden penelitian yang telah membantu mengisi dan menyebarkan kuesioner penelitian skripsi ini.

Penulis hanya berharap kepada Allah SWT agar doa baik dari semua pihak dapat berbalik kepada masing-masing yang mendoakan. Dalam penyusunan laporan skripsi ini, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan karena terbatasnya ilmu pengetahuan dan wawasan yang dimiliki. Oleh karena itu, penulis memohon maaf atas segala kekurangan yang terdapat pada laporan skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan penulis sendiri.

(11)

xii Wassalamu’alaikum wr.wb

Jakarta, 07 November 2022

Nur Anisah Rangkuti

(12)

xiii

(13)

xiv

DAFTAR ISI

COVER ... i

‎LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR TABEL ... xxi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 9

1.3. Rumusan Masalah ... 10

1.4. Batasan Masalah ... 10

1.5. Tujuan Penelitian ... 11

1.6. Manfaat Penelitian ... 12

1.7. Metodologi Penelitian ... 13

1.7.1 Metode Pengumpulan Data ... 13

1.7.2 Metode Evaluasi ... 13

1.8. Sistematika Penulisan ... 15

(14)

xv

BAB II LANDASAN TEORI ... 18

2.1. Defenisi Evaluasi ... 18

2.2. User Experience ... 19

2.2.1. Defenisi User Experience ... 19

2.2.2. Komponen User Experience ... 19

2.2.3. Keterkaitan Antar Disiplin Ilmu ... 22

2.3. Aplikasi Mobile ... 23

2.4. AYO SRC ... 26

2.4.1. Ekositem SRC ... 28

2.4.2. Gabung Aplikasi AYO SRC ... 29

2.5. Framework User Experience ... 30

2.5.1. Questionnaire for Use Interaction Satisfaction (QUIS) ... 30

2.5.2. Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q) 31 2.5.3. System Usability Scale (SUS) ... 32

2.5.4. Software Usability Measurement Inventory (SUMI) ... 33

2.6. User Experience Questionnaire (UEQ) ... 34

7.2 . Metode Penelitian Kuantitatif ... 40

2.8. Teknik Pengumpulan Data ... 42

2.8.1. Observasi ... 42

2.8.2. Wawancara ... 42

2.8.3. Survei ... 43

(15)

xvi

2.8.4. Studi Literatur ... 43

2.9. Teknik Analisis Data ... 43

2.9.1. UEQ Data Analysis Tool ... 43

2.9.2. Statistik Deskriptif ... 47

2.9.3. Uji Validitas ... 49

2.9.4. Uji Reliabilitas ... 50

2.9.5. Pilot Study ... 51

2.10. Populasi dan Sampel Penelitian ... 51

2.10.1. Defenisi Populasi ... 51

2.10.2. Defenisi Sampel ... 52

2.10.3. Bentuk – Bentuk Sampel ... 52

2.11. Google Form ... 54

2.12. Penelitian Sejenis ... 55

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 75

3.1. Pendekatan Penelitian ... 75

3.2. Metode Pengumpulan Data ... 75

3.2.1 Observasi ... 75

3.2.2 Wawancara ... 76

3.2.3. Survei ... 76

3.2.4. Studi Literatur ... 76

3.3. Populasi dan Sampel Penelitian ... 76

(16)

xvii

3.4. Metode Analisis Data ... 78

3.4.1 Indikator Penelitian ... 79

3.4.2 Pembuatan Kuesioner ... 80

3.5. Kerangka Penelitian ... 85

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 88

4.1. Gambaran Umum Aplikasi AYO SRC ... 88

4.2. Pilot Study ... 89

4.2.1. Uji Validitas Pearson Product Moment (r hitung) ... 89

4.2.2. Uji Reliabilitas Cronbach’s‎Alpha ... 91

4.3. Analisis Demografis ... 91

4.3.1. Hasil Analisis Demografis ... 91

4.3.2. Interpretasi dan Diskusi Hasil Analisis Demografis ... 97

4.4. Analisis Data Kuantitatif ... 98

4.4.1. Hasil Analisis Data Kuantitatif ... 98

4.4.2. Interpretasi dan Diskusi Hasil Analisis Data Kuantitatif ... 103

4.4.3. Hasil Analisis Statistik Deskriptif ... 104

4.4.4. Interpretasi dan Diskusi Hasil Analisis Statistik Deskriptif ... 110

4.5. Rekomendasi ... 112

BAB V ‎ PENUTUP ... 115

5.1. Kesimpulan ... 115

5.2. Saran ... 116

(17)

xviii

DAFTAR PUSTAKA ... 118

(18)

xix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Jumlah UMKM di Indonesia tahun 1997-2019 ... 2

Gambar 1.3 Tampilan kendala pada aplikasi AYO SRC ... 4

Gambar 1.4 Rating aplikasi AYO SRC di Play Store ... 5

Gambar 1.5 Contoh keluhan pengguna aplikasi AYO SRC ... 6

Gambar 2.1 Pengelompokan Atribut Kualitas User Experience ... 22

Gambar 2.2 Hubungan antara ilmu-ilmu yang berkontribusi dalam Interaction Design (Mardhia, 2020) ... 23

Gambar 2.3 Tampilan aplikasi AYO SRC ... 27

Gambar 2.4 Struktur Skala User Experience Questionnaire (UEQ) ... 36

Gambar 2.5 26 Item Pernyataan UEQ Versi Bahasa Indonesia ... 38

Gambar 2.6 Tampilan halaman pertama pada UEQ Data Analysis Tool ... 44

Gambar 2.7 Tampilan Penentuan Bahasa pada UEQ Data Analysis Tool ... 45

Gambar 2.8 Tampilan Halaman untuk Memasukan Data dalam UEQ Data Analysis Tool ... 45

Gambar 2.9 Tampilan Halaman Hasil Pengolahan Data dalam UEQ Data Analysis Tool ... 46

Gambar 2.10 Tampilan Halaman Hasil Perhitungan Koefisien Korelasi dan Reliabilitas dalam UEQ Data Analysis Tool ... 46

Gambar 2.11 Tampilan Halaman Nilai Benchmark dalam UEQ Data Analysis Tool ... 47

Gambar 3.1 Penjelasan pada setiap item UEQ ... 81

Gambar 3.2 Kerangka Penelitian ... 86

Gambar 4.1 Diagram Jenis Kelamin ... 92

Gambar 4.2 Diagram Usia ... 93

(19)

xx

Gambar 4.3 Diagram Pendidikan Terakhir ... 93

Gambar 4.4 Diagram Domisili ... 94

Gambar 4.5 Diagram Penggunaan ... 95

Gambar 4.6 Diagram Intensitas Penggunaan ... 96

Gambar 4.7 Diagram Nominal Transaksi Penggunaan Aplikasi AYO SRC ... 96

Gambar 4.8 Nilai skala UEQ aplikasi AYO SRC ... 108

Gambar 4.9 Hasil benchmark nilai skala UEQ aplikasi AYO SRC ... 110

(20)

xxi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Klasifikasi ulasan bintang 1 aplikasi AYO SRC di Play Store ... 5

Tabel 2.1 Jenis – Jenis Aplikasi Mobile ... 24

Tabel 2.2 Kategori Aplikasi Mobile ... 25

Tabel 2.3 Kelemahan Framework User Experience ... 35

Tabel 2. 4 Skala penilaian rata-rata pada variabel UEQ (Schrepp, 2019) ... 48

Tabel 2.5 Penelitian Sejenis ... 56

Tabel 3.1 Indikator Penelitian UEQ ... 79

Tabel 4.1 Hasil uji validitas setiap item pada 30 responden ... 89

Tabel 4.2 Hasil uji reliabilitas pada 30 responden ... 91

Tabel 4.3 Hasil uji validitas setiap variabel ... 99

Tabel 4.4 Hasil uji validitas pada variabel attractiveness ... 100

Tabel 4.5 Hasil uji validitas pada variabel perspicuity ... 100

Tabel 4.6 Hasil uji validitas pada variabel efficiency ... 101

Tabel 4.7 Hasil uji validitas pada variabel dependability ... 101

Tabel 4.8 Hasil uji validitas pada variabel stimulation ... 101

Tabel 4.9 Hasil uji validitas pada variabel novelty ... 102

Tabel 4.10 Hasil uji reliabilitas ... 103

Tabel 4.11 Hasil analisis statistik deskriptif variabel attractiveness ... 104

Tabel 4.12 Hasil analisis statistik deskriptif variabel perspicuity ... 105

Tabel 4.13 Hasil analisis statistik deskriptif variabel efficiency ... 105

Tabel 4.14 Hasil analisis statistik deskriptif variabel dependability ... 106

Tabel 4.15 Hasil analisis statistik deskriptif variabel stimulation ... 107

Tabel 4.16 Hasil analisis statistik deskriptif variabel novelty ... 107

(21)

xxii

Tabel 4. 17 Interpretasi Nilai Perbandingan Benchmark ... 109

(22)

xxiii

(23)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perekonomian di Indonesia kini sudah meningkat begitu pesat. Era industri yang sekarang serba digitalisasi mengalami perubahan dari model pemasaran secara konservatif beralih menjadi pemasaran yang modern. Hal tersebut berdampak pada tingkat persaingan yang tinggi antar perusahaan, khususnya dalam bidang perdagangan, dimana mereka dapat memanfaatkan teknologi dalam mendukung kegiatan bisnisnya.

Sektor Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) memiliki fungsi esensial dalam perkembangan perdagangan di Indonesia. UMKM berfungsi sebagai sumber pendapatan masyarakat, melengkapi kebutuhan dan produk dalam negeri, memberikan lapangan pekerjaan, juga memberikan nilai tambah yang berdampak pada penurunan tingkat kemiskinan yang dapat merubah kondisi perekonomian di Indonesia (Wahyuningtiyas et al., 2021).

Berdasarkan data pada Jayani (2021), Indonesia memiliki 65,5 juta UMKM di tahun 2019 . Hal tersebut mengalami peningkatan pada tahun 2018 sebesar 64,2 juta unit atau setara dengan 1,98%. Jika diuraikan, maka jumlah UMKM pada tahun 2019 mencapai 64,6 juta bagian dimana untuk usaha kecil mempunyai 798,7 ribu bagian dan usaha menengah mempunyai 65,5 ribu bagian. Peningkatan jumlah UMKM tersebut serupa dengan 99,99% dari keseluruhan bagian usaha yang ada di Indonesia.

(24)

2

Gambar 1.1 Jumlah UMKM di Indonesia tahun 1997-2019 (Sumber: Katadata.co.id)

Kementerian PPN/Bappenas menerangkan bahwa belakangan ini perkembangan moneter di Indonesia meningkat sebesar 0,05%. Perkembangan moneter salah satu penunjangnya adalah besarnya tindakan para usaha kecil maupun menengah, baik itu dari daerah maju ataupun daerah terpencil. UMKM dapat meningkatkan pendapatan masyarakat menengah ke bawah melalui usaha yang mereka miliki. Usaha tersebut memiliki arti penting dalam pergerakan roda perekonomian di Indonesia, karena dapat menampung kinerja yang cukup meningkat. UMKM bisa dianggap mempunyai kedudukan yang penting dalam meminimalisir angka pengangguran juga kemiskinan yang ada di Indonesia (Farida et al., 2021).

Toko kelontong merupakan salah satu bentuk UMKM yang keberadaannya saat ini mulai tersaingi oleh toko ritel modern. Dalam upaya meningkatkan kepedulian, perusahaan Sampoerna mempunyai program yang

(25)

3

bernama Sampoerna Retail Community (SRC). Toko kelontong yang di bina langsung oleh SRC dapat berpartisipasi sebanyak Rp. 69,3 triliun per-tahun terhadap PDB (Produk Domestik Bruto) (Setyaningrum, 2022).

SRC sudah aktif dalam mendukung digitalisasi terhadap 160.000 lebih toko kelontong di berbagai wilayah di Indonesia dengan merilis sebuah aplikasi digital bernama AYO SRC untuk toko kelontong, serta melakukan pembinaan bisnis secara langsung agar dapat mengikuti persaingan di zaman yang serba digital saat ini. Aplikasi tersebut menggambarkan ekosistem digital yang menjadi penghubung antara produsen, grosir, peritel, serta konsumen (Setyaningrum, 2022).

Aplikasi AYO SRC dibuat untuk kegiatan pendampingan pedagang seperti warung kelontong dalam mengikuti cara bertransaksi di era yang serba digital saat ini. Perusahaan Sampoerna ingin mengajarkan konsumen mengenai cara berbelanja digital. Salah satu cara yang dilakukan perusahaan Sampoerna untuk membangun citra perusahaannya di kalangan masyarakat yaitu dengan kehadiran aplikasi AYO SRC, yang menjadi jembatan antara penjual dengan grosir serta konsumen juga ikut terlibat didalamnya (Src.id, 2022). Dengan adanya aplikasi AYO SRC, para pengusaha kecil seperti toko kelontong dapat mendapatkan harga terjangkau dari grosir, serta toko kelontong dapat dengan mudah memperoleh barang dari grosir tanpa harus mengantri secara langsung di grosir tersebut.

Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan, ditemukan beberapa masalah yang sering di alami oleh pengguna pada aplikasi AYO SRC, baik itu yang dirasakan oleh peneliti maupun pengguna lainnya. Aplikasi AYO SRC sering terjadi loading system yang lambat sehingga membuat pengguna

(26)

4

menunggu lama, tentu hal tersebut menghambat kegiatan pengguna dalam pemakaian aplikasi tersebut. Berikut ini tampilan kendala pada aplikasi AYO SRC.

Gambar 1.2 Tampilan kendala pada aplikasi AYO SRC

Hasil wawancara langsung kepada 15 pengguna aplikasi AYO SRC dimana saat pertama kali membuka aplikasi yaitu terjadinya loading system yang lambat dan aplikasi sering tiba-tiba keluar dengan sendiri, kemudian notifikasi yang sering berulang pada aplikasi AYO SRC. Aplikasi AYO SRC memperoleh rating 4.2 dari nilai yang tertinggi yaitu bintang 5 pada Play Strore.

(27)

5

Gambar 1.3 Rating aplikasi AYO SRC di Play Store

Kemudian berdasarkan hasil penelusuran yang dilakukan pada tanggal 10 – 13 Agustus 2022 ditemukan jumlah ulasan bintang 1 sebanyak 13% dari 9.530 ulasan pengguna pada aplikasi AYO SRC di Play Store, dimana ditemukan ditemukan beberapa keluhan pengguna mengenai kendala yang mereka alami pada aplikasi AYO SRC. Berikut merupakan klasifikasi hasil penelusuran ulasan bintang 1 pada Play Store yang telah dilakukan, dimana ulasan tersebut di klasifikasi mulai dari ulasan pada tanggal 19 Juli 2021 sampai dengan ulasan di tanggal 6 Agustus 2022.

Tabel 1.1 Klasifikasi ulasan bintang 1 aplikasi AYO SRC di Play Store

Kendala Jumlah Ulasan

Loading sistem lambat 166

Tidak bisa login 44

Logout sendiri 28

Notifikasi sering berulang 6

(28)

6

Gambar 1.4 Contoh keluhan pengguna aplikasi AYO SRC

Keluhan yang disampaikan oleh pengguna lebih tertuju pada persoalan kualitas dari sebuah sistem juga pelayanan pada aplikasi AYO SRC, sedangkan semakin baik kualitas pelayanan yang diberikan maka akan mempengaruhi tingkat kepuasan pengguna secara signifikan (Irfan, 2019). Tingkat kepuasan pengguna berpengaruh besar terhadap penggunaan kembali atas suatu layanan di waktu yang akan datang. Pengalaman pengguna sangat penting untuk peningkatan sebuah kinerja bisnis dimana retailer harus mengerti bagaimana memastikan pengguna atau pelanggan secara online dengan baik, hingga dapat meningkatkan dari sisi kepuasan pengguna (Rose et al., 2012). Pengalaman positif yang dialami oleh pelanggan akan menjadikan review yang positif juga pada sebuah produk, sehingga dari hal tersebut akan mempengaruhi pelanggan lain yang belum atau ragu untuk mencoba produk tersebut. Oleh karena itu,

(29)

7

pengalaman pengguna dalam menggunakan suatu produk atau layanan merupakan tolok ukur dari kepuasan pengguna (Lestari et al., 2020).

Kualitas sistem atau layanan yang buruk akan mengganggu pengalaman pengguna (user experience) dalam berbagai segi, seperti dari segi kualitas pragmatis (pragmatic quality) dimana pengguna tidak dapat mengerjakan sebuah tujuan dengan cepat dan efisien, serta suatu hal terjadi yang tidak sesuai dengan keinginan pengguna. Peristiwa tersebut dapat membuat pengguna merasa bosan dan tidak tertarik lagi dalam menggunakan sebuah produk (hedonic quality) (Zulfahmi & Fatrianto Suyanto, 2019).

Oleh sebab itu, untuk dapat memperbaiki performa aplikasi dan juga dalam meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi AYO SRC, perlu dilakukan sebuah evaluasi agar dapat mengukur tingkat pengalaman pengguna (user experience) guna melihat lingkup user experience yang membutuhkan peningkatan. Selain itu, penelitian ini akan menjadi awal mula pengukuran pada aplikasi AYO SRC berdasarkan pengalaman pengguna dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ).

Peneliti menggunakan model User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menilai tingkat pengalaman pengguna pada aplikasi AYO SRC. Target utama dari model UEQ yaitu untuk mengukur pengalaman secara langsung kepada pengguna dan dapat berlangsung lebih cepat dan efisien. Pada tahun 2018, UEQ merupakan model yang paling banyak digunakan sebagai alat evaluasi user experience (Díaz-Oreiro et al., 2019). UEQ mempunyai keunggulan yang lebih dibandingkan framework System Usability Scale (SUS), Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS), Standardized User Experience Percentile Rank (SUPR-Q), dan terakhir Software Usability

(30)

8

Measurement Inventory (SUMI). UEQ memberikan gambaran yang lengkap akan pengalaman yang dialami oleh pengguna, dimulai dari aspek classical usability (kegunaan klasik) sampai dengan aspek user experience (pengalaman pengguna), juga dilengkapi dengan alat analisis untuk menggambarkan hasil evaluasi yang akurat (Santoso et al., 2016). Model UEQ telah menyediakan tool sebagai pengolahan data sehingga dalam menginterpretasikan sebuah hasil jauh lebih mudah. Kelebihan lainnya yaitu UEQ telah tersedia dalam berbagai bahasa khususnya Bahasa Indonesia, serta dapat dimanfaatkan secara bebas tanpa harus mengeluarkan bayaran sedikitpun.

Beberapa penelitian telah melakukan analisis atau evaluasi pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), seperti pada penelitian yang pernah dilakukan oleh Maricar et al (2021) tentang pengguna SLiMS (Senayan Library Management System) pada E-Library menggunakan UEQ. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengalaman pengguna dari sebuah produk SLiMS dan memberikan rekomendasi perbaikan yang diperlukan. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu berupa nilai sebesar 0,85 (attractiveness), 0,71 (perspicuity), 0,96 untuk (efficiency), 0,85 (dependability), (stimulation) sebesar 1,08, serta 0,71 untuk (novelty).

Pada penelitian yang juga dilakukan oleh Dewi et al (2020) tentang pengukuran pengalaman pengguna pada aplikasi E-Report menggunakan Cognitive Walkthrough (CW), Heuristic Evaluation (HE), dan User Experience Qusetionnaire (UEQ). Penelitian tersebut bertujuan untuk melihat hasil pengukuran berdasarkan pengalaman pengguna dari aspek efektivitas, efisiensi, kepuasan pengguna, dan rekomendasi untuk peningkatan. Pada penelitian tersebut memperoleh hasil berupa aplikasi E-Report dapat memberikan

(31)

9

stimulasi, kebaruan, akurasi, dan kenyamanan bagi penggunanya. Selain itu, aplikasi E-Report dikatakan efisien oleh pengguna yang telah menggunakan aplikasi tersebut karena tidak memerlukan waktu yang lama dalam pembuatan aplikasi e-report.

Penelitian yang dilakukan oleh Amalia et al (2022) mengenai evaluasi pada pengalaman pengguna aplikasi SIAKAD yang mempunyai tujuan yaitu mengetahui pengalaman pengguna menggunakan metode UEQ dan memperoleh hasil akhir yaitu nilai positif pada skala attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, dan stimulation dengan berarti > 0,8. Nilai negatif ditemukan pada skala novelty di mana mean adalah < 0,8 atau 0,564. Uji reliabilitas menunjukkan bahwa lima dari enam aspek baik dengan Cronbach-alpha > 0,7.

Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Santoso et al (2016) tentang pengukuran dari segi pengalaman pengguna learning management system SCELE yang mengembangkan versi adaptasi Bahasa Indonesia dari UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil validasi membuktikan bahwa, sedangkan nilai pada setiap skala mendeskripsikan aspek kualitas pragmatis baik, skala yang menggambarkan kualitas hedonis menunjukkan netral.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka penulis tertarik menyusun penelitian dengan judul “Evaluasi‎User Experience pada aplikasi AYO SRC menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka diperoleh identifikasi masalah yang ada sebagai berikut:

(32)

10

1. Berdasarkan wawancara langsung ke 5 orang pengguna aplikasi AYO SRC, pengguna mengeluhkan loading sistem yang lambat saat membuka aplikasi.

2. Berdasarkan hasil klasifikasi ulasan bintang 1, terdapat 4 kendala yang sering dialami oleh pengguna aplikasi AYO SRC yaitu terkait loading sistem lambat, notifikasi yang sering berulang, tidak bisa login, dan sering terjadi logout sendiri. Hal tersebut mengakibatkan pengguna merasa tidak nyaman ketika beriteraksi dengan aplikasi AYO SRC.

1.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu:

1. Apa hasil evaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi AYO SRC menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)?

2. Variabel apa saja yang menjadi prioritas perbaikan pada aplikasi AYO SRC berdasarkan pengukuran UEQ?

3. Apa rekomendasi yang diberikan untuk dapat meningkatkan performa pada aplikasi AYO SRC?

1.4. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka ruang lingkup penelitian ini dibatasi dengan batasan-batasan berikut:

1. Penelitian ini dilakukan pada aplikasi AYO SRC berbasis mobile.

2. Penelitian ini menggunakan model User Experience Questionnaire (UEQ) yang terdapat 6 skala didalamnya, yaitu: Attractiveness,

(33)

11

Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty.

3. Penelitian ini dilakukan berdasarkan pendekatan kuantitatif.

4. Populasi dari penelitian ini yaitu semua pengguna aplikasi AYO SRC yang tergabung pada grup AYO SRC Indonesia di Facebook dengan jumlah anggota sebanyak 1.068 anggota.

5. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan adalah purposive sampling dengan kriteria pengguna aktif aplikasi AYO SRC yang tergabung pada grup AYO SRC Indonesia di Facebook dan pernah melakukan transaksi pada aplikasi AYO SRC minimal satu kali.

6. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah survei dalam bentuk kuesioner yang dibagikan secara tidak langsung (online) dan wawancara ke 15 orang pengguna aplikasi AYO SRC.

7. Penelitian ini menggunakan UEQ Data Analysis Tool versi 10 sebagai alat pengolahan data.

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan secara umum pada penelitian ini yaitu untuk mendapatkan hasil dari evaluasi user experience pada aplikasi AYO SRC, sedangkan tujuan utama dari penelitian ini adalah:

1. Mengukur tingkat pengalaman pengguna (user experience) menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) pada aplikasi AYO SRC.

2. Menentukan prioritas area atau variabel yang membutuhkan perbaikan pada aplikasi AYO SRC.

3. Memberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan performa

(34)

12 pada aplikasi AYO SRC.

1.6. Manfaat Penelitian a. Bagi Mahasiswa

1. Mengimplementasikan pengetahuan yang telah didapat oleh peneliti selama perkuliahan.

2. Belajar melakukan evaluasi berdasarkan pengalaman pengguna (user experience) dan memberikan saran sesuai dengan hasil evaluasi yang dilakukan.

b. Bagi Universitas

1. Mengetahui keterampilan yang dimiliki oleh mahasiswa dalam mengimplementasikan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan.

2. Membuat gambaran tentang bagaimana dunia kerja kepada mahasiswa.

c. Bagi Instansi

1. Melihat tingkat pengalaman pengguna (user experience) pada aplikasi AYO SRC berdasarkan model User Experience Questionnaire (UEQ).

2. Memperoleh gambaran area yang penting untuk diperbaiki guna meningkatkan pengalaman pengguna (user experience) pada aplikasi AYO SRC.

(35)

13 1.7. Metodologi Penelitian

Beberapa metodologi yang terdapat pada penelitian ini, diantaranya yaitu:

1.7.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan membaca studi literatur, observasi (pengamatan), wawancara, dan survei yang berbentuk kuesioner. Studi literatur merupakan kegiatan mencari sumber penelitian atau mempelajari berbagai referensi yang berkaitan dengan topik atau objek suatu penelitian. Observasi atau pengamatan dilakukan untuk mengumpulkan informasi maupun data dengan menganalisis aplikasi AYO SRC. Wawancara dilakukan untuk mengetahui fakta yang benar-benar real dari pengguna aplikasi mengenai suatu masalah atau kendala yang sering terjadi. Kuesioner dibuat dari berbagai daftar pertanyaan lalu dibagikan kepada pengguna aplikasi AYO SRC dengan memanfaatkan Google Form yang dibagikan secara online.

1.7.2 Metode Evaluasi

User Experience Questionnaire (UEQ) adalah teknik pengukuran yang berguna untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna (user experience) menggunakan kuesioner. Adapun tujuan utama penggunaan UEQ yaitu untuk membandingkan dua produk melalui tingkat pengalaman pengguna, mengukur pengalaman pengguna sebuah produk, dan menentukan daerah perbaikan pada sebuah produk. Terdapat 6 skala pengukuran pada model UEQ dan terbagi menjadi 26 butir pernyataan, yaitu (Schrepp et al., 2017):

1. Daya tarik (Attractiveness) yaitu pendapat pengguna terhadap suatu produk secara menyeluruh, baik itu tanggapan suka maupun tidak suka.

2. Kenyataan yang jelas (Perspicuity) yaitu kemudahan bagi

(36)

14

pengguna dalam mempelajari cara pemakaian sehingga menjadi akrab dengan produk.

3. Efisiensi (Efficiency) yaitu pengguna bisa mengatasi sebuah tugas dengan cepat, tepat, dan efisien tanpa memerlukan upaya yang besar.

4. Keteguhan (Dependability) yaitu dalam sebuah interaksi, pengguna merasakan adanya kualitas kontrol.

5. Stimulasi (Stimulation) yaitu dalam menggunakan produk, pengguna merasakan adanya tingkat motivasi atau kesenangan tersendiri.

6. Kebaruan (Novelty) yaitu untuk dapat menarik perhatian pengguna, perlu adanya kreativitas pada sebuah produk.

Skala penilaian UEQ terbagi atas 2 aspek yaitu 1) pragmatic quality yang terdiri atas variabel perspicuity, variabel efficiency, dan variabel dependability, 2) aspek hedonic quality yang terdiri dari variabel stimulation dan variabel novelty. Aspek attractiveness adalah aspek pokok dari UEQ sebagaimana berhubungan dengan daya tarik sistem (reaksi emosional pada dimensi penerimaan / penolakan murni). Aspek pragramatic quality merupakan aspek yang berfokus pada pencapaian tujuan dalam melaksanakan tugas secara cepat dan efisien (efficiency dimension), mudah dipahami (perspicuity dimension), serta tidak membatasi (dependability dimension). Selanjutnya aspek hedonic quality yang berkaitan dengan aspek non-teknis, dimana halnya melibatkan perasaan pengguna baik itu dari segi kesenangan ataupun inovasi (stimulation dimension) serta terakhir desain yang inovatif (novelty dimension) atau dapat disimpulkan bahwa hal tersebut mendeskripsikan aspek yang berhubungan

(37)

15

dengan kesenangan saat memakai produk (Intanny et al., 2018).

Keunggulan metode UEQ dibandingkan metode lain adalah kelengkapan dari aspek yang berupa attractiveness, pragmatic quality, dan hedonic quality.

UEQ Data Analysis Tool digunakan untuk melakukan analisis data dalam bentuk excel yang memudahkan pengukuran user experience (Kharis et al., 2019).

1.8. Sistematika Penulisan

Berdasarkan penyusunan laporan skripsi ini, pembahasan terbagi menjadi 5 bab yang secara ringkas akan diuraikan sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini memuat latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan pada penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis menjabarkan dasar-dasar teori yang berkaitan dengan evaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi AYO SRC menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan bahan lainnya yang digunakan dalam penelitian ini.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini penulis menjabarkan metode serta pendekatan yang digunakan dalam penelitian termasuk metode pengumpulan data dan model yang digunakan dalam melakukan evaluasi.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

(38)

16

Pada bab ini penulis menguraikan profil singkat tentang aplikasi AYO SRC dan menginterpretasikan hasil evaluasi sesuai dengan pengalaman pengguna pada aplikasi AYO SRC dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ).

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran yang diberikan oleh peneliti berdasarkan pembahasan dari bab maupun sub-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

(39)

17

(40)

18

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Defenisi Evaluasi

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), evaluasi diartikan sebagai sebuah penilaian. Pada penelitian Nabila (2020) disebutkan bahwa evaluasi adalah proses yang terjadi secara terus-menerus mengenai penjelasan akan sebuah informasi dalam menilai keputusan yang dirancang dalam sebuah sistem pengajaran. Evaluasi adalah proses yang terencana guna untuk mendapatkan informasi atau data yang kemudian akan dibuat suatu keputusan berdasarkan data tersebut. Evaluasi bertujuan untuk memberikan sebuah gambaran akan perkembangan dari suatu produk yang diteliti (Fitrianti, 2018).

Pengertian evaluasi juga dipertegas dalam penelitian Yusuf (2018) bahwa evaluasi merupakan kegiatan mengukur hasil dari sebuah program dengan membandingkan tujuan yang disusun secara terstruktur dan bagaimana cara mencapai suatu tujuan tersebut.

Dari beberapa defenisi yang telah dijelaskan di atas, penulis menarik kesimpulan bahwa evaluasi merupakan suatu kegiatan yang terencana untuk mendapatkan sumber informasi atau data yang nantinya akan ditentukan nilai dan manfaat akan sesuatu hal berdasarkan tujuan yang sebelumnya telah disusun secara terstruktur.

Adapun karakteristik dari sebuah evaluasi adalah sebagai berikut:

1. Evaluasi adalah sebuah proses, dimana dalam melakukan evaluasi seharusnya terdiri dari beberapa tindakan yang harus dilakukan, dengan itu evaluasi bukanlah sebuah hasil atau produksi melainkan

(41)

19 sebuah rangkaian kegiatan.

2. Evaluasi berkaitan dengan pemberian poin atau nilai yang bersumber dari hasil penilaian, apakah sebuah produk tersebut memiliki nilai atau tidak (Putu Suardipa, 2020).

2.2. User Experience

2.2.1. Defenisi User Experience

Murdiono et al. (2018) mendefenisikan user experience (UX) sebagai kesuksesan akan metode yang digunakan untuk memverifikasi keberhasilan sebuah produk. Pengalaman pengguna bersifat subjektif dikarenakan merupakan suatu hal yang dirasakan oleh pengguna di saat memakai produk atau layanan.

Pengalaman pengguna dapat dievaluasi untuk memperoleh penilaian yang objektif dari pengguna ketika berhadapan langsung dengan produk (Kresnanto et al., 2020). . ISO FDIS 9241-210 yang dikutip oleh Henim & Sari (2020) mendefinisikan bahwa pengalaman pengguna (user experience) berfungsi sebagai tanggapan seseorang atau respon yang diperoleh dari penggunaan sebuah produk, sistem, dan suatu layanan.

Berdasarkan pengertian evaluasi yang telah diuraikan diatas, dapat disimpulkan bahwa user experience (UX) merupakan pengukuran kesuksesan akan sebuah produk yang diperoleh dari perasaan pengguna saat menggunakan produk tersebut.

2.2.2. Komponen User Experience

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Ariyoga (2022), Teori Robert Rubinoff mengatakan bahwa terdapat 4 komponen dalam user experience (UX) yang saling berkaitan, adapun keempat komponen yang dimaksud yaitu sebagai

(42)

20 berikut:

1. Merek (branding) yaitu semua aspek tentang desain atau keestetikan yang terdapat dalam website. Berikut adalah beberapa pernyataan yang digunakan dalam mengukur aspek ini, yaitu:

a. Setiap pengunjung website yang melihat situs web akan meninggalkan kesan yang menarik sesuai dengan pengalaman mereka.

b. Bentuk nyata yang sesuai dengan ciri-ciri merek.

c. Multimedia dan grafis bisa meningkatkan pengalaman pengguna.

d. Terkait kesepakatan brand, situs memberikan pemahaman kepada pengunjung.

e. Kemampuan situs dimanfaatkan sebagai penghubung untuk meningkatkan sebuah merek (brand).

2. Kegunaan (usability) yaitu yang termasuk ketentuan akan elemen website yang mudah digunakan oleh pengguna dalam sebuah situs dan termasuk aksesibilitas dan navigasi. Berikut adalah beberapa pernyataan yang digunakan dalam mengukur aspek ini, yaitu:

a. Pengguna membuat situs yang menyediakan pencegahan akan sebuah kesalahan dan mempersiapkan tindakan untuk memperbaiki kesalahan tersebut.

b. Keseluruhan halaman situs merupakan tolok ukur pengunjung.

c. Situs membantu pengunjung dalam memenuhi tugas atau tujuan yang dimiliki saat mengakses sistem.

d. Situs mempunyai standarisasi dan konsistensi sendiri.

e. Pengguna yang mempunyai disabilitas disediakan konten

(43)

21 tersendiri.

3. Fungsionalitas (funcionality) yaitu proses yang melatarbelakangi terkait aplikasi. Berikut beberapa pernyataan yang digunakan dalam aspek ini, yaitu:

a. Pengguna memperoleh feedback saat berinteraksi melakukan input ke sistem.

b. Perubahan pada setiap tugas yang dilakukan disampaikan dengan jelas.

c. Aplikasi atau website mengikuti standar keamanan dan privasi umum.

d. Fungsi online terkonsolidasi dengan proses bisnis offline.

e. Guna meningkatkan kemampuan administrator, situs menyediakan tools.

4. Konten (Content) yaitu memuat sebuah konten yang semestinya mengacu pada situs seperti multimedia, gambar, ataupun teks termasuk struktur informasinya. Berikut pernyataan yang digunakan dalam pengukuran aspek ini, yaitu:

a. Tautan yang jelas serta navigasi yang mudah dimengerti.

b. Memuat konten yang terstruktur sehingga mempermudah pengguna untuk mencapai tujuannya.

c. Konten selalu diperbarui dan akurat.

Pada penelitian Hartzani (2021), Marc Hassenzal’s membagi pengalaman pengguna (user experience) menjadi dua model yang terdiri dari lima bagian.

Adapun model yang dimaksud adalah model pragramatic yang terdiri dari

(44)

22

utility dan usability, sedangkan model hedonic terdiri dari stimulation, beauty dan communication identity.

User experience (UX) mempunyai atribut-atribut skala dari aspek pragramatic quality, dimana skala tersebut menunjukkan tanggapan pengguna mengenai aspek proses yang berpusat pada pencapaian tujuan dalam desain produk secara cepat dan efisien (efficiency dimension), mudah dipahami (perspicuity dimension), dan tidak terbatas (dependability dimension).

Selanjutnya dari aspek hedonic quality, dimana aspek ini berhubungan dengan perasaan pengguna baik dari segi kesenangan dan motivasi (stimulation dimension) dan desain yang terbaru (novelty dimension) (Rauschenberger et al., 2013)

.

Gambar 2.1 Pengelompokan Atribut Kualitas User Experience Sumber: (Rauschenberger et al., 2013)

2.2.3. Keterkaitan Antar Disiplin Ilmu

User Experience (UX) dan Interaction Design (ID) adalah dasar dari banyaknya disiplin ilmu, bidang, juga pendekatan yang berhubungan dengan penelitian dan perancangan sistem berbasis komputer. Perbedaan yang paling utama antara UX / ID dengan yang lain yang bisa dilihat pada gambar berikut ini. Dapat dilihat bahwa perbedaannya berasal dari segi metode, filosofi, dan

(45)

23

kacamata yang digunakan dalam menganalisis, memahami, dan mendesain suatu produk. Perbedaan lain bersumber dari lingkup masalah yang dibahas (Sturm & Tscholl, 2019).

Gambar 2.2Hubungan antara ilmu-ilmu yang berkontribusi dalam Interaction Design (Mardhia, 2020)

2.3. Aplikasi Mobile

Aplikasi merupakan suatu program berupa software yang bergerak pada suatu sistem tertentu yang bermanfaat untuk mendukung kegiatan manusia (B.

Huda & Priyatna, 2019). Menurut Yasin (2012) yang dikutip oleh Megawaty &

Putra (2020) bahwa aplikasi dapat diartikan bagian yang saling berkaitan antara satu dengan yang lain dalam menjalankan kegiatan bersama dengan tujuan yang sama. Aplikasi juga didefenisikan sebagai sebuah program yang dapat menjalankan proses-proses dalam komputer secara langsung oleh pengguna

(46)

24 (Sihombing & Juni Yanris, 2020).

Beberapa defenisi aplikasi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi adalah sebuah program yang terdapat dalam sebuah perangkat lunak yang bisa dimanfaatkan secara langsung oleh pengguna. Berikut ini merupakan jenis dan kategori aplikasi mobile, yaitu (Flora et al., 2014):

Tabel 2.1Jenis – Jenis Aplikasi Mobile

Jenis Deskripsi

1.

Browser Access

Apps

Aplikasi tidak dipasang di perangkat dan bisa diakses menggunakan browser asli dengan menekan Uniform Resource Locators (URL) web. Ukuran memori pada perangkat ini tidak perlu, karena data aplikasi tidak tersimpan di perangkat. Hal ini seutuhnya bergantung pada mutu dari sebuah browser.

Contohnya, www.google.com.

2.

Native Apps

Aplikasi dikaitkan di perangkat. Aplikasi sejenis ini bekerja di perangkat tanpa jaringan dan tidak membutuhkan transfer data ke server dikarenakan data mengenai aplikasi disimpan di perangkat itu sendiri. Misalnya, Catatan atau Pengingat di iPhone.

3.

Hybrid Apps (Web)

Aplikasi ini terpasang di perangkat guna untuk dapat berfungsi dengan baik sehingga selalu memerlukan koneksi internet.

Beberapa contoh diantaranya yaitu berbagai jenis aplikasi jejaring sosial.

4.

Hybrid Apps

Aplikasi di pasang di perangkat dan bisa jadi tidak membutuhkan koneksi internet untuk menjalankannya. Sebagai

(47)

25

(Mixed) contoh, aplikasi atau beberapa game yang di dalamnya yang dapat dimainkan sendiri, offline, juga dapat dimainkan secara online untuk bermain dengan banyak pemain.

Tabel 2.2Kategori Aplikasi Mobile

Kategori Contoh

1. Communications

Klien email, klien IM, klien jejaring sosial, browser seluler/internet, Berita/Informasi

klien, di portal perangkat (portal Java)

2. Games

Teka-teki/Strategi, Kartu/Kasino, Aksi/Petualangan, Olahraga, Rekreasi

3. Multimedia

Penampil Grafik/Gambar, Penampil presentasi, Pemutar video, Pemutar audio, Pemutar streaming (Audio/Video)

4. Productivity

Kalender, Kalkulator, Buku Harian, Notepad/Memo/Pengolah Kata, Spreadsheet, Layanan Direktori,

Perbankan dan keuangan, Rekaman panggilan, Pemantauan kesehatan seluler, Iklan seluler

5. Travel

Panduan kota, Konverter mata uang, GPS (layanan berbasis lokasi), Peta, Penerjemah, Rencana Perjalanan,

Jadwal, Peramal cuaca

6. Utilities Manajer Profil, Layar menganggur, Screensaver, Buku

(48)

26

alamat, Manajer tugas, Manajer panggilan, File manager, Pencarian seluler

7. Education Alfabet, Numerik

2.4. AYO SRC

Perusahaan PT. HM Sampoerna mempunyai sebuah program sosial yaitu Sampoerna Retail Community (SRC) dengan tujuan meningkatkan rasa kepedulian perusahaan terhadap masyarakat (Wahyuningtiyas et al., 2021).

Program SRC ini bermula dari 57 toko kelontong kecil pada tahun 2018 yang tersebar di kota Medan sampai pada akhirnya beralih menjadi sebuah toko kelontong masa kini dengan tujuan dapat mencukupi kebutuhan setiap pelanggannya. Program SRC telah memiliki lebih dari 160.000 toko kelontong yang tergabung dalam 6.390 paguyuban (Src.id, 2022).

Aplikasi AYO SRC merupakan aplikasi yang dirilis oleh perusahaan Sampoerna pada tanggal 10 Mei 2019 dalam upaya meningkatkan kepedulian perusahaan. Aplikasi AYO SRC merupakan bentuk dukungan dari perusahaan untuk membantu mitranya seperti warung kelontong dan grosir dalam mempermudah transaksi bisnis. Seiring dengan perkembangan industri digital 4.0, perusahaan Sampoerna ingin membiasakan pola pikir konsumen dari yang awalnya belanja secara konvensional menjadi berbelanja secara digital (Src.id, 2022).

Dari segi penggunaannya, aplikasi ini didesain guna membantu warung kelontong dalam mengelola usahanya dengan mudah. Penerapan e-order yang digunakan untuk pemesanan barang secara online dengan grosir agar alur pemesanan tidak memakan waktu lama. Aplikasi ini juga menyediakan poin dan

(49)

27

promo bagi pengguna agar aplikasi ini sering digunakan. Melalui aplikasi ini perusahaan Sampoerna dapat membantu para pedagang dalam mengasah skill berbisnis dan memberikan penghubung antara pedagang dengan grosir sehingga pedagang tidak harus memakan waktu yang lama dalam berbelanja ke grosir (Vyona & Djuwita, 2020).

Gambar 2.3Tampilan aplikasi AYO SRC

Gambar diatas merupakan tampilan dari aplikasi AYO SRC, terdapat 8 fitur didalamnya, yaitu:

1. Fitur Belanja berfungsi untuk pemesanan belanjaan, dimana pengguna dapat melihat dan memilih produk yang tersedia dan kemudian memasukkan belanjaan kedalam keranjang

(50)

28

belanjaan yang terakhir melakukan checkout barang.

2. Fitur Langganan memuat obrolan, transfer kupon, voucher konsumen, daftar langgan, serta even konsumen.

3. Fitur Misi dimana SRC memberikan misi setiap minggunya untuk dikerjakan oleh pengguna dan setelah dikerjakan akan mendapatkan koin yang nantinya dapat dicairkan atau dijadikan potongan belanja.

4. Fitur Promosi dimana terdapat daftar promo yang diberikan SRC.

5. Fitur Pojok Bayar merupakan fitur yang didalamnya termuat pengisian pulsa, paket data, listrik, tagihan, dan lain sebagainya guna untuk memudahkan pengguna dalam hal pembayaran atau transaksi.

6. Fitur Katalog SRC merupakan fitur pendaftaran kepada perusahaan untuk toko agar diberikan pelayanan seperti pemasangan spanduk atau plakat lainnya yang menandakan bahwa toko tersebut tergabung dengan komunitas SRC.

7. Fitur Pojok Modal merupakan fasilitas pembayaran kemudian untuk pembelian barang ke Mitra SRC.

8. Fitur Info Board yaitu fitur yang didalamnya termuat info terkini mengenai kegiatan SRC.

2.4.1. Ekositem SRC

Terdapat 3 ekosistem dari program SRC, diantaranya yaitu:

1. Mitra SRC, selaku pedagang grosir bertugas untuk menyuplai berbagai produk ke toko kelontong SRC. Manfaat dari

(51)

29

adanya AYO SRC ini, Mitra SRC dapat menjalankan usahanya dengan mudah dan efisien.

2. Toko Kelontong SRC mempunyai kedudukan penting dalam melengkapi kebutuhan umum yang berada di sekitar dengan harga yang terjangkau. Melalui AYO SRC, Toko Kelontong SRC bisa melakukan order barang atau produk dari Mitra SRC dengan cepat dan efisien.

3. Pelanggan SRC, selaku konsumen yang memakai barang dalam kebutuhannya sehari-hari tersedia di Toko Kelontong SRC. Pelanggan SRC memperoleh kebutuhannya secara lengkap dengan harga terjangkau.

2.4.2. Gabung Aplikasi AYO SRC

Beberapa manfaat yang diperoleh dengan bergabung SRC, diantaranya yaitu:

1. Tergabung dengan Komunitas Toko Kelontong Masa Kini yang saling membantu dan berkembang bersama komunitas (paguyuban) SRC selaku tempat bertukar pengetahuan dan informasi dan bekerjasama untuk menjadi yang lebih baik.

2. SRC mendampingi para pengusaha kecil yang bergabung secara terus-menerus terkait keadaan toko, tata kelola toko, mobilisasi pelanggan, pengemabangan usaha, literasi digital, serta peluang lainnya.

3. Mempunyai kesempatan dalam memperoleh peluang kemitraan bersama dengan perusahaan dan lembaga yang terpercaya dalam usaha meningkatkan persaingan usaha toko kelontong hingga

(52)

30 berkembang.

Berikut ini merupakan cara atau langkah-langkah bergabung dengan SRC, yaitu:

1. Memiliki Toko Kelontong

2. Mempunyai tekad untuk maju dan berkembang 3. Mengisi E-Formulir

4. Mengunduh Aplikasi AYO SRC

2.5. Framework User Experience

Terdapat beberapa jenis kerangka kerja penelitian untuk mengukur pengalaman pengguna (user experience). Beberapa diantaranya adalah Kuesioner untuk Kepuasan Interaksi Pengguna atau Questionnaire for Use Interaction Satisfaction (QUIS), Standarisasi Pengalaman Pengguna Kuesioner Peringkat Persentil atau Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q), Skala Kegunaan Sistem atau System Usability Scale (SUS), dan Kegunaan Perangkat Lunak Inventarisasi Pengukuran atau Software Usability Measurement Inventory (SUMI), serta Kuesioner Pengalaman Pengguna atau User Experience Questionnaire (UEQ). Semua framework tersebut memiliki tujuan penggunaannya sendiri dan juga keuntungan serta kerugian tersendiri (Santoso et al., 2016).

2.5.1. Questionnaire for Use Interaction Satisfaction (QUIS)

QUIS (Questionnaire for Use Interaction Satisfaction) yaitu alat kuesioner yang biasa digunakan untuk menghitung tingkat kepuasan dari pengguna. QUIS dibuat oleh kelompok peneliti multi-disiplin di sebuah University of Maryland Human – Computer Interaction Lab dan dirilis pada

(53)

31

tahun 1987. Sampai saat ini, QUIS telah berkembang hingga versi 7.0 yang merupakan versi terbaru dan berisikan kuesioner demografis. Terdapat enam skala pada pengukuran kepuasan sistem dan dalam pengukuran tersebut tersusun secara terstruktur dari sembilan faktor antarmuka diantaranya adalah antarmuka aplikasi (screen factor), terminologi dan umpan balik sistem (terminology and system feedback), Pembelajaran sistem (learning factors), performa sistem (system capabilities), manual teknik (technical manuals), tutorial online (online tutorials), multimedia (multimedia), telekonferensi (teleconferencing) dan instalasi sistem (software installation). Adapun jawaban untuk menjawab setiap pertanyaan dari sembilan skala tersebut adalah 1-2 berarti buruk, 2-4 berarti cukup, 4-6 berarti baik, 6-8 berarti sangat baik, dan terakhir yaitu 9 berarti sangat baik sekali (Satriajaya et al., 2019).

2.5.2. Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR- Q)

SUPR-Q (Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire) merupakan instrumen penelitian yang dapat digunakan untuk menghasilkan skor yang bisa diandalkan dalam benchmarking situs web. SUPR-Q dikembangkan menjadi versi 8-item terakhirnya melalui tiga studi. Model ini dikembangkan melalui proses elaboratif yang melibatkan kelompok peserta yang sangat besar, mengungkapkan struktur faktor yang sama dalam studi yang berbeda, mampu menghasilkan skor yang berbeda, memiliki tingkat keandalan yang dapat diterima bahkan berdasarkan Cronbach's alpha yang dikenal sebagai indikator konservatif dan memberikan bukti validitas konvergen melalui korelasi pearson dengan SUS dan WAMMI. SUPR-Q adalah kuesioner komersial dengan izin berbayar yang memiliki 5 skala yaitu dari 1 (sangat tidak setuju) sampai dengan

(54)

32

5 (sangat setuju). SUPR-Q dapat dibagi menjadi empat elemen yaitu Usability, Trust, Loyalty, serta Appearance (Berkman & Şahin, 2021).

2.5.3. System Usability Scale (SUS)

SUS (System Usability Scale) adalah metode yang diperkenalkan pada tahun 1986 oleh John Brooke. Metode ini berfungsi untuk menilai berbagai macam produk seperti aplikasi atau website. Metode ini juga mempunyai alat ukur yang bersifat (quick and dirty) yang bisa diandalkan. SUS merupakan bagian dari skala usability yang reliable dan ekonomis dan berfungsi untuk mengevaluasi usability sebuah sistem secara global (Ramadhan, 2019).

System Usability Scale (SUS) adalah teknik pengujian yang bisa dilakukan dengan sampel yang sedikit dan melibatkan pengguna secara langsung. Dalam SUS, terdapat satu jenis instrumen pengujian dan juga mempunyai dua jenis dalam menentukan hasil pengujian yaitu; 1) acceptability, grade scale, dan adjective rating. Adapun acceptability mempunyai tingkatan yang tidak dapat diterima (not acceptable), rendah dan tinggi (marginal), dan dapat diterima (acceptable). Kemudian, grade scale mempunyai tingkatan A, B, C, D dan F, sedangkan adjective rating mempunyai tingkatan (worst imaginable, poor, ok, good, excellent, dan best imaginable). 2) System Usability Scale (SUS) score percentile rank mempunyai tingkat kegunaan berdasarkan perhitungan umum (A, B, C, D dan F) (Ependi et al., 2019).

SUS merupakan metode dengan pengujian usability menggunakan 10 butir pertanyaan yang telah ditentukan sebagai alat pengujinya, metode ini juga tidak membutuhkan banyak sampel sehingga dapat meringankan biaya (Welda et al., 2020). Adapun keunggulannya yaitu responden bisa memahami dengan mudah serta mempunyai akurasi yang tinggi serta pada pengujian ini peneliti

(55)

33

dapat mengetahui punya atau tidaknya nilai kebergunaan dari sebuah aplikasi (Prabowo & Suprapto, 2021).

2.5.4. Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

Universitas College Cor mengembangkan kuesioner SUMI (Software Usability Measurement Inventory) guna untuk menilai kualitas pengguna software berdasarkan persepsi pengguna saat menggunakan software tersebut.

Kuesioner ini dikembangkan untuk mengetahui pengalaman pengguna terhadap kegunaan suatu produk. Dalam mengukur persepsi pengguna, metode SUMI ini dapat menjadi solusi untuk masalah yang berulang, serta dapat menyampaikan sebuah informasi diagnostik bagi kemajuan di masa depan. Terdapat 50 pernyataan dalam kuesioner SUMI, dimana dalam pernyataan-pernyataan tersebut terdiri 5 kategori pernyataan. Adapun 5 kategori tersebut adalah sebagai berikut (Hanifah & Siregar, 2021):

1. Efisiensi (Efficiency), mengukur persepsi pengguna bahwa sejauh mana software yang dimanfaatkan bisa mendukung pengguna dalam pekerjaannya.

2. Mempengaruhi (Affect), mengukur pandangan umum pengguna terhadap software yang digunakan.

3. Manfaat (Helpfulness), mengukur sejauh mana kejelasan sebuah sistem dalam menggunakan software tersebut yang dihubungkan dengan ilustrasi pendukung.

4. Kontrol (Control), mengukur sejauh mana persepsi pengguna dalam mengendalikan software tersebut.

5. Kemampuan untuk dipelajari (Learnability), mengukur tingkat kemudahan bagi pengguna dalam mempelajari software hingga

(56)

34

pengguna menguasai sistem tersebut.

2.6. User Experience Questionnaire (UEQ)

User Experience Questionnaire (UEQ) yaitu instrumen yang dimanfaatkan untuk menilai pengalaman pengguna melalui survei dimana pengguna akan diberikan pertanyaan mengenai bagaimana pengalaman pengguna saat mengakses suatu sistem. Tujuan utama dari kuesioner UEQ yaitu memiliki pengukuran dengan cepat terhadap pengalaman pengguna terhadap hasil yang interaktif. Rasio kuesioner disusun untuk mengelola setiap tanggapan pengalaman pengguna secara komprehensif (Schrepp, 2019).

UEQ dikembangkan oleh Laugwitz, Schrepp, dan Held pada tahun 2005 dengan versi asli dari UEQ yang dirancang pertama kali adalah dalam bahasa Jerman dan Inggris. Model UEQ membedakan antara persepsi kualitas pragmatis (pragmatic quality), persepsi kualitas hedonis (hedonic quality), dan persepsi daya tarik suatu produk. Pragmatic quality berorientasi pada tujuan atau tugas, yaitu kualitas pragmatis yang tinggi memungkinkan pengguna mencapai tujuannya secara efisien dan efektif. Dalam hal ini, pragmatic quality sesuai dengan kegunaan. Sebaliknya, hedonic quality tidak berorientasi pada tugas dan menggambarkan orisinalitas desain atau keindahan antarmuka pengguna. Daya tarik yang dirasakan mewakili pengukuran keseluruhan produk dalam hal suka ataupun tidak suka (Schrepp, 2019).

UEQ mempunyai keunggulan yang lebih dibandingkan framework uxer experience lainnya. UEQ memberikan gambaran yang lengkap akan pengalaman yang dialami oleh pengguna, dimulai dari aspek classical usability (kegunaan klasik) sampai dengan aspek user experience (pengalaman

(57)

35

pengguna), juga dilengkapi dengan alat analisis untuk menggambarkan hasil evaluasi yang akurat. Model UEQ telah menyediakan tool sebagai pengolahan data sehingga dalam menginterpretasikan sebuah hasil jauh lebih mudah (Schrepp, 2019). Berikut merupakan kelemahan dari model pengukuran pengalaman pengguna lainnya, yaitu sebagai berikut:

Tabel 2.3 Kelemahan Framework User Experience

Framework User Experience Kelemahan

‎Questionnaire for Use Interaction Satisfaction (QUIS)

Model QUIS hanya tersedia lima bahasa diantaranya yaitu bahasa Inggris, Jerman, Portugis, dan Spanyol.

‎Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR- Q)

Model SUPR-Q merupakan kuesioner komersial dengan lisensi yang berbayar.

‎System Usability Scale (SUS)

Pada model SUS terdapat beberapa terjemahan, namun hanya beberapa terjemahan yang telah melalui evaluasi psikometrik.

‎Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

Model SUMI tersedia dalam 14 bahasa, namun belum tersedia dalam Bahasa Indonesia.

Implementasi UEQ dalam membaca dan menjawab pertanyaan kuesioner biasanya membutuhkan waktu 3 sampai 5 menit . Selain itu, kelebihan lainnya yaitu saat ini sudah tersedia dalam 17 bahasa (Jerman, Inggris, Prancis, Italia,

(58)

36

Rusia, Spanyol, Portugis, Turki, Cina, Jepang, Indonesia, Belanda, Estonia, Slovenia, Swedia, Yunani, dan Polandia) (Paramitha et al., 2018).

Gambar 2.4 Struktur Skala User Experience Questionnaire (UEQ) Sumber: (Santoso et al., 2016)

User Experience Questionnaire (UEQ) berisi enam skala dengan 26 item pernyataan, sebagaimana yang dapat dijelaskan berikut ini (Schrepp et al., 2017):

1. Attractiveness yaitu Penilaian umum terhadap produk. Apakah pengguna menyukai atau tidaknya sebuah produk? Perbandingan ini adalah dimensi murni.

Terdapat 6 item pernyataan yaitu: mengganggu/menyenangkan, baik/buruk, tidak disukai / menyenangkan, tidak menyenangkan / menyenangkan, menarik / tidak menarik, ramah / tidak ramah

2. Perspicuity yaitu Apakah cara penggunaan produk mudah dipahami?

Terdapat 4 item pernyataan yaitu: tidak dapat dimengerti/dimengerti, mudah dipelajari/sulit dipelajari, rumit/mudah, jelas/membingungkan

(59)

37

3. Efficiency yaitu Apakah pengguna merasa produk cepat dan efisien dalam menggunakan produk? Apakah interface pengguna terlihat terorganisir?

Terdapat 4 item pernyataan yaitu: cepat / lambat, tidak efisien / efisien, tidak praktis / praktis, terorganisir / berantakan.

4. Dependability yaitu Apakah korelasi dengan produk aman dan dapat diprediksi?

Terdapat 4 item pernyataan yaitu: tak terduga / diprediksi, obstruktif / mendukung, aman/tidak aman, memenuhi harapan/tidak memenuhi harapan.

5. Stimulation yaitu Apakah pengguna merasa termotivasi untuk lebih lanjut menggunakan produk?

Terdapat 4 item pernyataan yaitu: berharga / inferior, membosankan / menarik, tidak menarik / menarik, memotivasi/demotivasi.

6. Novelty yaitu Apakah desain produk inovatif dan kreatif? Apakah produk menarik perhatian pengguna?

Terdapat 4 item pernyataan yaitu: kreatif / membosankan, inventif / konvensional, biasa / terdepan, konservatif / inovatif.

Berikut ini merupakan item pernyataan UEQ versi Bahasa Indonesia:

(60)

38

Gambar 2.526 Item Pernyataan UEQ Versi Bahasa Indonesia Sumber: (Paramitha et al., 2018)

Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa dari 26 item terdapat 7 butir skala yang biasa disebut dengan seven stage semantic differential, dimana terdapat dua istilah yang berlawanan makna pada setiap item. Istilah tersebut tidak tersusun secara sistematis, namun setengah dari 26 item skala tersebut dimulai dari istilah positif, dan setengah lainnya dimulai dari istilah negatif. Pada metode User Experience Questionnaire (UEQ) menggunakan seven stage sematic differential sebagai parameter penilaian, berikut ini merupakan defenisi seven points dari parameter likert, yaitu:

(61)

39

1. Very / sangat positif (positive scale) 2. Moderately / cukup positif (positive scale) 3. Slightly / sedikit positif (positive scale) 4. Neutral / netral

5. Slightly / sedikit negativf (negative scale) 6. Moderately / cukup negatif (negative scale) 7. Very / sangat negatif (negative scale)

Seven stage semantic differential digunakan untuk meminimalisir bias tendensi sentral yang biasa digunakan untuk jenis item tersebut. Skala very (sangat) membuktikan keintensifan sebuah skala, skala moderately (cukup) menjelaskan skala yang memadai, skala slightly (sedikit) mendeskripsikan skala yang kecil (Gucci, 2022). Berikut merupakan contoh skala item seven stage semantic differential:

Menarik OOOOOOO Tidak Menarik Rumit OOOOOOO Sederhana

Dapat dilihat dari contoh diatas bahwa setiap item terdiri dari skala 1-7 dengan rentang nilai yang dimulai dari -3 sampai +3. Nilai -3 mewakili jawaban yang paling negatif, nilai 0 mewakili jawaban tengah atau netral, dan +3 mewakili jawaban yang paling positif.

Reliabilitas (yaitu konsistensi skala) dan validitas (yaitu bahwa skala benar-benar mengukur apa yang ingin mereka ukur) dari skala UEQ diselidiki oleh 144 peserta dalam beberapa tes kegunaan dan 722 peserta dalam survei.

Studi-studi ini membuktikan reliabilitas skala yang lengkap yang diukur dengan Cronbach's Alpha. Selain itu, beberapa penelitian telah membuktikan validitas konstruk yang baik dari skala UEQ (Schrepp, 2019).

Gambar

Tabel 4. 17 Interpretasi Nilai Perbandingan Benchmark ...............................................
Gambar 1.1 Jumlah UMKM di Indonesia tahun 1997-2019  (Sumber: Katadata.co.id)
Gambar 1.2 Tampilan kendala pada aplikasi AYO SRC
Tabel 1.1 Klasifikasi ulasan bintang 1 aplikasi AYO SRC di Play Store
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Oleh karena itu, dalam artikel ini mencoba melakukan analisis sentimen pada ulasan pengguna aplikasi BNI Mobile Banking di Google Play sebanyak 6954 data terpilih dengan

sementara pada indikator negative emotions , aplikasi Tiket.com mendapatkan hasil yang kurang baik dibandingkan KAI Access, karena memiliki nilai emosi negatif yang

a) Walaupun dalam penelitian ini telah mendapat nilai presentase sebesar 76,62%, namun perlu dilakukan analisis dengan menggunakan metode yang lain seperti ISO, usability

* Corresponding author : nama dan alamat email (nama@domain.ekstensi).. mengetik pencarian “Ayosports”. Website Ayosports digunakan khususnya oleh para pengguna yang

Berdasarkan permasalahan yang ditemui oleh pengguna yang telah mengunduh aplikasi Cinepolis Indonesia berbasis iOS di Apple App Store, dapat disimpulkan bahwa dari

penelitian ini adalah perlunya dilakukan evaluasi usability dengan melibatkan pengguna sebenarnya karena pengujian dengan melibatkan expert sudah tidak ditemukan masalah

Selain hasil rata-rata impresi, didapatkan juga hasil perbandingan benchmark dengan data 18.483 orang dari 401 studi yang dimiliki oleh UEQ, penggunaan SLiMS pada

Ratnawati, Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Tokopedia Dengan Menggunakan Metode User Experience 3 METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini, digunakan metode penelitian